Invece mi sa che nessuno li soddisfa tutti
Comunque, riassumo quella che per ora è la mia posizione rispetto a tutto quello che avete detto:
- l'attuale limite di produzione di Arsenali e Cantieri è molto alto, di fatto non è un limite per il 90-100% dei giocatori percHé nessuno o quasi arriva a poter produrre più di 15 slot a turno. Ergo è un non-limite.
- un giocatore deve avere la possibilità di riprendersi da una brutta sconfitta in battaglia in un numero ragionevole di turni, quindi abbassare la capacità di produzione sarebbe deleterio
In virtù di questo sto pensando di tornare al reclutamento per Unità e non per Slot. Quindi 5 reclutabili vuol dire 5 ammiraglie o 5 fregate; dal punto di vista logico ha poco senso: ci vogliono sicuramente più reclute per armare un'Ammiraglia che una Fregata, ma per il gameplay andrebbe fatto.
Il limite di mantenimento resterà a Slot, altrimenti tutto il nuovo sistema diventa inutile, invece è utilissimo.
Di conseguenza il limite di produzione per Arsenali e Cantieri ha senso che rimanga come è ora (10 e 5). In questo modo una fazione che ha PI e soldi a sufficienza (e la capacità di mantenerla dal punto di vista degli slot) può costruire 3 ammiraglie in un turno, o una discreta flottiglia di navi minori.
Uno che non ha un'enorme base di reclutamento invece potrà comunque puntare su un piccolo numero di navi di qualità, magari investendo in tech per potenziarne una classe.
Esempio:
- grossa fazione, ha 10 "X" reclutabili a turno.
X = slot: può produrre solo 2 Ammiraglie o 5 Navi da Battaglia in un turno, un po' pochino. Supponendo che entri in guerra con una fazione di pari potenza, in caso di sconfitta netta è difficile che si riprenda. Stesso discorso se il rivale parte con più navi di lui. A parità di popolazione (che determina il numero di slot), l'economia e i PI in più non fanno tanta differenza, e questo è sbagliato. Allo stesso modo ostacola anche l'attaccante, che ha bisogno di tanti turni per mettere insieme una flotta all'altezza di un compito ambizioso.
X = unità: può produrre 10 unità. Se ha la capacità industriale ed economica di produrre 10 ammiraglie vuol dire che è stato bravissimo a gestire l'economia e quindi è giusto che ne benefici anche in guerra. Può sperare in una ripresa anche in caso di sconfitta netta. Il limite di produzione, però, gli impedirà di spammare troppe grandi navi, quindi le 10 ammiraglie di cui sopra saranno una chimera. Può rimediare a questo con un'accorta politica di costruzione preventiva. Tutti i limiti funzionano nel modo giusto.
- piccola/media fazione: ha 5 "X" reclutabili ogni turno
X = slot: anche se fosse ricchissima e con industrie immense, 5 è davvero pochissimo. In caso di sconfitta netta non ha praticamente modo di "risorgere" in breve tempo. Il limite di Arsenali e Cantieri è del tutto inutile: basta un solo Cantiere per produrre tuto quello che può produrre.
X = unità: posto che abbia le ifnrastrutture, la PI e i soldi necessari, può mettere in campo una ragionevole forza militare in un turno. Niente di fantascientifico,. grazie ai vincoli di produzione dei cantieri, ma comunque abbastanza per sopravvivere ad una sconfitta iniziale.
Insomma, mi pare che la variante X = UNITA' dia più vantaggi a tutte le tipologie di fazione. Le fazioni popolose possono far valere di più la loro base di reclutamento, mentre le fazioni piccole ma avanzate possono far valere di più la loro potenza produttiva ed economica. E tutte le fazioni hanno maggiori possibilità di sopravvivere ad una sconfitta iniziale netta.
Che ne pensate? Credo che questa sarà la mia posizione finale, ma non si sa mai.