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SoHead: la comunità che ti fa pagare l'acqua al bar

Report Turno 32

Discussione in 'Report' iniziata da Silen, 13/02/2019 alle 09:12.

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  1. Silen

    Silen SoHead Sith

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    L'Odissea di Lord Smurgh

    Con l'avvicinarsi della bella stagione il Caduto, dopo aver ingrossato il proprio esercito con tutti i morti recuperabili fra le rovine di Ardovia, si mette nuovamente in marcia. Questa volta l'obiettivo di Smurrgh sembra essere la città di Glado Terr nella regione di Vhosk; ironicamente la grande strada militare di Carandor gioca ora a sfavore dell'Unione permettendo spostamenti più rapidi all'esiziale esercito di non morti.

    Di fronte al rischio che Lord Smurgh assalti la città, il nuovo nentar e i suoi colleghi del Direttorio decidono di far uscire l'esercito dalla capitale e dare battaglia,anche se gli alleati sono ancora lontani. Sotto le mura di Glado Terr si combatte una grande battaglia: l'esercito di Smurgh, forte di oltre 35,000 soldati viene affrontato coraggiosamente dai 23,000 guerrieri di Galadriel Anith in una battaglia che si preannuncia senza speranza per la grande differenza numerica in campo. I soldati di Carandor iniziano la battaglia con serrati e micidiali lanci di frecce, che però hanno poco effetto sule forze del Caduto, più efficace la successiva carica di 7000 cavalieri pesantemente armati, divisi equamente sui lati mentre al centro 6000 fanti pesanti caricano a loro volta il centro di Smurgh. Dietro di loro, due kernek si avventano su arcieri e soldati scheletrici mentre Lanthalas Nightsinger lancia iil terribile incantesimo del Fuoco Nero, avvolgendo centinaia di cadaveri ambulanti inuna fiamma fredda che sembra consumarli come falene.

    La veemenza della carica e il coraggio disperato di elfi e uomini sembra per un attimo mettere in scacco la possente armata di Smurgh, ma per quanto i fanti corazzati si spingano in profondità nello schieramento nemico, ogni non morto abbattuto viene sostituito da altri e nessuno che si avvicini a Smurgh sopravvive: forma mastodontica ed orrenda, simile a un osceno incrocio fra drago e insetto, il Caduto massacra decine di soldati con arti affilati come rasoi, avvolge in fiamme simili a quelle dei draghi (ma per fortuna meno intense) i più coraggiosi, falcia decine e centinaia di guerrieri con incantesimi esiziali. Come possono i fanti dell'Unione resistere a tanto orrore? Eppure i guerrieri ci provano, cadendo a centinaia pur di tenere in scacco l'esercito nemico mentre sulle ali la cavalleria apre vuoti impressionanti con la sua carica; eppure anche qui poco a poco, i non morti cominciano a prevalere, death knight a cavallo e appiedati cominciano ad incalzare e le forze dell'Unione a cedere.

    Vedendo prossima la sconfitta, Galadriel Anith fa l'unica cosa che le è possibile: da il segnale della ritirata, ordinando ai suoi di ripiegare verso la città. Lo scontro si protrae ancora per alcune ore, ma l'esercito di Carandor riesce a rinchiudersi in Glado Terr mentre Smurgh rimane padrone del campo. L'Unione ha perso oltre 4400 soldati ma Smurgh ha pagato cara la vittoria lasciando sul terreno oltre 6500 cadaveri.

    Mentre l'esercito di non morti assedia Glado Terr, e Smurgh apparentemente esita a dare l'assalto alla città presidiata dalle forze di Carandor, giungono finalmente i soccorsi tanto attesi: l'esercito della Tempesta guidato da Re Stannis in persona e le forze dei Figli di Minnonar del generale Lantalion, arrivano nella regione costringendo Smurgh ad affrotnare una seconda battaglia. Questa votla è il Caduto a trovarsi in netto svantaggio dato che le forze della Tempesta e dei Figli di Minnona uniti contano 48,000 soldati, ma Smurgh non sembra farsene conto. Il Caduto si porta in prima linea affrontando direttamente i Lancieri della Tempesta mentre dagli altri lati cavalleria pesante e fanti corazzati impegnano i non morti; le truppe dei Figli cercano di aggirare i non morti di lato e anche Galadriel si unisce presto alla battaglia tentando un aggiramento sull'altro fianco.

