Stai usando un browser molto obsoleto. Puoi incorrere in problemi di visualizzazione di questo e altri siti oltre che in problemi di sicurezza. . Dovresti aggiornarlo oppure usarne uno alternativo, moderno e sicuro.
Okey, ho spulciato il "Changelog". In massima parte sono aggiornamenti che sono stati inseriti nel regolamento, per cui ripoterò soltanto i primi post, pari pari: Compagnie di Ventura
I mercenari opereranno molto diversamente dalla vecchia edizione: non sarà più possibile reclutare corpi di fanteria o cavalleria da integrare nel proprio esercito costringendomi a fare i salti mortali nello scheiramento truppe, bensì sarà possibile reclutare vere e proprie compagnie di ventura ovvero eserciti piccoli (ma comunque mai inferiori a 10 reggimenti - 5000 soldati circa) ma composti da unità specializzate di forza medio-alta (fanteria pesante, cavalleria pesante, arcieri d'elite, ecc. ecc.) guidati da un proprio condottiero.
Reclutare un simile contingente sarà costoso (premio d'ingaggio iniziale + un costo di mantenimento che sarà sempre superiore a quello che paghereste avendo reclutato voi le truppe).
I vantaggi sono evidenti: truppe disponibili subito e non il turno successivo, di buon livello e che non intaccano la popolazione. Svantaggio è ovviamente il costo. Inoltre ci saranno delle meccaniche di vario tipo legate ad eventuali azioni di corruzione sul condottiero dei mercenari, rivolte in caso il soldo non venga pagato, ecc. ecc.
Nuovi Edifici
Granaio
Costruibile in regioni Pianura e Collina con presente una città, effetto +1 cibo nella regione, costo 5 monete, 4 legname
Fattoria
Costruibile nelle regioni dove è presente la risorsa Grano, anche se non è presente una città, effetto +2 cibo nella regione, costo 5 monete 4 legname 2 cavalli
Ufficio della Tasse
Costruibile in qualsiasi regione dove sia presente una città, effetto +5 monete -1 stabilità della regione, costo 10 monete, 5 legname 2 ferro.
Emporio Commerciale
Costruibile solo in regioni dove non è presente una città, ha l'unico scopo di estendere il raggio delle rotte commerciali creando delle rotte città-emporio e emporio-città.
Costo 5 monete 2 legname 1 ferro
Modifica Regole Commercio
Dal prossimo turno tutte le rotte commerciali, sia pure che di risorse dovranno fare capo ad una città come partenza e come arrivo.
Nuova Risorsa
Vite. Dalla Vite si potrà ottenere Vino e avere un bonus alla stabilità in una regione. Per poter ottenere il Vino però bisognerà costruire un edificio apposito.
Distilleria
Trasforma Vite in Vino che può essere speso per avere un bonus regionale alla stabilità o commerciato. Costo 10 monete 6 legname, può essere costruito solo in una regione dove è presente la risorsa Vite.
Magazzino
Costruibile solo dove è presente una città, serba le risorse in eccesso in ragione di
liv 1, 5 legno, 5 ferro, 5 cibo costo 5 monete
liv 2 10 legno, 10 ferro, 10 cibo costo 10 monete
liv 3 15 legno, 15 ferro, 15 cibo costo 15 monete
1) Con una spesa di 1 pa una piccola quantità di risorse ( 5 legno o 5 ferro) possono essere date ad artigiani dello stato perchè li convertano in manufatti, oggetti ornamentali, ecc. rendendo 10 monete + 2 per ogni 5 livelli di tech sociale-culturale.
2) Ogni stato può costruire tot ( con tot al numero e al livello dei porti della nazione) pescherecci al modico costo di 10 monete e 5 legname, pescherecci che poi può mandare in giro nelle regioni di amre aperto(tranne quelle adiacenti alle coste) per ottenre cibo extra. Dato che la conoscenza del mare è quella che è le regioni più o meno pescose le saprò solo io e voi ve le dovrete scoprire mandando la nave in giro per la mappa. I Pescherecci avendo capacità militare zero saranno automaticamente distrutti nel caso incontrassero flotte ostili.
Infine due pescherecci appartenenti a due diverse nazioni nella stessa regione di mare non si combattono ma si dividono l'output di pesce della regione.
@Silen , questi argomenti hanno ricevuto modifiche?
Lo so benissimo. Infatti il lavoro l'ho organizzato così:
-Raccolta di tutto
-Eliminazione ripetizione
-Smistare gli argomenti
Per poi passare a qualcosa di più definitivo. Probabilmente mi spulcerò nuovamente tutto il forum alla ricerca di altri topic utili.
Allors, dal topic "Fantasy for Dummies" (Pagine 1-5)
1-Il malus alle rotte commerciali degli elfi (e presumo qualunque malus che si applica alle altre razze) NON è conteggiato in scheda. @Silen , essendo la domanda più vecchia presumo che non sia aggiornata.
