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La Guerra del Lupo

Gli ultimi anni hanno visto una continua escalation della tensione fra Britannia, Waaaagh e Ambir, ma dopo il palese appoggio dato dal Sacro Impero agli schiavi ribelli della Waaaagh la guerra diventa inevitabile nè i regnanti degli stati coinvolti mostrano, in questi ultimi mesi prima dello scoppio della tempesta, alcuna volontà di trovare un compromesso. Le ostilità vengono aperte da Britannia che presenta una formale dichiarazione di guerra alla nazione dei pelleverde. Mentre la parte principale dell'esercito prende una via un pò tortuosa attraversando tutto il territorio in mano ai Senza Catene, forse per proteggerli da un'assalto dei goblin, un contingente minore al comando del principe Odisseus prende posizione sotto le mura di Khas Zirimir attendendo l'arrivo del grosso delle forze prima di muovere all'attacco della città. Il coordinamento fra i due tronconi dell'esercito risulta però difettoso, dando ai goblin, che si aspettavano una invasione da ovest, di lanciarsi con tutte le loro forze (pari a circa 51,000 pelleverde urlanti e furibondi) addosso al contingente di Odisseus che trovandosi in schiacciante inferiorità numerica viene completamente sbaragliato: lo stesso principe viene fatto prigioniero e spedito in catene nella capitale della Waaagh mentre i poveri resti delle truppe britanniche ritira in disordine verso Vieuxlis: la prima parte della battaglia di Grotokal arride dunque ai pelleverde ma si tratta solo di uno scontro preliminare dato che pochi giorni dopo la disfatta di Odisseus il grosso delle truppe imperiale al comando del generale Julial li Aldiss si presenta a riscuotere vendetta: lo splendido contingente britannico comprende 58,000 soldati ben decisi a riscattare l'onore del Sacro Impero. Lo scontro è subito accanitissimo: i pelleverde hanno piazzato il meglio delle loro forze sulle ali e dopo aver lanciato delle terribili bordate di frecce ( dei soldati goblin oltre 15,000 sono arcieri) i goblin cercano di effettuare una manovra avvolgente servendosi anche della magia per causare confusione nelle'sercito nemico. I Britannici per contro puntano a sfodnare al centro, dove per due volte un terribile raggio di luce trapassa lo schieramento nemico infliggendo gravi perdite e favorendo le cariche della cavalleria britannica che però trova sulla sua strada un corpo di quasi 12,000 lancieri goblin.
Le perdite fra la cavalleria leggera britannica in particolare sono gravissime, ma la tattica del generale Aldiss si dimostra in ultima analisi, vincente. Le ali britanniche respingono con successo i tentativi dei pelleverde nonostante l'uso della magia nemica mentre i cavalieri britannici dopo una dura lotta travolgono il centro nemico spezzando in due tronconi le forze dei pelleverde che poco dopo cedono completamente e vanno in rotta fuggendo in disordine verso la capitale. I goblin finiscono col perdere più della metà del proprio contingente iniziale lasciando 27,000 sodlati sul terreno mentre Britannia perde circa 11,600 soldati più i circa 4,000 caduti nella sfortunata battaglia di Odisseus.
Ricacciati indietro i goblin le truppe di Britannia passano ad assaltare la città: gli arcieri ribattono colpo su colpo le frecce scagliate dalle mura mentre la fanteria, con in testa i Crociati dell'allfather, cercano di conquistare sugli spalti e magari aprire le porte alle proprie forze. L'assalto dura buona parte della giornata e costa altri 2000 caduti al Sacro Impero ma al tramonto la città è conquistata.
Anche se il teatro di guerra principale è la regione di Grotokal, la guerra si fa sentire anche su altri fronti. Proprio mentre giungono le notizie relative alla vittoria del generale Aldiss le truppe di Ambir avanzano prudentemente nella regione denominata Montagne alte, apprestandosi ad assediare la città di Khas Lodrik; qui vengono raggiunte dall'esercito al completo dei Senza Catene. I due alleati si ritrovano però ad avere idee assai diverse sulla condotta d guerra, il generale Iulius Rekshar dei dragonidi infatti ha l'ordine di prendere le campagne ed ASSEDIARE la città nemica laddove il comandante ribelle (rumorosamente appoggiato dai mercenari nanici è deciso ad ASSALTARE Khas Lodrik. Dopo vivaci discussioni (il dragonide e il nano quasi vengono alle mani) viene infine deciso che i Senza Catene assalteranno la città come da loro ordini mentre i dragonidi appoggeranno l'assalto rimanendo però in seconda linea. La battaglia prende subito una buona piega dato che Khas Lodrik è una piccola città con una guarnigione tutto sommato ridotta che si trova subito in difficoltà di fronte al potente assalto dei Senza Catene; Dopo sole due ore le mura sono in mano nemica e le truppe si stanno riversando in città quando ecco che un lampo accecante abbaglia il generale Rekshar mentre osservava l'assalto dal suo accampamento, lampo a cui segue un rombo terrificante e un vento rovente seguito da nubi di polvere e detriti.
Quando la situazione torna tranquilla Khas Lodrik è una rovina cosparsa di macerie e cadaveri, costellata dai crateri di una incredibile serie di esplosioni. Secondo la ricostruzione dei dragonidi, i goblin avevano minato tutta la città con cristalli di mana sovraccarichi, le mura, le case, tutti gli edifici che avevano una qualche importanza; quando le truppe nemiche sono sciamate in città i goblin hanno fatto detonare i cristalli facendo letteralmente crollare Khas Lodrik in testa ai Senza Catene. La regione è presa, ma l'esercito ribelle è stato praticamente annientato. I mercenari nanici hanno perso due terzi del loro contingente fra cui il comandante Zlatan Asciadoro e si ritirano ufficialmente dal conflitto rescindendo il trattato coi Senza Catene; ai ribelli rimangono poche migliaia di soldati storditi e malconci; soltanto gli squadroni di cavalleria che non avevano partecipato all'assalto sono rimasti indenni. Il generale ribelle è a sua volta disperso, probabilmente sepolto sotto le rovine della città dei pelleverde. Da notare che anche buona parte della popolazione civile è perita: i pochi superstiti assommano, forse, a una unità di popolazione.
Qualche tempo dopo i fatti di Khas Lodrik, un secondo contingente dragonide invade la regione di Valdhaz. Nessuno osa più tacciare di eccessiva cautela le forze di Ambir quando anche in questo caso si astengono dall'assaltare Khaz Bozcoza limitandosi ad assediarla da distanza di sicurezza.
Buoni ultimi, dopo avere evidentemente atteso che si muvoessero prima le nazioni più potenti, anche gli orchi muovono contro la Waaaagh. Il Kapoguerra della Nuova Orda peraltro afferma pubblicamente di essere "dispiaciuto" di dover combattere altri figli di Mork e che nonostante il tentativo di assassinio di Re Salz le sue intenzioni sono solo di restaurare il Lupo Bianco nei suoi vecchi confini e che quindi l'Orda non assalirà nessun territorio di anteriore proprietà dei goblin. Fedele al trattato l'esercito orchesco entra nella regione di Kamram e dopo averla "liberata" senza incontrare grande resistenza, attraversa Azshara e Zomram'Gar, le regioni rimaste fedeli ai capi del Clan del Lupo, per poi entrare nella regione di Zul'jin e assediare Khas Orkinal.
 

