Regolamento

Rebaf

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Fantacalciaro
Sto cominciando a postare qualcosina, tenete conto che costi e bonus delle risorse o altre cose "formulose" non sono assolutamente definitive e sono passibili di modifica. Sono valori che potrò testare bene solo quando inizio a fare schede.

Se tutto va bene in serata/nottata finisco di postare il regolamento e da domani mi metto a fare le schede. Dato che poi a fine mese sono un po' preso con gli esami, voglio fare tutto subito e in fretta in modo da poter iniziare a giocare e lasciarvi un po' di tempo per impratichirvi con il nuovo regolamento.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
I miglioramenti che ho postato sono solo i primi che mi sono venuti in mente, accetto eventuali suggerimento ma non pensate a cose troppo complesse. Vorrei che tutto si mantenesse molto immediato e facile.

Comunque ormai manca solo la parte circa la politica interna (dinastia per le monarchie, feudi per le monarchie feudali e fazioni per le repubbliche), gli editti e le idee e poi ci siamo.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Ho postato l'elenco delle azioni comuni, mentre leggete il resto del reoglamento se notate che ci sono azioni descritte nel regolamento non presenti nella lista fatemelo notare che le aggiungo per comodità vostra nel futuro.

Ora manca una parte sugli Editti e sulle Idee e poi ci siamo e posso cominciare a fare le schede.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Ho finito il regolamento.

Ovviamente se notate errori di battitura, frasi che non si capiscono, incongruenze o vi pare che manchi qualche aspetto fondamentale, fatemelo notare.

Ora vedo di occuparmi delle schede, domani mi dedicherò a quello e allo studio delle formule relative. Ovviamente mentre le faccio potrei cambiare tutti i valori variabili di bonus e costi se mi accorgo che c'è qualcosa che non va. Tutti questi valori variabili per ora li ho scelti ad occhio e basandomi un po' sulle mie scorse esperienze, quindi sono fallaci di essere ricalibrati. Soprattutto su regole nuove come quella del cibo.
 

Nemo

Chosen one
Riporto alla rinfusa quello che noto studiandomi il regolamento ::\::


Ferro e Pelle sono risorse di scarsa utilità e valore. Facendo due conti, anche se si arruolano 5 reggimenti nella regione, il risparmio è pari a 5 monete per il ferro e 3 per la pelle, assolutamente non in linea con il supposto valore di 8 e 7. Avendo utilità minima ed incostante (a meno di non reclutare 5 reggimenti a turno) risultano anche difficilmente commerciabili.
La Cantieristica in teoria è un po' meglio, visto che costruendo Galee Bastarde a raffica si possono risparmiare 10 monete a turno, ma è una situazione estrema, in genarale avrà scarsa appetibilità.

Rame, Argento e Oro permettono di costruire la miniera in loco e fare soldi. Suppongo non si potranno costruire miniere importando metalli :pippotto:, quindi hanno commerciabilità pari a zero. Inoltre, soprattutto il Rame, mi pare che abbiano un rapporto costi ricavi poco interessante (il Rame ripaga una miniera dopo 8 turni :z:), senza contare il pericolo di inflazione.
Una soluzione alternativa potrebbe essere un miglioramento Zecca, che permetta di stampare monete importando tali materiali, magari abbinata al miglioramento Miniera nella regione di origine, ovviamente con un costo molto ridotto rispetto ad ora.

Tutte le risorse che danno bonus in percentuale a livello nazionale secondo me andrebbero cavati, perché hanno un valore enormemente maggiore per gli stati grandi che per quelli piccoli, e secondo me ciò non ha alcun senso. Mi riferisco in particolare al Sale, ma anche alle Spezie, al Tessile e alla Lana.
Sostituirei tali bonus o con bonus locali in percentuale (ad esempio le spezie potrebbero dare un elevato bonus alle tasse, ma in una singola regione) o globali ma di entità fissa (ad esempio Tessile e Lana potrebbero dare un certo investimento alla tech commerciale).
Il sale potrebbe o ridurre di una percentuale il mantenimento delle truppe presenti nella regione, o ridurre di una quantità fissata (o almeno di crescita non lineare con il numero) il costo di mantenimento delle truppe.

