Silen
Get a life
L'Odissea di Lord Smurgh
Con l'avvicinarsi della bella stagione il Caduto, dopo aver ingrossato il proprio esercito con tutti i morti recuperabili fra le rovine di Ardovia, si mette nuovamente in marcia. Questa volta l'obiettivo di Smurrgh sembra essere la città di Glado Terr nella regione di Vhosk; ironicamente la grande strada militare di Carandor gioca ora a sfavore dell'Unione permettendo spostamenti più rapidi all'esiziale esercito di non morti.
Di fronte al rischio che Lord Smurgh assalti la città, il nuovo nentar e i suoi colleghi del Direttorio decidono di far uscire l'esercito dalla capitale e dare battaglia,anche se gli alleati sono ancora lontani. Sotto le mura di Glado Terr si combatte una grande battaglia: l'esercito di Smurgh, forte di oltre 35,000 soldati viene affrontato coraggiosamente dai 23,000 guerrieri di Galadriel Anith in una battaglia che si preannuncia senza speranza per la grande differenza numerica in campo. I soldati di Carandor iniziano la battaglia con serrati e micidiali lanci di frecce, che però hanno poco effetto sule forze del Caduto, più efficace la successiva carica di 7000 cavalieri pesantemente armati, divisi equamente sui lati mentre al centro 6000 fanti pesanti caricano a loro volta il centro di Smurgh. Dietro di loro, due kernek si avventano su arcieri e soldati scheletrici mentre Lanthalas Nightsinger lancia iil terribile incantesimo del Fuoco Nero, avvolgendo centinaia di cadaveri ambulanti inuna fiamma fredda che sembra consumarli come falene.
La veemenza della carica e il coraggio disperato di elfi e uomini sembra per un attimo mettere in scacco la possente armata di Smurgh, ma per quanto i fanti corazzati si spingano in profondità nello schieramento nemico, ogni non morto abbattuto viene sostituito da altri e nessuno che si avvicini a Smurgh sopravvive: forma mastodontica ed orrenda, simile a un osceno incrocio fra drago e insetto, il Caduto massacra decine di soldati con arti affilati come rasoi, avvolge in fiamme simili a quelle dei draghi (ma per fortuna meno intense) i più coraggiosi, falcia decine e centinaia di guerrieri con incantesimi esiziali. Come possono i fanti dell'Unione resistere a tanto orrore? Eppure i guerrieri ci provano, cadendo a centinaia pur di tenere in scacco l'esercito nemico mentre sulle ali la cavalleria apre vuoti impressionanti con la sua carica; eppure anche qui poco a poco, i non morti cominciano a prevalere, death knight a cavallo e appiedati cominciano ad incalzare e le forze dell'Unione a cedere.
Vedendo prossima la sconfitta, Galadriel Anith fa l'unica cosa che le è possibile: da il segnale della ritirata, ordinando ai suoi di ripiegare verso la città. Lo scontro si protrae ancora per alcune ore, ma l'esercito di Carandor riesce a rinchiudersi in Glado Terr mentre Smurgh rimane padrone del campo. L'Unione ha perso oltre 4400 soldati ma Smurgh ha pagato cara la vittoria lasciando sul terreno oltre 6500 cadaveri.
Mentre l'esercito di non morti assedia Glado Terr, e Smurgh apparentemente esita a dare l'assalto alla città presidiata dalle forze di Carandor, giungono finalmente i soccorsi tanto attesi: l'esercito della Tempesta guidato da Re Stannis in persona e le forze dei Figli di Minnonar del generale Lantalion, arrivano nella regione costringendo Smurgh ad affrotnare una seconda battaglia. Questa votla è il Caduto a trovarsi in netto svantaggio dato che le forze della Tempesta e dei Figli di Minnona uniti contano 48,000 soldati, ma Smurgh non sembra farsene conto. Il Caduto si porta in prima linea affrontando direttamente i Lancieri della Tempesta mentre dagli altri lati cavalleria pesante e fanti corazzati impegnano i non morti; le truppe dei Figli cercano di aggirare i non morti di lato e anche Galadriel si unisce presto alla battaglia tentando un aggiramento sull'altro fianco.
