Maby dovresti farci un piacere. Leva questa parte:
che è in Investimento&Economia sotto il costo di arruolamento delle truppe. Aggiungi una sezione chiamata "Battaglie" in cui ci incolli questo popo' di roba che diverrà il nuovo riferimento su come gestire una battaglia su Leader.
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Battaglie
Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.
Al fine di semplificare le operazioni di schieramento dell'esercito che dovranno essere eseguite dal giocatore, nella sezione Mappe&Download troverete, all'interno del file schedatemplate.xls, una terza scheda che sarà il template per le battaglie apposito in cui inserire tutti i dati necessari ad un corretto schieramento.
Composizione delle armate
Ogni esercito sarà composto dalle classiche sei tipologie di truppe (più eventuali truppe speciali da voi ricercate e approvate dal master) che dovranno essere disposte in tre lati dell'esercito: ala destra, ala sinistra, centro. I due eserciti, quindi, si affronteranno facendo scontrare le truppe che avranno disposto nei tre lati. Si deve evitare di lasciare un lato scoperto pena l'applicazione di un gravissimo malus per rischio di accerchiamento.
Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile decidere se far attaccare prima il centro, seguito dall'ala sinistra e quindi dall'ala destra oppure far attaccare prima le due ali lasciando il centro come ultimo o qualsiasi altra combinazione possibile. La scelta dell'ordine di attacco è fondamentale a livello strategico dato che una buona disposizione e una buona impostazione delle priorità potrebbero aiutarvi di molto a sopraffarre l'esercito avversario se si riesce a comprenderne i lati più deboli o meno forniti di potenziale difensivo.
Svolgimento della battaglia
In ogni mischia (per mischia si intende uno scontro tra due lati) si combatterà secondo un'iniziativa calcolata in base ad un tiro di dado modificato da un valore di velocità della tipologia di truppa e altri eventuali bonus/malus dovuti al terreno del campo di battaglia. Questa iniziativa darà una serie di abbinamenti tra i singoli reggimenti che andranno quindi a fare uno scontro tra di loro per decretare il reggimento vincitore e quello perdente. Tale scontro sarà influenzato, ovviamente, da una serie di modificatori dati dalle particolari peculiarità del reggimenti, dall'abilità militare del vostro generale, dal vostro coefficiente tecnologico o da eventuali ordini dell'esercito (difesa o reazione ad esempio). Terminata una mischia si decreterà qual'è il lato vincitore, se c'è stato un pareggio o se uno dei due lati è andato in rotta lasciando campo all'avversario.
Possibili esiti
Terminate le mischie, quindi, potranno accadere le seguenti situazioni:
Vittoria totale, quindi 3 lati conquistati dallo stesso esercito. L'esercito sconfitto potrà 1) Fuggire se l'esercito è composto post sconfitta da più di 2000 uomini, con possibilità di morte o rapimento del generale 2) Essere distrutto se composto da meno di 2000 uomini (in questo caso i 2000 vengono immaginati uccisi e/o rapiti e l'eventuale Generale è considerato prigioniero.
Vittoria parziale, un lato del nemico ha vinto. In questo caso l'esercito sconfitto potrà decidere, con previa scelta del giocatore in fase di compilazione del template di schieramento dell'esercito, se scappare o combattere fino alla morte nel caso in cui si voglia tentare un'ultimo scontro generale. In questo caso il lato superstite tenta di sfondare i due lati in uno scontro generale in cui combattono nella stessa mischia tutti i lati ad eccezione, ovviamente, da quello precedentemente sconfitto dal reggimento kamikaze stesso. Nel caso a seguito di questa battaglia l'esercito in minoranza vince, l'esercito sconfitto, ma precedentemente vittorioso, va irremediabilmente in rotta, se ha meno di 2000 uomini viene distrutto e il generale, se è sopravvissuto, è considerato imprigionato. Nel caso contrario, ossia se l'esercito in minoranza va a perdere allora seguirà la stessa prassi dei 2000 uomini già precedentemente descritta: sopra i 2000 fuga sotto i 2000 esercito distrutto e generale imprigionato.
Vittoria parziale, un lato del nemico ha pareggiato. In questo caso l'esercito che ha pareggiato in un lato e perso negli altri due fuggirà irremediabilmente, il lato che ha pareggiato si salverà sicuramente mentre gli altri due lati sconfitti dovranno seguire la regola dei 2000 uomini a meno di non essere distrutti.
