Proposte Emporio commerciale - Redesign

Redual

Brontolo
L'emporio commerciale, questo inutile sconosciuto.
Cito il suo utilizzo perchè immagino che nessuno lo abbia presente, ne tanto meno ne abbia uno, anzi credo di averne solo io uno esistente che comunque non funziona nemmeno così quindi ^^

Emporio Commerciale
Costruibile solo in regioni dove non è presente una città, ha l'unico scopo di estendere il raggio delle rotte commerciali creando delle rotte città-emporio e emporio-città.
Costo 5 monete 2 legname 1 ferro

+
Un chiarimento riguardante la vendita di risorse tramite Empori o intermediari

Dovete ricordare sempre che nel caso di rotte con compravendita di risorse si assume sempre che la risorsa sia venduta in cambio di monete, e che il costo della spedizione è a carico di chi vende.

Quindi, supponiamo che lo stato Pippolandia voglia vendere legname a Perculonia, ma non riesca ad arrivarci se non passando attraverso due empori comemrciali (non necessariamente suoi). Pippolandia sarà costretto a segnare 1,5 pa e 3 monete per aprire la rotta dato che deve fare due passaggi, ma Perculonia dovrà spendere solo lo 0,5 pa che è necessario per l'apertura della rotta. Non dovrà nemmeno spendere monete, perchè il trasporto come detto è a carico di chi vende.

Le rotte di vendita risorse non funzionano nello stesso modo delle rotte pure che sono sempre viste come un interscambio.

Piccola analisi.
L'emporio commerciale è inutile.
Nessuno, che io sappia, li usa. Non risolvono i problemi di distanza di chi dovrebbe vendere perchè non scarica il costo della rotta o la sua distanza su qualcun'altro e rende relativamente costose le rotte.

Questo mi sembra chiaro visto che tutti preferiscono fare enclavi/exclavi, che benchè diverse, molto volte sono fatte anche semplicemente per il commercio.


Possiamo eliminare/cambiare l'emporio o aggiungere una nuova struttura a latere. Io sarei per eliminarlo/aggiornarlo/sostituirlo.

Ho varie idee/proposte

Emporio commerciale/quartiere/avamposto commerciale.
Si può costruire ovunque, regione vuota, regione proprio o altrui, con o senza città e ve ne possono essere più di uno per paese nello stesso territorio.
Diventa un avamposto commerciale della nazione che lo costruisce.
Le rotte possono arrivare e partire dalla struttura come se fosse una vera e propria città.
A questo punto ho due idee:

- A) Funziona esattamente come una città, e quindi le rotte "funzionano", fintanto che l'emporio è dentro il limite per commerciare della nazione che lo possiede.

Es: Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B e l'avamposto deve ricadere entro 10 di distanza dalla città più vicina di A.
L'avamposto funziona come una città per quanto riguarda le rotte commerciali (non pure), le rotte partono e arrivano li.

Pro: più semplice.
Contro: il rischio è che spariscano le rotte con la possibilità di intercettarle/piratarle/farle saltare da terzi.




- B ) Non funziona come una città ma come uno scalo per le nazioni vicine.
La nazione che lo possiede deve poi farsi un rotta a sua spese dall'emporio alla città più vicina per portarsi via le merci.

Es:
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B.

A e B fanno delle normali rotte tra avamposto - città b e città b - avamposto, sia pure che di risorse.
Per ogni rotta fatta A deve fare un ulteriore rotta a sue spese tra avamposto e città a lui più vicina, per rendere le rotte effettive.

- C La super semplice, forse la migliore per implementazione e comodità)
Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.

