Parto dall'Alchimista, che è talmente STRONZO che ho dovuto chiedere a Rebaf di nerfarne la cosa più eclatante.
Build di 10° livello.
Classe: Alchimista archetipo Granatiere.
Perché Alchimista?
1- Thrown Splash Weapons che tirano sulla CA a tocco e fanno un danno allucinante, potenziabili con le Discovery e con tutti i talenti più indegni. In pratica sei un'artiglieria semovente, e di quelle pesanti.
2- Mutageni in grado di pomparti le stat in maniera orrenda
3- Discoveries in grado di personalizzarti il pg a livelli disumani
4- Ti puoi pure pompare con le magie
PErché Granatiere?
1- ti regala la competenza in un'arma marziale
2- Una discovery fondamentale (Precise Bombs: dall'area di danno delle bombe puoi escludere un numero di quadretti pari al tuo modificatore INT, così eviti di nuclearizzare mezzo party)
3- Una capacità utilissima, Alchemical Weapon, che ti permette di versare sulla tua arma la roba alchemica. Che ti dà robina tipo +1d6 danni da fuoco e dà fuoco al bersaglio, lo fa tirare su Volontà con CD 20 o accecato, roba così
4- Directed Blast: puoi ingoiare una Bomba e sputarla come se fosse un'arma a soffio, senza subire AdO
5- Staggering Blast: se fai un critico (e il nemico incredibilmente sopravvive) lo fai tirare su Tempra o resta staggered 1d4+1 round. Ah se passa il TS è staggered 1 round comunque.
Perdi le robe dei Veleni, ma tanto IMHO i veleni sono poco utili, questa roba invece sì.
Razza: Umano.
Perché? Talento bonus, ti scegli la stat più consona alla build, spell conosciuti extra.
Stat (comprate coi punti)
Forza 14 + oggetto +2 = 16
Destrezza 15+1 all'8° livello +oggetto +2 = 18
Costituzione 12
Intelligenza 17+1 al 4° livello+ oggetto +2 = 20
Saggezza 10
Carisma 8
La Forza non è fondamentale per un motivo che scoprirete poi. Destrezza alta serve alla CA, per colpire con le bombe e per gli attacchi naturali. Costituzione sarebbe meglio più alta ma l'ho tenuta così per ristrettezze di punti e fondi. Intelligenza stat da pompare AL MASSIMO perché ti garantisce gli spell, alza la CD delle cose che fai, e pompa il danno delle Bombe. Saggezza e Carisma poco utili.
Talenti
1- Weapon Finesse per gli attacchi naturali, utile così sfrutti l'alta Destrezza
2- Distance Thrower: no penalità per tirare Bombe fino a 12m, -2 18m, -4 24m, ecc. Visto lo scarso raggio di queste, è una scelta utile.
3- Point-Blank Shot (+1 txc e danni entro 12m)
4- Rapid Shot: +1 attacco con att completo, tutti attacchi -2 TxC. Visto che sulla CA a tocco si colpisce facile, poter tirare una bomba in più a turno è un must
5- Extra Discovery (Force Bombs). I danni da Forza bypassano tutte le resistenze, non c'è molto altro da dire. Ah, il bersaglio primario deve tirare 21 su Riflessi o cadere a terra
6- Combat Reflexes: puoi fare un numero di att opportunità a turno pari al tuo modificatore DEX. Per la combo da torretta è un must
Discoveries
1- Explosive Bombs: come? il bersaglio prende fuoco, e l'area di splash damage è raddoppiata? si grazie
2- Tanglefoot Bomb: cosa? TS 21 su Riflessi o il bersaglio è incollato al suolo e chi è nel raggio dello splash è entangled? Si, prendo anche questo
3- Feral Mutagen: 3 attacchi naturali PRIMARI a piena forza (morso da 1d8, 2 artigli da 1d6)sono un'offerta da non rifiutare
4- Fast Bombs: vabbè se uno non prende questa discovery non deve prendere l'alchimista, punto
5- Combine Extracts: permette di mischiare 2 spell e lanciarle come se fossero un modificatore di livello +2. utilissimo per fare economia di azioni (che è una cosa cruciale)
Tratto
Accelerated Drinker: bevete le pozioni con un'azione di movimento. Cruciale per la combo.
Spell
Non sto a spiegarveli tutti, tanto sono tutti spell comuni tranne due, che sono quelli che ci interessano.
1- Alchemical Allocation, spell di 2°:
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alchemical-allocation
Sulle prime non sembra granché, fino a quando non vi rendete conto che vi garantisce l'accesso ILLIMITATO a pozioni come Greater Magic Weapon/Fang +5 spendendo 3000 monete UNA TANTUM. Armi naturali e la bardica PIU' CINQUE per 6000 monete TOTALI. Ma non si ferma qui. Che ne dite di una pozione di Displacement infinita? E Shield of Faith +5? Barkskin +5? Spendete una volta e godete per sempre. Sgravo ENORME, è lo spell che ho fatto "limitare".
2- Amplify Elixir, spell di 3°:
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/amplify-elixir
Oh, però le pozioni sopracitate non durano mica tutto il giorno. E invece si, perché con questo spell puoi raddoppiarne la durata. Visto che GMW/F +5 dura 1 ora per livello, raddoppiandolo si copre l'intera giornata. Lo lanciate prima di bere le pozioni la mattina e siete coperti tutto il giorno.
Questi due spell, da soli, valgono tutti gli altri messi insieme, che comunque hanno robina interessante come Haste, Heroism, Invisibility (anche Greater), Fluid Form, Thorn Body, ecc. Un eccellente pacchetto di buff, ma niente controllo e niente spell opffensivi; e se dei secondi non se ne sente la mcanza, dei primi un pochino si, ma vabbè non si può avere tutto.
