Leader 6015

Ciao a tutti debosciati carissimi! :D

Da tempo avevo in mente di lavorare ad un Leader spaziale vista la mancanza di qualcosa di tale portata.
Ho parlato con Mik, che ha in mente di trasportare LWarzone in qualcosa di più ampio.
La mia idea revisionista però ha un'entità diversa.

Ho preso a mano L5015 dallo scantinato e, come mi ha fatto notare Rauf, era nato come progetto abbastanza cazzone, con regole in lavorazione ed ambient particolare.

Volendo dare un taglio più da "2015" e quindi più serio al tutto, ho elaborato nuovamente le Razze e le Fazioni, rivedendo la Cronologia ed il Lore.
Obiettivo: darvi la possibilità di gestire uno Stato Galattico dalle caratteristiche, tech, armi ed ecc.. completamente uniche caso per caso!! :yuhuu:

Il concetto di fusione di tanti universi sci-fi all'interno di uno solo mi è piaciuto tantissimo.

Essendo un nabbazzo di ultima categoria devo ancora stilare un regolamento completo ed una scheda, proverò ad arrangiarmi per i primi tempi ma se qualcuno ha idee, sullo sviluppo di qualcosa come già detto sulla falsariga del 2015, accetto volentieri pareri, consigli e supporto tecnico :bello1:

Sulla mappa, beh, ho provato ad aggiungere qualcosa alla vecchia (non capendo come abbia fatto Panda) ma devo ammettere non me gusta molto per la fisionomia che aveva: cerco disperatamente nuovo format :V

Inizio a mettere la presentazione delle singole fazioni ed un preludio alle razze, che elaborerò piano piano.
 
Direttorato della Terra Unita

A seguito della conquista da parte dell'Impero Terran dei vecchi territori del Settore Alrivis, nel 5753 l'Imperatore Valerian I decide di muovere guerra alla Federazione Colonialista del Presidente Sertin. Il Senato della Cittadella, ormai in declino a seguito dell'inadeguata risposta data alle ondate d'invasione degli anni '30 e '40 da parte dello Sciame Zerg e degli Orki, non ha potere su tale decisione e tutti gli sforzi per fermare gli eventi divengono vani.
Ricerca e spese inimmaginabili per le infrastrutture ritrovano un posto all'interno delle linee di governo dell'Impero.
L'Impero ingloba nel 5923 tutti i suoi vecchi territori e si presenta come una guida illuminata e potente in tutta la galassia, affrontando sul campo gli Zerg e ricacciandoli nel Settore marginale di Rayter.
Ma l'epoca Imperiale conoscerà un arresto nel 5967 quando l'Imperatore Valerian II e tutta la sua flotta di scorta, in un viaggio verso Honoghr, viene annientato da una misteriosa flotta d'invasione, che si proclamerà alla galassia come Glorioso Impero.
Colti alla sprovvista, i Settori della Repubblica di Kinzoa vengono annessi in uno spargimento di sangue inaudito.
L'Impero schiera tutte le sue forze contro il nemico e riesce a respingerlo duramente oltre i propri territori nel 5969. Nel 5970 una forza indipendentista denominata Icarus prenderà il potere dell'Impero.
La misteriosa figura del capo di questa rivolta, chiamato "Il Superuomo", fondamentalista anti-xeno, dichiarerà lo stato di massima sicurezza e ritirerà dal Senato della Cittadella tutti i delegati umani.
Nel 5976 ciò porterà allo scioglimento della comunità galattica, dati anche vari contrasti nati tra i vari Stati.
Nel 5994 dopo anni di propaganda, il Superuomo sparisce nel nulla, lasciando come sua ultima volontà il desiderio di una nuova Repubblica.
Preparati a questo, i vecchi membri di Icarus organizzano la Costituente del Direttorato della Terra Unita, che si pone l'obiettivo di rendere la Terra la capitale di un vasto dominio umano solidale e democratico.
Questo a Corellia non va giù: appunto su questo Sistema viene fondato da vecchi ingrigiti generali il Dominio Corelliano, che prenderà il controllo di tutti i territori dell'Impero e che, in comunione con l'Impero Turian e la Democrazia Asari, rifonderà il Senato Galattico nel 5999, portando avanti una guerra di trincea contro gli isolazionisti del DTU.
Ma la guerra ruota a favore di quest'ultimo che, distrutti tutti i lochi d'estrazione d'Eezo sotto il controllo altrui, con attacchi mirati, blocca l'economia galattica.
Una grave crisi colpirà tutta la galassia a parte il Direttorato, che sfruttando l'immobilismo altrui, macinerà enormi quantità di terreno, espandendosi e confermando senza pietà il monopolio sull'Eezo.
Nel 6015 ormai gli Stati Galattici hanno sviluppato risorse differenti per sopperire a tale mancanza di carburante e sono pronti ad affrontare il potentissimo DTU, a così pochi parsec dalla Cittadella ma non in grado di annichilire tutti coloro che si sono opposti e si opporranno a lui.
Repubblica Presidenziale, Difficoltà Alta, affidabile solo ad esperti.


