Lega di Trax
I Traxiani videro la Federazione del Commercio sciogliersi nel 5292 a seguito di ingerenze dei mercanti della Repubblica di Quence.
Solo dopo secoli, con la sparizione di questa Repubblica dal cosmo per via della nascita dell'Autonomia e della sua rapida espansione, i Traxiani hanno potuto riprendere i contatti economici tra i vari sistemi sotto il loro controllo in tutta la galassia.
La velleità con la quale i primi Viceré avevano gestito la Federazione ha insegnato molto a questa razza, che ha effettuato una diaspora in tutta la galassia.
Infatti la nuova Lega ha sì sede nel Settore di Trax, ma il suo punto forte è il "non riconoscimento" dei confini Statali. Ogni Mercante è proprietario privato di un possedimento ed è iscritto alla Lega. Gode di protezione da parte della Droide Armata e della Flotta Mercantile, formate dal pagamento annuale dell'iscrizione alla suddetta. Per accedere alle cariche dirigenziali vige un bieco sistema plutocratico: il più ricco governa.
Per tali ragioni i sistemi in mano alla Lega sono sparsi per tutta la Via Lattea.
Fanno parte del Senato ed hanno 30 Seggi.
Lega Mercantile, Difficoltà Medio-Bassa, affidabile a giocatori abbastanza esperti
Impero Turian
Al contrario di tutte le altre razze della Galassia, i Turian hanno affrontato il quinto millennio con disinvoltura e quando il DTU ha bloccato le forniture di Eezo essi avevano già una soluzione: i motori a reazione ionica, in grado di superare la velocità della luce di 50 km/s.
L'Impero Turian ha un rigido sistema di governo a caste meritocratico, in cui ogni individuo può scalare le classi sociali a seguito di meriti militari fino al ruolo di Primarca, gli unici in grado di presiedere al Consiglio Turian, composto da 27 membri in cui si elegge il Primarca Imperatore che assume il ruolo di generale delle armate Turian ed ha pieno potere decisionale per quanto riguarda l'espansione militare, ma non per l'amministrazione interna, per cui risponde direttamente al Consiglio Turian.
I Turian hanno un forte senso del pubblico servizio e del dovere, contribuendo a plasmare la loro società in maniera rigida e stabile.
I Turian, fieri sostenitori del Senato della Cittadella, hanno affrontato il DTU pubblicamente, ma hanno anche compiuto molte infiltrazioni e sabotaggi verso gli isolazionisti Terran.
Hanno 55 Seggi al Senato della Cittadella, acquisiti con il tempo.
Oligarchia, Difficoltà Medio-Bassa, affidabili a chiunque
Fondazione Pilgrim
La Fondazione nasce come spedizione scientifica verso il Settore Terminus, oltre i confini dello Spazio Protheoss, nel 5689.
I Terran che si occupano di questa spedizione sono tutti allievi del mitico professore di Psicostoria Hari Seldon, ormai deceduto.
Tre navi colonia vennero spedite verso un pianeta ai limiti della galassia, denominato Terminus. Il più abitabile dell'intero Settore, ma non ricco di risorse, questo pianeta era una base di ricerca Prothean.
Ciò che qui vi trovò la Fondazione non è stato reso noto, sopratutto per via del disinteresse che nei secoli l'Impero ha avuto nei suoi confronti, così che quando nacque il Direttorato addirittura venne intimato ai Protheoss di riconsegnare le carcasse delle navi della Fondazione andate disperse.
I Protheoss, in comune accordo con i ricercatori, affermarono che esse erano ormai disperse. Cosa non vera.
Le città su Terminus sono infatti progredite grazie al mischiarsi di tecnologia Terran e Protheoss, supportata anche da conoscenze ben più antiche che però i ricercatori, ora auto-denominati "Pilgrims", e non necessitano di supporto dalla madrepatria.
L'ordinamento democratico impone il Sindaco di Terminus a presiedere il Consiglio Amministrativo di tutti i quartieri, nominanti rappresentanti.
Non ha seggi al Senato, ma è in buoni rapporti con i Protheoss, che li tiene nascosti.