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Grande Waaagh Goblin

Come è inevitabile, vista la situazione esterna, tutte le energie vengono dedicate alla preparazione della difesa. Piani di battaglia vengono accuratamente preparati e l'esercito rimpolpato con il numero massimo di reclutamenti che lo stato può permettersi. Ritenuta ormai di scarsa importanza alla luce dei pericoli che minacciano lo stato, la regione di Risibis viene restitutia ai troll e alcuni tecnici specializzati in ricerche militari vengono inviati alla zungaria a Kalassia e al Trollheim e i confini ritenuti in pericolo chiusi a qualunque traffico, mercanti compresi. Purtroppo nonostante la valorosa resistenza e le misure estreme intraprese (fra cui fa scalpore l'aver minato e in pratica sacrificato l'intera città di Khas Lodrik pur di infliggere danno al nemico) la guerra vede presto i goblin attaccati e costretti ad arretrare su tutti i fronti, con l'unica consolazione di avere sgominato un piccolo contingente al comando del principe Odisseus di Britannia.
 

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Sacro Impero di Britannia

Nonostante la cocente umiliazione di vedere catturato un membro della famiglia reale, soprattutto a causa di una errata tempistica negli spostamenti degli eserciti, Britannia ottiene una grande vittoria nella battaglia di Grotokal, annientando rpaticamente metà delle'sercito nemico in una battaglia combattuta coraggiosamente da entrambe le parti e conclude la campagna di quest'anno con la conquista della città di Khas Zirimir. Anche i propri alleati di Ambir e dell'Orda riportano dei successi e la guerra, dopo solo un anno di scontri, pare mettersi assai bene nonostante le disavventure dei Senza Catene, gli schiavi ribelli la difesa dei quali è stato il principale motivo dell'entrata in guerra del Sacro Impero. Non solo il grosso dell'esercito ribelle viene perduto nella distruzione di Khas Lodrik ma anche molti civili muoiono a causa dell'avvelenamento, operato da parte di ignoti, di alcune sorgenti d'acqua nel territorio in mano ai Senza Catene che registrano anche la defezione dei mercenari nanici a causa delle gravi perdite e della morte del loro comandante.
Oltre a combattere vittoriosamente coi goblin il Sacro Impero dedica una parte delle sue considerevoli risorse nell'ampliamento della città di Montcouchet e nella costruzione di ben due nuove torri di magia nelle regioni conquistate alcuni anni fa al Formicaio mentre alcune nuove rotte commerciali vengono create con i cobelligeranti della Repubblica di ambir e con gli gnoll di Kor'voth. Sis egnalano anche forti investimenti nella ricerca e il reclutamento di numerosi nuovi reggimenti.
 

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Repubblica di Ambir

Entrati in guerra con la principale motivazione di difendere l'indipendenza del Clan del Lupo (ma i soliti ben informati sostengono che sotto sotto i dragonidi non disdegnino affatto la possibilità di annettersi qualche provincia goblin) i dragonidi manifestano una maggior prudenza di Britannia nel portare avanti l'assalto, prudenza che evita loro gravi perdite nel disastro di Khas Lodrik. Per ilr esto i piani dell'alto comando di Ambir sembrano evidenti: avanzare con cautela e cercare di evitare rischiose battaglie campali. A saldare l'amicizia fra il senato di Ambir e Britannia vengono create ben tre rotte commerciali fra le due nazioni mentre altre rotte vengono stabilite con l'Impero meridionale con il quale viene anche sottoscritto un contratto per l'esportazione di cavalli. Fortissimi investimenti poi vengono effettuati nei vari campi della ricerca con risultati lusinghieri.
Sul finire dell'anno i generali di Ambir, impressionati dal numero e dallo splendore dell'esercito britannico, presetano una petizione al senato della Repubblica chiedendo maggiori investimenti nella ricerca militare e un deciso ampliamento del numero di effettivi. La petizione, oltre che dai generali Rekshar, Jadhav e Ralikesh è sottoscritta anche dall'ex-dittatore Tiberio Sempronio Dracco e da quattro quinti degli ufficiali e causa una serie di intensi dibattiti nel senato.
 

