Dunque, ci ho riflettuto un po' e la soluzione che ti voglio proporre e' questa:
al momento i problemi sono concentrati in due nodi principali, il numero di giocatori iniziale e la gestione dei "buchi" lasciati dai giocatori. Credo che devi rifare da zero il sistema di interazione per poter pensare di risolvere questi due problemi.
Innanzitutto vanno cambiate due condizioni di partenza, ovvero il background e le zone di interesse "comune": e' sicuramente bello e aiuta non poco l' immedesimazione il fatto di avere una storia precedente da continuare, ma come e' palese nel caso dell' egemonia, diventa un fardello che pochi giocatori si accollerebbero proprio per tutte le aspettative che comporta. Le fazioni, alla partenza, seppure certamente non devono avere le stesse caratteristiche, devono essere iperbilanciate in modo tale da avere tutte le stesse possibilita' di sviluppo, nello stesso tempo ideale.
Devi progettare molto bene i primi turni di sviluppo del gioco, costruire fazioni che possano TUTTE svilupparsi entro tot turni allo stesso modo, sara' poi la bravura individuale a determinare i primi dislivelli di forza tra una fazione e l'altra.
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Per zone di interesse comune intendo le zone per cui i giocatori vengono in contatto tra loro, io con le asari sono venuto in contatto SOLO con gli npc fin dal terzo turno praticamente, inoltre la galassia essendo strutturata secondo wormhole per motivi contingenti puo' venire limitata a pochissimo spazio di interazione.
Dunque, anche qui, le fazioni devono invece avere zone in comune tra TUTTE, in modo tale che posso entrare in contatto con chiunque per creare da solo la mia rete di contatti, che verra' formata dal mio gioco unito a quello di tutti gli altri.
Mi spiego:
1. crea un' ambientazione con pochissimo background, giusto l' essenziale per orientarsi, come nel pbf di ilario
2. la possibilita' d' interazione tra giocatori deve essere totale, lascia ai giocatori la spartizione delle influenze
per gestire entrambi questi punti, dovresti creare un solo unico NPC che dovrai gestire tu dall' inizio alla fine, un NPC palesemente piu' potente degli altri che possa funzionare come "correttore" dei buchi creati dai giocatori. Tornando al punto centrale dei buchi: si parte da una fazione non di per se' fondamentale, si arriva a una fazione medio-importante e infine il giocatore abbandona la partita. Tale fazione comincera' ad atrofizzarsi per mancanza del suo gestore (che ha il suo corrispettivo nel gioco), perdendo progressivamente la sua influenza fino a tornare alla condizione iniziale.
Questi spostamenti di potere saranno possibili grazie a questo npc centrale, una sorta di direzione generale, a cui magari i giocatori potranno accedere ma sempre in forme molto limitate, per evitare che magari uno stesso giocatore impadronitosi del cervello centrale non abbandoni la partita, causando una voragine incolmabile.
Il master deve equilibrare bene intervento esterno ed interno al gioco, solo cosi' si possono tappare i buchi, per farlo hai bisogno dell' altro punto centrale: un sistema d' interazione tra fazioni totale, entro cui inserirsi facilmente.
Per immaginarti cosa intendo, se leader 5k era una rete di relazioni su linee spezzate, il tuo nuovo leader dovrebbe essere un cerchio dal cui centro (npc) si diffondono tutti i raggi e in cui ogni fazione puo' passare attraverso il centro per rivolgersi a tutte le altre fazioni.
Non so se sono stato chiaro