[IMPORTANTE] Nuove regole

Rebaf

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Fantacalciaro
Mabel nella parte sulla università e scuole puoi aggiungere che chi ne ha una può educare fino ai 20 anni di età?

Grazie :awk:
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Oss ha scritto:
A giro manca il paragrafo sulle città, e sui i potenziamenti che generano salendo di livello.

C'è, è nella descrizione dell'azione amplia una città.

Mabel magari nella sezione dove c'è la tabella dei costi della città aggiungici anche questo:

Ad ogni livello di città ulteriore al primo aumenta di 3 la popolazione della regione (+ 1 cittadini, +2 uomini liberi). Ad ogni livello dispari della città (1/3/5) la regione che ospita il centro rubano guadagna una rotta commerciale in più, questa tratta cittadina, oltre a seguire le normali regole sulle rotte commerciali, è contraibile anche con una qualsiasi regione del mondo che ospiti una città. Il tutto per andare a simulare una dimensione commerciale forte del centro urbano. Inoltre la città funge da caserma sostituendone eventualmente le funzioni militari nella regione. E' possibile in una città avere sia una città che una caserma in modo da avere delle fortificazioni più imponenti per la regione stessa.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby se ce la fai aggiungi anche i nuovi eventi gdr nella nuova sezione apposita. Scusa per il lavoro extra che ti sto facendo fare, ma c'è un po' di carne al fuoco :awesome:
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Asd Mabel, metti questo come prestito armate che nell'altro avevo sbottato.

Prestito Armate

Per prestare un'armata ad un alleato è necessaria un azione gratuita, permane tuttavia il limite canonico al movimento delle truppe. Se siete molto lontani, quindi, fate molta attenzione e calcolate quanto i vostri stati sono lontani per capire quanti turni sono necessari affinchè le vostre truppe arrivino a destinazione. Le truppe rimarranno nella vostra scheda, ne pagherete il mantenimento, ma saranno sotto il controllo dello stato a cui le avete prestate. Quando le vorrette richiamare basterà un'altra azione gratuita che porterà le vostre armate nella vostra caserma più vicina, permane ovviamente il massimo di quattro regioni per il movimento e quindi la possibilità che anche a tornare ci mettano più turni. Dalla caserma più vicina dove arriveranno, per spostarle dovrete poi usare una classica azione di movimento.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby, punti del paragrafo sulle Battaglie da cambiare. Te li incollo qua sotto:

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Morale

Ogni lato dell'esercito parte con un valore base pari alla somma dei singoli morali dei singoli reggimenti, esso è inizialmente influenzato da una serie di parametri:



* Generale con alta abilità militare o alto carisma presente nel proprio lato
* Il generale ha tenuto un buon discorso (in questo caso il sistema tirerà automaticamente una percentuale basata su A.M. E CAR del generale, se il tiro riesce il discorso infiamma i propri uomini, se fallisce li rende ancora più nervoso diminuendo il morale)
* Vittorie o sconfitte di seguito dell'intera armata
* Il generale è un veterano della guerra (ha combattuto numerose battaglie precedentemente).


Il proprio morale diminuisce quando uno dei propri reggimenti viene distrutto o se il generale viene ucciso e/o rapito durante la battaglia. In tutti questi casi il sistema farà un check sul morale del lato per vedere se esso andrà in rotta o meno. Nel caso vada in rotta quel lato abbandona immediatamente la sua posizione lasciando campo al lato che stava affrontando o che avrebbe dovuto affrontare.

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Descrizione truppe

Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.



