LINEE GUIDA
* Ambientazione:
L'ambientazione che useremo in questa sessione sarà la nostra, reale ed attuale. Evitiamo quindi, nei suggerimenti e nelle domanda guida, di introdurre elementi fantastici. L'azione avviene all'interno dell'Istituto Orfico, un ospedale privato che sta sperimentando delle cure per i disordini che la medicina dichiara incurabili. Per comodità e per non creare vincoli ignoriamo la località in cui è situato l'Istituto, e lasciamo che i personaggi siano provenienti da qualsiasi Paese, senza per questo stare a farci problemi riguardo le barriere linguistiche.
* Personaggi:
Non c'è bisogno di preparare alcun personaggio, basta che abbiate un'idea vaga, il resto verrà da sé. Rammentate che i vostri personaggi non ricordano chi sono, quindi non ha molto senso particolareggiarli fin dal principio. Nel primo post introdurrete i vostri personaggi che entrano nella saletta dove avrà luogo la terapia. Non dovete assolutamente descriverli nel dettaglio. Limitatevi a dirne il sesso, l'età indicativa e qualcosa sul vestiario, o i capelli, o se sono piacenti o meno, ma assolutamente niente di più. Raccontando i ricordi si potrebbe scoprire che il vostro personaggio ha una cicatrice, una voglia, o che è un gran bastardo violento. Quindi meno dettagli si mettono in partenza, meno vincoli ci saranno poi. Dopo ogni ricordo avrete dettagli da aggiungere, il vostro personaggio verrà fuori da solo, un pezzo alla volta, anche contro la vostra volontà, caricarlo di dettagli dall'inizio è deleterio. Meglio lasciare nel vago, i personaggi stessi devono essere fogli bianchi su cui scrivere.
* Idee & Speranze:
Iniziare a giocare sperando che il proprio personaggio diventi così, piuttosto che cosà è quanto di più sbagliato si possa fare. L'originalità del gioco è che ognuno interpreta un personaggio, ma nei ricordi sono gli altri a decidere le sue azioni. Capiterà spesso che durante la narrazione del ricordo ti vengano dati tutti suggerimenti che vanno contro quello che avevi in mente, ma devi comunque sceglierne uno, e mettere il muso e cercare di riportare la narrazione sull'idea che avevi è un buon modo per mandare a puttane tutto. Stessa cosa per le domande guida con cui gli altri vincolano il tuo personaggio alla situazione che vogliono. La regola quindi è: non avere aspettative e lasciare che le cose si sviluppino da sole.
D'altro canto una cosa importante è anche non essere troppo infami verso gli altri quando si fanno le Domande Guida o si danno i suggerimenti; cerchiamo sempre di puntare alla qualità del risultato, e non a creare un circuito di vendette.
* Tono & Atmosfera:
Generalmente i risultati migliori si hanno dando un risultato lievemente drammatico al tutto (Non troppo, o si scade nello sceneggiato). Situazioni divertenti, buffe, d'amore (Che vengono puntualmente fuori nella narrazione del ricordo felice) thrilling, ci stanno eccome, quello da evitare assolutamente è la comicità gratuita. Evitiamo di cercare le matte risate ad oltranza, o tutto sfocia nel nonsense e viene fuori un delirio scriteriato.
REGOLE
* Ruoli
Viaggiatore: È il paziente/giocatore che si accinge a raccontare un proprio ricordo, si è Viaggiatori per tre volte durante la partita.
Guida: Chiunque non sia viaggiatore diventa Guida ed aiuta il Viaggiatore a ricordare.
* Spunti Mnemonici:
Gli Spunti Mnemonici vengono scritti ad inizio sessione, e poi vengono pescati a caso ogni volta che un paziente deve iniziare un Viaggio nei propri ricordi. Giunti al momento di scrivere gli Spunti Mnemonici, ognuno scriverà i propri cinque spunti inserendoli ognuno in uno spoiler diverso. Sarebbe utile titolare i vari spoiler in ordine numerico, partendo da dove è restato il giocatore precedente. Quindi il primo dovrebbe denominare gli spoiler Spunto Mnemonico 1, 2, 3, 4, 5, il secondo 6, 7, 8, 9, 10 e così via.
