GDR MinMax - rubrica di orrore sul campo di battaglia

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
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Un utile thread dove aggiungere le build più orrende che riuscite a portare nelle vostre sessioni
per sollazzo, promemoria o cazzodurismo
principalmente per pathfinder, direi - niente materiale 3rd party che solitamente è merda sugosa soggetta ad approvazione del master

visto che degli statblock interessa relativamente, metteteli sotto spoiler se volete metterli
sicuramente una breve descrizione e una dettagliata routine di 2-3 turni e\o possibilità sarà molto più gradevole da leggere

gogogo \o
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
umano Magus hexcrafter, 10 livelli
forza 21
elementi chiave:
spell monstrous pysique 2 per diventare un four-armed gargoyle con morso, 4 artigli e incornata tutti con bab massimo in quanto attacchi naturali primari, durata 10 minuti, forza +4 ca +4, portata grande che vanifica i passi da 1,5
amuleto di strong jaw per aumentare di 2 taglie i danni delle armi naturali, durata 7 minuti
feat experimental spellcaster per avere l'incantesimo dimensional hop che funziona come l'omonimo potere del dominio travel (molto meglio di porta dimensionale)
spell frostbite: i 10 contatti\attacchi in mischia dopo il cast causeranno 1d6+10 danni nonletali e status affaticato senza ts
spell raggio di esaurimento, ts o esausto, se fai bene il ts sei affaticato(se lo eri già diventi esausto)
feat improved & greater trip, +4 trip e AdO quando si fa cadere il nemico
magus arcana manouvre master (trip) usare il livello al posto del bab (a conti fatti un +3 al trip)
magus arcana arcane accuracy si spendono 2 punti del pool per avere tutti gli attacchi del round risolti contro la CA a contatto
malocchio CAPELLI PRENSILI per avere sempre una barba lunga 3 metri che fa cose orribili e che ci portiamo dietro nella trasformazione, passando da 1d3 danni a 1d4+ bonus intelligenza

1 - cast monstrous pysique 2 + azione veloce per usare arcane pool e incantare il morso +1 fiammeggiante elettrico (gli attacchi naturali sono armi leggere)
2 - spell combat per castare dimensional hop e teletrasportarsi affianco al nemico per un attacco completo, swift action per usare arcane accuracy e 6 attacchi +11 meno il primo +12 [morso 2d8+2d6+7+1, artigli 2d6+7, incornata 2d8+7] e dei 4 artigli si prova a sbilanciare finchè non riesce, in quel caso AdO gratuito col morso, finale colpo con la barba\capelli\sopracciglia a +6, 2d6+5 danni
3 - spell combat per castare frostbite, arcane accuracy solita routine di attacchi contro un bersaglio a terra che ora sarà anche affaticato e con uno svarione di danni non letali
4 - spell combat per castare raggio di indebolimento, il bersaglio diventa esausto (-6 forza e destrezza), arcane accuracy e attacco completo (con tanto degli ultimi attacchi con danni non letali avanzati dal turno prima)
5 - spell combat per castare velocità e fare un altro attacco completo con un morso extra, tutto a +1 txc
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Parto dall'Alchimista, che è talmente STRONZO che ho dovuto chiedere a Rebaf di nerfarne la cosa più eclatante.

Build di 10° livello.

Classe: Alchimista archetipo Granatiere.

Perché Alchimista?
1- Thrown Splash Weapons che tirano sulla CA a tocco e fanno un danno allucinante, potenziabili con le Discovery e con tutti i talenti più indegni. In pratica sei un'artiglieria semovente, e di quelle pesanti.
2- Mutageni in grado di pomparti le stat in maniera orrenda
3- Discoveries in grado di personalizzarti il pg a livelli disumani
4- Ti puoi pure pompare con le magie


PErché Granatiere?
1- ti regala la competenza in un'arma marziale
2- Una discovery fondamentale (Precise Bombs: dall'area di danno delle bombe puoi escludere un numero di quadretti pari al tuo modificatore INT, così eviti di nuclearizzare mezzo party)
3- Una capacità utilissima, Alchemical Weapon, che ti permette di versare sulla tua arma la roba alchemica. Che ti dà robina tipo +1d6 danni da fuoco e dà fuoco al bersaglio, lo fa tirare su Volontà con CD 20 o accecato, roba così
4- Directed Blast: puoi ingoiare una Bomba e sputarla come se fosse un'arma a soffio, senza subire AdO
5- Staggering Blast: se fai un critico (e il nemico incredibilmente sopravvive) lo fai tirare su Tempra o resta staggered 1d4+1 round. Ah se passa il TS è staggered 1 round comunque.