Le risorse che danno bonus fisso (Té, Zucchero, Zafferano) secondo me dovrebbero dare un bonus alle tasse della regione, cosicché sia necassario portarle nelle regioni più popolose e civilizzate perché possano rendere al massimo. Questo in realtà è un parere personale, vanno bene anche così come sono ora :V


La pagina Stato dice che i servi non posso essere reclutati, la pagina Guerra dice che possono essere reclutati come milizia :looksi:


E' una mia impressione o la Casa Templare è orribilmente sgrava? :pippotto:
Costa 50 e rende complessivamente 30, se ad esempio Templari e Francia si mettono d'accordo per costruirne una per regione (esempio piuttosto verosimile mi pare, già avevamo cominciato io e Mourinho, e dovrebbero già essercene tre o quattro :V) nell'arco di un paio di turni le costruiscono, le ripagano e cominciano a guadagnarci un bagillione di monete :looksi:
Secondo me andrebbero sia diminiuti un pochino i guadagni che posto un limite di una ogni tot regioni (che mi pare all'epoca ci fosse).
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Nemo ha scritto:
Ferro e Pelle sono risorse di scarsa utilità e valore. Facendo due conti, anche se si arruolano 5 reggimenti nella regione, il risparmio è pari a 5 monete per il ferro e 3 per la pelle, assolutamente non in linea con il supposto valore di 8 e 7. Avendo utilità minima ed incostante (a meno di non reclutare 5 reggimenti a turno) risultano anche difficilmente commerciabili.
La Cantieristica in teoria è un po' meglio, visto che costruendo Galee Bastarde a raffica si possono risparmiare 10 monete a turno, ma è una situazione estrema, in genarale avrà scarsa appetibilità.

Per Ferro e Pelle vedrò di calibrare quando avrò in mano le prime schede. Per la Cantieristica ricordati pero' che serve anche nell'usura delle navi, ergo è una risorsa molto versatile.

Nemo ha scritto:
Rame, Argento e Oro permettono di costruire la miniera in loco e fare soldi. Suppongo non si potranno costruire miniere importando metalli :pippotto:, quindi hanno commerciabilità pari a zero. Inoltre, soprattutto il Rame, mi pare che abbiano un rapporto costi ricavi poco interessante (il Rame ripaga una miniera dopo 8 turni :z:), senza contare il pericolo di inflazione.
Una soluzione alternativa potrebbe essere un miglioramento Zecca, che permetta di stampare monete importando tali materiali, magari abbinata al miglioramento Miniera nella regione di origine, ovviamente con un costo molto ridotto rispetto ad ora.

Il Miglioramento Zecca mi piace assai. Pero' tieni conto che una Miniera è una cosa non da usare tutti i turni per fare cassa, ma semplicemente una cosa a cui aggrapparsi nel caso di problemi di liquidità. Cioè non è che ogni turno vi fate le monete, altrimenti dopo tre turni l'inflazione vi stronca (a meno chen on troviate altri modi come leggi o chè per diminuirla). Quindi costa tanto perchè è una cosa che vi può parare il culo se in quel turno vi mancano quelle 10 monete che altrimenti vi farebbero saltare una rotta commerciale vantaggiosa.


Nemo ha scritto:
Tutte le risorse che danno bonus in percentuale a livello nazionale secondo me andrebbero cavati, perché hanno un valore enormemente maggiore per gli stati grandi che per quelli piccoli, e secondo me ciò non ha alcun senso. Mi riferisco in particolare al Sale, ma anche alle Spezie, al Tessile e alla Lana.
Sostituirei tali bonus o con bonus locali in percentuale (ad esempio le spezie potrebbero dare un elevato bonus alle tasse, ma in una singola regione) o globali ma di entità fissa (ad esempio Tessile e Lana potrebbero dare un certo investimento alla tech commerciale).
Il sale potrebbe o ridurre di una percentuale il mantenimento delle truppe presenti nella regione, o ridurre di una quantità fissata (o almeno di crescita non lineare con il numero) il costo di mantenimento delle truppe.