    Lo scontro a questo punto vede una netta prevalenza dello schieramento dei mrotali e sebbene i non morti non consocano la paura, sembra evidente che la battaglia può finire in un modo soltanto...e tuttavia Smurgh infuria sui lancieri della Tempesta massacrandone centinaia e finendo per emttere in fuga gli altri; ma quando già fanti corazzati e fanti di mare avanzano verso di lui finalmente il Caduto sembra realizzare che il suo esercito stà venendo ricacciato indietro su tutti i fronti e spinto in direzione sud. Stretto fra tre lati, Smurgh fa l'unica cosa che gli rimane possibile: si scaglia con tutte le forze rimanenti contro l'avversario più debole, per cercare di spezzare la morsa che lo stringe, nella fattispecie i Figli di Minnonar. Coraggiosamente Lantalion cerca di resistere ma Smurgh attraversa il suo schieramento come se fosse burro e l'esercito di non morti riesce, sia pure con gravi perdite, a sfuggire alla trappola ritirandosi in direzione nord nel territorio di Ishan'Gul e saggiamente gli alleati decidono di non seguirlo.

    La seconda battaglia di Glado Terr è un trionfo: sebbene l'esercito della tempesta abbia perduto circa 3000 soldati ( e i Figli altri mille ) Smurgh ha lasciato sul terreno 11,000 cadaveri. Con metà dell'esercito iniziale il Caduto sembra volere ora ritirarsi verso nord; abbandonando rapidamente il territorio del Consiglio per arrivare nuovamente in territorio di Vashti. Dove lo attende un'amara sorpresa...
    Qunado è sceso a sud con la sua grande armata, Vashti e le sue alleate si sono tenute alla larga da Smurgh, ma ora che il Caduto folle ritorna a nord con un esercito decimato si trova tagliata la strada da un enorme massa di non morti al comando di Diksha. Soverchiato nella proporzione di tre contro uno, Smurgh viene sconfitto per la terza volta nel giro di poche settimane e il suoe sercito completamente annientato. Alcuni coraggiosi esploratori che si azzardano ad entrare nelle terre maledette, parlando di una enorme struttura metallica trascinata da decine di cavalli non morti, una sorte di gabbia in effetti, all'interno della quale Smurgh si agita e ringhia impotente, trattenuto da qualcosa di più del semplice metallo: magie arcane sono all'opera. Indisturbato, lo strano corteo prende la direzione nord, verso la cupa necropoli di Evernight.
     
    Ultima modifica: 13/02/2019 alle 14:26
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  2. Silen

    Silen SoHead Sith

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    Duello nelle Terre Maledette

    Mentre ad ovest si combatte la grande campagna contro Lord Smurgh, l'armata di Ceyandev comandata da Amon Koth stà travolgendo ogni cosa: il settentrione di Sylvania perduto, le città di Viserhad e Lalanidee isolate e con ogni probabilità destinate a fare a breve termine la stessa fine di Drakenhof; la situazione di Sylvania è invero molto seria.
    Nel pieno di questo clima di disastro, avviene qualcosa di incredibile: il duca Konrad in persona, solo, cavalca in fronte alla orda di Amon Koth gettando al Caduto una sifda dai termini tanto sprezzanti quanto sorprendenti. Che Amon Koth si faccia avanti, urla il sovrano di Sylvania, si faccia avanti e lo affronti in duello; se dovesse vincere allora Konrad si inginocchierà ai piedi del Caduto e con lui tutta Sylvania! Ma se fosse Amon Koth a perdere allora sarà egli a doversi inginocchiare davanti al Duca e diventare suo fedele suddito.
    L'incredibile sfida e le ancora più incredibili condizioni sono un tratto caratteristico del Duca e delle sue mattane; ma Amon Koth sorprendentemente si fa avanti per parlamentare. Il Caduto afferma di non avere intenzione alcuna di divenire servitore di Konrad, ma dà al sylvaniano la sua parola che in caso di vittoria del duca, egli si ritirerà verso nord abbandonando il territorio di Sylvania. Beffardamente aggiunge anche che Konrad non si deve illudere perchè se anche dovesse vincere, il conflitto con Ceyandev e il Consiglio del Giudizio sarebbe tutt'altro che concluso, lasciando capire che quanto egli offre è in realtà poco più che una tregua di un anno.
    Un anno per tutta Sylvania...l'offerta beffarda di un servitore di Tiamat, un conto da strozzino per quello che fino a un anno prima era considerato il signore di una delle più potenti nazioni di Ea, ora in ginocchio; ma si sa, chi è con l'acqua alla gola non può permettersi di scegleire le condizioni e Konrad accetta la proposta di Amon Koth.
    Il duello ebbe dunque luogo, con i morti indifferenti come testimoni, e a lungo parve che Amon Koth dovesse prevalere. Eppure fu Konrad colui a cui la vittoria arrise, quando con un colpo disperato riuscì a mozzare la mano della spada ad Amon Koth ottenendo una vittoria del tutto inattesa. Amon Koth mantenne la parola e guidò i suoi morti verso nord, abbandonando il territorio di Sylvania come un incubo si dissolve alla lue del giorno; il ducato era salvo.
    Per un anno, almeno.
     