Lo scontro a questo punto vede una netta prevalenza dello schieramento dei mrotali e sebbene i non morti non consocano la paura, sembra evidente che la battaglia può finire in un modo soltanto...e tuttavia Smurgh infuria sui lancieri della Tempesta massacrandone centinaia e finendo per emttere in fuga gli altri; ma quando già fanti corazzati e fanti di mare avanzano verso di lui finalmente il Caduto sembra realizzare che il suo esercito stà venendo ricacciato indietro su tutti i fronti e spinto in direzione sud. Stretto fra tre lati, Smurgh fa l'unica cosa che gli rimane possibile: si scaglia con tutte le forze rimanenti contro l'avversario più debole, per cercare di spezzare la morsa che lo stringe, nella fattispecie i Figli di Minnonar. Coraggiosamente Lantalion cerca di resistere ma Smurgh attraversa il suo schieramento come se fosse burro e l'esercito di non morti riesce, sia pure con gravi perdite, a sfuggire alla trappola ritirandosi in direzione nord nel territorio di Ishan'Gul e saggiamente gli alleati decidono di non seguirlo.
La seconda battaglia di Glado Terr è un trionfo: sebbene l'esercito della tempesta abbia perduto circa 3000 soldati ( e i Figli altri mille ) Smurgh ha lasciato sul terreno 11,000 cadaveri. Con metà dell'esercito iniziale il Caduto sembra volere ora ritirarsi verso nord; abbandonando rapidamente il territorio del Consiglio per arrivare nuovamente in territorio di Vashti. Dove lo attende un'amara sorpresa...
Qunado è sceso a sud con la sua grande armata, Vashti e le sue alleate si sono tenute alla larga da Smurgh, ma ora che il Caduto folle ritorna a nord con un esercito decimato si trova tagliata la strada da un enorme massa di non morti al comando di Diksha. Soverchiato nella proporzione di tre contro uno, Smurgh viene sconfitto per la terza volta nel giro di poche settimane e il suoe sercito completamente annientato. Alcuni coraggiosi esploratori che si azzardano ad entrare nelle terre maledette, parlando di una enorme struttura metallica trascinata da decine di cavalli non morti, una sorte di gabbia in effetti, all'interno della quale Smurgh si agita e ringhia impotente, trattenuto da qualcosa di più del semplice metallo: magie arcane sono all'opera. Indisturbato, lo strano corteo prende la direzione nord, verso la cupa necropoli di Evernight.
Con l'avvicinarsi della bella stagione il Caduto, dopo aver ingrossato il proprio esercito con tutti i morti recuperabili fra le rovine di Ardovia, si mette nuovamente in marcia. Questa volta l'obiettivo di Smurrgh sembra essere la città di Glado Terr nella regione di Vhosk; ironicamente la grande strada militare di Carandor gioca ora a sfavore dell'Unione permettendo spostamenti più rapidi all'esiziale esercito di non morti.
Di fronte al rischio che Lord Smurgh assalti la città, il nuovo nentar e i suoi colleghi del Direttorio decidono di far uscire l'esercito dalla capitale e dare battaglia,anche se gli alleati sono ancora lontani. Sotto le mura di Glado Terr si combatte una grande battaglia: l'esercito di Smurgh, forte di oltre 35,000 soldati viene affrontato coraggiosamente dai 23,000 guerrieri di Galadriel Anith in una battaglia che si preannuncia senza speranza per la grande differenza numerica in campo. I soldati di Carandor iniziano la battaglia con serrati e micidiali lanci di frecce, che però hanno poco effetto sule forze del Caduto, più efficace la successiva carica di 7000 cavalieri pesantemente armati, divisi equamente sui lati mentre al centro 6000 fanti pesanti caricano a loro volta il centro di Smurgh. Dietro di loro, due kernek si avventano su arcieri e soldati scheletrici mentre Lanthalas Nightsinger lancia iil terribile incantesimo del Fuoco Nero, avvolgendo centinaia di cadaveri ambulanti inuna fiamma fredda che sembra consumarli come falene.
La veemenza della carica e il coraggio disperato di elfi e uomini sembra per un attimo mettere in scacco la possente armata di Smurgh, ma per quanto i fanti corazzati si spingano in profondità nello schieramento nemico, ogni non morto abbattuto viene sostituito da altri e nessuno che si avvicini a Smurgh sopravvive: forma mastodontica ed orrenda, simile a un osceno incrocio fra drago e insetto, il Caduto massacra decine di soldati con arti affilati come rasoi, avvolge in fiamme simili a quelle dei draghi (ma per fortuna meno intense) i più coraggiosi, falcia decine e centinaia di guerrieri con incantesimi esiziali. Come possono i fanti dell'Unione resistere a tanto orrore? Eppure i guerrieri ci provano, cadendo a centinaia pur di tenere in scacco l'esercito nemico mentre sulle ali la cavalleria apre vuoti impressionanti con la sua carica; eppure anche qui poco a poco, i non morti cominciano a prevalere, death knight a cavallo e appiedati cominciano ad incalzare e le forze dell'Unione a cedere.