L'avamposto deve essere nella città di B da cui parte il commercio. Quando B commercia con A può usare la sua distanza massima invece della propria.
A paga le spese della rotta doppiamente per simulare il trasporto. (quindi paga la rotta anche se acquista e paga doppio le rotte pure)

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Ultima modifica:

Silen

Get a life
Purtroppo il fatto che gli empori così come sono non funzionano è testimoniato dal fatto che nessuno li usa e fin qui non ci piove. Onestamente sono stato occupato da altre cose e non ho mai avuto tempo di mettermici ma sono favorevole ad un redesign che renda la struttura più utile. Personalmente delle tre possibilità proposte da Red mi piace soprattutto la A) perchè al tempo stesso è utile per il giocatore e ricalca quanto fatto in real dalle nazioni che vivevano di commercio.
Mi piacerebbe però sentire anche altri pareri. ^__^
 

Redual

Brontolo
Purtroppo il fatto che gli empori così come sono non funzionano è testimoniato dal fatto che nessuno li usa e fin qui non ci piove. Onestamente sono stato occupato da altre cose e non ho mai avuto tempo di mettermici ma sono favorevole ad un redesign che renda la struttura più utile. Personalmente delle tre possibilità proposte da Red mi piace soprattutto la A) perchè al tempo stesso è utile per il giocatore e ricalca quanto fatto in real dalle nazioni che vivevano di commercio.
Mi piacerebbe però sentire anche altri pareri. ^__^
L'unico problema è che così facendo sparirebbero letteralmente le tratte potendolo fare a raggio "zero
 

Silen

Get a life
E' una cosa a cui si può ovviare inserendo un limite alle rotte che si possono fare con un emporio più passo che non quelle che si possono fare con una città. Inoltre un emporio non ha ceerto le difese di una città quindi è molto più facile assalirlo e cancellare/saccheggiare le rotte da e per esso.
 

T.k.D

Novice Spammer
Anche secondo me la proposta A sarebbe quella più indicata, ovviamente con i suoi limiti, ma proporrei una piccola modifica, oltre al "accorciare le distanze" per commerciare secondo me un emporio può avere un maggior guadagno rispetto ad una rotta normale.
Quindi, più guadagno con più rischio
 

Redual

Brontolo
Forse non mi sono spiegato.
La scelta A la trovo molto sgrava. Io l'ho proposta e mi va anche bene, però rischia di rendere l'edificio molto molto forte e ne vedo un abuso che in tempo 0 permetterà a tutti di commerciare con tutti a costo e rischio zero.

Esempi.
1) I Frostling vogliono commerciare con i naga. La distanza minima tra loro è 5. I frostling hanno 6 ma i naga 4.
Per ovviare al problema i Frostling costruiscono a Rhi'Ornin un emporio commerciale.
Da quel momento le rotte, o almeno un certo numero di loro, avvengono da Rhi'Ornin a emporio e vice versa a distanza 0, e le risorse comprate dai frostling divengono disponibili come per una rotta normale.

L'unico modo per farle saltare/interromperle sarebbe attaccarre e distruggere Rhi'Ornin e/o l'emporio che comunque sarà realisticamente dentro il territorio.
In un caso normale invece la rotta si potrebbe far saltare "più semplicemente" facendo pirateria o saccheggiandolo in uno qualsiasi dei 5 tratti di mare.

2) I Frostling vogliono commerciare con la Repubblica di Ambir.
La distanza minima è 9. I Frostling hanno 10 , Ambir ha 8.
Tra le loro città c'è almeno una nazione terza da cui transitare e ricevere il permesso.

Costruendo un emporio ad Ambir, non solo aggirano la distanza ma evitano di attraversare qualsiasi territorio o tratto di mare.



Anzi dopo averla debunkata la trovo proprio sgrava e sono diventato contrario a me stesso.
 

Arminio

Ninja Skilled!
E se introducessimo una riforma dell'emporio che beneficia il commercio a prescindere dalla struttura delle rotte pure?

Esempio:

Emporio Commerciale: massimo 1 per nazione

Porta alla nazione che lo costruisce e a quello che lo riceve sul suo territorio una entrata per turno pari ad una percentuale della pop totale della nazione x tech commercio.
Questo darebbe una (piccola) entrata costante ad entrambi senza impelagarsi con rotte varie.
 