2- Burocrazia influenza direttamente il numero di azioni aumentando il numero di PA disponibili per turno, Socio-Culturale ha effetto sulla stabilità (Abbastanza generico, bisogna vedere altrove se ci sono informazioni più precise).
#3 e #4
3.1- Il reclutamento e le rotte commerciali sono indipendenti dalla posizione in cui si trovano le risorse necessarie. Per semplificazione, le risorse vengono considerate come se disponibili in qualunque provincia della nazione per evitare la necessità di rotte interne.
3.2-Si possono proporre degli edifici personalizzati, ma ne verranno accettati un esiguo numero per evitare complicazioni per il master.
3.3-Alcune regioni possono essere modificate là dove c'è un modo sensato per modificarle: ad esempio, è possibile trasformare un bosco in una pianura deforestando tutto, perdendo così le risorse locali. Il costo in PA di tale azione è di 2 PA.
- è scritto che l'uso di risorse è inteso a livello di stato (ad es. posso reclutare in qualsiasi regione un'unità di F.P. anche se l'unità di ferro si trova specificatamente solo nella regione xyz), questo vale anche per l'esportazione/importazione delle risorse? Ovvero, se io voglio esportare detta risorsa di ferro, ai fini della distanza limite per il commercio, devo calcolare necessariamente la partenza della rotta dalla regione xyz o posso scegliere di far partire la rotta da una regione più vicina alla meta?
- la costruzione di edifici è rimasta come nel primo fantasy? (effetti contrattati direttamente da te?)
Per rendere il commercio meno inutilmente burocratico ho deciso di abolire le rotte interne che costringevano, ad esempio, a spostare chessò: ferro dalla regione interna A alla regione interna B per poter reclutare nella regione B o fare una rotta con la regione C appartenente ad un altro stato e distante quattro caselle.
A questo punto il riferimento da adottare come partenza era per me la regione dove la risorsa veniva prodotta; può essere sensato però anche vincolare anche il commercio di risorse alle città: se vi piace l'idea potrei modificare il regolamento in questo senso.
Il discorso degli edifici invece è più complesso: gli edifici personalizzati erano una figata in teoria e un inferno in terra in pratica...inoltre molti edifici erano in sostanza identici. Voglio dire, un granaio o un ufficio delle tasse sono validi per tutti e non ha senso contrattarli per ogni singola fazione. Salvo eccezioni, che però accetterò in numero limitatossimo vorrei abolire questa cosa ed avere piuttosto un elenco di edifici costruibili comune.
La mia idea era di creare una rosa di edifici costruibili e aumentarla via via: al momento ci sono soltanto Porto e Torre di Magia ma lo arricchirò col tempo: tutte le proposte sono bene accette ^__^
Infine il tipo di territorio: ll'atto pratico è possibile fare modifiche ma in modo molto, molto limitato. Del tipo: una Montagna non si può modificare. Una Costa o una Steppa nemmeno. E' abbastanza ovvio del resto. L'unica regione veramente modificabile è la Foresta che può essere disboscata e divenire una Pianura, perdendo però ogni risorsa (Legname o Selvaggina) che vi si trovasse in origine.
-4 Per investire in una tech bisogna inserire i fondi stanziati nell'apposita sezione del foglio "Tecnologia & Ricerca". Gli avanzamenti della tech saranno visibili a partire dal prossimo turno.
@Silen non mi ricordo mai. Per finanziare una Tech metto già l'investimento nelle uscite e quindi mi influisce già sul budget del turno in corso, o lo scrivo in azioni e i soldi vengono stornati il prossimo turno?
I soldi per gli investimenti vanno messi nell'apposita tabella e quindi saranno scalati subito; l'avanzamento eventuale in tech però te lo troverai al prossimo turno.
6-Per le rotte di esportazione, è sufficiente che soltanto il giocatore che vende sia in grado di raggiungere l'altra città. Per le rotte commerciali pure, è necessario che entrambi i giocatori siano in grado di raggiungere le due città.
Per quanto riguarda il commercio entrambi devo essere in grado raggiungere le rispettive città oppure ne basta uno. essenzialmente se intercorrono 4 caselle di distanza entrambi devono avere tech commerciale 3 oppure ne basta uno?
Per rotte commerciali di vendita risorse è sufficiente che ci arrivi chi vende, per rotte commerciali pure invece entrambi devono rientrare nei rispettivi limiti.
Gli incroci obiettivamente fanno un pò cagare e dovrei eliminarli. Tendenzialmente, vi direi di non muovervi in diagonale sugli incroci a + oppure X, quando avrò voglia li eliminerò anche dalla mappa.