Perdi le robe dei Veleni, ma tanto IMHO i veleni sono poco utili, questa roba invece sì.


Razza: Umano.
Perché? Talento bonus, ti scegli la stat più consona alla build, spell conosciuti extra.


Stat (comprate coi punti)
Forza 14 + oggetto +2 = 16
Destrezza 15+1 all'8° livello +oggetto +2 = 18
Costituzione 12
Intelligenza 17+1 al 4° livello+ oggetto +2 = 20
Saggezza 10
Carisma 8

La Forza non è fondamentale per un motivo che scoprirete poi. Destrezza alta serve alla CA, per colpire con le bombe e per gli attacchi naturali. Costituzione sarebbe meglio più alta ma l'ho tenuta così per ristrettezze di punti e fondi. Intelligenza stat da pompare AL MASSIMO perché ti garantisce gli spell, alza la CD delle cose che fai, e pompa il danno delle Bombe. Saggezza e Carisma poco utili.


Talenti
1- Weapon Finesse per gli attacchi naturali, utile così sfrutti l'alta Destrezza
2- Distance Thrower: no penalità per tirare Bombe fino a 12m, -2 18m, -4 24m, ecc. Visto lo scarso raggio di queste, è una scelta utile.
3- Point-Blank Shot (+1 txc e danni entro 12m)
4- Rapid Shot: +1 attacco con att completo, tutti attacchi -2 TxC. Visto che sulla CA a tocco si colpisce facile, poter tirare una bomba in più a turno è un must
5- Extra Discovery (Force Bombs). I danni da Forza bypassano tutte le resistenze, non c'è molto altro da dire. Ah, il bersaglio primario deve tirare 21 su Riflessi o cadere a terra
6- Combat Reflexes: puoi fare un numero di att opportunità a turno pari al tuo modificatore DEX. Per la combo da torretta è un must


Discoveries
1- Explosive Bombs: come? il bersaglio prende fuoco, e l'area di splash damage è raddoppiata? si grazie
2- Tanglefoot Bomb: cosa? TS 21 su Riflessi o il bersaglio è incollato al suolo e chi è nel raggio dello splash è entangled? Si, prendo anche questo
3- Feral Mutagen: 3 attacchi naturali PRIMARI a piena forza (morso da 1d8, 2 artigli da 1d6)sono un'offerta da non rifiutare
4- Fast Bombs: vabbè se uno non prende questa discovery non deve prendere l'alchimista, punto
5- Combine Extracts: permette di mischiare 2 spell e lanciarle come se fossero un modificatore di livello +2. utilissimo per fare economia di azioni (che è una cosa cruciale)


Tratto
Accelerated Drinker: bevete le pozioni con un'azione di movimento. Cruciale per la combo.


Spell
Non sto a spiegarveli tutti, tanto sono tutti spell comuni tranne due, che sono quelli che ci interessano.

1- Alchemical Allocation, spell di 2°: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alchemical-allocation
Sulle prime non sembra granché, fino a quando non vi rendete conto che vi garantisce l'accesso ILLIMITATO a pozioni come Greater Magic Weapon/Fang +5 spendendo 3000 monete UNA TANTUM. Armi naturali e la bardica PIU' CINQUE per 6000 monete TOTALI. Ma non si ferma qui. Che ne dite di una pozione di Displacement infinita? E Shield of Faith +5? Barkskin +5? Spendete una volta e godete per sempre. Sgravo ENORME, è lo spell che ho fatto "limitare".

2- Amplify Elixir, spell di 3°: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/amplify-elixir
Oh, però le pozioni sopracitate non durano mica tutto il giorno. E invece si, perché con questo spell puoi raddoppiarne la durata. Visto che GMW/F +5 dura 1 ora per livello, raddoppiandolo si copre l'intera giornata. Lo lanciate prima di bere le pozioni la mattina e siete coperti tutto il giorno.

Questi due spell, da soli, valgono tutti gli altri messi insieme, che comunque hanno robina interessante come Haste, Heroism, Invisibility (anche Greater), Fluid Form, Thorn Body, ecc. Un eccellente pacchetto di buff, ma niente controllo e niente spell opffensivi; e se dei secondi non se ne sente la mcanza, dei primi un pochino si, ma vabbè non si può avere tutto.


