Slot o unità?

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Pensavo: il limite di produzione di Arsenali e Cantieri al momento non ha moltissimo senso perché sono numeri piuttosto alti, e se il numero massimo di reclutabili si calcola in slot è improbabile che tali limiti di produzione diventino effettivaemnte limitanti. Perché penso nessuno o quasi abbia la possibilità di produrre più di 15 slot (arsenale+cantiere) a turno...

Pensavo di lasciare il limite di reclutabili in UNITA' (in modo che 5 unità reclutabili vogliano dire 5 Ammiraglie o 5 Fregate), ma di lasciare il limite di mantenimento e quello di produzione di Cantieri e Arsenali calcolato in slot.

Che ne pensate? :auhm:
 

Nemo

Chosen one
Io direi di lasciare il limite in slot, ma di ridurlo, ad esempio a 5 per l'Arsenale e 3 per il cantiere :auhm:

Non si dovrebbe poter produrre più di una ammiraglia a turno per Arsenale, mentre si dovrebbe essere in grado di produrre un bel numero di fregate :looksi:
 

Sirion

Spam Master
Agreed

(mi riservo la possibilità di non aver capito nulla di quello che hai scritto e quindi di ritrattare)
 

h (acca)

Ninja Skilled!
E se modificassimo le unita totali arruolabilii con il concetto "d'equipaggio addestrato"?
Ogni nave ne ha bisogno di un tot diverso per renderle attive e scala da un opportuno totale ricavato come prima.
Esempio 5 unità miliari diventano 500 nuovi membri dell'equipaggio, una nave d'esplorazione vuole 25 persone un ammiraglia 400 e cosi via.
Si complica un pò il tutto ma almeno distindiamo la creazione delle navi e il massimo di navi usabili.
Cosi con un Arsenale\Cantiere possiamo produrre navi secondo le regole degli slot, mettendo quelle senza equipaggio in riserva automatica(permettendo cosi di farne scorta per venderle nei periodi giusti).
E almeno non c'é il divario ridicolo tra 5 n. eslorazione 5 ammiraglie.
 

Sirion

Spam Master
h ha scritto:
E se modificassimo le unita totali arruolabilii con il concetto "d'equipaggio addestrato"?
Ogni nave ne ha bisogno di un tot diverso per renderle attive e scala da un opportuno totale ricavato come prima.
Esempio 5 unità miliari diventano 500 nuovi membri dell'equipaggio, una nave d'esplorazione vuole 25 persone un ammiraglia 400 e cosi via.
Si complica un pò il tutto ma almeno distindiamo la creazione delle navi e il massimo di navi usabili.
Cosi con un Arsenale\Cantiere possiamo produrre navi secondo le regole degli slot, mettendo quelle senza equipaggio in riserva automatica(permettendo cosi di farne scorta per venderle nei periodi giusti).
E almeno non c'é il divario ridicolo tra 5 n. eslorazione 5 ammiraglie.

non credo
 

Redual

Brontolo
Nemo ha scritto:
Io direi di lasciare il limite in slot, ma di ridurlo, ad esempio a 5 per l'Arsenale e 3 per il cantiere :auhm:

Non si dovrebbe poter produrre più di una ammiraglia a turno per Arsenale, mentre si dovrebbe essere in grado di produrre un bel numero di fregate :looksi:
5 slot per arsenale e 3 per cantiera mi sembrano pochi per un fazione media, sarebbe tipo fare al massimo 1 ammiraglia e una nave da battaglia che in tempo di "guerra" mi sembra realmente poco.
senza contare che il divario tra una nazione con tante navi di partenza e una con poche ma con possibilità di produzione pari alla prima sarebbe incolmabile.

se ho capito bene l'idea di mik mi pare giusta.
non puoi produrre + di X unità a turno, e i cantieri e arsenali hanno il limite di "tipologia" di navi che si possono produrre.
 

Nemo

Chosen one
Non è un discorso di fazione piccola, media o grande. Si può avere un arsenale ed un cantiere per sistema, e non mi pare poco ::\:

Se un fazione "media" (qualunque cosa tu intenda per media) può produrre tot navi, qualunque sia la regola una fazione grande il doppio ne può produrre il doppio, quindi in ogni caso il divario in linea di principio sarebbe incolmabile. Secondo me però questo discorso ha poco senso, perché ci sono diecimila altre variabili oltre alla mera capacità di produzione.
 