Redual

Brontolo
E se introducessimo una riforma dell'emporio che beneficia il commercio a prescindere dalla struttura delle rotte pure?

Esempio:

Emporio Commerciale: massimo 1 per nazione

Porta alla nazione che lo costruisce e a quello che lo riceve sul suo territorio una entrata per turno pari ad una percentuale della pop totale della nazione x tech commercio.
Questo darebbe una (piccola) entrata costante ad entrambi senza impelagarsi con rotte varie.
Mmm ok... ma è proprio un'altra cosa da quella discussa su una struttura che permetta un allungamento in qualche modo della distanza commerciale.
 

Arminio

Ninja Skilled!
Mmm ok... ma è proprio un'altra cosa da quella discussa su una struttura che permetta un allungamento in qualche modo della distanza commerciale.

Si, ma come capirai è un palliativo che impedisce di impelagarci sulle rotte.
Francamente iniziare a fare 1000 rotte collegate da empori e nazioni terze è un casino per chiunque e soprattutto silen.
Invece il nuovo emporio darebbe;

- possibilità di fare accordi e diplomazia, visto che per costruirlo bisogna parlare
- avere comunque entrate costanti e bilaterali legate alla tech commercio
- magari legarlo sempre alla tech commercio per la distanza (in modo che i troll non si mettano a costruirli nel nuovo mondo a caso)
 

Silen

Get a life
Forse non mi sono spiegato.
Costruendo un emporio ad Ambir, non solo aggirano la distanza ma evitano di attraversare qualsiasi territorio o tratto di mare.

Anzi dopo averla debunkata la trovo proprio sgrava e sono diventato contrario a me stesso.

Non direi. Nel senso, certo Ambir fa la rotta dalla sua città verso l'emporio ma se, come nel concetto originario, mantengo l'idea che l'altro stato in realtà deve coprire il tratto fra le sue città e l'emporio allora ecco che la rotta via mare continua ad esistere, solo è totalmente a carico dello stato che fa l'emporio.

Idea di Arminio: no non mi piace per un cazzo. Già adesso il commercio è troppo sgravo e questa cosa non farebbe che renderlo ancora più sgravo.
Anzi sappiate che intendo proporre a breve una serie di nerf alle entrate commerciali, almeno un paio.
 

Silen

Get a life
Riassumo quella che potrebbe essere una proposta per il redesign dell'Emporio.

- A) Dal punto di vista commerciale funziona esattamente come una città anche se non lo è, e quindi le rotte "funzionano", fintanto che l'emporio è dentro il limite per commerciare della nazione che lo possiede che però si prende in carico l'intero onere della distanza fra le proprie città e l'Emporio.

Es: Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B e l'avamposto deve ricadere entro 10 di distanza dalla città più vicina di A.
Dal punto di vista di B l'emporio è esattamente come una città, B fa partire rotte e risorse dalle sue città e terminano nell'Emporio
Dal punto di vista di A l'emporio è il terminal dal quale preleva le risorse e le rotte per poi portrsele a casa propria.

In scheda quindi A inserirà "Rotta da città Uno ad Emporio commerciale" e se c'è di mezzo il mare sarà una rotta via mare. In scheda B inserirà "Rotta da città Pippola a Emporio commerciale" A ottiene di commerciare con B, che altrimenti non potrebbe commerciare con A ma si assume interamente la distanza e il rischio. Se uno stato C pirateggia la rotta e ciula le risorse ad A la perdita è solamente di A perchè B ha portato i suoi beni all'Emporio e li ha già venduti. La rotta pirateggiata poi si interrompe.

Che ne dite? A me sembra una buona alternativa alle enclavi/exclavi chè non tutti sono disposti ad avere una hong kong sul proprio territorio ^__^

[USERGROUP=100]@L_FantasyWars[/USERGROUP]
 

Redual

Brontolo
Non è chiarissimo.