* Milizia: basso attacco, difesa nulla, bassa velocità, basso morale ma è l'unica truppa a muoversi più che bene e ad avere bonus corposi nel combattimento in Montagna dove acquista anche un buon bonus in morale.
* Arcieri: attacco nella media, poca difesa, discretamente veloce, morale medio. Particolarmente efficace contro la Fanteria Leggera e, in misura minore, contro la Cavalleria. Poco efficace, invece, contro la Fanteria Pesante. Subisce discretamente gli Arcieri a Cavallo.
* Fanteria Leggera: ottimo attacco, difesa non eccelsa, discretamente veloce, morale medio. Particolarmente efficace contro la Milizia. Il suo armamento leggero fa si che subisca molto gli attacchi, tuttavia è una truppa economica e dotata di un buon potenziale d'attacco.
* Fanteria Pesante: ottimo attacco, ottima difesa ma molto lenta, ottimo morale. Particolarmente efficace contro la Cavalleria e, in misura minore, contro la Fanteria Leggera. Gli Arcieri hanno difficoltà a penetrare le armature dei fanti pesanti.
* Cavalleria: attacco superbo, difesa buona, molto veloce, buon morale. Particolarmente efficace contro Milizia e Fanteria Leggera. Subisce particolarmente la Fanteria Pesante e, in misura minore, gli Arcieri.
* Arcieri a cavallo: attacco superbo, difesa non eccelsa, velocità superba, buon morale. Particolarmente efficace contro Milizia, Fanteria Leggera e Arcieri.

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Terreni di Battaglia



Ogni regione ha un terreno predominante che sarà considerato il terreno del campo di battaglia. Di seguito l'elenco di queste tipologie con i bonus e i malus. Nella sezione Mappe potrete trovare una mappa del mondo conosciuto in cui indicata per ogni regione la tipologia di terreno di appartenenza. I terreni possono essere:



* Pianura: aumenta la velocità della fanteria pesante.
* Collina: aumenta decisamente la velocità della Cavalleria.
* Montagna: tutte le unità subiscono dei malus in velocità e attacco ad eccezione della fanteria leggera. La milizia guadagna invece bonus in velocità, attacco, difesa e morale.
* Terreno estremo: tutte le unità subiscono dei malus in velocità, attacco e difesa ad eccezione della fanteria leggera.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Regola definitiva per prestito armate, si spera :awk:

Prestito Armate

Per prestare un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta lì lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby, aggiungere in Investimenti ed economia. Grazie :)

Miniere

1) Ogni provincia contenente le seguenti risorse: oro, argento, rame, sale, spezie può costruire o avere impianti di estrazione.
2) Sarà possibile convertire il sale o le spezie direttamente senza bisogno di coniare in monetine sonanti (basso rischio inflattivo).
3) Sarà possibile convertire rame, argento, oro tramite conio (si necessita infrastrutture 6 per creare una zecca, con investimento e gdr) tutti questi metalli in monete sonanti (più la moneta è alta di valore e di metallo prezioso più c'è rischio inflattivo). Le repubbliche hanno rischi minori di inflazione quando coniano. In caso di conio a nazioni estere il rischio inflattivo è per chi riceve i soldi, quasi a zero per chi le conia.
I monoprovincia possono creare Zecche immediatamente senza spendere nulla. Gli stati più piccoli o uguali a 3 provincie possono accedervi a regime scontato e senza il vincolo dell'infrastruttura a 6.

Come funzionano le miniere:

- Ogni provincia è divisa in 10 slot immaginari.
- Ogni slot corrisponde ad una miniera.
- Ogni slot corrisponde ad un investimento di 30 euro.
- Occupati tutti gli slot non è possibile costruire altre miniere finchè lo slot non si comporta nei seguenti casi:

CASO A: si esaurisce il filone, quindi è necessario costruire un altra minierina da 30 monete per scavare un po' più in fondo
CASO B: la miniera viene distrutta, bruciata o saccheggiata

Ergo potrà capitare che le vostre miniere diventino di colpo secche. A quel punto potrete ricollocare un unità estrattiva e provare a cercare altro oro.
Ovviamente ci sono miniere in cui gli slot decadono definitivamente o peggio ancora l'intera provincia si secca.
A quel punto non si riesce più a scavare nulla e non viene più su niente.

L'oro non si materializza nella vostra cassa dello stato per anima divina. Ci va portato con una strada o tramite un contratto di trasporto con una repubblica mercantile o con altra nazione (la seconda mossa genera meno introiti) a meno che la miniera non sia confinante in maniera adiacente con una vostra città.
L'oro non trasportato in qualche città resta li nella miniera alla mercè di ladri e anche se la cosa non è automatica lasciare una miniera senza con dentro tanti metalli preziosi è assolutamente rischioso.
 
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