Equipaggiamento
Niente di particolare, eccetto il Sipping Jacket, ovvero una figata MOSTRUOSA che ti permette di versarci una pozione la mattina e per tutto il giorno ne attivi l'effetto per 1 round con una swift action. Io lo uso per versarci su Displacement dopo averla creata con Amplify Elixir/Alchemical Allocation, donandomi 20 round nei quali chiunque mi colpisca ha il 50% di probabilità di mancarmi miseramente. Non è poco, anzi è TANTISSIMO. Ringrazio Bardiel per avermelo suggerito.

Il resto dell'equip è una classica Mithral Chain Shirt +1 (basta e avanza, per la difesa hai Shield of Faith +5 e Displacement oltre alla DEX alta), una Bardica Perfetta (non ha senso incantarla, tanto la fai +5 quasi gratis), oggetti +2 a Forza, Destrezza e Intelligenza, 2 Boro Bead per aumentare di fatto di 2 slot gli spell di secondo livello sfruttandoli per Alchemical Allocation. Un Mantello di Protezione +3 fa sempre comodo.

Altra piccola perla: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/seducer-s-bane . 10000 monete per un +5 a Sense Motive e un +5 contro Enchantment è un buon prezzo: i TS su Volontà sono il punto debole del vostro pg, ma questo oggettino vi permette di raddoppiare le vostre possibilità di sopravvivenza ad un incontro con un mago appena un minimo furbo.

Per il resto va tutto speso in pozioni e liquidi alchemichi da versare sulle armi. Io ho comprato pozioni di Greater Magic Weapon e Fang +5, una pozione di Volare, una di Burrow, una di Shield of Faith +5, una di Displacement. Soldi spesi bene.



La Combo
A parte il fatto che anche senza particolari tattiche ti ritrovi una belva in TUTTI i campi, c'è un modo per diventare veramente il signore del campo di battaglia. Scegliendo come arma marziale un'arma con Portata (io ho scelto la Bardica per il buon danno e il critico 19-20), usando un Combine Extracts che ti dà gli effetti di Enlarge Person e Shield e magari in seguito Fluid Form acquisti un'area di minaccia molto vasta, che sfrutti tantissimo con Combat Reflexes.

Niente può arrivarti addosso senza rischiare uno sfacelo di attacchi di opportunità, il tutto sferrato con armi +5 (con conseguenti TxC e danni molto alti). Il nemico non può neanche stare a distanza, perché puoi tirargli 3 bombe a turno in faccia, con un output di danni allucinante. Combo disastrosa è prima Tanglefoot Bomb poi due normali: se con la prima fallisce il TS guadagni tempo per tirargli altre bombe in faccia. L'unica cosa che può fare un nemico è stare MOLTO lontano e bersagliarti con armi e similia, perché in mischia e a corta distanza sei molto, MOLTO pericoloso. E comunque puoi sempre volargli addosso, corrergli dietro con Velocità/Expeditious Retreat, insomma è difficile levarti dai coglioni.

Fra l'altro in un paio di turni sei già praticamente pronto a rullare: il primo turno bevi il mutageno (standard action), bevi la pozione di Shield of Faith +5 (move action), e attivi Displacement. CA 29 e 50% di possibilità di non essere colpito. Secondo turno l'estratto combinato Enlarge Person+Shield, un'altra pozione a scelta (oppure acquisti spazio per tirare le bombe), rinnovi Displacement. Dal terzo turno puoi fare quello che vuoi, sei pronto.


Numeri sul grugno
CLASSE ARMATURA
Base: 20 (10 base, +6 armatura, +4 DEX)
Mutageno: +4 (+2 DEX aumentata, +2 naturale)
Enlarge Person + Shield: +2 (+4 scudo, -1 size, -1 DEX diminuita)
Pozione Shield of Faith +5: +5 (deviazione)
Pozione Displacement: 50% possibilità di venire mancato)
Fluid Form: RD 10/tagliente

TIRI SALVEZZA
Tempra: +11
Riflessi: +14 (+2 con Mutageno, -1 con Enlarge Person)
Volontà: +6 (-1 con Mutageno, +5 vs Enchantment)