8- Quando un esercito perde truppe, ma la perdita non equivale alla perdità di un reggimento intero, è possibile rimpiazzarle con l'azione da 1PA "Rimpiazzare le perdite". Tuttavia, l'esercito non può muoversi.
Quando la perdita equivale a uno o più reggimenti, quei reggimenti vanno reclutati da zero e trasferiti al fronte.
domanda scemissa:
MA se io perdo 2000 uomini in territorio straniero, per riportare all'esercito quei 2000 uomini devo rimpiazziarli e poi spendere i PA del movimento, giusto?
Dipende.
Nel senso, se i 2000 uomini che hai perso sono sparsi in vari reggimenti basta l'azione di rimpiazzo, per semplicità.
Se invece hai perso interi reggimenti devi reclutarne di nuovi e poi spendere pa per spostarli fino a dove si trova il tuo esercito.
hm.
Quindi se da chesso, 3000 fanti pesanti arrivo a 2000, devo spendere 1 PA, reclutare 1000 uomini, e poi spendere 0,5 per muoverli verso il "fronte"
Giusto?
9-Se una regione ha come risorsa "Vite", allora produce cinque unità di Vite, che è una risorsa grezza. Costruendo una distilleria, le cinque unità di Vite diventano cinque unità di Vino, che possono essere vendute nel modo classico o usate su le proprie regioni per garantire un boost alla stabilità. Per utilizzarle, si procede nel seguente modo:
Si indica la regione, si spende mezzo PA e una moneta e dal turno successivo si ottiene il bonus.
Una risorsa si vite con la distilleria diventa uno di vino?
Come si spende il vino?
Per avere il bonus bisogna portare 1 vino in una regione o basta usarlo e indicare la regione?
Quanto costa usarlo?
Come avrete visto dalla tabella risorse, avere Vite in una regione si traduce in 5 della risorsa grezza. Costruendo nella stessa regione una distilleria si riesce a tramutare 5 Vite in 5 Vino. A questo punto cosa farne dipende da voi.
Per usarlo "in proprio" basta spendere 0,5 pa, spendere 1 moneta e indicare la regione un pò come se si facesse una rotta commerciale, io poi lo ricopierò nella sezione "Scambi-rotte interne" in modo che rimanga come promemoria. Si può utilizzare 1 Vino massimo per 1 regione. Il bonus dura ovviamente finchè non decidete di interrompere lo spaccio di vino nella regione X o non si verifica un evento come invasione, ecc. ecc..
Altrimenti potete venderlo, seguendo il metodo classico.
12-Far lavorare gli schiavi abbassa il costo di un edificio del 25% (@Silen , suppongo in monete e non anche in risorse), ma provoca la "morte" di una o più unità di pop di schiavi. Il numero di POP persa dipende dal risparmio dell'edificio.
far lavorare gli schiavi mi fa abbassare il prezzo di un edificio del 25% (nel regolamento)
poi c'è un parte che non ho ben capito, sembra che dopo questo utilizzo "perdo" pop schiavi?
13-L'emporio permette di raggiungere città oltre il proprio massimo commerciale. Vale sia per le rotte pure che per le rotte di esportazione e non ha limiti al numero di rotte che possono transitare, dato che il "collo di bottiglia" è dato dalle città.
Il problema non si pone, a far da limitatore è il numero massimo di rotte che possono reggere le città. Inoltre più rotte fate transitare da uno stesso emporio, più vi rendete vulnerabili...immagina di far transitare una mezza dozzina di rotte da un emporio, arrivo io ti dichiaro guerra e prendo di mira proprio la regione dell'emporio...una semplice mossa e ZAc! T'ho praticamente distrutto il commercio del tuo stato.
Aspè, ti fermo un attimo che voglio capire bene il funzionamento dell'emporio.
Io faccio una rotta pura che parte da una mia città ma non riesco ad arrivare per un mio limite di regioni a un'altra città straniera. Quella rotta pura dovrà attraversare un mio emporio che mi permette di "rigiocare" in avanti il mio limite commerciale fino alla città straniera prescelta? Cioè formalmente la rotta è città-città, non solamente emporio-città ? passa soltanto (e non parte ) attraverso un mio emporio commerciale?
Perché io avevo capito che un emporio è sostitutivo di una città come creatore di rotte pure ( in una determinata regione senza città).
No.
L'emporio permette di fare due rotte.
Città a e b sono distanti dieci, ma avete solo 5 di tech commerciale.
Quindi rotta a - emporio. E poi emporio - b.
16-La diminuzione di POP causata dal reclutamento viene arrotondata al valore più basso: 1 reggimento non abbassa la pop, mentre tre reggimenti la abbassano di uno e non di due.