In pratica B fa una rotta di vendita verso l'emporio e A la fa dal emporio alla sua città?
 

Wally87

Spam Master
Come tempistiche di ricezione/invio risorse rimane come se le due città avessero una rotta semplice tra di loro?
 

Silen

Get a life
Manterrei le meccaniche che ci sono ora quindi gli stati continuano a pagare la moneta per la rotta e i tempi di ricezione/invio rimangono gli stessi. Non vorrei complicare troppo le cose.

EDIT: ovviamente se la rotta è di risorse la moneta la paga solo chi vende come avviene ora.
 

Wally87

Spam Master
Si, ma come capirai è un palliativo che impedisce di impelagarci sulle rotte.
Francamente iniziare a fare 1000 rotte collegate da empori e nazioni terze è un casino per chiunque e soprattutto silen.
Invece il nuovo emporio darebbe;

- possibilità di fare accordi e diplomazia, visto che per costruirlo bisogna parlare
- avere comunque entrate costanti e bilaterali legate alla tech commercio
- magari legarlo sempre alla tech commercio per la distanza (in modo che i troll non si mettano a costruirli nel nuovo mondo a caso)

Grazie per la citazione :rotflawesome:
 

Silen

Get a life
Mah in realtà non è una cosa così complicata e aggravante. Se ci pensate già adesso fra patti commerciali, diritti di transito, enclavi e possibilità di fare scalo in città altrui, non è una passeggiata. In fondo è forse più facile seguire rotte che vanno/vengono da un emporio piuttosto di una che fa scalo in due nazioni terze diverse dalle due che effettivamente commerciano.
 

Redual

Brontolo
Visto che sto turno entra questa versione volevo due spiegazioni.

Riassumo quella che potrebbe essere una proposta per il redesign dell'Emporio.

- A) Dal punto di vista commerciale funziona esattamente come una città anche se non lo è, e quindi le rotte "funzionano", fintanto che l'emporio è dentro il limite per commerciare della nazione che lo possiede che però si prende in carico l'intero onere della distanza fra le proprie città e l'Emporio.

Es: Stato A ha 10 di distanza commerciale. Stato B ha 4. A e B sono distanti 7 tratti.
A può vendere a B ma B non può vendere ad A.
A costruisce un avamposto a casa o nelle vicinanza di B e l'avamposto deve ricadere entro 10 di distanza dalla città più vicina di A.
Dal punto di vista di B l'emporio è esattamente come una città, B fa partire rotte e risorse dalle sue città e terminano nell'Emporio
Dal punto di vista di A l'emporio è il terminal dal quale preleva le risorse e le rotte per poi portrsele a casa propria.

In scheda quindi A inserirà "Rotta da città Uno ad Emporio commerciale" e se c'è di mezzo il mare sarà una rotta via mare. In scheda B inserirà "Rotta da città Pippola a Emporio commerciale" A ottiene di commerciare con B, che altrimenti non potrebbe commerciare con A ma si assume interamente la distanza e il rischio. Se uno stato C pirateggia la rotta e ciula le risorse ad A la perdita è solamente di A perchè B ha portato i suoi beni all'Emporio e li ha già venduti. La rotta pirateggiata poi si interrompe.

Che ne dite? A me sembra una buona alternativa alle enclavi/exclavi chè non tutti sono disposti ad avere una hong kong sul proprio territorio ^__^

Prendendo sempre questo esempio i costi in pa come sono?

Per la rotta stato B - emporio. A e B spendono 0,5 come di consueto e B 1 moneta.
Per la rotta Emporio - A a carico di A? A spende 0,5 e 1 monete? niente moneta?
 

Dyolance

Novice Spammer
nota a lato: se si cambia la regola ricordiamoci di modificare il regolamento, così sta tutto scritto da una parte e non bisogna sclerare per ritrovare le regole
 
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