Sciame Zerg
Sono una razza sconosciuta, giunta un millennio fa dallo spazio profondo.
Per tutto il quinto millennio tale razza ha prosperato sotto l'Unica Mente, un organismo collettivo nato nello spazio profondo e trasferitosi nella Via Lattea.
Con vari raid verso le civiltà più evolute ed inglobamenti di esseri non ancor sviluppati, gli Zerg si sono insediati, a più riprese, in diversi sistemi dell'Orlo Esterno.
Scacciati dalle truppe Imperiali nel 5962, gli Zerg conoscono un'epoca di stallo.
La razza con l'approccio più adattabile e mutevole alle situazione inizia a confrontarsi internamente tra Regine che, dopo la morte dell'Unica Mente, organismo di controllo collettivo, dovuto alla guerra perduta contro l'Impero, si massacrano per il controllo.
Solo nel 6000 una figura, un residuo della guerra Zerg-Imperiale, emerge dalle tenebre e rapidamente riacquista il controllo dello Sciame: la Regina delle Lame.
Nessuno conosce la sua storia, ma è differente da tutte le Regine e dall'Unica Mente stessa: è qualcosa di più, qualcosa che nemmeno gli Zerg comprendono, ma rispettano.
Una cosa è certa: l'espansione dello Sciame è ormai incontrollabile e le sonde Turian riportano che presto esso si riverserà fuori dal Settore Rayter.
Monarchia Feudale, Difficoltà Facile, affidabile a giocatori intermedi

Regno Protheoss
I Protheoss, conoscitori dei segreti del Potere Psionico, hanno conosciuto lotte diplomatiche all'interno della Cittadella che a loro erano sconosciute. Hanno imparato a confrontarsi con le più giovani Asari, socialmente adattabili e meno organizzate per "classe" come i Protheoss, ma partecipanti dello stesso potere per quanto in forma più embrionale.
I Protheoss, mantenendo i loro domini attorno ad Aiur ed ai Settori a Sud-Ovest del Nucleo, hanno partecipato alla guerra contro gli Zerg prima e contro gli Orki poi.
Sono retti da una teocrazia di sacerdoti-guerrieri, gli Arconti, viventi da millenni e che si riuniscono in concili annuali. Essi sono i massimi conoscitori delle arti Psioniche ed hanno largamente aiutato la Fondazione, ricercatori umani stabilitisi presso il loro Spazio, nell'apprendimento di tale dottrina.
Teocrazia, Difficoltà Media, Affidabile a chiunque
 
Lega di Trax
I Traxiani videro la Federazione del Commercio sciogliersi nel 5292 a seguito di ingerenze dei mercanti della Repubblica di Quence.
Solo dopo secoli, con la sparizione di questa Repubblica dal cosmo per via della nascita dell'Autonomia e della sua rapida espansione, i Traxiani hanno potuto riprendere i contatti economici tra i vari sistemi sotto il loro controllo in tutta la galassia.
La velleità con la quale i primi Viceré avevano gestito la Federazione ha insegnato molto a questa razza, che ha effettuato una diaspora in tutta la galassia.
Infatti la nuova Lega ha sì sede nel Settore di Trax, ma il suo punto forte è il "non riconoscimento" dei confini Statali. Ogni Mercante è proprietario privato di un possedimento ed è iscritto alla Lega. Gode di protezione da parte della Droide Armata e della Flotta Mercantile, formate dal pagamento annuale dell'iscrizione alla suddetta. Per accedere alle cariche dirigenziali vige un bieco sistema plutocratico: il più ricco governa.
Per tali ragioni i sistemi in mano alla Lega sono sparsi per tutta la Via Lattea.
Fanno parte del Senato ed hanno 30 Seggi.
Lega Mercantile, Difficoltà Medio-Bassa, affidabile a giocatori abbastanza esperti