BOMBE
Tiro per Colpire: +12/+7 (+2 con mutageno, -2 con Enlarge Person, +1 attacco ma -2 a tutti con Rapid Shot, +1 contro bersagli entro 12m, +1 con Bomber's Eye)
Portata: 12m senza penalità, +9m con Bomber's Eye, -2 TxC ogni 6m oltre la Portata
Bombe Esplosive: 5d6+5 danni da Fuoco e il bersaglio prende fuoco (1d6 danni a turno finché non le spenge con full round action), 10 danni da fuoco in raggio di 3m dal bersaglio (TS Riflessi 21 dimezza).
Bombe di Forza: 5d4+5 danni da Forza e il bersaglio deve superare TS Riflessi 21 o cade Prono; 10 danni da forza in raggio di 1,5m dal bersaglio (TS Riflessi 21 dimezza).
Tanglefoot Bomb: TS Riflessi 21 o il bersaglio è Entangled e incollato al suolo; bersagli entro 1,5m di raggio dal bersaglio TS Riflessi 21 o sono Entangled.

BARDICA
Tiro per Colpire: +11/+6 (+5 con pozione GMW+5)
Portata: 3m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d10+4 (2d8+6 con Enlarge Person, +5 con GMW+5)

2xARTIGLI (solo con Mutageno)
Tiro per Colpire: +13 (-2 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
Portata: 1,5m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d6+3 (1d8+4 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)

MORSO (solo con Mutageno)
Tiro per Colpire: +13 (-2 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
Portata: 1,5m (+1,5m con Enlarge Person, +3m con Fluid Form)
Danni: 1d8+3 (2d6+4 con Enlarge Person, +5 con GMF+5)
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
range di danni in modalità combo (niente Velocità né Eroismo o simili):

- 3 bombe esplosive (tiro rapido): 33-108 danni, 30 danni ad area, tutti i bersagli in fiamme
oppure
- 3 bombe esplosive (tiro rapido) + morso con Alchemist Fire (supponendo bersaglio entro 3m): 45-135 danni, 30 danni ad area, tutti i bersagli in fiamme
oppure
- 2 colpi di bardica di cui uno con l'alchemist fire + morso: 38-81, bersaglio in fiamme
oppure
- 3 attacchi naturali, di cui uno con l'alchemist fire: 32-61, bersaglio in fiamme


Passabile.
 

davr

Chosen one
1- Alchemical Allocation, spell di 2°: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alchemical-allocation
Sulle prime non sembra granché, fino a quando non vi rendete conto che vi garantisce l'accesso ILLIMITATO a pozioni come Greater Magic Weapon/Fang +5 spendendo 3000 monete UNA TANTUM. Armi naturali e la bardica PIU' CINQUE per 6000 monete TOTALI. Ma non si ferma qui. Che ne dite di una pozione di Displacement infinita? E Shield of Faith +5? Barkskin +5? Spendete una volta e godete per sempre. Sgravo ENORME, è lo spell che ho fatto "limitare".

un dubbio sull'ultima frase
You can only gain the benefits of one potion or elixir in this way per use of this extract.
perché se è come la intendo io non è poi così op, visto che potresti avere l'effetto di una sola pozione
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
per use of this extract

Quindi ogni volta che lo lanci replichi una pozione. Con due Boro Bead e INT 22 hai 8 spell di 2° al giorno, ti tieni uno slot per Invisibilitày, uno per See Invisibility, uno a scelta e poi 5 pozioni.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Adesso faccio una build da zero per un Inquisitore di 10° livello. Per forza di cose dovrebbe diventare più sgrava di quella che ho usato in Rebzfinder, quindi vedete voi. ::3:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Build di 10° livello.

Classe: Inquisitore archetipo Spellbreaker

Perché Inquisitore?
1- i Judgements. Ognuno di questi "poteri" è eccellente, e al 10° livello potete sceglierne due insieme. Si attivano con una swift action (e potete cambiarli con la stessa azione, uno alla volta) e restano attivi per tutto il combattimento. Al 10° livello questo significa poter usufruire di un +4 ai TxC (+8 per confermare critici), un +4 alla CA (doppio per confermare i critici), un +4 ai TS, oppure una resistenza 4/Magic (doppia vs danni Caotici), oppure +5 danni, o Fast Healing 4, o Resistenza 8 ad un tipo di danno, o +4 ai tiri per superare la resistenza magica di un bersaglio. E potete sceglierne due insieme.
2- Cunning Initiative. Avendo WIS come primaria, significa avere ottime chances di iniziare per primo, con quel che ne consegue.
3- Bane. aumentare il potenziamento dell'arma di +2 e i danni di +2d6 è devastante
4- Incantesimi di controllo a sfare, + un Dominio
5- Ottimi save

