[IMPORTANTE] Nuove regole

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby non so perchè non c'è più il link per scaricare il file "schedatemplate.xls".

Lo allego a questo reply, puoi aggiungerlo?
 

Mabelrode

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:surprise:
A me funziona perfettamente e il link è giusto :look:
Funziona solo con me?


Rettifico, non va nemmeno a me ma fino a ieri andava..
Qualcuno ha messo mano alla cartella "Rebaf" ? :look:
Massi? Sei tu?
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Nope, probabilmente sono io che l'ho cancellato :look:

Se ce la fai riuppalo :look:
 

Mabelrode

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Ah si, è scomparso tutto il contenuto della cartella "Rebaf" ... colpa mia che te l'ho occupata senza dir nulla nella convinzione che fosse inutilizzata :D
Ho creato una cartella per l'upload di file relativi a leader e riuppato il template.
Dovrebbe funzionare, datemi conferma..
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby inserire in Investimenti&Economia, gracias!

Scambio tecnologie

Lo scambio di livelli del coefficiente delle tecnologie non è consentito. E' permesso, tuttavia, previa azione di gioco da parte di chi l'invia, il prestito di "tecnici" ad un altro stato. Queste figure daranno un bonus ad un investimento a scelta allo stato che li riceve.

Tale bonus sarà discretamente corposo e diminuisce grandemente il tempo impiegato per aumentare il proprio coefficiente tecnologico.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Regole sulla stabilità dello stato aggiornata definitivamente. Metti questa Mabel nella sezione Stato.

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Stabilità

La stabilità di uno stato è espressa in punti percentuale e rappresenta l'efficienza dell'apparato statale e l'abilità dei burocrati. La stabilità è influenzata da diversi fattori:



* Acutezza del personaggio che fa l'azione amministrare (diventa così obbligatorio segnalare un personaggio che amministra, nel caso una non la metta si considera sempre il leader dello stato come quello preposto all'amministrazione dello stato).
* Coefficiente di burocrazia.
* Coefficiente di infrastrutture.
* Numero di regioni controllate (non contano eventuali stati vassalli, dal momento che essi hanno loro strutture statali).
* Metà del coefficiente culturale-sociale
* Eventuali bonus per particolari investimenti, strutture costruite appositamente e eventi gdr positivi.
* Eventuali malus per particolari situazioni (scomunica, evento gdr negativo, calamità naturali, etc..).



Tutto questo darà un valore percentuale che può dare dei bonus e dei malus:

* 0 - 10%: è praticamente l'anarchia, malus di 30 monete al bilancio. Possibilità del 90% di rivolte. I personaggi con poca fedeltà potrebbero decidersi di ribellarsi e di attuare un colpo di mano.
* 11% - 30%: grave situazione di instabilità, malus di 20 monete al bilancio. Possibilità del 70% di rivolte.
* 31% - 50%: situazione di instabilità leggera, malus di 20 monete al bilancio
* 51% - 75%: situazione di normalità. Non avete nè bonus nè malus.
* 76% - 90%: situazione di leggero buon governo. Bonus di 15 monete al bilancio.
* 91% - 100%: situazione di buon governo. Bonus di 30 monete al bilancio.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Da inserire in investimenti&economia

Compagnie Commerciali

Per le repubbliche mercantili è possibile creare delle compagnie commerciali con le quali stipulari contratti commerciali con stati-clienti. Per farlo è necessario costruire alcune infrastrutture e avere una flotta mercantile. Di seguito i passi da seguire per poterne creare una.

Azioni necessarie ale creazione

1) Costruire un emporio nello stato interessato. Nel caso non si costruisca l'emporio è possibile costruire solo dei Magazzini al costo di 30 monete d'oro e che rendono 15 monete a turno di bonus sul trattato. Avere solo magazzini, pero', diminuirà l'efficacia del trattato commerciale.
2) Convertire delle navi militari (al costo di 6 monete a conversione) o arruolare (al normale costo di 10 monete) altre navi mercantili che andranno a costituire la vostra flotta.
3) Fare un trattato commerciale, messo nel forum GdR e firmato dalle parti, con lo stato in cui definire con il Master anche altri eventuali bonus dati da rarità delle merci o altre variabili.