Vittoria parziale, due lati del nemico hanno pareggiato. In questo caso solo in un lato c'è stata un'affermazione netta, se accade ciò i quattro lati che hanno pareggiato si riaffrontano, tirano delle nuove iniziative che determinano nuovi incroci. Nel caso entrambi i lati finiscano ancora in Pareggio si andrà a considerare la battaglia un Pareggio totale, altrimenti si seguirà le normali regole per eventuali determinazioni di vittoria totale o parziale con tutto quello che ne consegue.
Pareggio totale, tutti e tre i lati pareggiano. In questo caso la battaglia termina subito, non ci sono vincitori né vinti, i generali non rischiano uccisioni o rapimenti, si calcolano le vittime ma nessuno dei due eserciti è riuscito a prendere il campo di battaglia ed entrambi “disingaggiano” la battaglia.
Morale
Ogni lato dell'esercito parte con un valore base di 100 al morale, esso è inizialmente influenzato da una serie di parametri:
- Generale con alta abilità militare o alto carisma presente nel proprio lato
- Il generale ha tenuto un buon discorso (in questo caso il sistema tirerà automaticamente una percentuale basata su A.M. E CAR del generale, se il tiro riesce il discorso infiamma i propri uomini, se fallisce li rende ancora più nervoso diminuendo il morale)
- Vittorie o sconfitte di seguito dell'intera armata
- Il generale è un veterano della guerra (ha combattuto numerose battaglie precedentemente).
Il proprio morale diminuisce quando uno dei propri reggimenti viene distrutto o se il generale viene ucciso e/o rapito durante la battaglia. In tutti questi casi il sistema farà un check sul morale del lato per vedere se esso andrà in rotta o meno. Nel caso vada in rotta quel lato abbandona immediatamente la sua posizione lasciando campo al lato che stava affrontando o che avrebbe dovuto affrontare.
Generale
Ad ogni generale dovrà essere assegnato un reggimento. Tale reggimento non parteciperà mai attivamente alla battaglia, sarà considerato come Guardia del Generale ma potrà essere coinvolto nella baraonda in determinati casi di sconfitta o sconfitta parziale di uno dei propri lati o della propria intera armata. Nel caso il generale venga rapito prima della fine della battaglia la truppa entrerà a far parte della battaglia attivamente perdendo la sua "immunità" dalla battaglia.
E' altamente consigliato dare al Generale una truppa di buona fattura, se presente, come guardia del corpo. Assegnarli truppe di bassa caratura (milizia, fanteria leggera, arcieri) può aumentare decisamente le possibilità di rapimento o uccisione del proprio generale.
Nel caso il generale venga ucciso o rapito prima della fine della battaglia tutto l'esercito subisce un malus al morale con il rischio di rotta immediata se la perdita del proprio leader è stata particolarmente grave.
Descrizione truppe
Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.
Milizia: basso attacco, difesa nulla, bassa velocità ma è l'unica truppa a muoversi più che bene e ad avere bonus corposi nel combattimento in Montagna.
Arcieri: attacco nella media, poca difesa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Fanteria Leggera e, in misura minore, contro la Cavalleria. Poco efficace, invece, contro la Fanteria Pesante. Subisce discretamente gli Arcieri a Cavallo.
Fanteria Leggera: ottimo attacco, difesa non eccelsa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Milizia. Il suo armamento leggero fa si che subisca molto gli attacchi, tuttavia è una truppa economica e dotata di un buon potenziale d'attacco.
Fanteria Pesante: ottimo attacco, ottima difesa ma molto lenta. Particolarmente efficace contro la Cavalleria e, in misura minore, contro la Fanteria Leggera. Gli Arcieri hanno difficoltà a penetrare le armature dei fanti pesanti.
Cavalleria: attacco superbo, difesa buona, molto veloce. Particolarmente efficace contro Milizia e Fanteria Leggera. Subisce particolarmente la Fanteria Pesante e, in misura minore, gli Arcieri.
Arcieri a cavallo: attacco superbo, difesa non eccelsa, velocità superba. Particolarmente efficace contro Milizia, Fanteria Leggera e Arcieri.
Terreni di Battaglia
Ogni regione ha un terreno predominante che sarà considerato il terreno del campo di battaglia. Di seguito l'elenco di queste tipologie con i bonus e i malus. Nella sezione Mappe potrete trovare una mappa del mondo conosciuto in cui indicata per ogni regione la tipologia di terreno di appartenenza. I terreni possono essere:
Pianura: aumenta la velocità della fanteria pesante.
Collina: aumenta decisamente la velocità della Cavalleria.
