[Nuova regola] Battaglie [IMPORTANTE - LINK AL TEMPLATE NUOVO]

Rebaf

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Fantacalciaro
Maby dovresti farci un piacere. Leva questa parte:

Come nel gioco della morra cinese ogni truppa vince, almeno idealmente, con un'altra e subisce da un'altra tipologia. Ecco, di seguito, una lista chiarificatrice circa l'efficienza delle truppe:
Milizia: poco efficienti contro tutte le unita' ma costa poco.
Fanteria leggera: efficiente contro gli arcieri, perde con la fanteria pesante e la cavalleria.
Fanteria pesante: molto efficiente contro la cavalleria e la fanteria leggera, subisce gli arcier
Arcieri: efficiente contro la fanteria pesante e, anche se meno, con la cavalleria
Cavalleria: molto efficiente contro miliza e fanteria leggera, subisce fanteria pesante e arcieri

che è in Investimento&Economia sotto il costo di arruolamento delle truppe. Aggiungi una sezione chiamata "Battaglie" in cui ci incolli questo popo' di roba che diverrà il nuovo riferimento su come gestire una battaglia su Leader.

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Battaglie

Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.

Al fine di semplificare le operazioni di schieramento dell'esercito che dovranno essere eseguite dal giocatore, nella sezione Mappe&Download troverete, all'interno del file schedatemplate.xls, una terza scheda che sarà il template per le battaglie apposito in cui inserire tutti i dati necessari ad un corretto schieramento.

Composizione delle armate

Ogni esercito sarà composto dalle classiche sei tipologie di truppe (più eventuali truppe speciali da voi ricercate e approvate dal master) che dovranno essere disposte in tre lati dell'esercito: ala destra, ala sinistra, centro. I due eserciti, quindi, si affronteranno facendo scontrare le truppe che avranno disposto nei tre lati. Si deve evitare di lasciare un lato scoperto pena l'applicazione di un gravissimo malus per rischio di accerchiamento.

Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile decidere se far attaccare prima il centro, seguito dall'ala sinistra e quindi dall'ala destra oppure far attaccare prima le due ali lasciando il centro come ultimo o qualsiasi altra combinazione possibile. La scelta dell'ordine di attacco è fondamentale a livello strategico dato che una buona disposizione e una buona impostazione delle priorità potrebbero aiutarvi di molto a sopraffarre l'esercito avversario se si riesce a comprenderne i lati più deboli o meno forniti di potenziale difensivo.

Svolgimento della battaglia

In ogni mischia (per mischia si intende uno scontro tra due lati) si combatterà secondo un'iniziativa calcolata in base ad un tiro di dado modificato da un valore di velocità della tipologia di truppa e altri eventuali bonus/malus dovuti al terreno del campo di battaglia. Questa iniziativa darà una serie di abbinamenti tra i singoli reggimenti che andranno quindi a fare uno scontro tra di loro per decretare il reggimento vincitore e quello perdente. Tale scontro sarà influenzato, ovviamente, da una serie di modificatori dati dalle particolari peculiarità del reggimenti, dall'abilità militare del vostro generale, dal vostro coefficiente tecnologico o da eventuali ordini dell'esercito (difesa o reazione ad esempio). Terminata una mischia si decreterà qual'è il lato vincitore, se c'è stato un pareggio o se uno dei due lati è andato in rotta lasciando campo all'avversario.

Possibili esiti

Terminate le mischie, quindi, potranno accadere le seguenti situazioni:

Vittoria totale, quindi 3 lati conquistati dallo stesso esercito. L'esercito sconfitto potrà 1) Fuggire se l'esercito è composto post sconfitta da più di 2000 uomini, con possibilità di morte o rapimento del generale 2) Essere distrutto se composto da meno di 2000 uomini (in questo caso i 2000 vengono immaginati uccisi e/o rapiti e l'eventuale Generale è considerato prigioniero.

