Redual
Brontolo
L'emporio commerciale, questo inutile sconosciuto.
Cito il suo utilizzo perchè immagino che nessuno lo abbia presente, ne tanto meno ne abbia uno, anzi credo di averne solo io uno esistente che comunque non funziona nemmeno così quindi ^^
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Piccola analisi.
L'emporio commerciale è inutile.
Nessuno, che io sappia, li usa. Non risolvono i problemi di distanza di chi dovrebbe vendere perchè non scarica il costo della rotta o la sua distanza su qualcun'altro e rende relativamente costose le rotte.
Questo mi sembra chiaro visto che tutti preferiscono fare enclavi/exclavi, che benchè diverse, molto volte sono fatte anche semplicemente per il commercio.
Possiamo eliminare/cambiare l'emporio o aggiungere una nuova struttura a latere. Io sarei per eliminarlo/aggiornarlo/sostituirlo.
Ho varie idee/proposte
Emporio commerciale/quartiere/avamposto commerciale.
Si può costruire ovunque, regione vuota, regione proprio o altrui, con o senza città e ve ne possono essere più di uno per paese nello stesso territorio.
Diventa un avamposto commerciale della nazione che lo costruisce.
Le rotte possono arrivare e partire dalla struttura come se fosse una vera e propria città.
A questo punto ho due idee:
- A) Funziona esattamente come una città, e quindi le rotte "funzionano", fintanto che l'emporio è dentro il limite per commerciare della nazione che lo possiede.
Es: Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B e l'avamposto deve ricadere entro 10 di distanza dalla città più vicina di A.
L'avamposto funziona come una città per quanto riguarda le rotte commerciali (non pure), le rotte partono e arrivano li.
Pro: più semplice.
Contro: il rischio è che spariscano le rotte con la possibilità di intercettarle/piratarle/farle saltare da terzi.
- B ) Non funziona come una città ma come uno scalo per le nazioni vicine.
La nazione che lo possiede deve poi farsi un rotta a sua spese dall'emporio alla città più vicina per portarsi via le merci.
Es:
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B.
A e B fanno delle normali rotte tra avamposto - città b e città b - avamposto, sia pure che di risorse.
Per ogni rotta fatta A deve fare un ulteriore rotta a sue spese tra avamposto e città a lui più vicina, per rendere le rotte effettive.
- C La super semplice, forse la migliore per implementazione e comodità)
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
L'avamposto deve essere nella città di B da cui parte il commercio. Quando B commercia con A può usare la sua distanza massima invece della propria.
A paga le spese della rotta doppiamente per simulare il trasporto. (quindi paga la rotta anche se acquista e paga doppio le rotte pure)
[USERGROUP=100]@L_FantasyWars[/USERGROUP]
Cito il suo utilizzo perchè immagino che nessuno lo abbia presente, ne tanto meno ne abbia uno, anzi credo di averne solo io uno esistente che comunque non funziona nemmeno così quindi ^^
Emporio Commerciale
Costruibile solo in regioni dove non è presente una città, ha l'unico scopo di estendere il raggio delle rotte commerciali creando delle rotte città-emporio e emporio-città.
Costo 5 monete 2 legname 1 ferro
+
Un chiarimento riguardante la vendita di risorse tramite Empori o intermediari
Dovete ricordare sempre che nel caso di rotte con compravendita di risorse si assume sempre che la risorsa sia venduta in cambio di monete, e che il costo della spedizione è a carico di chi vende.
Quindi, supponiamo che lo stato Pippolandia voglia vendere legname a Perculonia, ma non riesca ad arrivarci se non passando attraverso due empori comemrciali (non necessariamente suoi). Pippolandia sarà costretto a segnare 1,5 pa e 3 monete per aprire la rotta dato che deve fare due passaggi, ma Perculonia dovrà spendere solo lo 0,5 pa che è necessario per l'apertura della rotta. Non dovrà nemmeno spendere monete, perchè il trasporto come detto è a carico di chi vende.
Le rotte di vendita risorse non funzionano nello stesso modo delle rotte pure che sono sempre viste come un interscambio.
Piccola analisi.
L'emporio commerciale è inutile.
Nessuno, che io sappia, li usa. Non risolvono i problemi di distanza di chi dovrebbe vendere perchè non scarica il costo della rotta o la sua distanza su qualcun'altro e rende relativamente costose le rotte.
Questo mi sembra chiaro visto che tutti preferiscono fare enclavi/exclavi, che benchè diverse, molto volte sono fatte anche semplicemente per il commercio.
Possiamo eliminare/cambiare l'emporio o aggiungere una nuova struttura a latere. Io sarei per eliminarlo/aggiornarlo/sostituirlo.
Ho varie idee/proposte
Emporio commerciale/quartiere/avamposto commerciale.
Si può costruire ovunque, regione vuota, regione proprio o altrui, con o senza città e ve ne possono essere più di uno per paese nello stesso territorio.
Diventa un avamposto commerciale della nazione che lo costruisce.
Le rotte possono arrivare e partire dalla struttura come se fosse una vera e propria città.
A questo punto ho due idee:
- A) Funziona esattamente come una città, e quindi le rotte "funzionano", fintanto che l'emporio è dentro il limite per commerciare della nazione che lo possiede.
Es: Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B e l'avamposto deve ricadere entro 10 di distanza dalla città più vicina di A.
L'avamposto funziona come una città per quanto riguarda le rotte commerciali (non pure), le rotte partono e arrivano li.
Pro: più semplice.
Contro: il rischio è che spariscano le rotte con la possibilità di intercettarle/piratarle/farle saltare da terzi.
- B ) Non funziona come una città ma come uno scalo per le nazioni vicine.
La nazione che lo possiede deve poi farsi un rotta a sua spese dall'emporio alla città più vicina per portarsi via le merci.
Es:
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B.
A e B fanno delle normali rotte tra avamposto - città b e città b - avamposto, sia pure che di risorse.
Per ogni rotta fatta A deve fare un ulteriore rotta a sue spese tra avamposto e città a lui più vicina, per rendere le rotte effettive.
- C La super semplice, forse la migliore per implementazione e comodità)
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
L'avamposto deve essere nella città di B da cui parte il commercio. Quando B commercia con A può usare la sua distanza massima invece della propria.
A paga le spese della rotta doppiamente per simulare il trasporto. (quindi paga la rotta anche se acquista e paga doppio le rotte pure)
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