ATTENZIONE: Le regioni che andranno a commerciare con le navi mercantili dovranno ovviamente essere sul mare, nel caso non lo siano è possibile costruire delle strade (15 monete a regione) che colleghino una regione dell'entroterra con la costa in modo da poter far convogliare la propria risorsa negli empori o nei magazzini. Questo fa sì che la regione senza sbocco sul mare possa commerciare efficacemente con la compagnia.

Come funzionano nel dettaglio?

Il concetto base è che una compagnia commerciale consente alle regioni di avere una rotta extra che esse contraggono con le navi della compagnia. Tale rotta varrà 10 monete per lo stato cliente e 5 monete per la repubblica mercantile. Per poter commerciare con una regione ci vogliono un minimo di 2 navi mercantili, è possibile aumentare questo numero aumentando il valore della rotta, sia per il cliente sia per la compagnia, di 2 monete per ogni nave extra.

Mantenimento

Per far sì che le merci vengano esportate dal cliente e poi successivamente lancaite sul mercato, è necessario che la flotta sia sempre in movimento durante il turno a patto che passi almeno una volta a toccare l'emporio di riferimento del trattato commerciale. E' per questo necessario una canonica azione di movimento della flotta.

Esempio: Venezia ha un trattato commerciale con l'Inghilterra, vuole coprire le sette regioni inglesi che danno sul mare quindi costruisce una flotta di 14 navi. La flotta mercantile Veneziana si trova nel golfo di Biscaglia, con l'azione di movimento usa 1/4 dell'azione di movimento per arrivare nel Canale della Manica e lambire l'emporio commerciale che si trova nella regione del Sussex. Dopodichè userà i restante 3/4 dell'azione per continuare a muoversi. Il turno successivo dovrà ancora ritornare all'emporio e puoi muoversi affinchè le merci possano venire commercializzate.

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Sovrascrivi la pagina personaggi con questa che è la versione corretta con l'inserimento del numero massimo di azioni che può fare un personaggio.

Personaggi

Personaggi



Ogni stato ha uno o più personaggi, uomini e donne, che rappresentano le personalità eminenti di quella nazione. In una monarchia saranno presenti il re, tutta la famiglia reale e i principali nobili, in una democrazia i principali esponenti politici, in una teocrazia tutte le più alte cariche ecclesiastiche. Questi personaggi possono essere impiegati come generali, ambasciatori, spie, insomma possono essere affiancati a qualsiasi azione lo stato decida di fare, in base a delle loro caratteristiche daranno dei bonus a quell'azione. Esempio: gestendo Roma in periodo repubblicano potrei voler mandare un membro di una famiglia importante come spie presso il regno di Macedonia, il suo valore in intrigo permetterebbe una maggiore riuscita dell'infiltrazione di spionaggio. Ogni personaggio può supervisionare a due azioni (1 il primo anno del turno, 1 il secondo anno) fermo restando la logicità della cosa. Nessuno dei vostri personaggi al dono dell'ubiquità!


Scheda del personaggio


Ogni personaggio è accompagnato da una piccola scheda che ne indica:


*

Nome.
*

Età.
*

Religione.
*

Famiglia d'appartenenza.
*

Caratteristiche: Abilità militare, Carisma, Acume e Intrigo. Tutte sono indicate da un valore che va da 0 a 15.
*

Lealtà: quanto il personaggio è leale all'attuale leader della nazione.


In più ogni personaggio ha una caratteristica segreta di fertilità che sta ad indicare la possibilità che essi possano figliare.


