Unità Militari

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Le unità militari si dividono ovviamente in planetarie e spaziali.

UNITA' SPAZIALI

Fregata- L'unità più piccola e leggera, costa poco ma è piuttosto vulnerabile. Durante la battaglia solitamente cerca di assalire le Navi da Battaglia avversarie, danneggiandole e rendendole più vulnerabili. Occupa 0,75 slot militari.

Cacciatorpediniere- Unità leggera ma più combattiva, serve principalmente a fronteggiare le orde di Fregate proteggendo le navi maggiori dai loro assalti. Occupa 1 slot militare.

Incrociatore- Via di mezzo fra le unità leggere e pesanti, è la classica nave buona per tutte le occasioni. La sua abilità principale in battaglia consiste nel rispondere alle incursioni dei caccia nemici contrattaccando contro le loro Portacaccia, costringendole a ritirarsi e quindi diminuendone l'efficacia. Occupa 1 slot militare.

Nave da Battaglia- Unità pesante ben corazzata ed armata, il suo compito solitamente è lo sfondamento della linea avversaria e lo scontro diretto contro le Navi da Battaglia nemiche. Può anche effettuare Bombardamenti Orbitali, assegnando così un bonus alle unità di terra che combattono sul pianeta bombardato. Occupa 2 slot militari.

Portacaccia- Unità pesante, combatte come un'odierna portaerei. Usa i suoi caccia per danneggiare le navi migliori del nemico, ovvero le Navi da Battaglia e le Ammiraglie. Occupa 2 slot militari.

Ammiraglia- Unità pesante, è l'unità più potente di una flotta. Se è presente un personaggio militare nella flotta, DEVE trovarsi a bordo dell'Ammiraglia. Ogni ammiraglia ha un'Abilità Speciale unica, attivabile a piacere oppure permanente. Varare un'Ammiraglia è un'impresa sia in termini di soldi che di potenza industriale, e costa moltissimo mantenerne una, però è di gran lunga la classe di navi più potente. Anch'essa può effettuare Bombardamenti Orbitali. Occupa 5 slot militari.

Nave da Sbarco- Unità leggera, serve per trasportare truppe e invadere i pianeti. Non ha capacità di attacco e ne ha scarse di difensive. Ognuna trasporta 2 unità terresttri. Occupa 0,5 slot militari.

Nave da Esplorazione- Unità leggera dedicata all'esplorazione spaziale. E' l'unica che possa effettuare l'azione Esplora Sistema ed Esplora Pianeta. Occupa 0,25 slot militari.



UNITA' PLANETARIE
Occupano tutte 1 slot militare.

Corpo di Fanteria/Meccanizzati/Corazzati- Differiscono solo per la diversa forza (in ordine crescente) e il diverso costo. Unità terrestri classiche, non c'è molto da spiegare.

Corpo d'Assalto- Sono unità speciali molto potenti in attacco e che non subiscono malus quando combattono su pianeti con Biosfera diversa da quella della razza d'origine. In Difesa sono più deboli delle altre unità.

Guarnigione Planetaria- Le Guarnigioni Planetarie si creano AUTOMATICAMENTE quando un pianeta viene colonizzato. La loro Forza è proporzionale alla POP di un pianeta (5 HP base + 1 HP ogni 4 POP). Non può muoversi mai dal Pianeta in questione.

Guarnigione Federale- Identica a quella di cui sopra, l'unica differenza sta nel fatto che non ne pagate il mantenimento.



Tutte le fazioni hanno a disposizione anche un'Unità Speciale (che può essere planetaria o spaziale). Nella descrizione viene specificato fra parentesi a quale Classe generica appartiene; l'unità speciale ha spesso bonus o malus rispetto alle caratteristiche base della sua Classe generica, riportate in fondo alla descrizione. Se non è specificato, le sue caratteristiche sono identiche a quelle della Classe generica (compreso il costo in Slot Militari).
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
All'inizio del primo turno potrete dislocare le vostre forze liberamente nei vostri possedimenti. Dal secondo in poi invece ogni unità SPAZIALE che producete deve essere posizionata nei Sistemi che hanno la Struttura adatta. Unità Leggere potranno essere dislocate nei Sistemi che hanno un Cantiere Navale o un Arsenale Navale. Unità Pesanti dovranno per forza essere schierate nei Sistemi dotati di Arsenale Navale.