Impero Turian
Al contrario di tutte le altre razze della Galassia, i Turian hanno affrontato il quinto millennio con disinvoltura e quando il DTU ha bloccato le forniture di Eezo essi avevano già una soluzione: i motori a reazione ionica, in grado di superare la velocità della luce di 50 km/s.
L'Impero Turian ha un rigido sistema di governo a caste meritocratico, in cui ogni individuo può scalare le classi sociali a seguito di meriti militari fino al ruolo di Primarca, gli unici in grado di presiedere al Consiglio Turian, composto da 27 membri in cui si elegge il Primarca Imperatore che assume il ruolo di generale delle armate Turian ed ha pieno potere decisionale per quanto riguarda l'espansione militare, ma non per l'amministrazione interna, per cui risponde direttamente al Consiglio Turian.
I Turian hanno un forte senso del pubblico servizio e del dovere, contribuendo a plasmare la loro società in maniera rigida e stabile.
I Turian, fieri sostenitori del Senato della Cittadella, hanno affrontato il DTU pubblicamente, ma hanno anche compiuto molte infiltrazioni e sabotaggi verso gli isolazionisti Terran.
Hanno 55 Seggi al Senato della Cittadella, acquisiti con il tempo.
Oligarchia, Difficoltà Medio-Bassa, affidabili a chiunque


Fondazione Pilgrim
La Fondazione nasce come spedizione scientifica verso il Settore Terminus, oltre i confini dello Spazio Protheoss, nel 5689.
I Terran che si occupano di questa spedizione sono tutti allievi del mitico professore di Psicostoria Hari Seldon, ormai deceduto.
Tre navi colonia vennero spedite verso un pianeta ai limiti della galassia, denominato Terminus. Il più abitabile dell'intero Settore, ma non ricco di risorse, questo pianeta era una base di ricerca Prothean.
Ciò che qui vi trovò la Fondazione non è stato reso noto, sopratutto per via del disinteresse che nei secoli l'Impero ha avuto nei suoi confronti, così che quando nacque il Direttorato addirittura venne intimato ai Protheoss di riconsegnare le carcasse delle navi della Fondazione andate disperse.
I Protheoss, in comune accordo con i ricercatori, affermarono che esse erano ormai disperse. Cosa non vera.
Le città su Terminus sono infatti progredite grazie al mischiarsi di tecnologia Terran e Protheoss, supportata anche da conoscenze ben più antiche che però i ricercatori, ora auto-denominati "Pilgrims", e non necessitano di supporto dalla madrepatria.
L'ordinamento democratico impone il Sindaco di Terminus a presiedere il Consiglio Amministrativo di tutti i quartieri, nominanti rappresentanti.
Non ha seggi al Senato, ma è in buoni rapporti con i Protheoss, che li tiene nascosti.
Democrazia Rappresentativa, Difficoltà Altissima, possibilmente NPC od assegnazione ad espertissimi e volenterosissimi


Autonomia

Creati dai Quarian, i Geth formarono nel quarto millennio l'Intelligenza Adirno a seguito di una tempesta magnetica d'enorme entità.
Per tutta la durata del quinto millennio questa "razza" di droidi ed intelligenza artificiali prosperò, entrando in contatto con senzienti e non.
Nel 5401, durante una Waaaagh orkesca molto pesante, che spazzò via molti sistemi, l'Intelligenza finì con il soccombere.
Accadde però che gli Ararat nel 5432, androidi sfuggiti dal dominio dei Terran, scoprirono i resti dell'Intelligenza Adirno. Si stabilirono su Abregado-Rae per un centinaio d'anni, prima che la Flotta Migrante non tentasse di fare ritorno su Tiss'shar.
Con le nuove conoscenze acquistate, gli Ararat sfuggirono in fretta, lasciando che i Quarian riacquistassero il controllo della loro madrepatria.
Non se ne seppe più nulla fino al 5780, quando una flotta mai vista si diresse verso la capitale del Settore Adirno.
Si definivano "Gli Automi" ed erano una società di Androidi, Geth ed Intelligenze Artificiali individuali, collegate non ad una mente centrale, ma indipendenti e coordinati attraverso una rete criptata.
I Quarian persero quel poco che avevano riacquistato e furono costretti a tornare a migrare nel 5817.
L'Autonomia però nel 5902 entrerà nel Senato della Cittadella e verrà condotta una pacificazione con la Flotta Migrante, grazie alla decisione dei Tre Ammiragli di proseguire con la sola concessione al pellegrinaggio permesso verso Tiss'shar e la comune collaborazione tra creati e creatori.
Hanno 25 delegati al Senato ed una solida amicizia con i Quarian.
Democrazia Cybernetica, Difficoltà Bassa, affidabile a chiunque