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Nuova Orda

Dopo aver ottenuto da Britannia l'impegno pubblico che il Sacro Impero interverrà contro chiunque dovesse assalire gli orchi durante le oeprazioni contro i goblin, ed essendosi così assicurati da eventuali assalti alle spalle, il Kapoguerra decide di intervenire per quella che viene presentata come una operazione limtiata per difendere i fratelli del Clan del Lupo Bianco. Ottenuto dai capi rimasti indipendenti piena libertà di azione l'esercito dell'Orda si mobiltia non appena giungono le notizie delle prime sconfitte dei goblin della Waaagh assalendone alle spalle il territorio. Con le truppe nemiche impegnate negli scontri di Grotokal la Nuova Orda può invadere in tutta tranquillità la regione di Kamram facendo piazza pulita dei capiclan filo goblin e riconsegnando il territorio al Lupo Bianco per poi muovere su quello che si presenta come un osso più duro, la città di Khas Orkinal nella regione di Zul'jin.
Nel frattempo vengono effettuati alcuni modesti investimenti nella ricerca miltiare, caduta un pò indietro rispetto al livello delle altre razze e nel reclutamento di alcuni reggimenti di truppe armate alla leggera.
 

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Khanato di Zungaria

E' un anno tranquillo per la nazione dei minotauri che decidono di impegnare le proprie risorse nello sviluppo interno piuttosto che lanciarsi in avventure dall'esito incerto. I rapporti diplomatici vedono il fiorire di ottime relazioni col nuovo regime di Agharti consoldiate dalla creazione di nuove rotte commerciali e dall'invio di un tecnico minotauro per agevolare lo sviluppo interno della Teocrazia mentre sul fronte interno viene intrapreso l'ampliamento di due torri di magia e la costruzione di due tronconi di strada per collegare le regioni di Aughodenor e Zentraha. I mercanti recentemente addestrati vengono impiegati per razionalizzare i commerci e ridurre gli sprechi e un nuovo mercante viene addestrato perchè entri a far parte della corte. Anche l'esercito non viene dimenticato e mentre i reggimenti esistenti vengono riportati a pieno effettivo vengono effettuati anche alcuni nuovi reclutamenti. Somme di una certa importanza vengono investite nella ricerca mentre i cheruscici reali assistono con premura le ferite riportate dall'anziano khan durante la battaglia con Syrad Amon. Il vecchio minotauro sembra peraltro rispondere bene alle cure e i medici sono confidenti che rimarrà sul trono ancora per un bel pezzo.
 

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Teocrazia di Agharti

Come i minotauri anche la Teocrazia approfitta della ritrovata pace per concentrarsi sull'opera dic rescita e sviluppo interno. Mentre nuove proficue rotte commerciali vengono stabilite coi vicini minotauri, ben due nuove città sorgono nel territorio metropolitano mentre nella capitale di Transueil viene costruito uno splendido acquedotto nella speranza che presto si possa portare la città (piccola per lo standard dei grandi di Ea) ad un livello superiore. Molto attiva è anch la diplomazia verso le regioni indipendenti che sorgono ai confini orientali, anche se penalizzata dalla cattiva fama del precedente governo degli arconti. Dopo non poche fatiche viene raggiunto l'accordo per la creazione di un protettorato in una di queste regioni con la clausola che se entro due anni verranno eretti una serie di miglioramenti la regione entrerà a far parte a tutti gli effetti del territorio di agharti; la papessa e la corte sperano che questo patto possa dimostrare la buona fede del nuovo governo e favorire ulteriori future acquisizioni pacifiche. Essendo ormai trascorsa l'emergenza dovuta all'invasione dei non morti le tasse vengono riportate al livello usuale, con gran sollievo del popolino, si segnalano infine il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti e l'investimento di una certa somma nella ricerca delle infrastrutture.
 

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Regno di Nagrond

Prosegue il periodo di sviluppo e prosperità interna dell'ultimo regno nanico indipendente del Mondo Conosciuto. Grazie alle importazioni di cibo da Agharti la popolazione continua ad aumentare in maniera lenta ma costante persuadendo l'Alto Re a costruire una nuova cittadina nella regione di Glokarodar per fare da fortezza e al tempo stesso da punto di controllo delle regioni indipendenti a est; città che viene battezzata col nome di Nura Pente.
La produzione di cibo rimane comunque un problema prioritario per Nagrond, il cui territorio montagnoso lo rende ricco di minerali e mineire ma piuttosto povero di molti altri elementi essenziali; a questo proposito si parla di un progetto per coltivare in maniera massiva funghi e licheni commestibili nelle caverne delle montagne in modo da ottenere una sia pur piccola fonte di cibo extra.
 

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Califfato di Apsar

Dopo un paio di anni tranquilli, le forze del Profeta riprendono la loro marcia attraverso il deserto, puntando questa volta verso il sud: tre regioni desertiche a sud delle province 1,7,8 vengono occupate dopo scontri di minore entità; al solito le tribù nomadi del deserto, umane o non, sono particolarmente sensibili all'Unitarismo e comunque il Califfato si è preparato la strada in anticipo inviando i propri sacerdoti a convertire i "pagani" prima di passare alla conquista vera e propria. Per quanto poco popolato e povero di risorse sia la nazione che stà forgiando il Califfo e i suoi fedeli respingono ogni tentativo di approccio da parte dei propri vicini affermando che la conversione all'unica Vera Fede è il prerequisito fondamentale per qualsiasi dialogo e respingendo sdegnosamente i tentativi fatti da alcuni di proporre un sincretismo religioso. D'altro canto il Califfo si guarda bene dal provocare il potente vicino a ovest che già mostra segni di crescente fastidio per la presenza di questa nazione di fanatici religiosi ai propri confini.
 