Vittoria parziale, un lato del nemico ha vinto. In questo caso l'esercito sconfitto potrà decidere, con previa scelta del giocatore in fase di compilazione del template di schieramento dell'esercito, se scappare o combattere fino alla morte nel caso in cui si voglia tentare un'ultimo scontro generale. In questo caso il lato superstite tenta di sfondare i due lati in uno scontro generale in cui combattono nella stessa mischia tutti i lati ad eccezione, ovviamente, da quello precedentemente sconfitto dal reggimento kamikaze stesso. Nel caso a seguito di questa battaglia l'esercito in minoranza vince, l'esercito sconfitto, ma precedentemente vittorioso, va irremediabilmente in rotta, se ha meno di 2000 uomini viene distrutto e il generale, se è sopravvissuto, è considerato imprigionato. Nel caso contrario, ossia se l'esercito in minoranza va a perdere allora seguirà la stessa prassi dei 2000 uomini già precedentemente descritta: sopra i 2000 fuga sotto i 2000 esercito distrutto e generale imprigionato.

Vittoria parziale, un lato del nemico ha pareggiato. In questo caso l'esercito che ha pareggiato in un lato e perso negli altri due fuggirà irremediabilmente, il lato che ha pareggiato si salverà sicuramente mentre gli altri due lati sconfitti dovranno seguire la regola dei 2000 uomini a meno di non essere distrutti.

Vittoria parziale, due lati del nemico hanno pareggiato. In questo caso solo in un lato c'è stata un'affermazione netta, se accade ciò i quattro lati che hanno pareggiato si riaffrontano, tirano delle nuove iniziative che determinano nuovi incroci. Nel caso entrambi i lati finiscano ancora in Pareggio si andrà a considerare la battaglia un Pareggio totale, altrimenti si seguirà le normali regole per eventuali determinazioni di vittoria totale o parziale con tutto quello che ne consegue.

Pareggio totale, tutti e tre i lati pareggiano. In questo caso la battaglia termina subito, non ci sono vincitori né vinti, i generali non rischiano uccisioni o rapimenti, si calcolano le vittime ma nessuno dei due eserciti è riuscito a prendere il campo di battaglia ed entrambi “disingaggiano” la battaglia.

Morale

Ogni lato dell'esercito parte con un valore base di 100 al morale, esso è inizialmente influenzato da una serie di parametri:

- Generale con alta abilità militare o alto carisma presente nel proprio lato
- Il generale ha tenuto un buon discorso (in questo caso il sistema tirerà automaticamente una percentuale basata su A.M. E CAR del generale, se il tiro riesce il discorso infiamma i propri uomini, se fallisce li rende ancora più nervoso diminuendo il morale)
- Vittorie o sconfitte di seguito dell'intera armata
- Il generale è un veterano della guerra (ha combattuto numerose battaglie precedentemente).

Il proprio morale diminuisce quando uno dei propri reggimenti viene distrutto o se il generale viene ucciso e/o rapito durante la battaglia. In tutti questi casi il sistema farà un check sul morale del lato per vedere se esso andrà in rotta o meno. Nel caso vada in rotta quel lato abbandona immediatamente la sua posizione lasciando campo al lato che stava affrontando o che avrebbe dovuto affrontare.

Generale

Ad ogni generale dovrà essere assegnato un reggimento. Tale reggimento non parteciperà mai attivamente alla battaglia, sarà considerato come Guardia del Generale ma potrà essere coinvolto nella baraonda in determinati casi di sconfitta o sconfitta parziale di uno dei propri lati o della propria intera armata. Nel caso il generale venga rapito prima della fine della battaglia la truppa entrerà a far parte della battaglia attivamente perdendo la sua "immunità" dalla battaglia.
E' altamente consigliato dare al Generale una truppa di buona fattura, se presente, come guardia del corpo. Assegnarli truppe di bassa caratura (milizia, fanteria leggera, arcieri) può aumentare decisamente le possibilità di rapimento o uccisione del proprio generale.

Nel caso il generale venga ucciso o rapito prima della fine della battaglia tutto l'esercito subisce un malus al morale con il rischio di rotta immediata se la perdita del proprio leader è stata particolarmente grave.

Descrizione truppe

Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.

Milizia: basso attacco, difesa nulla, bassa velocità ma è l'unica truppa a muoversi più che bene e ad avere bonus corposi nel combattimento in Montagna.

