Produzione FFG, DeathWatch mette i giocatori al comando di una squadra scelta di Space Marines: un kill-team del rinomato capitolo della DeathWatch.
La Guarnigione della Morte è un Capitolo che gode di patti e trattati con vari Capitoli per popolare i propri ranghi, è inoltre il braccio armato dell'Ordo Xenos che viene chiamato all'azione quando siano necessari potenza e rapidità quando richiedere l'intervento di Guardia Imperiale o Adeptus Astartes non fosse sufficiente.
Parlando strettamente di questo prodotto, ho dato un occhiata a un po' di roba e come al solito sono rimasto soddisfattissimo dalla qualità e dal dettaglio offerto dai ragazzi della FFG: già solo il manuale base trasuda epicità ed informazioni non necessarie ma fantastiche per l'immersione.
I cardini del gioco sono l'azione sia frenetica che tattica, l'investigazione seguendo le direttrici dell'Inquisizione, la diplomazia(AHAHAH) con le alte sfere per il successo della missione e le sfide a creature epiche (si parla di arrivare a confrontarsi con Tyranidi, Tau, Necron ma anche Chaos e Demoni Maggior come i Bloodthirster) MA soprattutto - e qui arriva la cosa che permette di giocare effettivamente con gli Space Marines - la sfida ruolistica di essere un Marine strappato alla propria famiglia (il Capitolo) che deve relazionarsi con Fratelli di diverse - anche radicalmente - idee.
Potremmo quindi avere un killteam guidato da un Ultramarine che conta un Lupo Siderale gregario ma insofferente al Codex, un Templare Nero sempre in meditazione tranne quando c'è da caricare il nemico a testa bassa e un Angelo Oscuro in continua rivalità col Templare per privilegiare una dottrina dalla distanza. Quando non è impegnato a guardarsi male col Lupo Siderale. Mentre l'Ultramarine bestemmia.
E il Techmarine delle Mani di Ferro si chiede se tutto ciò gli dovrebbe importare.
Ecco, questa sfida interpretativa è ciò che permette di dedicare alla DeathWatch una linea a se mentre non è possibile farlo con una Compagnia proveniente da un unico capitolo oppure con i Cavalieri Grigi, seppur siano già definiti giocabili nel manuale Daemonhunters di Dark Heresy. Sarebbe come giocare delle bombe che arrivano e distruggono - fine.
Meccaniche peculiari
Il sistema di gioco è il classico col d100 di cui ho parlato nel thread di DH con i "bugfix" che sono derivati dall'aver sviluppato altri 3 giochi, quindi con Psyker (si, possibile giocare Bibliotecari degli Space Marines ) moolto meno spropositati nel potere e altre migliorie minori.
Missioni e Obiettivi:
L'unità fondamentale del gioco è la Missione, ovvero il compito che il master delinea e fa affidare ai prodi Marines da parte del Capitano, per la quale si determinano obiettivi primari, obiettivi secondari che facilitano quelli primari e terziari che per quanto non obbligatori forniscono vantaggi.
Requisizione:
In base a questi obiettivi si definisce il punteggio di Requisizione della missione, ovvero un numero da 50 a >200 che determina sia quanto sarà difficile portare le chiappe a case ma che fornisce anche i parametri per gli equipaggiamenti.
Il punteggio di Requisizione è quindi quanto le armerie della Stazione Spaziale della DeathWatch possono essere alleggerite, e a fine missione tutto verrà riconsegnato in attesa della prossima missione.
Orde:
per un Marine uno o dieci soldati non sono neppure motivo di estrarre l'arma, quindi arriva l'astrazione delle Orde a determinare uno "sciame" omogeneo di nemici che evita di dover tener traccia delle centinaia di nemici necessari ad ingaggiare in uno scontro il killteam, dandogli inoltre capacità aggiuntive per essere effettivamente una minaccia.
Un'orda è determinata da una Magnitudine che sostituisce le Ferite e interessa il danno inferto, attaccando quindi questa statistica si andrà a colpire la sua capacità di fare danni e la si porterà a disperdersi (se avrà fortuna).