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Impero dell'Arpia

E' un anno molto attivo per il grande impero del sud che appare impegnato su diversi fronti diplomatici. In particolare numerosi colloqui vengono tenuti con il Principato di Minnonar tramite la Residente Imperiale Alraune, colloqui che si concludono con un trattato per la vendita agli eldar delle regioni di Elennen e Lassil con la città di Arc-en-Ciel. Tali regioni, ritenute da tempo indifendibili vengono cedute a Minnonar in cambio di una corposa somma di denaro e della concessione alle alate che abitano nelle regioni di uno status in tutto e per tutto simile a quello della numerosa colonia delle arpie britanniche. Il commercio fra i due paesi inoltre si intensifica con la creazione di alcune nuove rotte commerciali.
Per compensare Ilias della perdita del suo seggio e forse anche per solleticare l'orgoglio dei dragonidi viene stabilito che l'antica città di Arkhosia sarà la nuova sede di Ilias e per l'occasione la città è oggetto di grandi opere di restauro e ampliamento; sede della scontrosa arpia dalle ali dorate sarà nientemeno che il vecchio palazzo del koharik già restaurato negli anni passati e ora ampliato con l'aggiunta di una grande torre nello stile prediletto delle arpie, alta circa 180 metri.
Altre rotte commerciali vengono create con la Repubblica di ambir con la quale viene definito anche unt rattato per l'acquisto di cavalli mentre il divampare della guerra fra la stessa Ambir e Britannia da un lato e i goblin dall'altro provoca la chiusura delle rotte in essere con la Waaaagh.
Su richiesta dell'Unione di Carandor una parte delle truppe reduci dalla campagna contro i resti dei formian muovono verso nord per aiutare lo stato elfico nella propria campagna contro i non morti mentre una parte delle truppe imepgnate nell'assedio delle città formian viene rimpatriata via nave ora che la guerra è ormai conclusa.
L'arrivo di Kisara nella capitale dei centauri sembra dare inizio a una nuova politica delle arpie verso il loro stato vassallo. L'ambiziosa Residente infatti si fa portavoce di una politica molto più attiva non limitandosi a sovraintendere il ricco commercio che ormai si è formato fra le due nazioni ma proponendo un aiuto attivo per permettere a Centaurestria di riprendere il controllo delle regioni separatesi anni fa dal corpo principale del regno e spingendo per trattati ancora più stretti non solo in materia di commercio ma anche per un possibile insediamento di una colonia di Alate nel territorio dei centauri.
Nonostante la prosperità e la ricchezza dell'Impero meridionale sia molto aumentata negli anni seguiti alla Guerra dei Quattro Mesi, le arpie manfiestano una maggiore irrequietezza rispetto al solito. I reclutamenti di truppe, continuati anche in questi anni di pace, conoscono una improvvisa impennata fino a raggiungere un livello mai visto nemmeno negli anni della Grande Guerra: le caserme dell'Impero lavorano letteralmente a pieno ritmo e l'Impero, come testimoniamo i recenti acquisti effettuati all'estero, manifesta una fame crescente di tutte le risorse strategiche come ferro, denaro e cristalli. Vengono costruite delle stalle a Kyrne Lamiya ed Aravesia e sempre a Kyrne Lamiya viene ulteriormente ampliata la torre di magia e il porto; anche la città imperiale di Goslar conosce lavori di ampliamento e rafforzamento della cinta muraria, mentre nella a lungo trascurata isola di Caluerpa sorge una nuova città marinara col nome di Telesar.
Spese minori vengono intraprese anche per la flotta con la costruzione di un paio di squadre di navi da guerra mentre pesanti spese vengono sostenute nelle ricerche relative alle scienze arcane.
 

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Regno di Centaurestria

La relativa prosperità consentita dal forte aumento della popolazione degli ultimi anni e dall'intenso commercio venutosi a creare con l'Impero meridionale consente a Gid Lucione di intraprendere una serie di opere di costruzione fra cui spiccano l'ampliamento della capitale Centaurlot ma anche delle città di Centaurhill e Centaurtown. Anche diverse Torri di Magia vengono ampliate e si registrano anche alcuni investimenti maggiori del solito nelle tech relative alle scienze militari e alle infrastrutture, campo nel quale i centauri sono purtroppo rimasti un pò indietro rispetto al resto di Ea. L'arrivo della nuova Residente Imperiale Kisara sembra inaugurare una politica molto più attiva dell'Impero verso il suo vassallo: Kisara infatti non solo incoraggia Gid Lucione nelle sue opere di miglioramento della condizione del regno ma preme anzi per tutta una serie di inziiative fra cui la costruzione di una strada che arrivi almeno fino a Centaurhill e Krissarei, per un ulteriore intensificarsi del comemrcio con le città imperiali proponendo anche un fattivo aiuto diplomatico e miltiare in vista di un possibile riassorbimento delle province staccatesi anni fa dal corpo principale del regno e proponendo financo unt rattato per la creazione di una colonia delle Alate sul modello di quella rpesente a Britannia. Il re dei Centauri è un pò esitante di fronte a tante proposte e iniziative che se da un lato promettono di riportare Centaurestria a livelli pari se non superiori allo stato della Guerra dei Qauttro Mesi dall'altro possono solo legare maggiormente Centaurestria all'Impero ma finisce con l'acconsentire almeno a una parte delle proposte di Kisara. Ci si prepara dunque a una missione diplomatica congiunta che il prossimo anno si recherà a Concordia per cercare di riportare la regione in grembo allo stato e vengono iniziati i progetti per la costruzione della nuova strada mentre un paio di nuove rotte commerciali si spingono fino alla lontana Ardinul-ghazir e a Texcoco. Si segnala infine il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti di lancieri e arcieri a cavallo.
 