Qui sono completamente d'accordo, effettivamente non hanno senso. A meno che alcuni casi particolari, tipo bonus in percentuale al volume del commercio privato. Lì hanno senso perchè nella conta del tuo commercio privato non contano tanto quante regioni hai ma piuttosto altre cose.

Le risorse che danno bonus fisso (Té, Zucchero, Zafferano) secondo me dovrebbero dare un bonus alle tasse della regione, cosicché sia necassario portarle nelle regioni più popolose e civilizzate perché possano rendere al massimo. Questo in realtà è un parere personale, vanno bene anche così come sono ora :V

Nemo ha scritto:
La pagina Stato dice che i servi non posso essere reclutati, la pagina Guerra dice che possono essere reclutati come milizia :looksi:

Correggo subito, i servi possono essere reclutati come milizia.

Nemo ha scritto:
E' una mia impressione o la Casa Templare è orribilmente sgrava? :pippotto:
Costa 50 e rende complessivamente 30, se ad esempio Templari e Francia si mettono d'accordo per costruirne una per regione (esempio piuttosto verosimile mi pare, già avevamo cominciato io e Mourinho, e dovrebbero già essercene tre o quattro :V) nell'arco di un paio di turni le costruiscono, le ripagano e cominciano a guadagnarci un bagillione di monete :looksi:
Secondo me andrebbero sia diminiuti un pochino i guadagni che posto un limite di una ogni tot regioni (che mi pare all'epoca ci fosse).

Metterò sicuramente un limite di una ogni tot regioni, me ne ero semplicemente dimenticato, ma il bonus per me non è eccessivo perchè comunque lo stato che la fa accetta di avere una forza militare straniera dentro ai suoi confini. Quindi accetta un qualche tipo di forma di ingerenza. Probabilmente aumenterò il costo a 60 dato che fornisce guadagni molto grandi.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Io un po' odio i requisiti di risorse per le unità militari. Soprattutto perché, nel caso uno non le avesse in casa e dovesse importarle, non dovrebbe solo pagarle (relativamente care), ma dovrebbe spendere altri soldi in rotte interne per portare le risorse in una data regione e reclutare lì.

Considerando quanto in realtà fossero comuni le risorse in questione (cavalli, ferro, legno, pellami) il tutto è abbastanza frustrante.


Tra l'altro considero le rotte interne una forma di microgestione irritante, che IMHO ha senso solo per stati molto grandi (ovvero grande distanza fra la regione di "raccolta" e quella in cui si recluta) oppure per province non collegate via terra alla madrepatria. A pensarci bene mi irritano più dei requisiti di risorse per le unità militari, che hanno più senso a livello di gameplay.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Mik mi sa non hai letto il regolamento perchè non esistono requisiti di risorse per le truppe, dato che il sistema che uso in questo Leader è a tot popolazione corrisponde tot unità arruolabile. Tanto che la risorsa cavalli manco esiste in questo Leader.

Poi non capisco cosa ti faccia irritare delle rotte interne, se sei uno stato piccolo ti serviranno di meno ma se sei uno stato grande ti sono fondamentali, anche per gestdire bene il tuo commercio. Inoltre acquisiscono importanza fondamentale se usi l'idea "Autarchia economica" che permette ricavi monetari con le rotte interne. Poi come dici tu ci sono casi in cui sono utili, metti che vuoi commerciare quell'oro che hai l'interno lo dovrai spostare e poi commerciarlo, mi pare un minimo costo in PA giusto a simulare lo sforzo che fai per trasportare quell'oro che viene dall'interno fino alla costa. Io le ritengo perfettamente coerenti a livello di gameplay.

Se non le vuoi usare per qualche tua forma di strano odio a priori non usarle ma cavarle mi pare decisamente esagerato.
 