Le unità terrestri invece potete schierarle in qualsiasi Pianeta vogliate posto che non sia sotto Blocco Totale e che non sia un Avamposto, ma un pianeta già colonizzato.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
GLI SLOT MILITARI, IL SOVRACCARICO E LE NUOVE REGOLE SUI RECLUTAMENTI

Gli Slot Militari sono il "peso" occupato da ogni unità. Costruire e mantenere una Fregata è diverso dal costruire e mantenere una Nave da Battaglia in termini di tempo e capacità dei cantieri, le nuove regole sono studiate per rappresentare questa disparità che va oltre alla semplice disponibilità di Crediti o PI da parte di una fazione.


Si adeguano in questo senso anche le regole sulla costruzione delle unità, non più legate alla loro Classe (Leggera o Pesante) ma in base al numero di Slot che occupano. Non sarà più possibile creare un numero qualsiasi di navi in qualsiasi Sistema: ogni Pianeta, Cantiere Navale o Arsenale potrà costruire solo un certo numero di unità a turno. Niente più uberflotte/ubereserciti che possano apparire da un momento all'altro in un Sistema o su un Pianeta: teoricamente uno avrebbe potuto far comparire 10 Ammiraglie in un singolo SIstema in un solo turno, avendo abbastanza PI e Crediti, o peggio ancora creare 10 unità terrestri in un pianeta con 1 POP.

D'ora in poi il reclutamento di unità segue queste restrizioni:

- Ogni Cantiere Navale può produrre in un turno un numero di unità pari o inferiore all'equivalente di 5 Slot Militari. Potrà quindi costruire 2 Navi da Battaglia e 1 Cacciatorpediniere, 5 Cacciatorpediniere o una singola Ammiraglia (per esempio). Notate che non c'è più restrizione di Classe: i Cantieri possono produrre ogni tipo di nave.

- Ogni Arsenale può produrre in un turno un numero di unità pari o inferiore all'equivalente di 10 Slot Militari. Potrà quindi costruire 4 Navi da Battaglia e 2 Cacciatorpediniere, 10 Cacciatorpediniere o 2 Ammiraglie (per esempio).

- I Pianeti subiscono restrizioni sul numero di unità reclutabili a turno in base alla loro POP:
....da 1 a 2 POP = non può reclutare unità
....da 3 a 5 POP = può reclutare 1 unità a turno
....da 6 a 10 POP = può reclutare 2 unità a turno
....da 11 a 15 POP = può reclutare 3 unità a turno
....più di 15 POP = può reclutare 4 unità a turno

Ricordate comunque che vale SEMPRE il limite di reclutamento che trovate in alto a destra nella tabella dei reclutamenti (scheda Ordini). Quello è il numero massimo di Slot Militari che potete mobilitare in un turno.


La somma degli Slot Militari viene confrontata col numero massimo di Unità Militari sostenibili (che trovate nella tabellina riassuntiva- scheda Riepilogo) e ogni unità che sfora il limite avrà un costo aggiuntivo in Risorse e Crediti. Ogni unità in più causerà anche un piccolo malus alla Felicità, diverso a seconda del vostro orientamento sociale: una dittatura militare ignorerà il malus, una nazione pacifista avrà un malus più pesante.

Ogni unità in sovrannumero costa 3 Risorse e 2 Crediti aggiuntivi ogni turno, e causa (di base) un malus di 0,5 alla Felicità.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA RISERVA

Sarà possibile da ora in poi mettere le unità militari in Riserva.

Le unità in Riserva si considerano attraccate su un Pianeta e parzialmente smobilitate; i Costi di Mantenimento e il "peso" in slot sostenibili sono ridotti al minimo. Si possono mettere in Riserva sia unità navali che terrestri, ad eccezione delle Cittadelle Spaziali e delle Guarnigioni Planetarie.