Repubblica Asari
Le Asari possiedono un incredibile sistema economico e il loro commercio si estende in vasti campi dell'universo, anche a causa del virtuale monopolio sulle Arti Biotiche, per quanto esse si siano dimostrate minoritarie a quelle Psioniche dei Protheoss.
L'esercito è una componente molto importante e selezionata della società, pur non essendo nazionalizzato, bensì diviso in molte bande guerriere. La tradizione militare è molto sentita e ogni guerriero può arrivare a studiare per 20-30 anni il proprio mestiere.
Le Asari credono nella religione Siari, che in lingua umana significa “Tutt'uno”, una visione panteista della vita in cui l'universo è un'entità senziente a cui tutti ritorneranno al momento della morte.
Hanno subito gravi danni al loro Stato sopratutto per via dell'invasione Zerg prima e del protezionismo del DTU inseguito.
Il loro progetto di Senato Galattico, dopo una fase di declino, ha iniziato nuovamente a muoversi, grazie anche all'aiuto del Dominio Corelliano e dell'Impero Turian.
Hanno 50 seggi al Senato, eletti democraticamente da tutto il popolo.
Repubblica Democratica Diretta, Difficoltà Medio-Alta, affidabile a tutti


Confederazione Sadrian
Poco partecipi della vita galattica per metà del quinto millennio, iniziarono nuovamente a rendersi attivi quando gli Orki invasero il quadrante Est della Via Lattea nel 5625.
Lì dovettero affidarsi ad antichi nemici, i Clan Krogan di Korriban, riportandoli nel Senato e riconfermando il diritto di supremazia di questa razza.
Il Monarca Klesterin Kuder VII è, per questo evento, il più riverito personaggio del sesto secolo.
I Sadrian hanno una forma di governo simile ad una monarchia feudali, ovvero un sovrano che controlla tutte le contee e i ducati del suo regno ed hanno esteso questo tipo di gestione anche a livello interplanetario, creando di fatto dei pianeti vassalli al loro sistema principale.
Hanno 50 seggi al Senato Galattico nominati dal Re.
Monarchia Feudale, Difficoltà Media, affidabile a tutti
 
Dominio Corelliano
Aeleron Filister, Grande Ammiraglio Terran di Corellia, scontento della piega presa dal governo del DTU, nel 5999 decise di proclamare il Dominio Corelliano sui settori Meridionali dei Terran e prossimi al Nucleo. Questa decisione venne presa in verità per via della grande fama di Filister in quelle zone e della sua capacità nel trovare aiuti all'estero, quali Asari, Turian, Sadrian, Krogan e Protheoss.
Dopo anni di scontri il Dominio s'impose violentemente sul DTU, concludendo i conflitti solo nel 6002 quando i Corelliani si videro privati di tutto l'Eezo e finirono immobilizzati.
L'unica soluzione per ritornare a prosperare e garantire un futuro al Senato era quella di sviluppare un'energia alternativa. I Corelliani puntarono all'utilizzo dei motori ai Ioni dei Turian, consci però di non poter competere con i loro alleati.
Pagando cifre spropositate, nel 6014 i Corelliani acquisirono la tecnologia Turian ed iniziarono la ripresa.
Il governo del Dominio è una Dittatura Militare che riprende per molti versi tratti della Repubblica Popolare di Alrivis e dell'Impero.
La casta militare difende il popolo e si istruisce con grande disciplina. La scienza è indirizzata solo a produzione e difesa ed il popolo lavora affinché la macchina burocratica e quella produttiva siano sempre attive.
Hanno 60 Senatori alla Cittadella.
Dittatura Militare, Difficoltà Medio-alta, affidabile a giocatori esperti