Arcieri: attacco nella media, poca difesa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Fanteria Leggera e, in misura minore, contro la Cavalleria. Poco efficace, invece, contro la Fanteria Pesante. Subisce discretamente gli Arcieri a Cavallo.

Fanteria Leggera: ottimo attacco, difesa non eccelsa, discretamente veloce. Particolarmente efficace contro la Milizia. Il suo armamento leggero fa si che subisca molto gli attacchi, tuttavia è una truppa economica e dotata di un buon potenziale d'attacco.

Fanteria Pesante: ottimo attacco, ottima difesa ma molto lenta. Particolarmente efficace contro la Cavalleria e, in misura minore, contro la Fanteria Leggera. Gli Arcieri hanno difficoltà a penetrare le armature dei fanti pesanti.

Cavalleria: attacco superbo, difesa buona, molto veloce. Particolarmente efficace contro Milizia e Fanteria Leggera. Subisce particolarmente la Fanteria Pesante e, in misura minore, gli Arcieri.

Arcieri a cavallo: attacco superbo, difesa non eccelsa, velocità superba. Particolarmente efficace contro Milizia, Fanteria Leggera e Arcieri.

Terreni di Battaglia

Ogni regione ha un terreno predominante che sarà considerato il terreno del campo di battaglia. Di seguito l'elenco di queste tipologie con i bonus e i malus. Nella sezione Mappe potrete trovare una mappa del mondo conosciuto in cui indicata per ogni regione la tipologia di terreno di appartenenza. I terreni possono essere:

Pianura: aumenta la velocità della fanteria pesante.
Collina: aumenta decisamente la velocità della Cavalleria.
Montagna: tutte le unità subiscono dei malus in velocità e attacco ad eccezione della fanteria leggera. La milizia guadagna invece bonus in velocità, attacco e difesa.
Terreno estremo: tutte le unità subiscono dei malus in velocità, attacco e difesa ad eccezione della fanteria leggera.

Come compilare il Template dell'Esercito

Quando vi troverete davanti la pagina del template dedicata all'esercito dovrete posizionare le vostre truppe. Per prima cosa dividete le truppe per lati inserendone il numero preciso accanto ad ogni tipologia. ATTENZIONE: non inserite mai i 1000 di guardia al generale, essi sono una truppa a parte e a meno di casi particolari non andranno a combattere in prima linea. Accanto ad ogni nome del lato segnerete un numero (1, 2 o 3) che andrà ad indicare la priorità di attacco del lato. (1=il lato ingaggia subito battaglia 3=il lato ingaggia per ultimo battaglia).

Quindi dovrete completare la mini-scheda relativa al generale inserendo:

- Nome
- Abilità Militare del generale
- Carisma del generale
- Truppa a guardia (basta inserire il nome della tipologia, è possibile mettere un solo reggimento di 1000 uomini)
- Discorso: sì/no in base a se volete tentare di parlare alle truppe prima della battaglia
- Veterano: sì/no in base a se il generale ha combattuto almeno quattro battaglie.
- Sconfitto/Vittorioso: sì/nò in base a se ha perso/vinto due/tre battaglie di seguito.

Infine una mini-scheda su particolari ordini che date al vostro esercito:

- Fino alla morte: se, in caso di vittoria parziale del vostro avversario, decidete in un'ultima sortita con le vostre truppe rimaste nella speranza di sfondare le linee avversario combattendo sino alla fine.
- Difesa: se, negli ordini, avete messo l'esercito in difesa scrivete "sì".
- Reazione: come sopra, ma riguarda l'azione reazione che potete dare al vostro esercito.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Un po' di mie riflessioni:

1) E' ovvio che ora far combattere un esercito senza generale è un grande rischio che è meglio non prendere.

2) La semplice superiorità numerica non sarà sufficiente, anche se siete di più ma avete disposto male l'esercito rischiate comunque una sconfitta.

3) Ovviamente prima bisognerà testare per bene il programmino ma in linea di massima le cose che voi dovete sapere sono le seguenti. Il resto è bilanciamento di bonus e malus ed è lavoro mio segreto :p

4) La mappa con i terreni la appronterò solo quando il programmino verrà introdotto in via ufficiale, quindi per ora non preoccupatevi.