Vedendo prossima la sconfitta, Galadriel Anith fa l'unica cosa che le è possibile: da il segnale della ritirata, ordinando ai suoi di ripiegare verso la città. Lo scontro si protrae ancora per alcune ore, ma l'esercito di Carandor riesce a rinchiudersi in Glado Terr mentre Smurgh rimane padrone del campo. L'Unione ha perso oltre 4400 soldati ma Smurgh ha pagato cara la vittoria lasciando sul terreno oltre 6500 cadaveri.
Mentre l'esercito di non morti assedia Glado Terr, e Smurgh apparentemente esita a dare l'assalto alla città presidiata dalle forze di Carandor, giungono finalmente i soccorsi tanto attesi: l'esercito della Tempesta guidato da Re Stannis in persona e le forze dei Figli di Minnonar del generale Lantalion, arrivano nella regione costringendo Smurgh ad affrotnare una seconda battaglia. Questa votla è il Caduto a trovarsi in netto svantaggio dato che le forze della Tempesta e dei Figli di Minnona uniti contano 48,000 soldati, ma Smurgh non sembra farsene conto. Il Caduto si porta in prima linea affrontando direttamente i Lancieri della Tempesta mentre dagli altri lati cavalleria pesante e fanti corazzati impegnano i non morti; le truppe dei Figli cercano di aggirare i non morti di lato e anche Galadriel si unisce presto alla battaglia tentando un aggiramento sull'altro fianco.
Lo scontro a questo punto vede una netta prevalenza dello schieramento dei mrotali e sebbene i non morti non consocano la paura, sembra evidente che la battaglia può finire in un modo soltanto...e tuttavia Smurgh infuria sui lancieri della Tempesta massacrandone centinaia e finendo per emttere in fuga gli altri; ma quando già fanti corazzati e fanti di mare avanzano verso di lui finalmente il Caduto sembra realizzare che il suo esercito stà venendo ricacciato indietro su tutti i fronti e spinto in direzione sud. Stretto fra tre lati, Smurgh fa l'unica cosa che gli rimane possibile: si scaglia con tutte le forze rimanenti contro l'avversario più debole, per cercare di spezzare la morsa che lo stringe, nella fattispecie i Figli di Minnonar. Coraggiosamente Lantalion cerca di resistere ma Smurgh attraversa il suo schieramento come se fosse burro e l'esercito di non morti riesce, sia pure con gravi perdite, a sfuggire alla trappola ritirandosi in direzione nord nel territorio di Ishan'Gul e saggiamente gli alleati decidono di non seguirlo.
La seconda battaglia di Glado Terr è un trionfo: sebbene l'esercito della tempesta abbia perduto circa 3000 soldati ( e i Figli altri mille ) Smurgh ha lasciato sul terreno 11,000 cadaveri. Con metà dell'esercito iniziale il Caduto sembra volere ora ritirarsi verso nord; abbandonando rapidamente il territorio del Consiglio per arrivare nuovamente in territorio di Vashti. Dove lo attende un'amara sorpresa...
Qunado è sceso a sud con la sua grande armata, Vashti e le sue alleate si sono tenute alla larga da Smurgh, ma ora che il Caduto folle ritorna a nord con un esercito decimato si trova tagliata la strada da un enorme massa di non morti al comando di Diksha. Soverchiato nella proporzione di tre contro uno, Smurgh viene sconfitto per la terza volta nel giro di poche settimane e il suoe sercito completamente annientato. Alcuni coraggiosi esploratori che si azzardano ad entrare nelle terre maledette, parlando di una enorme struttura metallica trascinata da decine di cavalli non morti, una sorte di gabbia in effetti, all'interno della quale Smurgh si agita e ringhia impotente, trattenuto da qualcosa di più del semplice metallo: magie arcane sono all'opera. Indisturbato, lo strano corteo prende la direzione nord, verso la cupa necropoli di Evernight.
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