Cartello di Zorian
Gli Hutt crearono una rete di proprietà private già prima della colonizzazione del Settore Hapes. Quando i Traxiani li aiutarono a sfuggire dai Protheoss ed ad insediarsi laggiù, non vi fu mai pace.
Per quanto fossero membri del Senato della Cittadella, lo erano solo per opportunità sicché erano stati aiutati nella lotta contro i loro vecchi padroni. Ma quando i Protheoss entrarono nella Cittadella, beh, gli Hutt ne uscirono.
Non essendo un popolo flessibile, gli Hutt si dedicarono allo schiavismo appena furono liberi dai vincoli del Senato.
Prevalentemente, pagando mercenari di altre razze, hanno accumulato servi e schiavi Twi'Lek scatenando le ire delle Asari e finendo più di una volta a scontrarsi, durante il quinto millennio, con la Cittadella.
Nel 5865 però, dopo diversi scontri intestini tra diversi Signori del Crimine, venne instaurato uno "Stato" più solido.
Ogni Signore del Crimine raggiunge la sua punizione dopo anni di lotte interne ed accumuli di furbizia e denaro.
Ogni Signore del Crimine, uno per pianeta solitamente, ha un posto nel Supremo Consiglio, dove viene nominato annualmente un Despota. Esso prende le decisioni nell'interesse di tutti e mantiene i rapporti intergalattici ma non osa mai prendere il potere, perché non riuscirebbe a controllare tutto il dominio.
Gli Hutt si sono alleati con gli Zerg durante la decade del 5940, ma ciò durò poco poiché l'Unica Mente venne sconfitta.
Cartello Criminale, Difficoltà Alta, affidabile a tutti


Orda degli Orki
Gli zpakka degli orki zono zempre ztati uzati zu poveri abitanti di Galazzia da tempo che Orko ricorda.
Fin dal quinto millennio questa retrograda razza di umanoidi dalla pelle verde, asessuati e privi di scrupoli, nata da spore funginee, ha devastato la galassia.
Nel 5347 la seconda Waaaagh! ha sterminato la razza degli Elcor nel Settore Sujimis ed il Kapoguerra Mordikollo ha insediato lì tutti i clan che aveva riunito. Essi, stranamente, fino al 5730 si sono fatti solo la guerra da soli all'interno di quel Settore, senza interesse per ciò che li circondava.
Poi una Waaagh! sconquassò l'Impero e l'Unione Sadrian nel 5625. Furono fermati dai Krogan, da allora loro eterni nemici.
La loro società è tirannica e basata sul culto del più forte. Quando vennero sconfitti dalle altre razze si rintanarono per secoli su Alzoc e non si mossero nuovamente, preparandosi all'arrivo di un nuovo Kapoguerra che avrebbe potuto guidarli.
Qualche incursione sporadica venne condotta per il sostentamento sopratutto nei Sistemi indipendenti dei Settori del Quadrante Est ma nulla più.
Ora però gli Orki sono pronti a combattere contro il DTU, che ha invaso il loro territorio.
Zerve un KAPO, ci zarà?
Dispotismo Tribale, Difficoltà Media, affidabile a tutti



Clan Krogan
Relegati su Korriban fino al 5625, anno in cui i Sadrian li liberarono dall'embargo istituzionale e li riportarono in Senato per affrontare la Waaagh! Orkesca, sono una società basata sull'onore nella quale il più forte domina il più debole ma il rispetto per il Clan è indiscutibile. Infatti gli scontri che si sono portati avanti fino ad i giorni odierni hanno fatto sì che i 16 Clan di Krogan trovassero ben pochi punti d'unione se non il patriottismo ed i ricordi dell'antico Impero.
Ogni Clan elegge un Capo, che è rappresentante nel Concilio dei Capi.
Le decisioni vengono prese in maniera molto semplice, ma qualcosa ormai nella mentalità Krogan sta cambiando.
Per quanto la cultura del combattimento e dell'onore permangano forti, qualche giovane Krogan sta mettendo in discussione la semplicità stessa della società.
L'ingresso al Senato aveva già piantato i semi del cambiamento, ora dopo 400 anni, quindi in linea con i longevi tempi di maturazione di questa razza assai vetusta, si stanno per raccogliere i frutti e servirà un capo.
Hanno 16 rappresentanti in Senato, uno per ogni Clan.
Oligarchia Tribale, Difficoltà facile, affidabile a chiunque