Una delle missioni introduttive ha come primo nemico proprio un'orda di ribelli di magnitudine 35, rappresentante circa un migliaio di umani che dovranno essere spazzati via in una decina di turni
Solo Mode e Squad Mode
Forse la cosa più fantastica di questo GDR che vorrei ci fosse ovunque: la motivazione a livello di meccaniche di avere un'unità di combattimento affiatata non costituita da individui egoisti che vanno a culo della nebbia.
Il Marine solitamente gira in Solo Mode, agendo in maniera individuale e beneficiando di opzioni speciali in funzione di Capitolo e Specializzazione, ma in caso di bisogno uno o più marine possono entrare in Squad Mode agendo in formazione e sfruttando capacità speciali che lo Squad Leader conferisce ai compagni.
A seconda del Capitolo di appartenenza del Marine si avrà una opzione speciale e quelle previste dalla dottrina del Codex a disposizone di tutti, e verranno attivate utilizzando dei punti provenienti da un valore di Coesione, determinato dal valore di Leadership dello Squad Leader che si rigenera ogni Missione e viene influenzato anche dal roleplay: potrebbe per esempio non essere possibile l'Avanzata Tattica perchè due del killteam han passato la sessione a bisticciare facendo scendere la Coesione, mettendo tutto il team in situazioni più spiacevoli del previsto :>
Fama:
Come ricompensa aggiuntiva ai PX, la risoluzione dei vari obiettivi di missione comporterà un beneficio in termini di Fama, un parametro che indica quanto il Marine sia reputato un figo e che sblocca la possibilità di acquisira dall'armeria equipaggiamenti o servizi più rari, un Marine Rispettato potrà quindi requisire uno Storm Bolter mentre un Eroe potrebbe affrontare i pericoli al calduccio dentro un'Armatura dell'Artefice.
Se c'ho lo sbatto venerdì sera masterizzo per la prima volta questo bloodfest, che l'Omnissiah me la mandi buona.
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La Guarnigione della Morte è un Capitolo che gode di patti e trattati con vari Capitoli per popolare i propri ranghi, è inoltre il braccio armato dell'Ordo Xenos che viene chiamato all'azione quando siano necessari potenza e rapidità quando richiedere l'intervento di Guardia Imperiale o Adeptus Astartes non fosse sufficiente.
Parlando strettamente di questo prodotto, ho dato un occhiata a un po' di roba e come al solito sono rimasto soddisfattissimo dalla qualità e dal dettaglio offerto dai ragazzi della FFG: già solo il manuale base trasuda epicità ed informazioni non necessarie ma fantastiche per l'immersione.
I cardini del gioco sono l'azione sia frenetica che tattica, l'investigazione seguendo le direttrici dell'Inquisizione, la diplomazia(AHAHAH) con le alte sfere per il successo della missione e le sfide a creature epiche (si parla di arrivare a confrontarsi con Tyranidi, Tau, Necron ma anche Chaos e Demoni Maggior come i Bloodthirster) MA soprattutto - e qui arriva la cosa che permette di giocare effettivamente con gli Space Marines - la sfida ruolistica di essere un Marine strappato alla propria famiglia (il Capitolo) che deve relazionarsi con Fratelli di diverse - anche radicalmente - idee.
Potremmo quindi avere un killteam guidato da un Ultramarine che conta un Lupo Siderale gregario ma insofferente al Codex, un Templare Nero sempre in meditazione tranne quando c'è da caricare il nemico a testa bassa e un Angelo Oscuro in continua rivalità col Templare per privilegiare una dottrina dalla distanza. Quando non è impegnato a guardarsi male col Lupo Siderale. Mentre l'Ultramarine bestemmia.
E il Techmarine delle Mani di Ferro si chiede se tutto ciò gli dovrebbe importare.