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  3. Silen

    Silen SoHead Sith

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    La Guerra di Astartes

    Col grosso delle proprie forze ancora impegnato a sud, i Rahonavidi stanziano un'armata eterogenea nella regione di Stygeria del Nord mettendo assieme alcuni reparti di Tiranni, un paio di reggimenti di cavalleria, mercenari gnoll e la Compagnia mercenaria del Mare Verde. A questi pochi è affidata la difesa dell'Impero; fortunatamente per i sauriani il Grande Boss dei Troll risponde immediatamente alla richeista di aiuto di Athoxa rassicurando l'ambasciatore imperiale che “Nous come hitten caprones non morti, raus!”. O qualcosa del genere.
    Lo stato del Trollheim non ha un grande esercito, ma ventimila guerrieri troll rinforzati dalla compagnia degli Esuli sono una forza da non disprezzare. Partitti dalla loro città di Tanabrulla-sul-fiume i guerrieri pelleverde prendono la strada della Stygeria del Nord e anche gli elfi scuri di Kalassia, sorprendentemente, accettano di inviare rinforzi, forse in odio ad Astartes la drow traditrice. E tuttavia ben difficilmente gli elfi scuri potranno partecipare a questa campagna vista la lontananza dal teatro di guerra...
    Astartes nelf rattempo si mette in movimento; e i sauriani debbono mordere il freno mentre una dopo l'altra Nekhrosia e la regione delle Distese di Ghiaccio vengono invase e i coloni sterminati...ma sarebbe da pazzi ingaggiare battaglia prima che i troll abbiano potuto giungere sul campo di battaglia e delr esto non c'è dubbio alcuno che Astartes stia puntando sulla Stygeria proveniente da nord.
    L'esercito dei troll giunge nella Stygeria del Nord insieme ad Astartes e alle sue forze: quarantamila morti rinimati contro circa 35,000 soldati di varie etnie e specie, messi assieme dlla comune volontà dir esistere alla invasione dei Caduti. Una dura battaglia ha luogo nella regione: Mandaneh, al comando delle forze sauriane, scatena immediatamente i Tiranni mentre i maghi rahonavidi cercano di limitare i danni lanciando un incantesimo anti-magia sul campo di battaglia. Lo scontro è terribile: gnoll, troll e dragonidi sono il nerbo delle forze Rahonavidi e grazie alle proprie abilità (statura e forza per gli uni, rigenerazione delle ferite per gli altri) sono forse i più adatti ad affrontare i non morti mentre i guerrieri del mare verde cercano di oeprare la fianco delle forze di Astartes sfruttando la maggiore mobilità. E tuttavia questo non basta ad assicurare la vittoria: i troll sono tremendi combattenti ma non precisamente il non plus ultra quanto a tattica e tecnologia e per giunta molti di loro sono armati alla leggera. Saltuariamente inoltre Astartes riesce a sfondare il campo anti-magia impestando le schiere dei difensori con ragni velenosi ed altri abomini né i tiranni sono sufficienti a sfondare le linee...i grossi mostri infatti non possono spaventare i non morti mentre l'odore di putrefazione e di morte spaventa loro...prima una e poi l'altra delle due squadre di Tiranni impazziscono per il terrore e rompono lo schieramento: fortunatamente si limitano a fuggire, senza assalire i propri commilitoni. Anche la cavalleria sauriana, troppo poco numerosa per incidere davvero, viene rapidamente messa fuori causa dalle forze di Astartes, non così i coraggiosi gnoll armati pesantemente la cuir esistenza al centro è letteralmente epica. Tutti gli assalti dei non morti si infrangono contro gli gnoll al centro, guidati da Mandaneh in persona mentre sull'altro lato trolle dragonidi contrattaccano vigorosamente sebbene subendo perdite considerevoli.
    E infine la resistenza dell'esercito dei viventi è premiata; temendo di subire troppe perdite astartes rinuncia alla lotta e si ritira nella regione delle Distese di Ghiaccio lamentando circa 6800 perdite; l'esercito alleato dal canto suo lascia sul terreno 3300 caduti.
     