Flotta Migrante
A seguito degli eventi riguardanti il Settore Adirno, i Quarian, organizzati fino ad allora in una secolare Flotta Migrante di navi indipendenti. Ci sono circa 17 milioni di Quarian sulla Flotta Migrante (chiamata anche la flottiglia). Tecnicamente è ancora sotto la legge marziale, ma è ora disciplinata da organismi quali il Consiglio dell'Ammiragliato, composto da Tre Ammiragli scelti annualmente in un'Assemblea dei Capitani, anche se i capitani delle navi a bordo consigli civili tendono ad affrontare le questioni più "In casa" prima che arrivino così lontano. I Quarian sono divisi in clan diversi che possono essere distribuiti su diverse navi, o limitate in una.I Quarian hanno un sistema economico molto diverso dal resto della galassia. La moneta è inesistente nella società Quarian, viene utilizzata solo negli scambio con altre specie. I Quarian danno valore al poco spazio che hanno sopra ogni altra cosa, quindi gli oggetti inutilizzati sono scartati per massimizzare lo spazio. Quando un Quarian ha un oggetto del quale non ha bisogno, viene posto in un'area pubblica, come quella che del mercato. Gli oggetti disponibili sono messi in armadi di immagazzinaggio, e chi ne ha bisogno può semplicemente prendere quello che trova. Dal momento che la società Quarian si basa su onore e la fedeltà verso i propri compagni, raramente vi è disaccordo.
Tuttavia, cibo e medicine sono gestiti in modo più rigoroso. Il cibo viene messo in un magazzino centrale e distribuito con attenzione ai singoli individui. Il cibo in uscita viene monitorato con attenzione, in modo da non mettere la Flotta Migrante a rischio di scarsità di cibo, o peggio, fame di massa.
Sono molto legati alle tradizioni, sopratutto al pellegrinaggio che devono compiere in giro per la galassia, concludendo con un viaggio verso Tiss'shar almeno una volta nella propria vita.
Grazie ai recenti avvenimenti hanno legato nuovamente con i Geth e sono molto amici dell'Autonomia.
Hanno 45 Senatori alla Cittadella.
Democrazia Rappresentativa, difficoltà altissima, affidabili solo ad esperti oppure NPC
 
Glorioso Impero

I Tau sono una razza giovane ma brillante. In rapida espansione dal 4800, provengono da sistemi stellari nel Vuoto Siderale, ovvero oltre la spirale galattica. Si sono adattati tramite una tecnologia di combustione di un plasma del vuoto molto raro ma molto efficiente, generando armi e motori interstellari ottimi.
Nel 5837 trovarono la Via Lattea e la invasero con un'enorme flotta, annientando completamente la restia razza Kelaan, che non si era arresa all'evidenza del Bene Superiore, ciò che conduce l'Impero Tau all'ascesa finale. I Tau sono soliti inglobare le altre razze all'interno del loro Impero, ma i Kelaan non ne avevano intenzione, avendo una spiritualità differente.
Sono suddivisi in quattro caste: Casta dell'Aria ( l'aviazione), Casta dell'Acqua (i governanti), Casta della Terra (i lavoratori) e Casta del Fuoco ( i guerrieri).
Sopra le Caste vi è il Concilio degli Eterei, un'oligarchia formata da 4 membri di merito di ogni casta, che prende le decisioni.
Ripudiano il Senato Galattico e sono pronti a sconfiggere, grazie alla loro tecnologia, chiunque ostacolerà il Bene Superiore.
Castocrazia, Difficoltà bassa, affidabile a tutti



Autorià del Settore Corporativo

Di base, il Settore Corporativo nasceva come unione di quegli uomini stanchi della chiusura economica dell'Impero Terran. Molti capitalisti spostarono qui le loro sedi per dare vita ad un commercio enorme, sopratutto con la Repubblica Asari.
Ma dopo gli incresciosi eventi di Tion, la CSA ha sempre mantenuto un assetto neutrale e distaccato sia dal Senato che dal resto della galassia.
Lo Stato è retto dai Direttori della Polizia, una decina di despoti militari, che tengono il popolo sotto un pugno di ferro costante.
Il libero pensiero è annichilito, la ricerca tecnologica è improntata solo sullo sviluppo militare e della Spezia, una polvere combustibile in grado di creare una quantità di energia incredibile, tanto da aver sostituito l'Eezo da prima dell'embargo del DTU, ma che mai ha trovato mercato.
All'interno del Settore i ricchi si arricchiscono sfruttando le raccomandazioni con i Direttori e gli operai soffrono in silenzio.
Un grande mercato chiuso in quattro settori.
Anche dopo le invasioni, il Settore Corporativo ha vissuto la solita vita, sfruttando le quasi illimitate risorse di quei pianeti sul margine esterno.
Le spedizioni esplorative oltre il margine stesso hanno però rinvenuto qualcosa di antico e terrificante...
Dittatura, difficoltà bassa, affidabile solo ad esperti



