Cazzo fat non lo sapevi??
Praticamente in Dark Heresy ogni giocatore indossa i panni di un componente del seguito di un inquisitore.
Io sono il guardsman, quello che spara, un mio amico nerdaccio l'imperial psyker, quello che ci farà morire, e l'altro è il cleric, quello che non ha uno scopo preciso ma di sicuro non è quello che cura ._.
con un master fatto bene l'ambientazione è perfetta per essere grim e dark, una sera siamo tornati a casa che eravamo così
la cosa più rilevante è che quelli che han scritto il manuale sono degli idioti e ogni tanto scappa una risata, ma solo ogni tanto perchè ogni pagina c'è almeno un riferimento a come i giocatori possono morire.
ad esempio per colpa dell'imperial psyker.
la manifestazione dei poteri funziona così: lui li può usare continuamente, senza mana o usi al giorno ma deve fare uno psy roll per raggiungere una soglia.
lo psy roll si fa tirando xd10 dove x è lo psy rating che va da 1 a 6(6 è proprio ad un passo dall'imperatore) e la somma deve essere >= alla soglia dello psychic power MA se nel roll ci sono dei 9(o anche 7-8-9 in certe circostanze anomale) si ha una manifestation, che va a seconda di un roll % dall'ondata di brina alle armi che si inceppano in 20 metri alle statue che piangono sangue, e se il roll è 75+ si ha un peril of the warp Awesome! piogge di sangue, corruption e insanity points, fiamme infernali, evocazione di demoni minori, possessione dello psyker, risucchio del warp(la cui descrizione si conclude in "He is no more." lol ).
Insomma è ben descritto anche nella descrizione della classe di psyker: i suoi party sono sia i suoi alleati che i suoi esecutori, perchè se dovesse andare fuori controllo sarebbe la fine Awesome!
il sistema di gioco è questo: ci sono le stats principali (ballistic, weapons(melee), strenght, agility, toughtness, intelligence, perception, willpower, fellowship che alla partenza sono 20+ 2d10 ma sono aumentabili spendendo px fino a +20) e le skills, che si dividono in basic e advanced. Le basic si possono usare anche senza addestramento tirando metà della caratteristica corrispondente(una prova normale(+0) di nuotare senza addestramento è un % il cui risultato dev'essere minore o uguale alla metà di agility) e l'addestramento,nei modi previsti dal rank advancment, permette di rollare la caratteristica piena ed eventuali potenziamenti danno +10, +20 o +30, mentre le advanced non possono essere usate senza addestramento.
un attacco si svolge così: tiro d'attacco(ballistic skill o weapon skill), schivata\parata(dodge[agi]\weapon skill), nugolo di danni - assorbimento di toughtness+armor. molto pratico e veloce Awesome! mi dispiace un po' che il sistema della vitalità sia una specie di D&D dove i pf non cambiano col passare dei "livelli" ma comunque vanno da x(10-15) a -10 dove ogni volta che vai in negativo vai a leggere nella tabella dei critici, tipo se ti becchi una spadata in faccia che ti manda a -3 perdi un'occhio, se successivamente ti prendi un colpo di bolter(requiem dei poveri) in faccia esplode la testa e metà torace e tutti quelli attorno hanno il sangue in faccia e hanno un -10 a BS
è tutto estremamente sanguinoso °_°