Redual

Brontolo
Nemo ha scritto:
Non è un discorso di fazione piccola, media o grande. Si può avere un arsenale ed un cantiere per sistema, e non mi pare poco ::\:

Se un fazione "media" (qualunque cosa tu intenda per media) può produrre tot navi, qualunque sia la regola una fazione grande il doppio ne può produrre il doppio, quindi in ogni caso il divario in linea di principio sarebbe incolmabile. Secondo me però questo discorso ha poco senso, perché ci sono diecimila altre variabili oltre alla mera capacità di produzione.

in tempi umani nessuno fare un arsenale/cantiere per sistema è quasi utopico.

Ti faccio un esempio. Fazione media, riesce a reggere 100 unità. ha iniziato con una flotta con 90 unità.

Fazione media, regge 100 unità. ha iniziato con una flotta da 30 unità.

la seconda non raggiungerà MAI la prima in tempi decenti anche se ne avesse più possibilità della prima.


discorso analogo.
c'è una guerra A blasta la flotta a B.
B non ha speranze di riprendersi per un botto di tempo, mentre A ha il dominio per molto tempo.

tutto questo per quanto può essere più """"reale""" (per quanto un gioco simile debba essere reale) rende il gioco lento e pesante. "perdo? faccio prima a quittare e cambiare fazione"
 

Nemo

Chosen one
Una domanda mi sorge spontanea: quanti cazzo di PI hai?

Perché mediamente una nave costa 5 PI per slot, quindi con i limiti attuali tanto vale non mettere limiti, visto che comunque esitono in termini di PI e soldi. Con limiti così alti poi nessuno si costruirebbe arsenali e cantieri.

Quando si parla di limiti da cambiare secondo la prova del nove è che se un limite non limita nessuno allora non va bene :z:
 

Sirion

Spam Master
E' la lingua meklar, è iniziata una guerra a causa di questo.


Cmq ok la realisticità, ma la giocabilità viene prima. Non dico che tutti debbano poter produrre flotte enormi ogni turno, semplciemente evitare fazioni con blob enormi di navi che in pratica oltre a spazzare via flotte altrui non troverebbero problemi perchè i malcapitati non riuscirebbero neppure a ristabilire un ritmo di produzione adeguato.
Evitare i circoli viziosi insomma.
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
Redual ha scritto:
in tempi umani nessuno fare un arsenale/cantiere per sistema è quasi utopico.

Ti faccio un esempio. Fazione media, riesce a reggere 100 unità. ha iniziato con una flotta con 90 unità.

Fazione media, regge 100 unità. ha iniziato con una flotta da 30 unità.

la seconda non raggiungerà MAI la prima in tempi decenti anche se ne avesse più possibilità della prima.


discorso analogo.
c'è una guerra A blasta la flotta a B.
B non ha speranze di riprendersi per un botto di tempo, mentre A ha il dominio per molto tempo.

tutto questo per quanto può essere più """"reale""" (per quanto un gioco simile debba essere reale) rende il gioco lento e pesante. "perdo? faccio prima a quittare e cambiare fazione"
Ti faccio un esempio: le fazioni medie si alleano per sconfiggere le rivali medio-grandi ::\:

Se poi tutti voi disertate il senato e lasciate fare a egemoni\zerg pelosi\tau munifici\space invaders beh... :asd:
 

Nemo

Chosen one
Ma poi, se uno vuole costruire tremila navi a turno prima si costruisce l'arsenale e il cantiere in ogni sistema, non mi sembra così utopico. Se uno ha soldi e PI per costruire millemila navi a turno, ce li ha anche per farsi l'arsenale il turno prima. In questo modo uno può anche decidere di specializzarsi in quello, altrimenti tutti posso fare tutto e non ha senso mettere limiti.


P.S. Redual, non è che ti fai vedere su MSN? ::\:
 

Redual

Brontolo
io parlo di medi a pari livello. uno blastato se si limita troppo non si ripiglia più.

es. prossimo turno vengo blastato, per rifare la mia piccola e modesta flotta seguendo una proposta simil nemo ci metterei circa... una decina di turni o poco meno.


mollo prima.

p.s. che palle bardiel
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
eh beh è per quello che si colpisce duramente il nemico: perchè non si riprenda.
non è un gioco in cui tutti sopravvivono e tutti possono avere la rivalsa.
se uno ti distrugge tutto è buona se non ti rimanda all'economia tribale.
poche palle.
 
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