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  4. Silen

    Silen SoHead Sith

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    La Guerra fratricida dei Pelleverde

    Lontana dai riflettori e dall'attenzione delle grandi potenze di Ea, la guerra fra i goblin della Waaagh e gli orchi della Nuova Orda è andata avanti, stancamente, per molti anni vedendo ora l'una ora l'altra prevalere ma senza un chiaro vincitore. Gli avvenimenti del 3931, che hanno visto la Nuova Orda attaccata su due fronti e grandemente in difficoltà,sembrano finalmente aver aperto uno spiraglio per la fine del conflitto, ma le trattative fra le due parti vanno per le lunghe visti gli obiettivi diametralmente opposti dei due paesi. Alla fineper superare lo stallo viene richiesto alla Repubblica di Ambir di fare da arbitro per raggiungere un accordo; questo grazie al fatto che i dragonidi sono riusciti in questi anni a mantenere una politica di amicizia verso le due nazioni pelleverde senza lasciarsi trascinare nella guerra. L'apporto diplomatico del Senato della repubblica si rivela determinante e finalmente viene firmato un trattato di pace. Secondo i termini concordati, il clan del Lupo Bianco, stato cuscinetto fra le due potenze, diventa vassallo della Waaaagh accettando di pagare un tributo annuo venendo però al tempo stesso proclamato neutrale ed esentato dal fornire contingenti militari alla Waaaagh nelle sue guerre. Al tempo stesso la Nuova Orda rinuncia alla sua alleanza col Clan del Lupo Bianco.

    La neutralità dello stato in ogni futuro conflitto viene espressamente garantita dalla Repubblica di Ambir che in forza di questo trattato acqusisce un casus belli automatico contro qualunque potenza che dovesse violare la neutralità del Clan del Lupo Bianco. Come è facile immaginare, nessuno dei due stati dei pelleverde è soddisfatto dell'accordo, il che è probabilmente prova della sua equità come anche il fatto che sia goblin che orchi, astiosamente i primi, imbronciati i secondi, si impegnano esplicitamente a rispettarlo.
     
  5. Silen

    Silen SoHead Sith

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    La Guerra contro la Teocrazia

    Il nuovo anno vede una sorprendente svolta nella guerra che vede coinvolti da una parte l'alleanza composta da sauriani, hobbit e minotauri e dall'altra i teocrati di Agharti. La difficile situazione militare e il crescente scontento interno provocano la caduta degli arconti responsabili della attuale guerra e la salita al potere di una fazione più moderata il cui primo passo è avvicinare la coalizione per trattare la cessazione delle ostilità.

    Le condizioni imposte dagli alleati sono dure: Agharti deve non solo rinunciare alla ragione prima del contendere, ovvero le due regioni prese al Caduto Syrad Amon alcuni anni fa, ma anche vedere una regione a testa a sauriani e minotauri oltre a restituire i territori conquistati a Nagrond. Nonostante questo, il nuovo governo teme il possibile collasso dello stato e differentemente dagli arconti che li hanno rpeceduti, non sono disposti a far crollare la Teocrazia pur di infliggere perdite agli eretici non umani, e ilt rattato viene felicemente concluso.
     