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Confederazione Naga

L'avvenimento dell'anno è certamente l'avvio di alcune spedizioni punitive contro le vicine e turbolente regioni troll. Due contingenti di pari dimensione, 20,000 sodlati circa, penetrano nelle regioni di Monte Ripido e Terra Spaccata e combattono alcuni scontri di entità ridotta ma comunque piuttosto intensi, contro le tribù pelleverde delle due regioni che da tempo, approfittando della debo9le politica isolazionista della Confederazione sie rano spinte fino a operare diverse piccole razzie nelle regioni di confine. Le due campagne hanno pieno successo e a prezzo di perdite tutto sommato contenute (circa un migliaio di guerrieri in totale) le due regioni vengono pacificate e i bellicosi capitribù troll costretti a chiedere la pace o eliminati e sostituiti con altri più arrendevoli. Le due regioni comunque non vengono annesse: fedele ai suoi principi la Confederazione afferma di non avere interesse nella conquista militare e di avere agito solo per difesa delle proprie regioni interne.
 

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Reame Spriggan

A seguito degli avvenimenti sempre più preoccupanti che stanno avendo luogo nelle desolate lande del nord la Regina Eterna si lascia convincere a mettere da parte le proprie divergenze con l'Unione di Carandor e a inviare aiuti per contribuire alla grande battaglia che stà avendo luogo contro il Consiglio del Giudizio. Le armate delle driadi vengono quindi riuntie e poste al comando della Generalessa Euridice che le conduce fino alla città di Ardovia nel territorio dell'Unione, pronte a battersi contro il nemico di ogni forma di vita.
I rapporti col vicino Principato di Minnonar, da sempre molto stretti per la naturale affinità dei due popoli, riceve un nuovo impulso: non solo il commercio riceve un forte impulso per via della revisione delle rotte commerciali esistenti e la creazione di nuove, ma in un grande gesto di fratellanza alcune driadi si trasferiscono nella regione boscosa ove sorge la città di Estelin per farne la propria nuova dimora, come parte della popolazione di Minnonar. Gli eldar per parte loro oltre ad impegnarsi a fornire dimore adatte alle esigenze delle loro nuove cittadine invieranno dei tecnici per aiutare le ricerche spriggan in un campo loro inusuale come quello della navigazione. La produzione di legname, da sempre fiore all'cchiello dello stato Spriggan, viene fortemente incrementata con la costruzione sistematica di segherie, sempre che si possa usare questa definizione per il modo particolare e affatto diverso che hanno le driadi di ricavare legname dalla foresta senza danneggiarne fattivamente gli alberi; viene inoltre ampliata la torre di magia di Klazomenai e ne sorge una nuova di zecca nella enclave di Zancle.
Si segnalano infine consistenti spese per la ricerca in tech burocrazia e l'invio di un peschereccio con equipaggio umano per integrare le scorte di cibo.
 

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Regno della Tempesta

Mai come quest'anno emerge in tutta la sua chiarezza la vocazione marittima che il Regno ha assunto con la salita al potere di Stannis, la ferma volontà di diventare i padroni dei mari e i signori del commercio. Spedizioni navali partono dai porti delr egno diretti letteralmente ai quattro angoli del mondo creando una fitta rete di accordi commerciali che si allaccia fin nelle terre più lontane. In particolare questo è l'anno della presa di contatto con il misterioso reame di Mharr'yann già conosciuto per avere comemrciato a lungo coi formian. Gli uomini di Re Stannis, nonostante l'accoglienza freddina ricevuta, riescono ad avere accesso alla città commerciale di Chang'an e a stipulare rotte commerciali e di risorse. Dall'altro capo del mondo, ovvero nelle lontane terre di Aman, il regno della Tempesta è persino più attivo: viene raggiunto un accordo coi worgen per la creazione di un emporio commerciale che colleghi il lontano regno di Nifelheim al Mondo Conosciuto mentre al tempo stesso due spedizioni esplroative si imbattono rispettivamente in una bizzarra comunità di mezzuomini insediata su in'isola nel lontano mare della speranza e con i vicini dei worgen, la nazione nota come Unione di Scandia.
Con i mezzuomini viene raggiunto un accordo per la costruzione di un insediamento delr egno della Tempesta sull'isola mentre con l'Unione i colloqui vanno per le lunghe anche se entrambe le parti manifestano intenzioni amichevoli.
Anche sul continente, il regno è molto attivo: su iniziativa del regno di Minnonar vengono imbastiti colloqui per normalizzare ir apporti fra i due stati, tesi fin dalla fine della Grande Guerra, e viene concesso agli eldar il permesso di transito per i porti che attraverso il Grande Mare collegano il Mondo Conosciuto ad Aman e viene sottoscritto anche un accordo per l'acquisto di una partita secca di cristalli di mana. Vi sono naturalmente i consueti scambi coi Frostling per la sistemazione di rotte inefficenti e lo scambio di risorse ma quello che fa più scalpore è forse la visita di Lelouch di Britannia e i colloqui avuti fra i due sovrani. La missione britannica ha apparentemente lo scopo di instaurare rapporti con un regno col quale Britannia non ha praticamente nessun contatto da molti anni e il sovrano porta con se una cospicua somma da versare a Stannis a titolo di risarcimento. I colloqui si svolgono in maniera piuttosto burrascosa ma pare che l'intento sia infine raggiunto.
Stannis non ha comunque finito di stupire alleati e nemici...sul finire dell'anno il re prende il comando di parte delle'sercito e prende la via dell'Unione di Carandor (con la quale viene stabilita anche una rotta di risorse) per aiutare lo stato settentrionale a difendere i propri territori dai non morti. Fra le varie cose di cui Carandor può vantarsi, è di essere riuscita ad avere al proprio fianco un esercito del Regno della Tempesta e un altro dell'Impero delle Arpie, per quanto questi possano guardarsi in cagnesco.
Mentre le navi del Regno della Tempesta solcano i mari altre navi vengono varate nei porti della patria, navi più adatte ai viaggi transoceanici di quelle che per prime colmarono la distanza fra i due continenti anni fa; si segnalano anche forti investimenti nel campo della ricerca.
 