Unione di Dac
Questa Repubblica Parlamentare nacque nel 5890 nel Settore Calamari, quando i dissensi tra Mon Calamari e Quarren si acquietarono dopo millenni.
Sono entrati subito come potenza minoritaria nella Cittadella ed hanno sempre sostenuto le scelte della Repubblica Asari.
La loro tecnologia del Blackoral, un ricercato elemento biologico radioattivo, millenni fa li portò ad uno sviluppo dell'arte di carpentieri spaziali molto elevato ed al giorno d'oggi, con la crisi dell'Eezo al culmine, li ha favoriti largamente per quanto abbiano dovuto riadattare tutte le eccellenti ed eclettiche navi stellari a combustione di questo particolare corallo.
Sono comunque uno stato ricco di risorse primarie e secondarie, autosufficiente e prosperoso.
Unico problema sono ancora i contrasti tra la razza Calamari e Quarren, presenti ma placati per la maggior parte.
Questo a denotare la stabilità dell'Unione.
Hanno 10 delegati al Senato della Cittadella.
Repubblica Parlamentare, difficoltà irrisoria, affidabile a chiunque



Horatio
Horatio Kennet è un grosso magnate del DTU che 15 anni fa ha investito tutti i suoi soldi in un folle progetto: la clonazione Sadrian. Stabilitosi nel Settore di Mazel assieme ad una flottiglia, il pazzo magnate ha iniziato a clonarsi!
Narciso, si è sempre considerato perfetto. Per questo motivo ha deciso che avrebbe instaurato un Principato in cui chiunque avesse portato a termine qualsiasi compito sarebbe stato proprio Horatio!
Questo piccolo stato indipendente di Terran clonati si è espanso in tutto il Settore ed ha iniziato a specializzarsi nella Terraformazione, alla ricerca di funzionalità ed estetica.
In fondo, questo progetto può avere ancora la speranza di diventare non solo una visione incontrollata di società, ma anche un investimento produttivo.
Horatio Kennet, quello originario, si è assunto nel titolo di Principe l'onore e l'onere di far proseguire la baracca.
Principato, difficoltà media, affidabile solo a gente come Docci
 
La Caccia
Un mistero dell'oltrespazio, questa razza di predatori organizzata in clan si è palesata alcune volte su navi del Settore Corporativo, solitamente trucidando tutto l'equipaggio.
I Predatori, ovvero gli alieni facenti parte questo organismo chiamato dagli stessi come "La Caccia", sono individualisti ed il loro metodo riproduttivo asessuato è per tutti loro fonte di disgusto. Sono infatti una razza in crescente stallo demografico e poco numerosa. Ma letale.
La loro tecnologia sfrutta elementi sconosciuti nella Via Lattea e che neanche gli Antichi potevano immaginare.
Sono organizzati in Clan, dove solitamente il più forte di essi decide per gli altri pena la liberazione su pianeti sperduti in cui vengono compiuti dei perfetti "Safari" con prede senzienti.
Ritengono, evidentemente, questo giochino uno sport divertente.
Ah, alcune fonti sottolineano quanto per essi sia importante la tortura...


Dispotismo Tribale, Difficoltà irrisoria, affidabile per i lulli solo se superiamo i 14 giocatori
Supremazia Danzàs

Evoluti grazie all'incontro con le Asari, i Danzàs di Kashyyk hanno sviluppato velocemente la società fino dalla guerra con i Sullustiani che, agli albori della Civiltà Galattica, vide l'estinzione dei suddetti.
Nonostante i Danzàs abbiano un aspetto primitivo, si trovano piuttosto a loro agio con la tecnologia avanzata. Sono in grado infatti di conservare moderne astronavi. Hanno sviluppato una originale arma a proiettili chiamata appunto balestra Danzàs.
Anche se i Danzàs sono in grado di comprendere la maggior parte delle lingue conosciute, e altre lingue galattiche, il loro limitato apparato vocale può solo produrre il loro linguaggio nativo. La lingua più comune è lo Shyriizàs, un dialetto molto complesso e fluente, composto di latrati, grugniti, ululati e ruggiti. Le caratteristiche del vocabolario riflettono quelle della cultura Danzàs: la violenza è un fenomeno così quotidiano che esistono per indicarla ben 15 parole diverse nel loro vocabolario; il legno e il suo artigianato sono così importanti che esistono 100 vocaboli per descriverli.
La lealtà e il coraggio sono valori quasi sacri nella società Danzàs. Quando in pace, essi sono teneri e cordiali. La loro indole, tuttavia, è battagliera: quando adirati, i Danzàs possono essere colti da feroce collera, che non si placa fino a che l’oggetto del loro turbamento non è sufficientemente distrutto.
i Danzàs sono profondamente rispettosi della natura, ed hanno una forte connessione con l'ecologia del loro mondo.
La società è basata sul patriarcato, con una complicata struttura ereditaria, riti di iniziazione, ed una religione che aborre il materialismo. Una delle tradizioni più importanti è il Giorno della Vita, durante il quale le famiglie estese Danzàs si riuniscono e celebrano la giornata con gioia ed armonia, come promesso dall’Albero della Vita.
Una tradizione sacra e antica è quella della famiglia d’onore. Una famiglia d’onore comprende i più stretti amici e compagni di un Danzàs. I membri di queste famiglie promettono fedeltà mettendo le loro vite al servizio degli altri, così come i membri di qualsiasi famiglia d’onore questi possano avere; i Danzàs estendono questa tradizione anche a membri di altre razze.
Nella storia galattica hanno sempre avuto un ruolo fondamentale all'interno del Senato, nel quale possiedono 38 delegati, sempre pendenti tra Asari, Sadrian e Protheoss.
Monarchia Assoluta, Difficoltà media, affidabile a chiunque