Democrazia Rappresentativa, Difficoltà Altissima, possibilmente NPC od assegnazione ad espertissimi e volenterosissimi
Autonomia
Creati dai Quarian, i Geth formarono nel quarto millennio l'Intelligenza Adirno a seguito di una tempesta magnetica d'enorme entità.
Per tutta la durata del quinto millennio questa "razza" di droidi ed intelligenza artificiali prosperò, entrando in contatto con senzienti e non.
Nel 5401, durante una Waaaagh orkesca molto pesante, che spazzò via molti sistemi, l'Intelligenza finì con il soccombere.
Accadde però che gli Ararat nel 5432, androidi sfuggiti dal dominio dei Terran, scoprirono i resti dell'Intelligenza Adirno. Si stabilirono su Abregado-Rae per un centinaio d'anni, prima che la Flotta Migrante non tentasse di fare ritorno su Tiss'shar.
Con le nuove conoscenze acquistate, gli Ararat sfuggirono in fretta, lasciando che i Quarian riacquistassero il controllo della loro madrepatria.
Non se ne seppe più nulla fino al 5780, quando una flotta mai vista si diresse verso la capitale del Settore Adirno.
Si definivano "Gli Automi" ed erano una società di Androidi, Geth ed Intelligenze Artificiali individuali, collegate non ad una mente centrale, ma indipendenti e coordinati attraverso una rete criptata.
I Quarian persero quel poco che avevano riacquistato e furono costretti a tornare a migrare nel 5817.
L'Autonomia però nel 5902 entrerà nel Senato della Cittadella e verrà condotta una pacificazione con la Flotta Migrante, grazie alla decisione dei Tre Ammiragli di proseguire con la sola concessione al pellegrinaggio permesso verso Tiss'shar e la comune collaborazione tra creati e creatori.
Hanno 25 delegati al Senato ed una solida amicizia con i Quarian.
Democrazia Cybernetica, Difficoltà Bassa, affidabile a chiunque
Repubblica Asari
Le Asari possiedono un incredibile sistema economico e il loro commercio si estende in vasti campi dell'universo, anche a causa del virtuale monopolio sulle Arti Biotiche, per quanto esse si siano dimostrate minoritarie a quelle Psioniche dei Protheoss.
L'esercito è una componente molto importante e selezionata della società, pur non essendo nazionalizzato, bensì diviso in molte bande guerriere. La tradizione militare è molto sentita e ogni guerriero può arrivare a studiare per 20-30 anni il proprio mestiere.
Le Asari credono nella religione Siari, che in lingua umana significa “Tutt'uno”, una visione panteista della vita in cui l'universo è un'entità senziente a cui tutti ritorneranno al momento della morte.
Hanno subito gravi danni al loro Stato sopratutto per via dell'invasione Zerg prima e del protezionismo del DTU inseguito.
Il loro progetto di Senato Galattico, dopo una fase di declino, ha iniziato nuovamente a muoversi, grazie anche all'aiuto del Dominio Corelliano e dell'Impero Turian.
Hanno 50 seggi al Senato, eletti democraticamente da tutto il popolo.
Repubblica Democratica Diretta, Difficoltà Medio-Alta, affidabile a tutti
Confederazione Sadrian
Poco partecipi della vita galattica per metà del quinto millennio, iniziarono nuovamente a rendersi attivi quando gli Orki invasero il quadrante Est della Via Lattea nel 5625.
Lì dovettero affidarsi ad antichi nemici, i Clan Krogan di Korriban, riportandoli nel Senato e riconfermando il diritto di supremazia di questa razza.
Il Monarca Klesterin Kuder VII è, per questo evento, il più riverito personaggio del sesto secolo.
I Sadrian hanno una forma di governo simile ad una monarchia feudali, ovvero un sovrano che controlla tutte le contee e i ducati del suo regno ed hanno esteso questo tipo di gestione anche a livello interplanetario, creando di fatto dei pianeti vassalli al loro sistema principale.
Hanno 50 seggi al Senato Galattico nominati dal Re.
Monarchia Feudale, Difficoltà Media, affidabile a tutti