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Banda di Kor'voth

Gli gnoll proseguono nella loro campagna di unificazione religiosa: nei confronti della comunità umana, sorprendentemente, l'iniziativa riscuote un maggiore successo del rpevisto forse per la relativa arretratezza delle comunità che vivono nel territorio della Banda o forse per la loro scarsità numerica che li rende più vulnerabili a una conquista culturale. Quale che sia la rragione, la piccola minoranza umana viene rapidamente assimilata al culto della Grande Bestia; meno fortuna ottengono invece le missioni presso i nani. La maggioranza dei fedeli non si fa sviare dal culto di Wotan anche se qui e là qualche nano di indole particolarmente estrosa viene convertito....èure il Condottiero decide di insistere mantenendo fermo il criterio dic ercare una conversione volontaria senza andare a compromettere i rapporti coi nani il cui potente Sindacato dei Minatori potrebbe all'occorrenza causare molti fastidi alla Banda.
Sul piano della diplomazia si registra un incremento del commercio, dovuto principalmente a nuove rotte stabilite con Britannia, mentre corposi investimenti vengono spesi nella ricerca militare e burocratica. Gli gnoll cominciano a sentirsi un pò compressi in un territorio troppo piccolo ma hanno ben poche possibilità di espandersi presi come sono fra alcune delle nazioni più grandi di Ea, con molte delle quali peraltro è in buonissimi rapporti. La cosa crea comunque una certa frustrazione fra e insofferenza fra i clan degli uomini jena.
 

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La Guerra del Giudizio

Il continuo allargarsi della guerra fra gli stati nordici e le dimensioni degli eserciti in campo fanno si che questo conflitto, iniziato da Carandor con l'aiuto di contingenti stranieri assunti a vario titolo, finisca per essere noto col nome di Guerra del Giudizio, un pò per il nome della coalizione di Caduti, un pò per la vastità degli scontri e delle terribili perdite le cui cifre, molto probabilmente approssimate per difetto, sgomentano molti dei saggi.

Dopo la vittoria dello scorso anno, che ha portato gli eserciti di Carandor a poche decine di chilometri dalla necropoli di Antarion, ci si aspettava un contrattacco dei Caduti ma la portata di questo assalto è decisamente inaspettata. Dalle rovine della grande città fuoriesce un'orda immensa pari a oltre 60,000 cadaveri rianimati, una vera e propria marea di corpi il cui scopo è sommergere ogni resistenza. Le truppe di Carandor non attendono l'arrivo della possente armata dei Caduti ma, in ottemperanza ad un piano preciso, si ritirano nella regione denominata Terra Incognita 3 dove si preparano ad affrontare la marea. L'orda dei Caduti (nella quale però non si annovera il drago non morto, rimasto presumibilmente ad Antarion) riconquista rapidamente le regioni denominate Terra Incognita 1 e 2 e puntano dritto sull'esercito dell'Unione nell'intento di chiduere la partita una volta per tutte. Carandor dal canto suo riceve 8,000 sodlati di rinforzo dalla capitale mentre due contingenti di soccorso giunti dalle driadi e dal regno della tempesta si assestano rispettivamente nelle regioni di Ilhiarir e Gwaith'Ost, troppo lontani per intervenire.
La battaglia si fa subito feroce, ancora una volta i demoni dell'Altrove si mostrano letali in combattimento ma l'effetto sorpresa non è più dalla loro parte ed anzi Shohn Maht e Ishan'Gul concentrano le proprie magie più potenti proprio contro i demoni spedendogli contro allo stesso tempo i propri migliori Death Knight per tenerli a bada mentre il grosso dei non morti martella i restanti settori delle forze carandorane i cui arcieri, come sempre contro i non morti, fanno poco danno mentre purtroppo non vale il contrario. Anche gli hobbit cercano di fare del loro meglio per spezzare lo schieramento nemico ma vengono assaliti da forze preponderanti e ricacciati indietro.
Lo scontro è molto equilibrato: i non morti hanno bloccato i demoni con l'impiego massiccio di magia di guerra e con la mera forza del numero e travolto gli hobbit ma anche se le truppe armate alla leggera finiscono una alla volta per fuggire di fronte al terrore ispirato dal nemico la fanteria pesante di Carandor tiene duro su tutto il fronte ben coadiuvata dagli gnoll. Lo scontro diventa così una terribile battaglia di logoramento, con perdite spaventose da entrambe le parti...ma certamente i Caduti possono permettersele molto più dei viventi. Lo scoramento comincia a farsi strada anche fra i prodi guerrieri dell'Unione...ma ad un tratto compare all'orizzonte una vera e propria foresta di vessilli: si tratta nientemeno che dell'armata principale degli eldar al comando di Calarel Scudo di foglia, ben 32,500 soldati pesantemente armati e decisi a ricacciare i non morti dalle terre dei viventi. Improvvisamente il rapporto numerico è ribaltato: gli esausti soldati di carandr riprendono coraggioe contrattaccano mentre le truppe del Consiglio del Giudizio vengono lentamente spinte indietro: ancora una volta Shohn Maht e Ishan'Gul scelgono di ritirarsi prima che le loro perdite divengano irreparabili. La battaglia è vinta, ma le perdite sono molto ingenti...gli eroici hobbit sono stati travolti, hanno il comandante gravemente ferito e perduto 3180 guerrieri e 18 ent, i Demoni, flagellati alla magia dei non morti, vedono assottigliarsi le loro forze di oltre 4000 unità, Carandor e gli gnoll hanno perso complessivamente oltre 10,600 soldati fra cui più di mille cavalieri, gli eldar lasciano a loro volta sul campo un paio di migliaia di soldati circa mentre i non morti hanno perduto 31,000 combattenti, più della metà della loro forza iniziale.

Mentre lo scontro infuria sul fronte principale un piccolo contingente di ent al comando di Robin Scavatana tenta una ardita sortita attaccando il territorio di amon Koth dalla parte opposta del fronte dopo aver attraversato per intero il territorio di Sylvania ma si trova di fronte una guarnigione di circa 10,000 cadaveri ambulanti rimasta di presidio ed è costretto a fare rapidamente dietrofront subendo alcune perdite.
 