Montagna: tutte le unità subiscono dei malus in velocità e attacco ad eccezione della fanteria leggera. La milizia guadagna invece bonus in velocità, attacco e difesa.
Terreno estremo: tutte le unità subiscono dei malus in velocità, attacco e difesa ad eccezione della fanteria leggera.
Come compilare il Template dell'Esercito
Quando vi troverete davanti la pagina del template dedicata all'esercito dovrete posizionare le vostre truppe. Per prima cosa dividete le truppe per lati inserendone il numero preciso accanto ad ogni tipologia. ATTENZIONE: non inserite mai i 1000 di guardia al generale, essi sono una truppa a parte e a meno di casi particolari non andranno a combattere in prima linea. Accanto ad ogni nome del lato segnerete un numero (1, 2 o 3) che andrà ad indicare la priorità di attacco del lato. (1=il lato ingaggia subito battaglia 3=il lato ingaggia per ultimo battaglia).
Quindi dovrete completare la mini-scheda relativa al generale inserendo:
- Nome
- Abilità Militare del generale
- Carisma del generale
- Truppa a guardia (basta inserire il nome della tipologia, è possibile mettere un solo reggimento di 1000 uomini)
- Discorso: sì/no in base a se volete tentare di parlare alle truppe prima della battaglia
- Veterano: sì/no in base a se il generale ha combattuto almeno quattro battaglie.
- Sconfitto/Vittorioso: sì/nò in base a se ha perso/vinto due/tre battaglie di seguito.
Infine una mini-scheda su particolari ordini che date al vostro esercito:
- Fino alla morte: se, in caso di vittoria parziale del vostro avversario, decidete in un'ultima sortita con le vostre truppe rimaste nella speranza di sfondare le linee avversario combattendo sino alla fine.
- Difesa: se, negli ordini, avete messo l'esercito in difesa scrivete "sì".
- Reazione: come sopra, ma riguarda l'azione reazione che potete dare al vostro esercito.
Come nel gioco della morra cinese ogni truppa vince, almeno idealmente, con un'altra e subisce da un'altra tipologia. Ecco, di seguito, una lista chiarificatrice circa l'efficienza delle truppe:
Milizia: poco efficienti contro tutte le unita' ma costa poco.
Fanteria leggera: efficiente contro gli arcieri, perde con la fanteria pesante e la cavalleria.
Fanteria pesante: molto efficiente contro la cavalleria e la fanteria leggera, subisce gli arcier
Arcieri: efficiente contro la fanteria pesante e, anche se meno, con la cavalleria
Cavalleria: molto efficiente contro miliza e fanteria leggera, subisce fanteria pesante e arcieri
che è in Investimento&Economia sotto il costo di arruolamento delle truppe. Aggiungi una sezione chiamata "Battaglie" in cui ci incolli questo popo' di roba che diverrà il nuovo riferimento su come gestire una battaglia su Leader.
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Battaglie
Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.
Al fine di semplificare le operazioni di schieramento dell'esercito che dovranno essere eseguite dal giocatore, nella sezione Mappe&Download troverete, all'interno del file schedatemplate.xls, una terza scheda che sarà il template per le battaglie apposito in cui inserire tutti i dati necessari ad un corretto schieramento.
Composizione delle armate
Ogni esercito sarà composto dalle classiche sei tipologie di truppe (più eventuali truppe speciali da voi ricercate e approvate dal master) che dovranno essere disposte in tre lati dell'esercito: ala destra, ala sinistra, centro. I due eserciti, quindi, si affronteranno facendo scontrare le truppe che avranno disposto nei tre lati. Si deve evitare di lasciare un lato scoperto pena l'applicazione di un gravissimo malus per rischio di accerchiamento.
Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile decidere se far attaccare prima il centro, seguito dall'ala sinistra e quindi dall'ala destra oppure far attaccare prima le due ali lasciando il centro come ultimo o qualsiasi altra combinazione possibile. La scelta dell'ordine di attacco è fondamentale a livello strategico dato che una buona disposizione e una buona impostazione delle priorità potrebbero aiutarvi di molto a sopraffarre l'esercito avversario se si riesce a comprenderne i lati più deboli o meno forniti di potenziale difensivo.
