[IMPORTANTE] Nuove regole

Rebaf

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Di seguito posto le nuove regole attive dal quarto turno, Maby se puoi aggiungerle al manuale sul sito. Per ogni voce ti dico dove vanno.

Limite reclutamento navi

Si possono reclutare al massimo un numero di navi pari al proprio coefficiente di tecnologia nautica.

Mabel aggiungilo nella descrizione dell'azione "Armare una nave"

Coefficiente armate "vendute" o "inviate"

Le armi/navi create in uno stato, e successivamente vendute o inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico dell'esportatore nel momento della vendita. Il fatto si spiega ipotizzando che, comprando da chi ha livelli tecnologici più avanzati dei propri, non si abbia le competenze necessarie per migliorarle anche se lo stato esportatore, durante gli anni, aumenta il proprio livello.

Maby questo aggiungilo in fondo alla sezione dedicata alla Guerra

Biblioteche, Università, Accademia

E' possibile creare biblioteche, università o accademie. Tali strutture possono avere diversi compiti:

1) Educare tanti personaggi alla volta con un'unica azione speciale (Educa di Massa, utilizzabile solo con un'Università o un'Accademia).
2) Avere delle cattedre universitarie a cui affidare investimenti o ricerche proprio come se fossero dei personaggi, la cosa vi da ovviamente dei bonus nella buona riuscita dell'azione.
3) Consultare dei libri per avere dei bonus in determinate occasioni (la cosa è possibile solo con le Biblioteche e bisogna accordarla precedentemente con il proprio Master).

Le modalità per crearle sono due:

1) Investimento in Culturale-Sociale coadiuvato da un Investimento in Infrastrutture e/o Burocrazia. L'entità di tale investimento si decide assieme al proprio Master in base alle specifiche della futura struttura educativa.
2) Se storicamente un'università, un'accademia o una biblioteca è stata creato prima del 1145 (anno di inizio della campagna di Leader), potete risparmiarvi l'investimento in Infrastrutture e/o Burocrazia e farne semplicemente uno in Culturale-Sociale.

Una volta creata un'università avrete un numero di cattedre in base al vostro investimento. Tali cattedre, come detto prima, potranno essere assegnate a particolari compiti di ricerca tecnologica proprio come se fossero dei personaggi. Per aumentare le vostre cattedre, o anche per migliorare l'efficacia degli insegnamenti, dovrete continuare a finanziare le vostre strutture educative efficacemente. Chiudendo i rubinetti si rischia, ovviamente, un impoverimento della scena culturale del vostro stato con la possibilità che talune cattedre vengano chiuse a causa della migrazione degli insegnanti.

Analogamente il prestigio di una Biblioteca, e quindi la possibilità che vi siano dei testi veramente rari e/o veramente utili, dipende dall'investimento precedentemente fatto.

E' possibile, inoltre, mandare con un azione gratuita i propri personaggi in una di queste strutture educative. Per farlo basta prendere accordi con lo stato che possiede tali strutture, esso potrebbe chiedervi una retta o farlo gratuitamente, qui sta tutto alla fantasia di chi ha creato queste strutture che può decidere di gestirle sia come se fossero degli istituti di beneficienza sia come se fossero delle costosissime università d'elitè. Il personaggio mandato in una struttura educativa diventerà momentaneamente un pg dello stato che possiede l'Università, quando riterrete che è stato educato a sufficienza lo potrete richiamare. Ovviamente fate attenzione perchè, non essendo più vostro personaggio anche se non in modo definitivo, esso potrebbe essere trattenuto con la forza o persino traviato. Per ovviare a questa cosa è possibile fare un'azione di controspionaggio dedicata alla salvaguardia dei vostri personaggi educati all'estero.

Mabel questo mettilo nella sezione dedicata ai Personaggi

Se ho dimenticato qualche regola che era passato scrivetelo qua sotto.
 

Rebaf

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Collocamento Armate

Le armate reclutate o, nel caso di un giocatore nuovo, le armate iniziali del proprio stato possono essere collocate solo e soltanto in una regione con una città o una caserma. Una volta collocate lì possono essere ovviamente spostate con la normale azione di movimento.

Da inserire nella pagina della guerra

Costi costruzione/ampliamento città

Costruire una città da zero: 70 monete d'oro.
Da livello 1 a livello 2: 25 monete d'oro
Da livello 2 a livello 3: 50 monete d'oro
Da livello 3 a livello 4: 120 monete d'oro
Da livello 4 a livello 5: 270 monete d'oro

da inserire al posto della tabella presente in "investimenti ed economia"

Azione Costruisci/Amplia una città

Costruisce una città di livello 1 o incrementa di 1 il livello di una città già esistente da almeno un turno. Aumenta di 3 la cittadinanza della regione (+ 1 cittadini, +2 uomini liberi). Ad ogni livello dispari della città (1/3/5) la regione che ospita il centro rubano guadagna una rotta commerciale in più, questa tratta cittadina è contraibile con qualsiasi altra città del mondo per andare a simulare una dimensione commerciale forte del centro urbano. Inoltre la città funge da caserma sostituendone le funzioni militari nella regione.