Di seguito un elenco delle principali applicazioni delle caratteristiche:


*

Abilità militare: metti come comandante o ammiraglio un tuo personaggio e la sua Abilità Militare lo aiuterà in battaglia.
*

Carisma: rende più piacevole una donna (leggasi la aiuta nella sua fertilità) e si usa nelle trattative diplomatiche con gli stati non gestiti da alcun giocatore.
*

Acume: governatori con alto Acume rendono più sicura e più fruttuosa una regione, i buoni educatori hanno un'alto Acume e può essere utile affiancare agli investimenti tecnologici personaggi dotati di un buon Acume.
*

Intrigo: si usa per le infiltrazioni spionistiche.


Le caratteristiche saranno già fornite per quanto riguarda i personaggi iniziali, per i futuri figli, invece, essi potranno essere forgiati dagli 0 ai 16 anni tramite una serie di scelte da attuare usando un azione durante il turno. L'educazione è una parte fondamentale e viene gestita in questo modo: ogni neonato ha delle caratteristiche di base casuali (inizialmente possono anche essere negative anche se voi le vedrete sempre e comunque con un minimo di zero), ogni due turni esse aumentano naturalmente in modo randomico. Grazie all'azione educazione è possibile, tuttavia, farle aumentare di più decidendo quale ambito privilegiare, ogni giocatore dovrà descrivere sinteticamente quali sono i metodi utilizzati per educare il bambino (basta qualche riga in cui si descrive perchè e come questo bambino ha imparato delle determinate cose). In base ad un tiro di dado, alla bontà della descrizione e all'educatore (ossia uno dei personaggi dello stato scelto per educare il pargolo) è possibile incanalare il bimbo verso una via precisa. Per scegliere l'educatore dovete decidere a priori quale caratteristica fare aumentare al vostro bambino, nel caso vogliate incanalarlo verso l'arte militare allora il vostro educatore dovrà avere un alto valore in Abilità Militare, se siete intenzionati a farlo diventare un tizio discretamente carismatico allora il vostro educatore dovrà avere un buon Carisma affinchè la caratteristica dell'educando possa aumentare efficacemente. Per sintetizzare: l'educatore dovrà avere un buon punteggio nella caratteristica che vuole insegnare pena il fallimento dell'azione o la sua scarsa efficacia.

Come avere più personaggi

I modi per avere personaggi alla vostra corte sono sostanzialmente due:

* Investimento in social-culturale di almeno 5 monete. Più monete più personaggi arriverranno. Il tutto deve essere coadiuvato da un post gdr.
* Far fare figli ai propri personaggi.


Tuttavia, per evitare lo spreco di azioni nel tentativo disperato di far procreare i propri personaggi, tutti i personaggi non facenti parte della famiglia reale (o della famiglia dell'attuale magistrato in carica in caso di repubbliche o democrazie) si sposeranno eprocreeranno automaticamente ad ogni turno un numero di personaggi in grado di farvi avere sempre un minimo di personaggi da poter usare. Ovviamente nel caso si voglia far figliare questi personaggi al di fuori della famiglia reale per motivi particolari o per necessità strategico-diplomatico è possibile farlo anche al di fuori della procreazione automatica.



Biblioteche, Università, Accademia

E' possibile creare biblioteche, università o accademie. Tali strutture possono avere diversi compiti:

1) Educare tanti personaggi alla volta con un'unica azione speciale (Educa di Massa, utilizzabile solo con un'Università o un'Accademia), l'educazione da parte di Accademie ed Università è efficace fino ai 20 anni di età.
2) Avere delle cattedre universitarie a cui affidare investimenti o ricerche proprio come se fossero dei personaggi, la cosa vi da ovviamente dei bonus nella buona riuscita dell'azione.
3) Consultare dei libri per avere dei bonus in determinate occasioni (la cosa è possibile solo con le Biblioteche e bisogna accordarla precedentemente con il proprio Master).

Le modalità per crearle sono due:

1) Investimento in Culturale-Sociale coadiuvato da un Investimento in Infrastrutture e/o Burocrazia. L'entità di tale investimento si decide assieme al proprio Master in base alle specifiche della futura struttura educativa.
2) Se storicamente un'università, un'accademia o una biblioteca è stata creato prima del 1145 (anno di inizio della campagna di Leader), potete risparmiarvi l'investimento in Infrastrutture e/o Burocrazia e farne semplicemente uno in Culturale-Sociale.