Svolgimento della battaglia
In ogni mischia (per mischia si intende uno scontro tra due lati) si combatterà secondo un'iniziativa calcolata in base ad un tiro di dado modificato da un valore di velocità della tipologia di truppa e altri eventuali bonus/malus dovuti al terreno del campo di battaglia. Questa iniziativa darà una serie di abbinamenti tra i singoli reggimenti che andranno quindi a fare uno scontro tra di loro per decretare il reggimento vincitore e quello perdente. Tale scontro sarà influenzato, ovviamente, da una serie di modificatori dati dalle particolari peculiarità del reggimenti, dall'abilità militare del vostro generale, dal vostro coefficiente tecnologico o da eventuali ordini dell'esercito (difesa o reazione ad esempio). Terminata una mischia si decreterà qual'è il lato vincitore, se c'è stato un pareggio o se uno dei due lati è andato in rotta lasciando campo all'avversario.
Possibili esiti
Terminate le mischie, quindi, potranno accadere le seguenti situazioni:
Vittoria totale, quindi 3 lati conquistati dallo stesso esercito. L'esercito sconfitto potrà 1) Fuggire se l'esercito è composto post sconfitta da più di 2000 uomini, con possibilità di morte o rapimento del generale 2) Essere distrutto se composto da meno di 2000 uomini (in questo caso i 2000 vengono immaginati uccisi e/o rapiti e l'eventuale Generale è considerato prigioniero.
Vittoria parziale, un lato del nemico ha vinto. In questo caso l'esercito sconfitto potrà decidere, con previa scelta del giocatore in fase di compilazione del template di schieramento dell'esercito, se scappare o combattere fino alla morte nel caso in cui si voglia tentare un'ultimo scontro generale. In questo caso il lato superstite tenta di sfondare i due lati in uno scontro generale in cui combattono nella stessa mischia tutti i lati ad eccezione, ovviamente, da quello precedentemente sconfitto dal reggimento kamikaze stesso. Nel caso a seguito di questa battaglia l'esercito in minoranza vince, l'esercito sconfitto, ma precedentemente vittorioso, va irremediabilmente in rotta, se ha meno di 2000 uomini viene distrutto e il generale, se è sopravvissuto, è considerato imprigionato. Nel caso contrario, ossia se l'esercito in minoranza va a perdere allora seguirà la stessa prassi dei 2000 uomini già precedentemente descritta: sopra i 2000 fuga sotto i 2000 esercito distrutto e generale imprigionato.
Vittoria parziale, un lato del nemico ha pareggiato. In questo caso l'esercito che ha pareggiato in un lato e perso negli altri due fuggirà irremediabilmente, il lato che ha pareggiato si salverà sicuramente mentre gli altri due lati sconfitti dovranno seguire la regola dei 2000 uomini a meno di non essere distrutti.
Vittoria parziale, due lati del nemico hanno pareggiato. In questo caso solo in un lato c'è stata un'affermazione netta, se accade ciò i quattro lati che hanno pareggiato si riaffrontano, tirano delle nuove iniziative che determinano nuovi incroci. Nel caso entrambi i lati finiscano ancora in Pareggio si andrà a considerare la battaglia un Pareggio totale, altrimenti si seguirà le normali regole per eventuali determinazioni di vittoria totale o parziale con tutto quello che ne consegue.
Pareggio totale, tutti e tre i lati pareggiano. In questo caso la battaglia termina subito, non ci sono vincitori né vinti, i generali non rischiano uccisioni o rapimenti, si calcolano le vittime ma nessuno dei due eserciti è riuscito a prendere il campo di battaglia ed entrambi “disingaggiano” la battaglia.
Morale
Ogni lato dell'esercito parte con un valore base di 100 al morale, esso è inizialmente influenzato da una serie di parametri:
- Generale con alta abilità militare o alto carisma presente nel proprio lato
- Il generale ha tenuto un buon discorso (in questo caso il sistema tirerà automaticamente una percentuale basata su A.M. E CAR del generale, se il tiro riesce il discorso infiamma i propri uomini, se fallisce li rende ancora più nervoso diminuendo il morale)
- Vittorie o sconfitte di seguito dell'intera armata
- Il generale è un veterano della guerra (ha combattuto numerose battaglie precedentemente).
Il proprio morale diminuisce quando uno dei propri reggimenti viene distrutto o se il generale viene ucciso e/o rapito durante la battaglia. In tutti questi casi il sistema farà un check sul morale del lato per vedere se esso andrà in rotta o meno. Nel caso vada in rotta quel lato abbandona immediatamente la sua posizione lasciando campo al lato che stava affrontando o che avrebbe dovuto affrontare.