Ecco, questa sfida interpretativa è ciò che permette di dedicare alla DeathWatch una linea a se mentre non è possibile farlo con una Compagnia proveniente da un unico capitolo oppure con i Cavalieri Grigi, seppur siano già definiti giocabili nel manuale Daemonhunters di Dark Heresy. Sarebbe come giocare delle bombe che arrivano e distruggono - fine.
Meccaniche peculiari
Il sistema di gioco è il classico col d100 di cui ho parlato nel thread di DH con i "bugfix" che sono derivati dall'aver sviluppato altri 3 giochi, quindi con Psyker (si, possibile giocare Bibliotecari degli Space Marines ) moolto meno spropositati nel potere e altre migliorie minori.
Missioni e Obiettivi:
L'unità fondamentale del gioco è la Missione, ovvero il compito che il master delinea e fa affidare ai prodi Marines da parte del Capitano, per la quale si determinano obiettivi primari, obiettivi secondari che facilitano quelli primari e terziari che per quanto non obbligatori forniscono vantaggi.
Requisizione:
In base a questi obiettivi si definisce il punteggio di Requisizione della missione, ovvero un numero da 50 a >200 che determina sia quanto sarà difficile portare le chiappe a case ma che fornisce anche i parametri per gli equipaggiamenti.
Il punteggio di Requisizione è quindi quanto le armerie della Stazione Spaziale della DeathWatch possono essere alleggerite, e a fine missione tutto verrà riconsegnato in attesa della prossima missione.
Orde:
per un Marine uno o dieci soldati non sono neppure motivo di estrarre l'arma, quindi arriva l'astrazione delle Orde a determinare uno "sciame" omogeneo di nemici che evita di dover tener traccia delle centinaia di nemici necessari ad ingaggiare in uno scontro il killteam, dandogli inoltre capacità aggiuntive per essere effettivamente una minaccia.
Un'orda è determinata da una Magnitudine che sostituisce le Ferite e interessa il danno inferto, attaccando quindi questa statistica si andrà a colpire la sua capacità di fare danni e la si porterà a disperdersi (se avrà fortuna).
Una delle missioni introduttive ha come primo nemico proprio un'orda di ribelli di magnitudine 35, rappresentante circa un migliaio di umani che dovranno essere spazzati via in una decina di turni
Solo Mode e Squad Mode
Forse la cosa più fantastica di questo GDR che vorrei ci fosse ovunque: la motivazione a livello di meccaniche di avere un'unità di combattimento affiatata non costituita da individui egoisti che vanno a culo della nebbia.
Il Marine solitamente gira in Solo Mode, agendo in maniera individuale e beneficiando di opzioni speciali in funzione di Capitolo e Specializzazione, ma in caso di bisogno uno o più marine possono entrare in Squad Mode agendo in formazione e sfruttando capacità speciali che lo Squad Leader conferisce ai compagni.
A seconda del Capitolo di appartenenza del Marine si avrà una opzione speciale e quelle previste dalla dottrina del Codex a disposizone di tutti, e verranno attivate utilizzando dei punti provenienti da un valore di Coesione, determinato dal valore di Leadership dello Squad Leader che si rigenera ogni Missione e viene influenzato anche dal roleplay: potrebbe per esempio non essere possibile l'Avanzata Tattica perchè due del killteam han passato la sessione a bisticciare facendo scendere la Coesione, mettendo tutto il team in situazioni più spiacevoli del previsto :>
Fama:
Come ricompensa aggiuntiva ai PX, la risoluzione dei vari obiettivi di missione comporterà un beneficio in termini di Fama, un parametro che indica quanto il Marine sia reputato un figo e che sblocca la possibilità di acquisira dall'armeria equipaggiamenti o servizi più rari, un Marine Rispettato potrà quindi requisire uno Storm Bolter mentre un Eroe potrebbe affrontare i pericoli al calduccio dentro un'Armatura dell'Artefice.
Se c'ho lo sbatto venerdì sera masterizzo per la prima volta questo bloodfest, che l'Omnissiah me la mandi buona.
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