Equipaggiamento
Niente di particolare, eccetto il Sipping Jacket, ovvero una figata MOSTRUOSA che ti permette di versarci una pozione la mattina e per tutto il giorno ne attivi l'effetto per 1 round con una swift action. Io lo uso per versarci su Displacement dopo averla creata con Amplify Elixir/Alchemical Allocation, donandomi 20 round nei quali chiunque mi colpisca ha il 50% di probabilità di mancarmi miseramente. Non è poco, anzi è TANTISSIMO. Ringrazio Bardiel per avermelo suggerito.
Il resto dell'equip è una classica Mithral Chain Shirt +1 (basta e avanza, per la difesa hai Shield of Faith +5 e Displacement oltre alla DEX alta), una Bardica Perfetta (non ha senso incantarla, tanto la fai +5 quasi gratis), oggetti +2 a Forza, Destrezza e Intelligenza, 2 Boro Bead per aumentare di fatto di 2 slot gli spell di secondo livello sfruttandoli per Alchemical Allocation. Un Mantello di Protezione +3 fa sempre comodo.
Altra piccola perla:
http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/seducer-s-bane . 10000 monete per un +5 a Sense Motive e un +5 contro Enchantment è un buon prezzo: i TS su Volontà sono il punto debole del vostro pg, ma questo oggettino vi permette di raddoppiare le vostre possibilità di sopravvivenza ad un incontro con un mago appena un minimo furbo.
Per il resto va tutto speso in pozioni e liquidi alchemichi da versare sulle armi. Io ho comprato pozioni di Greater Magic Weapon e Fang +5, una pozione di Volare, una di Burrow, una di Shield of Faith +5, una di Displacement. Soldi spesi bene.
La Combo
A parte il fatto che anche senza particolari tattiche ti ritrovi una belva in TUTTI i campi, c'è un modo per diventare veramente il signore del campo di battaglia. Scegliendo come arma marziale un'arma con Portata (io ho scelto la Bardica per il buon danno e il critico 19-20), usando un Combine Extracts che ti dà gli effetti di Enlarge Person e Shield e magari in seguito Fluid Form acquisti un'area di minaccia molto vasta, che sfrutti tantissimo con Combat Reflexes.
Niente può arrivarti addosso senza rischiare uno sfacelo di attacchi di opportunità, il tutto sferrato con armi +5 (con conseguenti TxC e danni molto alti). Il nemico non può neanche stare a distanza, perché puoi tirargli 3 bombe a turno in faccia, con un output di danni allucinante. Combo disastrosa è prima Tanglefoot Bomb poi due normali: se con la prima fallisce il TS guadagni tempo per tirargli altre bombe in faccia. L'unica cosa che può fare un nemico è stare MOLTO lontano e bersagliarti con armi e similia, perché in mischia e a corta distanza sei molto, MOLTO pericoloso. E comunque puoi sempre volargli addosso, corrergli dietro con Velocità/Expeditious Retreat, insomma è difficile levarti dai coglioni.
Fra l'altro in un paio di turni sei già praticamente pronto a rullare: il primo turno bevi il mutageno (standard action), bevi la pozione di Shield of Faith +5 (move action), e attivi Displacement. CA 29 e 50% di possibilità di non essere colpito. Secondo turno l'estratto combinato Enlarge Person+Shield, un'altra pozione a scelta (oppure acquisti spazio per tirare le bombe), rinnovi Displacement. Dal terzo turno puoi fare quello che vuoi, sei pronto.
Numeri sul grugno
CLASSE ARMATURA
Base: 20 (10 base, +6 armatura, +4 DEX)
Mutageno: +4 (+2 DEX aumentata, +2 naturale)
Enlarge Person + Shield: +2 (+4 scudo, -1 size, -1 DEX diminuita)
Pozione Shield of Faith +5: +5 (deviazione)
Pozione Displacement: 50% possibilità di venire mancato)
Fluid Form: RD 10/tagliente
TIRI SALVEZZA
Tempra: +11
Riflessi: +14 (+2 con Mutageno, -1 con Enlarge Person)
Volontà: +6 (-1 con Mutageno, +5 vs Enchantment)
BOMBE
Tiro per Colpire: +12/+7 (+2 con mutageno, -2 con Enlarge Person, +1 attacco ma -2 a tutti con Rapid Shot, +1 contro bersagli entro 12m, +1 con Bomber's Eye)
Portata: 12m senza penalità, +9m con Bomber's Eye, -2 TxC ogni 6m oltre la Portata
Bombe Esplosive: 5d6+5 danni da Fuoco e il bersaglio prende fuoco (1d6 danni a turno finché non le spenge con full round action), 10 danni da fuoco in raggio di 3m dal bersaglio (TS Riflessi 21 dimezza).
Bombe di Forza: 5d4+5 danni da Forza e il bersaglio deve superare TS Riflessi 21 o cade Prono; 10 danni da forza in raggio di 1,5m dal bersaglio (TS Riflessi 21 dimezza).
Tanglefoot Bomb: TS Riflessi 21 o il bersaglio è Entangled e incollato al suolo; bersagli entro 1,5m di raggio dal bersaglio TS Riflessi 21 o sono Entangled.
BARDICA
Tiro per Colpire: +11/+6 (+5 con pozione GMW+5)
Portata: 3m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d10+4 (2d8+6 con Enlarge Person, +5 con GMW+5)
2xARTIGLI (solo con Mutageno)
Tiro per Colpire: +13 (-2 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
Portata: 1,5m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d6+3 (1d8+4 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
MORSO (solo con Mutageno)
Tiro per Colpire: +13 (-2 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
Portata: 1,5m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d8+3 (2d6+4 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)