Technology Oculus Rift

Arch@ngel

Ninja Skilled!
Epitaffio ha scritto:

Ben arrivato. +_+

Usciranno tra poco i developer kit, praticamente dei prototipi.
A fine 2013, inizio 2014 vedremo forse il primo modello commerciale.
I titoli pienamente supportati sono pochi, ma sono usciti da qualche giorno dei drivers open source e pare siano riuscito ad integrarlo anche in Skyrim e tanti altri titoli, ma se il gioco in primo luogo non è fatto per supportare la realtà virtuale, l'esperienza potrebbe essere non ottimale.
In ogni caso tutti i giochi moderni ormai supportano ambienti interamente 3D, quindi sono molto fiducioso.

Era uscito un articolo su Rock Paper Shotgun, che riassumo molto brevemente con "L'esperienza è impressionante, davvero immersiva, ma manca qualcosa. Quando ad esempio si viene colpiti in gioco da un oggetto, ci si aspetta la sensazione di sentirlo addosso, che invece non c'è. Per cui risulta alla fine molto strano in queste situazioni. Mi aspetto che nel futuro usciranno altri prodotti da associare, ad esempio vestiti con feedback aptico, ecc.".

Sono piuttosto sicuro di comprarlo appena uscirà. Stanno puntando a prezzi bassi, sui 100$, probabilmente saranno 150, forse 200 comprese spedizione e packaging, ma penso li meriti tutti.
 

Sacrifar

Ninja Skilled!
Sto rosikando tantissimo, alla Gamesweek a Milano saranno presenti gli Oculus Rift e io non posso andarci per via del lavoro
 

Sacrifar

Ninja Skilled!
Aggiorno con le ultime news, il 19 alle 19:00 ora italiana ci sarà un panel dedicato all'oculus rift al Game Developers Conference della durata di un'ora.

Al 99% mostreranno un nuovo prototipo, mentre aumentano i rumors sul possibile annuncio del developer kit 2.0 in quanto il primo è andato out of stock qualche giorno fa.

Parteciperà sempre al GDC anche Tactical Haptics con un nuovo prototipo del loro controller

TacticalHaptics-ReactiveGrip-GDC2014-thnail.jpg


per chi non lo sapesse è in pratica un razer hydra sotto steroidi, le protuberanze bianche dell'impugnatura sono per il feedback tattile, chi provò il primo prototipo era rimasto entusiasta, nelle demo le opzioni erano spada/scudo, pistola e mazzafrusto con palla chiodata.
Nel primo la parte dello scudo sentivi i colpi che paravi e riuscivi a distinguere se paravi un colpo d'arma bianca o se ti proteggevi da una freccia, mentre lato spada si riusciva a distinguere la consistenza di cosa colpivi.
Per la pistola ovviamente a fare da padrone è il rinculo quando si spara.
Per il mazzafrusto come per la spada ma in più se iniziavi a ruotarlo sentivi distintamente il centro di rotazione in cima al controller.
 

Sacrifar

Ninja Skilled!

cercando in giro ho scoperto che han creato un'altra demo per le due mani con l'arco e si sentiva la tensione quanto tiravi indietro la corda e il contracolpo quando la lasciavi per scoccare.

oculus+move+controller e addio vita sociale (come se l'avessimo mai avuta)

Era uscito un articolo su Rock Paper Shotgun, che riassumo molto brevemente con "L'esperienza è impressionante, davvero immersiva, ma manca qualcosa. Quando ad esempio si viene colpiti in gioco da un oggetto, ci si aspetta la sensazione di sentirlo addosso, che invece non c'è. Per cui risulta alla fine molto strano in queste situazioni. Mi aspetto che nel futuro usciranno altri prodotti da associare, ad esempio vestiti con feedback aptico, ecc.".

Fatto :V

ARAIGHapticSuit.jpg
 
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