Nello specifico, ogni livello della città permetterà di supportare due rotte commerciali pure, più un'altra rotta per ogni livello dell'eventuale porto presente in essa. Quindi ad esempio, se Sgarruffonia è una città di livello 3 con un porto di livello 1 potrà supportare fino a 7 rotte commerciali pure. Il massimo numero di rotte commerciali pure sarà quindi di 10 per le città di livello 5 dell'entroterra, e 15 per le città marine al pieno del loro sviluppo e dotate di porto al massimo livello.
18.1-La costruzione di un'edificio costa sempre 1 PA, non c'è un limite al numero di edifici che possono essere costruiti in una singola provincia. Unica eccezione è la costruzione di una nuova città da zero, che costa 2PA.
18.2-La costruzioni di canali di irrigazione fornisce come bonus +3 al cibo o +1 alla produzione di cavalli, che deve essere specificato al momento della costruzione.
19-Poiché tutte le rotte si attivano dal turno dopo, se costruite qualcosa in un turno facendo affidamento su risorse che dovrebbero arrivarsi su rotte istituite il turno stesso, la costruzione fallirà.
domanda: scambiare risorse. arrivano il "turno subito" o quello dopo?
in caso ha senso usare un PA per creare una cosa e le risorse arrivano "poi"? o è un PA perso.
Tutte le rotte si attivano a partire dal turno successivo, quindi se costruisci qualcosa e non hai le risorse per farlo, perchè ti arriveranno il turno dopo, hai sprecato PA.
1) Obsoleta. Il malus alle rotte commerciali degli elfi ora è conteggiato nella loro scheda e così dovrebbe essere in generale. Non tutti i bonus/malus peraltro ssono immediatamente visibili
7) Dovrebbero essere stati tutti rimossi dalla mappa
12) Solo in monete
Ah, un paio di domande per @Silen :
Le unità speciali, la possibilità di proporre unità uniche, incantesimi speciali ed edifici speciali sono considerate informazioni pubbliche che possono essere messe nel regolamento?
Se le unità speciali sono informazione pubblica (ovvero, tutti ne sono a conoscenza), allora ogni giocatore dovrebbe dirmi cosa fa la propria. Mi pare che solo i sauriani l'avessero descritta espliciamente.
Inoltre, chiederei ad ogni giocatore di scrivere qui tutte le proprie domande e risposte con il master, specialmente quelle che riguardano la propria razza o tratti della propria fazione, in modo che queste possano essere aggiornate.
[USERGROUP=100]@L_FantasyWars[/USERGROUP]
Nei voti lo escludo, li cazzeggio in libertà. Nei thread dei turni invece un'occhiata meglio darcela. Controlalte anche il thread "Errori di compilazione" se non l'avete già fatto.
La possibilità di richiederla è una informazione pubblica, ma le caratteristiche dell'unità, no. Lo spionaggio è l'unico modo di carpire certe informazioni...poi è ovvio che quando vi trovate davanti un colosso come l'Arconita una idea di quello che fa ce la avete anche, sebbene non sia molto di aiuto XD
La possibilità di richiederla è una informazione pubblica, ma le caratteristiche dell'unità, no. Lo spionaggio è l'unico modo di carpire certe informazioni...poi è ovvio che quando vi trovate davanti un colosso come l'Arconita una idea di quello che fa ce la avete anche, sebbene non sia molto di aiuto XD
Per "speciali" non intendo i Titani, intendo i miei Arcieri, le Guardie Nere del Sylvania ecc.
Insomma, essendo truppe che si possono vedere più spesso, penso che siano informazioni pubbliche quello che fanno. In questo modo, un nuovo giocatore saprebbe anche quale unità speciale ha lo stato che si sta per andare a prendere.
@The Pony Killer , quando puoi potresti farmi un favore?
Potresti cercarmi tutte le discussioni che riguardano proposte, aggiunte nel regolamento o cose di questo tipo, ma che non fanno parte degli ultimi topic?
-Si hanno 3 giorni dalla fine del turno per avvisare i ritardi, dopo quei 3 giorni la scheda vale come non consegnata. Regola che mi sa non viene mai rispettata, quindi non so se sia il caso di inserirla o meno. Io comunque la cito.
-Con un GDR si possono risparmiare i 2 PA per cambiare le relazioni tra paesi, ma il GDR deve essere bello e sensato.
-Ho imparato a mettere le citazioni! Comunque, i consiglieri solitamente non si aggiornano, ma se si vuole essere certi che i consigli siano ancora attuali è meglio chiedere al master. (A proposito.. @Silen )
Da pagina 9 a pagina 4 sono queste le cose degne di nota che ho trovato. Il resto lo controllo più tardi.
Altre cose degne di nota: I ritardi nella consegna/correzione delle schede sono colpa di Balto , Redual è l'unico vero nazista del gioco.
Comunque propongo una nuova regola: i thread dei turni devono essere come quello del turno 3: Messaggio di Silen + 1 a caso. (skè maledetti spammatori, mi sono fatto belle risate a leggere certe cose..)