Zaratustra

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anche io darei un occhiata a pelle e ferro e sulle case templari l'unica cosa che secondo me le sgrava è che diano sia soldi sia facciano reclutare con un investimento solo, tra l altro in quantità abbastanza simile al castello
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Attenzione, fanno reclutare solo ai Templari, in quantità ridotta a livello di manpower e con un max di 2 reggimenti per casa, non è che fanno reclutare a tutti. Se lo stato X nella sua regione ha una casa templare ma nè una città nè un castello non può arruolare. Si tratta di un bonus che hanno i templari, che comunque dovranno pagare per reclutare ovviamente.

I soldi per lo stato ospitante è che comunque uno ci deve guadaganre qualcosa, e pure tanto, se accetta di avere una possibile presenza militare straniera.

Probabilmente aumenterò il costo delle case templari, pero' è giusto che non siano degli edifici normali ma molto particolare.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Beh sì ovvio. Ti da la possibilità di sfruttare una minimissima quantità di nobili di quella regione per reclutare al max 2 reggimenti. Direi che non è così sgravo.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Ho aperto il thread per domande e dubbi sul regolamento.

Tuttavia, dato fche il regolamento non è ancora finito finito, se non sono dubbi o cose che non avete capito ma piuttosto idee o altre rimostranze su alcuni aspetti che non vi sembrano bilanciati o chè continuate a scrivere qua in questo thread.
 

Nemo

Chosen one
Premettendo che sono contento di vedere finalmente una suddivisione di popolazione sensata :V, a mio parere ci sono ancora problemi di bilanciamento.

In particolare i contadini sono in tutto e per tutto migliori dei servi. I primi pagano le tasse, producono più cibo e offrono maggiore possibilità di reclutamento, l'unico vantaggio dei secondi sarebbe che consumano meno cibo, ma producendone meno il saldo è comunque a favore dei primi.
Secondo me i servi dovrebbero produrre molto più cibo dei contadini per andare a bilanciare il fatto che non paghino tasse.

Inoltre ancora non si capisce se i servi si possono reclutare. Prima hai detto di sì, ma ora hai tolto la scritta dalla pagina Guerra, e modificato in modo poco comprensibile quella nella pagina Stato ::\:

Poi non mi è chiaro cosa dia il clero. Al momento parrebbe che l'unico vantaggio che dà sia l'influenza sui cardinali, che parrebbe servire solo al momento dell'elezione di un nuovo Papa. Francamente mi pare troppo poco a fronte di un consumo di due unità di cibo a turno.
Altri bonus possibili secondo me sarebbero un contributo agli investimenti tecnologici pari a quello dei cittadini e/o un bonus alla stabilità in base alla quantità in rapporto al numero di regioni.
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
Se si può vorrei proporre di inserire il clero anche per i musulmani. Ovviamente invece che legarli al papato li utilizzerei come indicatore dell'influenza di una determinata scuola coranica rispetto ad un'altra nel paese. Bisognerebbe indicare nella singola regione quale aspetto dell'Islam si segue ma potrebbe essere una figata da giocare se si hanno tre o quattro scuole diverse all'interno del paese con magari il regnante di nessuna della quattro.

Renderebbe il gioco islamico molto più dinamico dal punto di vista religioso.
 

Nemo

Chosen one
Zaratustra ha scritto:
non è che tutto è messo li per essere vantaggioso :look:

Ma infatti secondo me ogni opzione dovrebbe avere vantaggi e svantaggi. Se una è in tutto e per tutto migliore di un'altra, la seconda non ha senso di esistere. Vorrei proprio evitare che certe cose siano imposte per regolamento solo perché "deve essere così" quando poi dal punto di vista del gioco non servono a nulla, come erano ad esempio gli schiavi del 300, o gli schiavi e i cittadini del 1145 :V

Se ogni classe ha differenti bonus e malus si potranno fare giocate per favorire una o l'altra a seconda di come uno vuole interpretare lo stato.
E suppongo che poi sia questo che vuole anche Rebbo, altrimenti non avrebbe modificato in tal senso il regolamento.
 
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