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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: la comunità che fa calmare Ding.

[VIP] Battaglie navali e duelli

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Balto, 24/02/2013.

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  1. Balto

    Balto Ninja Skilled!

    Registrato:
    09/11/2011
    Messaggi:
    3.393
    [size=2em]BATTAGLIE NAVALI[/size]
    Un combattimento navale si verifica quando:
    -le navi di 2 giocatori si vengono a trovare nello stesso riquadro della mappa ed almeno 1 decide di combattere (di default combatterete sempre a meno che non lo indichiate esplicitamente).
    -avete successo con un'azione caccia o intercettare
    -fallite un azione inseguimento ed il bersaglio decide di attaccare



    La battaglia si svolge su una griglia di dimensioni molto grandi sulla quale terrò conto delle eventuali terre vicine, secche, scogli e così via.


    Ad inizio combattimento verrà tirata casualmente la direzione del vento, dopo di che le navi che partecipano alla battaglia verranno posizionate sulla griglia in funzione della loro posizione sulla mappa, degli ordini indicati in scheda circa le modalità di avvicinamento ecc.


    In base a chi ha avvistato chi per primo, questi inizierò il turno... in caso di avvistamento contemporaneo verrà sorteggiato un ordine di iniziativa.


    I combattimenti si svolgono in 4 fasi per un totale di 20 turni di combattimento, per ogni fase potrete spendere massimo 5 pa, sta a voi decidere se puntare su un assalto serrato subito per tentare di vincere in fretta o dividere i pa in più fasi e prendere l'avversario per logoramento.


    I cannoni hanno un raggio limitato a 20 quadretti, anche se alcuni tipi di munizioni potrebbero ridurre questa gittatata, inoltre, dovuto ai tempi di ricarica, i cannoni non possono sparare per 2 turni di seguito... condizioni sfavorevoli (come un numero ridotto di ciurma o gravi danni alla nave potrebbero aumentare ulteriormente i tempi di ricarica).
    Dovrete inoltre indicare se sparate a scafo, vele o equipaggio.
    Ogni colpo andato a segno recherà i relativi danni della munizione utilizzata.
    Con le apposite azioni potrete cambiare tipologia di munizione caricata ed il bersaglio cui mirare, ad inizio battaglia potrete indicare che tipo di munizione era stata caricata sui cannoni (ovvero, la prima azione "cambia tipo di munizioni" della battaglia è gratuita).


    Ogni manovra sulla griglia (a meno che non indichiate diversamente) è volta a posizionarsi sopravento rispetto all'avversario in modo da togliere vento alla sue vele ed acquistare maggior gittata per i vostri cannoni (essere sopravento garantisce una gittata di 10 quadretti in più).
    Inoltre le manovre saranno volte a portare i cannoni di babordo o di tribordo a portata della prua o della poppa avversaria, o, in alternativa, a tribordo o babordo della nave nemica.


    Colpi sparati perpendicolarmente e lungo tutta la lunghezza della nave nemica saranno particolarmente efficaci ed arrecheranno gravissimi danni al nave avversaria.


    Qual'ora sia stato indicato in scheda, le manovre potrebbero condurre ad un'azione di speronamento (entrambe le navi subiranno danni in proporzione al punto d'impatto ed alla stazza delle due navi) oppure ad un arrembaggio.
    In quest'ultimo caso la vostra ciurma attaccherà quella nemica assaltando la nave e la ciurma avversaria mentre voi duellerete col suo capitano.


    [size=1em]Come è facile intuire, con un'azione di arrembaggio efficace è possibile ridurre all'impotenza e catturare navigli anche molto più grandi e potenti del proprio... il rovescio della medaglia è la perciolosità intrinseca della manovre necessarie a portarsi in posizione di arrembaggio ed al fatto che se perdete il duello o se la vostra ciurma viene sopraffatta rischiate di essere catturato, o peggio, la morte.[/size]


    Generalmente la fine di una battaglia avviene con la resa di uno dei due contendenti. La resa automatica avviene quando lo scafo scende sotto il 51%, le vele vengono completamente distrutte, oppure se si sconfigge il capitano avversario (o la ciurma nemica viene sopraffatta dalla propria) nel corso di un arrembaggio, a quel punto lo sconfitto cede il proprio bottino e carico al vincitore, il quale potrà anche decidere se affondare o tenere la nave nemica (in questo caso verrà inviato a bordo della nave il numero minimo di equipaggio necessario alla navigazione). In caso di scontro tra giocatori si perde tutto il cargo, possibilmente la nave ma solo metà dei soldi.


    Potete stabilire voi stessi di combattere fino alla morte, arrendervi a certe % di scafo o in seguito al danneggiamento di un tot di cannoni o % di velame, oppure di non combattere automaticamente.
     
  2. Balto

    Balto Ninja Skilled!

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    Messaggi:
    3.393
    DUELLI


    Un duello avviene quando:
    -eseguite con successo un'azione arrembaggio
    -sfidate qualcuno a duello con l'apposita azione e questi accetta (eventualmente recandosi al luogo indicato se lo sfidato non è presente in loco)

    Il duello si risolverà con una serie di tiri di dado che simuleranno i vari assalti con alcuni bonus/malus legati a fama, eventuali tratti specifici, età, addestramento militare ecc.

    Con la vincita del duello vincerete l'arrembaggio (e quindi la battaglia navale) avendo alla vostra mercè il capitano e la ciurma nemica oppure dimostrerete il fatto di essere nel giusto nel caso di duello tramite azione vincendo la contesa che l'ha generato.

    I duelli e le ferite fanno male alla salute!
     
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