5) Lasciare un lato scoperto è una cosa gravissima, non fatelo mai. Disponete le vostre truppe nel modo che preferite, ma il consiglio è di coprire bene ognuno dei tre lati.

6) Per simulare bene il vantaggio numerico in caso di discrepanza numerica tra i due lati, le truppe in più che non adranno ad essere abbinate in fase di iniziativa e di successiva mischia daranno dei bonus che sto ancora decidendo. Se avete idee a riguardo ditele pure qui.
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
Non si può fare un template unico utilizzando le varie schede di excel invece che tanti file separati?
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Allego il file schedatemplate.xls con la terza scheda che riguarda l'esercito.
 

Mourinho

Get a life
Fantacalciaro
Ho due suggerimenti di modifica:

collina, montagna: gli arcieri, se in difesa, hanno un grande bonus di attacco, (e in misura minore i cavalieri volendo)
terreno estremo: la fanteria pesante subisce un grande malus

Inoltre aggiungerei queste piccole cose: cavalieri e arcieri hanno sempre iniziativa, infatti è molto più probabile che i cavalieri carichino e non siano caricati, e gli arcieri colpiscono più volte prima di essere minacciati dal nemico.
Gli arcieri li sgraverei un pochino, gli metterei appunto quel vantaggio sulla priorità ma gli toglierei quello sulla cavalleria: costano 1/5 dei cavalieri e hanno bonus contro 2 unità, mentre i cavalieri hanno malus contro due delle unità principali, arcieri e fanti pesanti.

Per il morale imposterei una maggiore difficoltà di rotta per truppe addestrate come cavalieri e fanteria pesante, a differenza di fanteria leggera e arcieri che spesso erano mezzi contadinotti, e magari una maggiore facilità per la milizia.

Per i terreni aggiungerei la tipologia deserto (oppure rientra tra gli estremi?): cavalieri e fanteria pesante subiscono un malus in velocità

Per gli assalti alle città bisogna ancora parlare, perchè li è piu difficile dividere lo schieramento in 3 parti.

Si potrebbe fare un coefficiente bonus per la difesa pari al livello della città + 1, e + 0,5 per la caserma, e dei bonus per le unità di arcieri. Inoltre aggiungerei la possibilità che all'esercito assediato si aggiunga un numero di miliziani che va da 0 a 5000, in base al dado e al carisma del generale o dei personaggi presenti in città.


Infine propongo di inserire delle varie situazioni che si possono venire a creare, in base agli esiti delle 3 mischie.
Ad esempio, se si perde in entrambi i lati e il nemico ai lati ha almeno 5000 cavalieri, o tot fanti leggeri, c'è un rischio di accerchiamento proporzionale al numero stesso di queste truppe nemiche. Oppure, se il centro viene mandato in rotta c'è un maggiore rischio di calo del morale, avendo l'armata spezzata in due.

Ultima cosa, quando un esercito viene mandato in rotta ci dovrebbe essere la possibilità di inseguirlo per fare più prigionieri possibili, e si potrebbe inserire questo ordine tra quelli di "difesa", "reazione" etc., e questa probabilità (di fare prigionieri) è maggiore se si hanno truppe a cavallo o leggere.

Ultimissima (poi promesso ho finito) negli eserciti superiori alle 40, 50, o 60k (vedete voi) unità si potrebbe aggiungere un'avanguardia e una retroguardia; l'avanguardia può essere composta solo da truppe leggere o a cavallo e permette una probabilità di avere l'iniziativa dalla propria, la retroguardia permette di indebolire questa probabilità nemica, mentre poi nella battaglia vera e propria rientrano sempre in una parte dello schieramento; qual'è il malusì che possono essere intercettate e uccise, o mandate in rotta prima della battaglia.
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Chi lo sa, magari sì :ghgh:

Mou le tue proposte sono interessanti, per il bilanciamento delle truppe poi se ne riparla quando testerò il programmino. Per il resto tutte le cose sarebbero fighe ma voglio evitare di renderlo troppo complesso. In modo che sia semplice per tutti e comprensibile al volo senza troppi patemi d'animo, ricordiamoci sempre che alla fine Leader è un gioco interpretativo per gran parte, preferisco tenere queste meccaniche e non aggiungere altra carne al fuoco.

