Continuo a dire che non ci hai capito nulla del parry system.
Io ti dico, giusto per dovere di cronaca, che il parry system utilizzato anche in street fighter 3. E street fighter 3 è considerato da tutti - TUTTI - i progamer mondiali il più tecnico e il miglior fatto di tutti, anche grazie al parry system.
Adesso: i giapponesi sono FILOSOFI dell'action, quelli di p* probabilmente i maggiori esponenti (a tutti i livelli). La parata lì offre un gameplay freschissimo, che differenza l'action dalle dinamiche di tutti gli altri che spesso e volentieri sono riassumibili in:
1) attaccare il nemico
2) schivare
3) rientrare e attaccare nuovamente il nemico
nel caso di bayonetta, più lo fai in maniera tempisticamente perfetta, meglio è. Di conseguenza il gioco è basato su uno studio del campo di battaglia, sul dominare nello "spazio" i nemici. Infatti la schivata di bayonetta è rapidissima e ti fa coprire un sacco di spazio.
Ti sei accorto che qui, oltre che il parry system sullo stesso tasto, non c'è manco la schivata? (c'è giusto un back dash e lo side step, ma nessuna parata).
Secondo te, come per il parry system, "han fatto una puttanata" oppure è una scelta stilistica PENSATA, RIFLETTUTA e CALIBRATA?
Ora ti spiego perchè non c'è nemmeno la schiavata e mi ricollego al parry system.
La schivata non c'è perchè questo rising è un gioco offensivo. Molto più che bayonetta o dmc o ng. Quando sei bravo in bayonetta? Quando schivi, attivi il witch time e parti massacrando il nemico. Quindi, fuggi, all'inzio.
Qui no. Qui sei bravo quando parti all'attacco, premendo Q (o T, dopo ti spiego perchè). spammi quadrato sul nemico. Alle spalle ne arriva un altro? tu indirizzi la levetta sull'altro e continuando ad attaccare, effetui una perfect parry, contrattacchi, lo mandi in confusione e attivi il blade mode dove lo fai a fettine beccandoti lo Zandatsu. Dopodichè ti giri e continui a malmentare il nemico di cui prima. Tutto aggressivo, raiden non fugge. Tutto premendo lo stesso fottuto tasto. Se questo non è qualcosa di stupendo, non so cosa lo sia.
Adesso, la parry puoi attivarla solo se attacchi con Q. Se attacchi con T no. Ma c'è il free blade cancel. Ossia, se premi per un millisecondo il blade mode effetui la cancel degli attacchi. Quindi puoi attaccare con T. Un nemico ti attacca? Perfetto, free blade cancel, direzioni l'analogico verso il nemico, Q -> perfect parry e lo distruggi in Zandatsu.
Adesso, è evidente che questo gameplay è pensato per far fuori in un UNICA combo continua tutti i nemici che ti sono attorno, se hai un cervello abbastanza veloce e le mani ti seguono. Ora viene da se capire perchè ritengo tanto grave il fatto che il lock-on non funziona come dico io, se voglio massacrare i nemici in un unica combo.
Un utente ha fatto un paragone tra bayonetta e rising e tekken 5 e 6. I primi sono giochi piu difensivi e dove il prendere lo spazio sono fondamentali, i secondi dei giochi offensivi, dove devi fare una mattanza -tecnica- per vincere.
Tu stai provando a giocare Rising come se fosse Bayonetta e non ti soddisfa.
Quello che non capisci è che non è che p* "han fatto una puttanata", sei tu che lo stai giocando male, o come se fosse un altro gioco. Il fatto che è diverso da come lo pensavi, non fa del bs "una puttanata" anzi. Continuo a dire che un SACCO di esperti di gameplay lo stanno ritenendo eccezionale. E non perchè ci sono i p* dietro, ma perchè funziona, e propone qualcosa di nuovo.
Certo se tu ti circondi del popolo del blog dell'angolo di farenz spiegazioni come questa non le leggerai mai, prenderete tutti il forcone dicendo "NON E' UN CLONE DI BAYONETTA, CHE SCHIFO!" e basta.
Ancora, il gioco ti STIMOLA a utilizzare il parry, infatti al boss della demo puoi effettuargli un launcher SOLO ED ESCLUSIVAMENTE se effettui una perfect parry e non una parata "sporca". Di conseguenza, se vuoi ucciderlo in fretta e col grado S, devi parare correttamente e poi massacrarlo di mazzate.