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    Silen SoHead Sith

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    Repubblica di Ambir

    Il nuovo anno vede la Repubblica ottenere un prestigioso successo diplomatico essendo i dragonidi riusciti nel non semplice compito di convincere orchi e goblin a firmare un compromesso che pone fine ad un conflitto lungo e logorante e di cui la Repubblica viene chiamata ad essere garante. Ottenuto questo non indifferente risultato il Senato decide di intervenire in maniera più incisiva nella regione di Melbodar, agitata ormai da annose sommosse contro la Repubblica che rendono impossibile riscuotere tasse dalla regione e che rischia di generare in una vera e propria ribellione. La via scelta è ancora una volta quella del compromesso: ai nani viene garantita piena aministia ed esenzione dai tributi per due anni oltre allo statuto già promesso. Le trattative sono lunghe ma coronate da successo e la pace sembra ritornare anche nella travagliata regione.

    Sul fronte interno il nuovo anno vede una intensa attività edilizia: due nuove città, chiamate rispettivamente Urdargrad e Askgrad, vengono erette nelle regioni di Yggdrasil e Blacktree mentre la città di Silvgrad viene ampliata con la costruzione di nuovi quartieri abitativi e un rafforzamento della cinta muraria. Nuovi accordi diplomatici con gli orchi portano alla creazione di una nuova rotta per il commercio di ferro in sostituzione di quella tagliata dai briganti un paio di anni fa oltre ad un trattato commerciale che permette ai mercanti dragonidi il libero transito per i territori dell'Orda. Poco dopo la firma del trattato viene creata una rotta commerciale con la Zungaria. Si segnalano anche la costruzione di una nuova segheria e nuovi massicci investimenti nel campo della ricerca.
     
  7. Silen

    Silen SoHead Sith

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    Regno della Tempesta

    Con l'arrivo dell'estate l'esercito della Tempesta al gran completo, con Re Stannis in testa, prende la via di Carandor per soccorrere l'Unione dalla invasione di Lord Smurgh. Per tutto il percorso, sia nel territorio reale, sia nelle regioni di Carandor (e persino nella regione di Altamar attraversata senza il permesso del principe Carnil, ma anche senza opposizione da parte dlele forze di Minnonar) le truppe reali vengono accompagnate da banditori che a gran voce lodano l'opera del buon Re Stannis, unica speranza del nord contro la minaccia dei Caduti; i soldati vengono preceduti da furieri incaricati di distribuire gratuitamente cibo e bevande alle popolazioni delle regioni attraversate, cantastorie e financo lanciatori di fiori. La marcia dell'Armata Reale insomma è una grande parata, un vero e proprio spettacolo mobile. Comunque c'è da dire in suo favore che l'esercito di Stannis non si limita alla sola propaganda ma contribuisce fattivamente ad infliggere una grave sconfitta all'armata di Smurgh, ottenendo di cacciarlo dal territorio dell'Unione e liberando Glado Terr dall'assedio.

    Sul fronte interno il regno concentra le sue forze nell'ampliamento delle città di Elduàan e Pentos oltre che del porto della città di Justa. In quest'ultima città viene eretto anche, con grandissima spesa, un colossale altoforno dedicato principalmente alla fusione e costruzione di temibili golem da guerra. Le tasse vengono riportate al livello normale per il tempo di pace, ma questo non significa che il regno abbia cessato di ampliare il proprio esercito come dimostrano i numerosi nuovi reclutamenti. Sul piano commerciale invece gli sforzi dei mercanti reali si concentrano nel rimpiazzare le rotte perdute a causa dei recenti sommovimenti politici; ancora una volta Frostlings e Formicaio sono gli stati che più sono interessati ad intensificare i commerci. Sis egnalano infine alcuni investimenti nella ricerca e la distribuzione di grandi quantità di vino ed alcolici alla popolazione per la gioia di popolani ed ubriaconi. In effetti le continue e generose distribuzioni di vini e liquori giungono a provocare delle proteste da parte delle corporazioni di vinai e osti che lamentano la “concorrenza sleale” delle cantine reali.Il Tempesta è altresì lo stato dove si registra il più alto numero di vagabondi e alcolizzati.
     
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