Perché Spellbreaker?
Perché in cambio dei teamwork feat/solo tactics ti dà Defense Against Magic. Al 10° livello significa avere +3 ai TS contro una scuola di magia (io ho scelto Negromanzia), +2 vs un'altra (trasmutazione), +1 vs una terza (ho scelto invocazione)


Razza: Nano.
I Nani sono nati per fare gli Inquisitori: fra i bonus che hanno c'è un bonus +2 a Saggezza e +2 contro spell e spell-like abilities, e in più scegliendo la loro abilità di classe preferita i judgement hanno effetti pari al proprio livello +1/2, quindi conti di 15° per determinarne i bonus.


Stat (comprate coi punti)
Forza 14 +1 al 4° livello+ oggetto +1 = 16
Destrezza 15 +oggetto +3 = 18
Costituzione 12 + nano = 14
Intelligenza 10
Saggezza 17+ 1 all'8° livello + 2 nano +oggetto +2 = 22
Carisma 8 -2 nano = 6

Ho scelto di puntare più su Destrezza per pompare la CA. Per il resto tutto il possibile a Saggezza dato che alza la CD dei vostri incantesimi di controllo, che reputo fondamentali per la build.


Talenti
1- Spell Bane: +2 alla CD degli incantesimi per i bersagli di Bane è assolutamente un must-have
2- Extended Bane: +WIS ai round id Bane al giorno? scelta obbligata
3- Combat Casting: perché non si sa mai
4- Step Up: se volete dare la caccia ai maghi è bene assicurarsi che non possano sfuggirvi con un banale passo da 1,5
5- a scelta vostra


Dominio: Travel
Due sole parole: Dimensional Hop http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/travel-domain
Teletrasporto con move action significa avere una mobilità pazzesca e scorrazzare impunemente per il campo di battaglia, dando la caccia ai caster nemici o tirandosi fuori da situazioni pericolose.


Tratto
Io ho scelto Second Chance perché non si sa mai: vi fa ritirare un TS al giorno.


Spell
Per quanto mi riguarda ritengo fondamentali gli spell di controllo, quindi li ho presi ogni volta che mi è stato possibile. La mia idea è che avendo una classe che ti fa testare con CD piuttosto alte grazie a Spell Bane e WIS molto alta, è bene sfruttarlo e cercare di mettere fuori gioco più nemici possibile. In ogni caso l'Inquisitore ha anche buff "classici" da prendere

Cantrips: vale la pena di menzionare giusto Resistance che ti dà un +1 ai TS per 1 minuto

1° livello:
- Divine Favor
- Shield of Faith
- protection from evil
- protection from good
- command

2° livello:
- castigate (ottimo perché anche se lo passa è shaken) http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/castigate
- invisibility
- see invisibility
- resist energy
- hold person

3° livello
- litany of eloquence (con swift action, quindi esorbitante) http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/litany-of-eloquence
- dispel magic
- terrible remorse (distruvastante) http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/terrible-remorse
- invisibility purge
- heroism

4° livello
- greater invisibility
- dismissal


Equipaggiamento
Non avevo voglia di scervellarmici, quindi ho scelto questo:
- scimitarra (considero venerare Sele che ce l'ha come arma preferita) +1 affilata e spell storing (teneteci dentro Terrible Remorse): critici facili e puoi scagliare una magia aggratis col primo colpo
- arco lungo +1 composito +3, giusto per avere qualcosa dalla distanza
- Mithral Breastplate +1
- Darkwood Buckler +1
- oggetti alle stat vari (+1 forza, +3 destrezza, +2 saggezza)
- mantello della resistenza +2
Restano altre 18400 monete d'oro da spendere.