Mabel questo va a sostituire l'azione Crea/amplia una città.

Crea una caserma

La caserma funge da centro di reclutamento dove poter collocare le proprie armate e da un bonus di fortificazione alla regione che la ospita. Può essere costruita anche in presenza di una città nella regione migliorandone decisamente la forza difensiva. Una caserma può essere presidiata da 10 unità di truppe per ogni livello fornendogli bonus in caso di assedio. Se non è presidiata da truppe, la fortezza si considera abbandonata e quindi può essere presa senza alcuna perdita per i nemici. La caserma costa 15 monete a livello (max livello raggiungibile è 3).

Qua va inserita come nuova azione sotto la costruzione delle città.
 

Panda

Chosen one
Mi piace, i regni grandi così saranno un minimo svantaggiati, o comunque dovranno investire di più
 

Rebaf

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Elezioni per repubbliche oligarchiche e mercantili

Ogni tre turni, con possibilità di modificare tale lasso di tempo da un minimo di ogni turno fino ad un massimo di ogni cinque (maggiore sarà il tempo, pero', maggiori saranno le possibilità di instabilità al cambio di famiglia al potere), le repubbliche oligarchiche e mercantili avranno regolari elezioni per rinnovare i loro magistrati al potere. Essenzialmente esistono tre metodi per gestire le elezioni, ogni repubblica potrà scegliere ad ogni lezione quello più consono in base alle proprie esigenze di giocatore:

1) In modo completamente automatico, previa scelta di almeno tre candidati il master vi tirerà in modo random le elezioni. Ogni candidato beneficierà del proprio punteggio di carisma come modificatore al tiro di dado. E' la modalità più semplice e che occupa meno tempo al giocatore, permettendogli un sano ricambio per la propria stabilità e una relativa perdita di tempo nel gestire l'evento.
2) Interpretando un solo candidato. Vi scegliete un candidato che interpreterete, il master sceglierà i vostri rivali e potrete giocarvi una vera e propria sfida elettorale. Si tratta di una modalità intermedia, potrete fare post gdr per aumentare le possibilità del vostro candidato o tentare di corrompere altre famigli nobili non candidate per vincere le elezioni.
3) In modo completamente manuale. Sarete voi a gestirvele in toto, scegliete i candidati e vi giocate l'elezione con almeno un post gdr esplicativo che contenga le varie posizioni delle famiglie, le loro motivazioni per le quali appoggiano un determinato candidato e una cronaca minima dello "spoglio" dei voti. E' la modalità più complessa, richiede maggior tempo e impegno ma vi permette di scegliere precisamente chi sarà il vostro prossimo leader. In questa modalità riconfermare spesso uno stesso personaggio porta a dei malus per la stabilità e la possibilità che insorgano accuse di tirannia.
 

Rebaf

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Crea una rotta commerciale

Scambi il bene primario di una regione con un'altra tua regione, commercio interno (meno redditizio ma più sicuro), o con una regione estera (più redditizio ma meno sicuro). Le rotte interne possono essere stabilite tra qualsiasi delle regioni, anche se non confinanti, quelle estere invece devono essere confinanti o affacciarsi sullo stesso mare. Nel caso una regione sia attraversate da un fiume è possibile fare una rotta estera con un altro stato con un'altra regione attraversata dallo stesso fiume. In caso di rotte estere un fiume può dare dei vantaggi: se la regione è attraversata da un fiume che ha il suo estuario/delta nel proprio territorio nazionale allora sarà possibile, per quella regione, commerciare con altre regione che si affacciano al bacino di mare dove va a gettarsi il fiume. Se, invece, il fiume si getta in mare in territorio di un altro stato non sarà possibile farlo. In ogni caso per ogni regione attraversata dal fiume sarà possibile commerciare anche se le regioni non sono confinanti. Ovviamente permane il discrimine di dover commerciare con una regione che ha un bene primario diverso da quello della propria.
 
A

Anonymous

Guest
posso?

tempo fa si parò di rendere "automatici" matrimoni e figli tra pg non nobili, cioè senza azioni, o introdurre l'azione orgia o qualcosa del genere

che si è deciso su quello?
 

Rebaf

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E' già attiva come regola, gli altri pg che non fanno parte della famiglia reale si sposano e figliano automaticamente.
 

Rebaf

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Mabel quando puoi crea una sezione chiamata "Regole Eventi" e infilaci il post di Toga sul GdR con le miniere e le varie cose.. se riesci per ogni biennio fai una mini sezione a parte così dal prossimo turno per ogni regola che scaturisce da eventi gdr mondiali la mettiamo lì bella ordinata.
 

Rebaf

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Maby me li mette quegli eventi per favore? :mabel:

E in più dovresti cambiare una cosa nei punti gdr, dire che sono i giocatori a decidere e come spenderli e cambiare che non si possono usarne più di 3 per migliorare le caratteristiche dei giocatori.
 
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