Per mettere un certo numero di unità in Riserva DOVETE creare una flotta/esercito apposta per loro (tanto è azione gratuita) e assegnare a quella flotta/esercito l'azione apposita (vedi lista azioni militari). La flotta/esercito rimarrà in Riserva fino a quando non gli assegnerete l'ordine di Rimessa in Servizio. Se l'unità rimobilitata entra in combattimento nello stesso turno in cui viene richiamata in servizio subisce un malus di -2 Attacco e -2 Difesa, perché l'equipaggio e le attrezzature non hanno il tempo di rimettersi in piena efficienza.


In caso di invasione o bombardamento orbitale del Pianeta sul quale sono attraccate, le unità navali in Riserva possono essere fatte decollare e ingaggiare il nemico nello spazio. Subiscono però un malus di -4 Attacco e -4 Difesa. Se non vengono fatte decollare e il pianeta cade nelle mani del nemico, vengono catturate. Se non vengono fatte decollare e il nemico bombarda il pianeta, subiranno danni molto pesanti.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
RIPARAZIONE DEI DANNI

Le unità spaziali danneggiate seriamente negli scontri sono segnalate con un * nelle tabelle delle singole flotte/armate (schede marina ed esercito). Queste unità per essere riparate devono concludere il turno in un Sistema con un Cantiere Navale o un Arsenale. Potete quindi ordinare ad un'unità di muoversi verso un Sistema con un Cantiere Navale, e segnare tra le azioni gratuite e nelle spese la riparazione delle navi danneggiate.


Se l'unità danneggiata viene ingaggiata in combattimento prima di essere riparata, si considera che entri in combattimento con un malus di -2 all'Attacco, -3 alla Difesa e 1/3 degli HP.

Le unità terrestri vengono SEMPRE riparate automaticamente alla fine del turno, il costo viene aggiunto manualmente in scheda dal Master.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
PERSONAGGI MILITARI

I Personaggi militari sono coloro ai quali affidare le vostre forze armate. Non è obbligatorio assegnare ad ogni unità un Comandante, ma sappiate che se un'unità con un Comandante ne affronta una che non lo ha, avrà un piccolo bonus a prescindere dai Tratti del personaggio. Quindi, a meno che non siano dei concentrati di Tratti sfigati, conviene utilizzare anche i personaggi con tratti negativi.

Chiaramente non è possibile assegnare un Comandante di truppe terrestri ad un'unità spaziale, o viceversa.


NOME- vabeh

AFFILIAZIONE- Un personaggio militare generalmente non è influenzato dalla sua Affiliazione, ma è comunque importante tenerne conto. Un pg militare che diventa molto famoso per qualche motivo può infatti aumentare il prestigio e quindi il potere di una certa fazione. Inoltre, ovviamente, potrebbe diventare pericolosamente influenzabile dal suo partito qualora avesse intenzioni golpiste...

ABILITA' MILITARE- Rappresenta la bravura del personaggio nelle azioni militari: manovre, gestione del morale, disciplina, conoscenza degli armamenti, ecc. Influisce direttamente i tiri di combattimento.

TRATTI- I militari hanno ognuno dei tratti particolari che danno bonus e malus

Comandante di Talento: bonus in tutti i combattimenti
Inetto: il contrario
Avventato: bonus quando attacca, malus quando difende, probabilità però di cadere in trappole e tattiche di guerriglia
Prudente: il contrario
Concentrazione di Forze: bonus quando comanda più di 19 unità (più di 8 se comanda unità terrestri)
Approccio Indiretto: bonus quando comanda meno di 11 unità (meno di 4 se comanda unità terrestri)
Corsaro: bonus per le azioni di Pirateria
Accentratore: bonus di +1 ai tiri di combattimento se non ha un Comandante in 2a
Collaboratore Efficace: bonus di +1 ai tiri di combattimento se è Comandante in 2a, malus di -1 se è il Comandante principale
Tattico Esperto: bonus +1 sui tiri per determinare l'applicazione di una certa tattica
Confusionario: malus -1 sui tiri per determinare l'applicazione di una certa tattica
Eroico: bonus a tutti i tiri di combattimento, bonus raddoppiato se è in inferiorità numerica
Codardo: malus a tutti i tiri di combattimento se non è in superiorità numerica
Assaltatore: bonus in attacco
Difensore: bonus in difesa
Esploratore: bonus a tutti i tentativi di Esplorazione

ASSEGNAZIONE- La Flotta o l'Armata alla quale è assegnato il personaggio.
 
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