La Combo
Questa build non ha una vera e propria combo: è semplicemente solida in tutte le situazioni possibili, grazie alle ottime statistiche difensive. Avete dei TS altissimi (Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +15) che godono di un ulteriore +2 contro veleni, spell e spell like, e contro incantesimi di influenza mentale tirate due volte. E in più Defense Against Magic. Se fallite un TS beh, è proprio sfiga. La CA è degna già di per sé (23), senza aver speso soldi in anelli di protezione e simili, e soprattutto senza i mille buff che potete castarvi addosso.
I judgement e Bane vi conferiscono un ottimo potenziale in combattimento (pur non arrivando ai livelli di devastazione dell'Alchimista), e le magie di controllo vi permettono di neutralizzare molti nemici senza grossi problemi data l'alta CD dei tiri salvezza richiesti. Se usato con intelligenza tattica, il teletrasporto vi permette di fare sostanzialmente quello che volete. Usando intelligentemente Litany of Eloquence siete praticamente imbattibili in 1vs1 anche se l'avversario dovesse essere resistente alle vostre magie, dato che non concede TS ed essendo swift action vi permette di fare un attacco completo nello stesso turno. Considerando che avete un +10 a Iniziativa, è probabile che agirete quasi sempre per primi.
Viene fuori un pg decisamente poliedrico, e secondo me si può anche esagerare e fare un party di soli Inquisitori sopravvivendo senza sforzo. Sotto l'aspetto ruolistico, però, va giocato seriamente, quindi è come avere uno sbirro nel team. Tenetene conto, o meglio che siano gli altri membri della squadra a tenerne conto :asd:
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Dopo l'artiglieria alchemica e il bunker mobile inquisitoriale: flowing monk di 10°, ovvero l'orrore in corpo a corpo.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Build di 10° livello.

Classe: Monaco Flowing Monk

Perché Monaco?
1- Save altissimi
2- Flurry of Blows che è veramente forse la peggiore sgravata "di base" mai concepita
3- ki pool

Perché Flowing Monk?
Perché vi permette in pratica di sfangarvi un attacco nemico a turno grazie alla bellissima Reposition, e non ho ancora capito bene se l'effetto è SOLO quello oppure di fatto sbatti a terra il nemico con tutte le conseguenze del caso. Poi ti dà altre robe interessanti, tipo la possibilità di fare un TS Riflessi per DIMEZZARE I DANNI DI UN ATTACCO NEMICO se superi il TxC. E dall'11° livello se superi il TxC IGNORI I DANNI, e se lo fallisci li DIMEZZI comunque. Tutto qua, leggete e godete: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo---monk-archetypes/flowing-monk


Razza: Umano.
Talento gratis e ki pool più ampio.


Stat (comprate coi punti)
Forza 17 +1 al 4° livello +2 razziale + oggetto+2 = 22
Destrezza 14
Costituzione 11 + oggetto +1 = 12
Intelligenza 11 + oggetto+2 = 13
Saggezza 15+ 1 all'8° livello = 16
Carisma 8

Ho messo 13 a INT perché serve per i requisiti di un talento.


Talenti (3 dei quali scelti fra i talenti del monaco (lista del flowing monk)
Combat Reflexes (serve per la combo)
Combat Expertise (preso come requisito di Improved Trip)
Improved Trip (fondamentale, niente AdO per il Trip e +2 alla CMB per lo stesso)
Greater Trip (altro +2 e il bersaglio prono si prende AdO)
Fury's Fall (+DEX alla CMB per il Trip)
Ki Throw
Enhanced Ki Throw (il nemico Trippato prende automaticamente i danni di un unarmed attack)
Step Up
Competenza nelle Bardiche


Tratti
Possono far comodo Bullied (+1 TxC per gli AdO) e anche Bred for War (+1 CMB)


Equipaggiamento
mbah, io ho messo solo un paio di oggetti per le caratteristiche. Visto che risulta un pg leggero di CA consiglio roba attinente. Magari anche alzare Riflessi è utile dato che ti permette di dimezzare i danni.

La Combo
Frullino impareggiabile in corpo a corpo. La Bardica ti dà un'area di minaccia più ampia per usufruire di Reposition, e inoltre visto che il monaco può fare Flurry of Blows tranquillamente anche con le mani occupate, ne consegue che minacciate senza problemi entro 3m. Profit.
I talenti del Flowing Monk vi rendono difficile da buttare giù, e il potenziale offensivo (si arriva a 4 attacchi +23/+23/+18/+18 se si usano per i Trip, ognuno dei quali fa AUTOMATICAMENTE 1d10+6 danni e garantisce un AdO da +15 e altri 1d10+6 danni sull'avversario a terra) immane. E questo senza contare i punti ki spendibili per, magari, ottenere UN ALTRO ATTACCO al massimo BaB... Una volta che arrivate a contatto con un nemico, siete a posto, dovete solo tirare dadi. Buon divertimento.
 
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