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Silen

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La Contea

I mezzuomini proseguono nel solco tracciato negli scorsi anni. Il supporto a Carandor diviene sempre più marcatot anto che in questo stesso anno si ha ilt entativo, purtroppo fallito, di prendere alle spalle i non morti passando attraverso Sylvania e l'ufficializzazione di una alleanza tout court fra il Conte e il Direttorio. I mezzuomini proseguono anche nella attiva importazione di grandi quantità di legno stipulando un contratto fisso con le Spriggan oltre a una partita singola acquistata dal Principato di Minnonar. Diverse missioni di esperti della Contea partono verso la Zungaria, con la quale è ben nota la tradizionale amicizia, ma anche verso destinazioni meno probabili come Kalassia e il Trollheim oltre alla Teocrazia di Agharti. Si direbbe che la Contea stia mettendo a frutto l'intenso sviluppo culturale conosciuto negli anni passati mettendolo a disposizione, dietro compenso, a chi ne fa richiesta. Grandi quantità di denaro rpendono infatti la via della Contea, denaro che viene prontamente reinvestito nella ricerca in tecnologia commerciale, campo nel quale gli hobbit sono forse la nazione più avanzata di Ea. Si segnalano infine numerosi reclutamenti, senza dubbio per supportare la guerra in corso.
 

Silen

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Principato di Minnonar

Dopo anni di sforzi volti a curare le ferite della Grande Guerra e a riportare lo stato al passato splendore, il principe Carnil dedica le sue energie al compito di ridare allo stato degli eldar la primitiva importanza anche sul piano internazionale rialzandone il prestigio ed ampliandone i confini: caratteristico della politica di Carnil il fatto che questo ultimo obiettivo in particolare venga raggiunto pacificamente tramite trattati e accordi piuttosto che con guerre di espansione. Il primo passo è quello di raggiungere tramite colloqui un accordo sulla spinosa questione dei ribelli dragonidi: dopo alcuni colloqui il sovrano degli eldar riesce a ottenere dal regno della Tempesta un consenso più o meno esplicito all'annessione del territorio ribelle di Astora al quale segue un accordo di integrazione con i dragonidi della regione. Il comandante dei ribelli entra a far parte della corte eldar col grado di generale, viene accordata una temporanea esenzione dalle tasse e viene promessa la completa cittadinanza entro cinque anni. I soldati dragonidi ammutinati verranno smobilitati ed entreranno a far parte della popolazione civile. Viene accordata anche la piena libertà di culto. Sempre col regno della Tempesta viene raggiunto un accordo per l'affitto delle basi navali in vista di una prossima missione di esplorazione eldar diretta al continente di Aman.
Il secondo importantissimo accordo è quello sottoscritto dopo lunghe trattative con l'Impero delle Arpie. In base al trattato le regioni di Elennen e Lassil vengono cedute al principato di Minnonar in cambio di una forte somma di denaro e della concessione alla locale popolazione di Alate di uno status in tutto e per tutto simile a quello delle Arpie di Britannia. La colonia di arpie di Minnonar sarà dunque esente da tasse e dal reclutamento e verranno considerate ancora parte del grande stormo di Silene, ogni eventuale controversia sarà regolata tramite la Residente Imperiale di Almarillan, l'arpia Alraune. In cambio l'impero si impegna a versare un indennizzo pari alla mancata quota delle tasse della popolazione alata. E'altresì stabilita l'apertura dei confini ai movimenti di popolazione civile, un dettaglio importante perchè stabilisce il diritto di immigrazione. Visto quanto accaduto con Britannia è facile immaginare che nel prossimo futuro la colonia di arpie di Minnonar andrà ad espandersi con l'arrivo di giovani Alate ansiose di frequentare Territori di caccia meno affollati delle lande del sud. L'acquisto di ben tre regioni senza bisogno di spargere una sola goccia di sangue eldar è considerato in tutto e per tutto un grande successo diplomatico, in particolare l'acquisto di Elennen e Lassil è considerato da molti una restituzione trattandosi di territori perduti alla fine della Guerra dei Giganti. Pochi si danno la pena di sottolineare come dal punto di vista dell'Impero delle Arpie si trattasse di regioni sperdute, lontanissime dal nucleo dello stato e difficilmente difendibili in caso di guerra. Il consolidarsi deir apporti con l'Impero viene sancito dalla creazione di nuove rotte commerciali: i mari fra la costa di Minnonar e la costa imperiale sono ormai teatro di un fiorente commercio quale non si vedeva da molto tempo.
Sul finire dell'anno, mentre nei cantieri navali fervono i lavori per la costruzione e il varo di numerose squadre navali per la anscente flotta del principato, si assiste alla aprtenza della Spedizione Esplroativa verso Aman: il primo tratto di quella che si prospetta come la più grande spedizione eldar dai tempi dell'Apocalisse è ancora abbastanza tranquillo dato che la flottiglia si mantiene in acque conosciute con frequenti soste prima nelle acque di Justa e sufficiente nell'arcipelago di Agama e Caluerpa dove la flotta si ferma per svernare in attesa del grande balzo da compeirsi il prossimo anno.
Sempre per quanto riguarda gli affari esteri si segnala un riavvicinamento con il popolo delle Spriggan: non soltanto il commercio fra i due stati viene riorganizzato ed esteso ma alcune driadi vengono a stabilirsi nella regione di Estelin che viene per l'occasione ampliata e abbellita con la "crescita" più che costruzione di quartieri interamenti composti di legno vivente secondo lo stile delle custodi dei boschi. Non si può fare a meno di ntoare come sotto Carnil il principato si stia traformando da uno stato nazionale eldar a un crogiolo di culture e popolazioni con al rpesenza di larghe minoranze di Nani, Arpie ed ora anche Driadi. Con dispaicere viene invece rescisso in maneira consensuale ilt rattato di alleanza con la Banda di Kor'voth: i due stati pur rimanendo in buoni rapporti hanno infatti constatato come la lontananza e la diversità di interessi siano al momento troppo di ostacolo per una politica comune. Fra gli avvenimenti minori, sono da notare la piena cittadinanza raggiunra dagli immigranti nanici, come da accordi stabiliti anni prima, mentre si segnalano anche la costruzione di una nuova segheria e alcuni investimenti nella ricerca. Infine, grande importanza ha l'intervento dell'esercito del principato nel conflitto fra Carandor e i non morti del Consiglio del Giudizio: l'arrivo all'undicesima ora delle truppe comandate da Calarel Scudo di Foglia è decisivo nel respingere la grande armata dei Caduti.
 