Per gli assedi nelle città non utilizzeremo questo programmino, eventualmente ne penserò ad un altro.

In un futuro, quando magari troveremo qualcuno volenteroso a fare tutta una piattaforma online, quindi una sorta di broswer game, per Leader se ne potrebbe parlare e lì potremmo inserire un sacco di cose.
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Riscaricatevi tutti questo file attachment, anche tu Mabel metti nel sito questo allegato a questo reply. C'era scritto arcieri senza i nell'altro :ghgh:
 

Mourinho

Get a life
Fantacalciaro
In effetti gran parte delle mie proposte son pesantine, al limite rimandiamo a dopo le prime prove del programmino gli assestamenti delle unità; più che altro mi interessano gli arcieri che mi sembrano un po avvantaggiati rispetto ai cavalieri, che costano molto più, e magari i bonus morale delle truppe più addestrate.

Per il resto, hai fatto un gran lavoro e in soli 2 giorni :sisidinet02:
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Ho modificato un'annotazione nel come si compila il template.

Sostanzialmente che dovete segnare la priorità del lato accanto al suo nome, ci mettete un bel 1,2,3 in base a quando lo volete far attaccare e via.
 

Mabelrode

Get a life
Lo uppo subito... però ho un domandone..
Non sono state un pochino snobbate le armi d'assedio? :look:
Non sono nemmeno state citate e in teoria dovrebbero esser utilizzabili in ogni attacco contro una regione :look:
 

Mabelrode

Get a life
Quando si attacca una qualsiasi regione si presuppone che ci sia sempre e comunque una città da assediare e quindi in ogni attacco le armi entrano in gioco... così mi aveva detto rebbo mesi fa :look:
In parole povere non servono in difesa (e anche questa sarebbe tutta da vedere.. le catapulte dentro le mura si usavano eccome).
Tutte queste regole si basano sulle battaglie "in campo aperto", il concetto di assedio ad ogni attacco viene meno?
Solo per chiarezza, non mi sto lamentando... bhe, due madonne le tiro visti gli investimenti ma me ne farò una ragione :look:


P.S:
Ricordo che a livelli di costi 1 arma d'assedio = 4 unità di cavalleria.. speriam che siano abbastanza utili :look:
 

Zaratustra

Get a life
Fantacalciaro
io in caso le renderi come artiglieria utilizzabile anche in scontri senza assedio , ma dimezzerei la capacita di movimento di una truppa ove siano presenti
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Le armi da assedio servono solo nell'azione di assedio e per gli assedi non si utilizzerà questo programmino nè queste regole.

L'artiglieria è un po' presto :look:
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
Infatti, le armi d'assedio contro la fanteria è una cosa un po assurda. Non stiamo giocando ad AoE2 :look: :look: :look:
 

Mabelrode

Get a life
Scusatemi, sono ancora un pò confuso :look:
Attualmente, quando si attacca una regione qualsiasi, anche priva di città, viene considerato l'assedio e quindi entrano in gioco le armi d'assedio. In quest'ottica qualsiasi azione di attacco sottointende il loro utilizzo.
Io per primo, pur dandomi una mazzata sulle palle, penso che questa visione della cosa vada a rovinare lo splendido sistema di combattimento che hai implementato.
Alla luce di questo cosa facciamo?
Consideriamo "Assedio" e quindi in combattimento fuori da queste regole solo l'attacco ad una città esistente?
Secondo me è la cosa migliore dal punto di vista del gioco.. rende le armi d'assedio decisamente poco utilizzate e dal mercato quasi nullo ma resta il fatto che sia il modo migliore per gestire la cosa.
In quest'ottica però consiglio di renderle molto efficaci visto l'enorme costo e la grandissima specificità.

Se invece c'è già una soluzione ed è già stato contemplato, spiegatemela di nuovo che non ho capito una sega :look:
 
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