Una volta creata un'università avrete un numero di cattedre in base al vostro investimento. Tali cattedre, come detto prima, potranno essere assegnate a particolari compiti di ricerca tecnologica proprio come se fossero dei personaggi. Per aumentare le vostre cattedre, o anche per migliorare l'efficacia degli insegnamenti, dovrete continuare a finanziare le vostre strutture educative efficacemente. Chiudendo i rubinetti si rischia, ovviamente, un impoverimento della scena culturale del vostro stato con la possibilità che talune cattedre vengano chiuse a causa della migrazione degli insegnanti.

Analogamente il prestigio di una Biblioteca, e quindi la possibilità che vi siano dei testi veramente rari e/o veramente utili, dipende dall'investimento precedentemente fatto.

E' possibile, inoltre, mandare con un azione gratuita i propri personaggi in una di queste strutture educative. Per farlo basta prendere accordi con lo stato che possiede tali strutture, esso potrebbe chiedervi una retta o farlo gratuitamente, qui sta tutto alla fantasia di chi ha creato queste strutture che può decidere di gestirle sia come se fossero degli istituti di beneficienza sia come se fossero delle costosissime università d'elitè. Il personaggio mandato in una struttura educativa diventerà momentaneamente un pg dello stato che possiede l'Università, quando riterrete che è stato educato a sufficienza lo potrete richiamare. Ovviamente fate attenzione perchè, non essendo più vostro personaggio anche se non in modo definitivo, esso potrebbe essere trattenuto con la forza o persino traviato. Per ovviare a questa cosa è possibile fare un'azione di controspionaggio dedicata alla salvaguardia dei vostri personaggi educati all'estero.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
L'introduzione della sezione Investimenti&Economia, per intenderci il pezzo prima Compagnie Commerciali va cambiato con questa che è la versione corretta:

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L'economia di Leader si base su due semplici concetti: tasse e commercio. Nel primo caso ogni regione fornisce dei bonus fiscali in base alla popolazione della stessa, escludendo gli schiavi dal computo. Oltre a ciò ogni città, in base al suo livello, fornisce dei guadagni extra.


Nel secondo caso ci si riferisce alle rotte commerciali e ai diritti commerciali. I primi riguardano le rotte commerciali tra due regioni, ognuna di esse fornisce dei soldi extra che possono essere aumentati, nel caso di una tratta internazionale, con un trattato di commercio. (5 monete per una rotta interna e 10 per una rotta internazionale). I secondi riguardano invece gli empori commerciali che uno stato può avere in territorio estero, si tratta di basi commerciali che è possibile effettuare in accordo con un altro stato. Per chi ha la base si hanno cospicui guadagni in base al livello dell'emporio (da 1 a 5), per chi “subisce” l'emporio ci saranno meno introiti commerciali ma potranno avere vantaggi di vario tipo previo accordo con la nazione che gode dei diritti commerciali. Questi vantaggi possono essere di vario tipo, alleanza militare, fornitura di eserciti, matrimoni o, più semplicemente. Ovviamente se lo stato richiedente i diritti si crede sufficientemente forte potrebbe imporre i diritti commerciali con le minacce di un attacco.



Di seguito una tabella coi costi di costruzione dell'emporio e del suo ampliamento.


*

Costruire un emporio da zero: 50
*

Da livello 1 a livello 2: 25
*

Da livello 2 a livello 3: 50
*

Da livello 3 a livello 4: 100
*

Da livello 4 a livello 5: 300



Gli empori commerciali possono essere fatti solamente dalle repubbliche mercantili. Uno stato può ospitare più empori (di una stessa repubblica mercantile o di diverse) solamente nel caso controlli almeno 10 regioni. Arrivati a questo numero sarà disponibile un emporio ogni 5 regioni possedute (15: 3 empori, 20: 4 empori, 25: 5 empori). Nel conteggio non valgono gli stati vassalli che, economicamente parlando, vengono considerati degli stati a sè.
 
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