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Ducato di Sylvania

Dopo un assedio durato oltre due anni la città di Alveare Primario apre le porte all'esercito ducale sancendo così anche formalmente la fine del Formicaio. La resa, concordata dopo mesi di discussioni fra Fritz von Carstein e la Regina Formian prevede l'esenzione dalla tassazione per alcuni anni e la promessa che nessun formian verrà reclutato nell'esercito ducale per almeno sette anni. La Regina dell'Alveare ottiene un salvacondotto e la promessa che potrà continuare ad essere una sorta di "capo spirituale" del popolo formian alla condizione di non impegnarsi mai in nessun ruolo di comando politico o militare. Questa ultima condizione è molto importante per il popolo insettoide che rifiuta violentemente ogni ipotesi sul fatto che la Regina possa diventare una specie di magistrato sottomesso al Duca il prezzo è la pubblica e solenne rinuncia della Regina a qualsiasi ruolo di guida eccetto che sul piano mistico-spirituale.
Con la resa della Regina le smanie di grandezza del Duca passano dal piano militare a quello edilizio: Viserhad, la capitale di Sylvania, è oggetto di grandiosi lavori con la costruzione di interi nuovi quartieri oltre all'ampliamento e allargamento della cinta muraria. La città ducale entra a pieno merito nel novero delle metropoli di Ea mentre nella regione di Gensperter Hugel viene costruita una nuova città a nome Teufelheim. Ma la maggior parte dello sforzo costruttivo non è puntata alla costruzione di città bensì di una quantità esagerata di miniere! Fonti vicine al Duca affermano che Konrad, oltre ai vari titoli già in suo possesso, si è autoproclamato anche Dio dei Minatori! Le stesse mineire cambiano a tutti gli effetti nome...non verranno più designate come mineire ma come Konradsmine! Ogni mineira viene inoltre addobbata con nastri a vivaci colori cosi come ogni minatore...si sussurra che i nani minatori, in mancanza di meglil vengano obbligati a legare i suddetti nastri alle barbe. L'ennesima trovata di Konrad comunque non suscita più di tante reazioni...i sudditi del Ducato sono ormai abituati alle epriodiche uscite di Konrad e questa se non altro è relativamente innocua.
Come sempre il Duca non trascura il piano militare...alcuni reggimenti rimasti a effettivi ridotti vengono riportati a pieno roganico e non mancano enanche i nuovi reclutamenti con particolare attenzione alla fanteria corazzati. Le rotte commerciali con i Rahonavidi e le Arpie vengono sottoposti a revisione e riorganizzazione ma Konrad tende a trascurare di fare lo stesso con quelle di altri stati, forse perchè preso dal problema relato allo stabilire i nuovi riti da officiare a ogni turno lavorativo nelle mineire in quanto nuovo Dio delle suddette. Proseguono anche le opere di bene intitolate al fondo Fritz von Carstein con distribuzioni gratuite di cibo e sovvenzioni alle famiglie più povere. Sis egnalano infine forti investimenti nel campo della ricerca.
 

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Impero Rahonavide

Lo stato sauriano è una costruzione bizzarra, sotto molti punti di vista. Il suot erritorio stretto e allungato lo ha reso purtroppo vulnerabile ai ripetuti attacchi ai suoi confini e pur governando una vasta estensione di terre la densità della popolazione è assai più ridotta che in altre nazioni di Ea, un pò per la spiccata componente nomade della cultura sauriana un pò per le vicissitudini dell'ultimo decennio. Non stupisce quindi che la regina Athoxa investa denaro ed energie per incentivare l'urbanizzazione e la crescita della popolazione. La città di Gandrakarta è oggetto di lavori di miglioramento e ampliamento mentre grandi quantità di cibo vengono distribuite a titolo gratuito a tutte le famiglie più numerose. anche quest'anno vengono effettuati i consueti spostamenti di coloni verso le regioni più spopolate. D'altra parte è da notare il grande successo della colonia di Alate nordiche insiediatesi a Syradamoxa: dal giorno del suo arrivo in terra Rahonavide il Clan del Cielo ha aumentato i propri effettivi del 25% anche se forse non era esattamente questo che Athoxa voleva ottenere parlando di incentivazione all'aumento della popolazione...
Oltre all'ampliamento delle città, i Rahonavidi spendono molti sforzi per aumentare la produzione di cibo, dando ovviamente la preferenza alla propria natura carivora: vengono quindic reati dei pascoli per il ebstiame e le acque del Grande Fiume utilzizate per lavori di irrigazione che favoriranno la produzione di cereali da suare come foraggio per il suddetto bestiame. Si segnalano anche investimenti nella ricerca socio-culturale e la creazione di una rotta commerciale con Kalassia. L'annuncio che più fa scalpore però è la dichiarazione pubblica che i sauriani intendono, con l'assistenza della kitsune Tamano-no-mae, aprire un portale verso l'Altrove e usarlo per liberarsi una volta per tutte del Caduto Syrad Amon. Infine voci ben informate parlano della creazione di nuove spedizioni di esplroazione in partenza verso le sterminate distese dell'est.
 
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