Generale
Ad ogni generale dovrà essere assegnato un reggimento. Tale reggimento non parteciperà mai attivamente alla battaglia, sarà considerato come Guardia del Generale ma potrà essere coinvolto nella baraonda in determinati casi di sconfitta o sconfitta parziale di uno dei propri lati o della propria intera armata. Nel caso il generale venga rapito prima della fine della battaglia la truppa entrerà a far parte della battaglia attivamente perdendo la sua "immunità" dalla battaglia.
E' altamente consigliato dare al Generale una truppa di buona fattura, se presente, come guardia del corpo. Assegnarli truppe di bassa caratura (milizia, fanteria leggera, arcieri) può aumentare decisamente le possibilità di rapimento o uccisione del proprio generale.
Nel caso il generale venga ucciso o rapito prima della fine della battaglia tutto l'esercito subisce un malus al morale con il rischio di rotta immediata se la perdita del proprio leader è stata particolarmente grave.
Descrizione truppe
Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.
Milizia: basso attacco, difesa nulla, bassa velocità ma è l'unica truppa a muoversi più che bene e ad avere bonus corposi nel combattimento in Montagna.
Arcieri: attacco nella media, poca difesa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Fanteria Leggera e, in misura minore, contro la Cavalleria. Poco efficace, invece, contro la Fanteria Pesante. Subisce discretamente gli Arcieri a Cavallo.
Fanteria Leggera: ottimo attacco, difesa non eccelsa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Milizia. Il suo armamento leggero fa si che subisca molto gli attacchi, tuttavia è una truppa economica e dotata di un buon potenziale d'attacco.
Fanteria Pesante: ottimo attacco, ottima difesa ma molto lenta. Particolarmente efficace contro la Cavalleria e, in misura minore, contro la Fanteria Leggera. Gli Arcieri hanno difficoltà a penetrare le armature dei fanti pesanti.
Cavalleria: attacco superbo, difesa buona, molto veloce. Particolarmente efficace contro Milizia e Fanteria Leggera. Subisce particolarmente la Fanteria Pesante e, in misura minore, gli Arcieri.
Arcieri a cavallo: attacco superbo, difesa non eccelsa, velocità superba. Particolarmente efficace contro Milizia, Fanteria Leggera e Arcieri.
Terreni di Battaglia
Ogni regione ha un terreno predominante che sarà considerato il terreno del campo di battaglia. Di seguito l'elenco di queste tipologie con i bonus e i malus. Nella sezione Mappe potrete trovare una mappa del mondo conosciuto in cui indicata per ogni regione la tipologia di terreno di appartenenza. I terreni possono essere:
Pianura: aumenta la velocità della fanteria pesante.
Collina: aumenta decisamente la velocità della Cavalleria.
Montagna: tutte le unità subiscono dei malus in velocità e attacco ad eccezione della fanteria leggera. La milizia guadagna invece bonus in velocità, attacco e difesa.
Terreno estremo: tutte le unità subiscono dei malus in velocità, attacco e difesa ad eccezione della fanteria leggera.
Come compilare il Template dell'Esercito
Quando vi troverete davanti la pagina del template dedicata all'esercito dovrete posizionare le vostre truppe. Per prima cosa dividete le truppe per lati inserendone il numero preciso accanto ad ogni tipologia. ATTENZIONE: non inserite mai i 1000 di guardia al generale, essi sono una truppa a parte e a meno di casi particolari non andranno a combattere in prima linea. Accanto ad ogni nome del lato segnerete un numero (1, 2 o 3) che andrà ad indicare la priorità di attacco del lato. (1=il lato ingaggia subito battaglia 3=il lato ingaggia per ultimo battaglia).
Quindi dovrete completare la mini-scheda relativa al generale inserendo:
- Nome
- Abilità Militare del generale
- Carisma del generale
- Truppa a guardia (basta inserire il nome della tipologia, è possibile mettere un solo reggimento di 1000 uomini)
- Discorso: sì/no in base a se volete tentare di parlare alle truppe prima della battaglia
- Veterano: sì/no in base a se il generale ha combattuto almeno quattro battaglie.
- Sconfitto/Vittorioso: sì/nò in base a se ha perso/vinto due/tre battaglie di seguito.
Infine una mini-scheda su particolari ordini che date al vostro esercito:
- Fino alla morte: se, in caso di vittoria parziale del vostro avversario, decidete in un'ultima sortita con le vostre truppe rimaste nella speranza di sfondare le linee avversario combattendo sino alla fine.
- Difesa: se, negli ordini, avete messo l'esercito in difesa scrivete "sì".
- Reazione: come sopra, ma riguarda l'azione reazione che potete dare al vostro esercito.