Ryloth ed i Twi'lek non hanno un vero e proprio governo, in quanto come vedrete dalla Cronologia hanno subito una decimazione da parte degli Zerg.


Scusate i multipost ma c'è un limite di caratteri che non conoscevo:looksi:
 
Razze​
Terran

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Pilgrim

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Zerg

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Turian



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Sadrian



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Orki


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Krogan

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Quarian


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Geth


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Androidi


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Prothean (estinti...?)

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Protheoss



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Danzàs

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Predatori

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Horatio

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Traxiani

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Asari

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Hutt


Jabba_the_Hutt_SoC.jpg
 

Redual

Brontolo
Io voglio l'autonomia, ma devono essere così
CylonCenturion.jpg


comunque fossi in te lascerei una certa autonomia per modificare la razza, soprattutto se parti dalla base del 5k.

Ad ogni modo dovrei avere ancora la mappa dei 5k 2.0, se no mi ricordo che stavo cercando di ottenere ai tempi di mik un programma fighissimo per fare le mappe spaziali a sbaffo
 
Io voglio l'autonomia, ma devono essere così
CylonCenturion.jpg


comunque fossi in te lascerei una certa autonomia per modificare la razza, soprattutto se parti dalla base del 5k.

Ad ogni modo dovrei avere ancora la mappa dei 5k 2.0, se no mi ricordo che stavo cercando di ottenere ai tempi di mik un programma fighissimo per fare le mappe spaziali a sbaffo

Io ed Hardin cercavamo appunto una soluzione per una mappa galattica tridimensionale modificabile easy, se avete qualche idea è ben accetta :awesome:

Per quanto riguarda le razze, se vuoi fare l'Autonomia io do un canovaccio di fazione e da quello tu, come poi tutti i giocatori, ti dovrai districare nel tempo formando uno stato di un certo tipo...
Per quanto riguarda le razze pensavo a mantenere le elencate, ma non essendoci gran differenza tra Siloni e Geth (gli Androidi li lascerei così che tanto vanno bene sempre per ogni ambient) se tu lavori alla descrizione della razza (società, cultura, tecnologia, organizzazione, fisionomia/tipologia ecc..) io la inserisco nella Storia che farà da Background al Leader.


Allora per ora tengo occupati:
Impero Turian, Bardiel
Fondazione, Hardin (manco bisognava chiederlo)
Glorioso Impero, Nohant
Autonomia, Redual

Sotto a chi tocca:asd:
 

Monitor_Dundee

Spam Master
Zerg. Zerg. ZERG.
Se poi posso integrare gli Xenomorfi (Alien) , gli Aracnidi (Starship Troopers) e i Flood (Halo) nel concept della razza, hai fatto di me un uomo felice.

:alien:
 
Proveremo a reperirlo od a trovare una soluzione :asd:

Intanto facciamo una bella cosa:

CHI SI INTERESSA ad una razza di quelle sopracitate me lo comunica qui e la prenota, dopo di che inizia a lavorare a tutto il background per dare caratteristiche uniche e che gli garbino, come si faceva nel vecchio Leader.
Una volta completato tutto postate qui e contribuite al lavoro, così io mi posso concentrare sul Regolameno, la Scheda ed i dati essenziali dell'universo di L6015 (iperspazio, risorse, robotica, arti biotiche & psioniche, informatica, guerra biologica ec...) :D
 
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