Come scriverli:
Per prima cosa gli spunti mnemonici non riguardano solo il vostro personaggio, ma vengono tutti mescolati assieme, quindi scrivete qualsiasi cosa vi venga in mente, senza pensare a chi sia destinato.
La prima regola è che sia breve, una frase, massimo due. Deve rievocare una sensazione, un’immagine, un suono, niente di più, uno spunto, insomma. Può essere anche una persona, un oggetto, una sensazioni fisica, un'emozione o il titolo e l’autore di una canzone. Qualsiasi cosa possa rievocare un ricordo.
Scriveteli in prima persona (Es. Mio padre che pittura la parete).
Siate specifici, piuttosto che una barca scrivete uno yacht, meglio ancora lo yacht di mio zio.
Concentratevi sulle sensazioni, piuttosto che I miei genitori che ballano scrivete Il pavimento che scricchiola sotto i passi dei miei genitori che ballano.
Non dite troppo, è importante ripeterlo: sono solo spunti. Non devono risultare limitanti.
Siate spontanei: non è necessario impegnarsi a far qualcosa di buono, spesso e volentieri la prima idea è la migliore. Deve quindi essere semplice, chiara ed evocativa. Buttate giù le prime cose che vi vengono.
È importante evitare di mettersi a leggere gli spunti degli altri, si rischia di rovinarsi la sorpresa e farsi aspettative.
Pescare gli spunti mnemonici: Il viaggiatore sorteggia casualmente lo Spunto Mnemonico che userà, per farlo tirerà un d20 (Dice Roller) e leggerà lo Spunto Mnemonico corrispondente, se lo Spunto così sorteggiato fosse già stato usato, allora prenderebbe il successivo, se anche questo fosse usato, andrebbe a quello dopo ancora, se con questo metodo il 20° Spunto fosse già usato, si passerebbe da quello al 1°.
* Funzionamento Penny:
I penny vengongono spesi dal Viaggiatore per chiedere Consiglio alle Guide durante la narrazione del ricordo. Per poter intraprendere la narrazione di un tipo di ricordo, occorre un numero minimo di penny, come mostra il questionario: Almeno 2 per il ricordo felice, 3 per quello brutto, 4 per il traumatico.
Acquisire penny: Subito dopo aver scritto gli Spunti Mnemonici ognuno prende un penny. Quando il Viaggiatore ha speso il proprio ultimo penny e conclude il proprio ricordo, prende un nuovo penny dalla ciotola. Ogni volta che un paziente prende un pennu dalla ciotola deve recitare Un penny per i miei pensieri. Quando, nel ruolo di guida, un nostro consiglio è stato accettato dal Viaggiatore, si riceve un suo penny.
Cedere penny: Il lettore, prima che il primo ricordo della sessione venga narrato, cede il proprio penny ad un altro giocatore, restando con 0 penny e designando così il primo Viaggiatore. Il Viaggiatore deve finire i propri penny nel raccontare un ricordo, e cede un penny ad una Guida ogni volta che accetta il suo Consiglio. Quando un Giocatore ha raccontato tutti e tre i propri Ricordi, offre un proprio penny ad un altro giocatore che deve ancora raccontare il suo ultimo ricordo nel caso in cui questo non abbia i penny minimi per farlo.
* Domande Guida:
La prima cosa che fa il Viaggiatore è pescare uno Spunto Mnemonico (Vedi paragrafo Spunti Mnemonici) e leggerlo, a quel pungo ogni Guida potrà fargli una Domanda Guida. Il Viaggiatore dovrà rispondere sempre: Sì, e... aggiungendo poi un altro dettaglio. Una cosa importante da ricordare è che le Domande Guida non rappresentano il riassunto del ricordo, ma il punto di partenza. Il Viaggiatore dovrebbe poi iniziare a raccontare il ricordo partendo dalla situazione contestualizzata dalle Domande Guida. Quindi, per esempio, se si sta per raccontare il ricordo traumatico, dire come avviene il trauma con le domande guida è sbagliatissimo. quello che si deve dare è dare una direzione, forte magari, ma è importante che dopo le Domande Guida ci sia ancora da raccontare.
La prima domanda guida dovrà essere relativa allo Spunto Mnemonico, le successive dovranno tenere in conto oltre allo Spunto Mnemonico anche le Domande Guida precedenti e le risposte che il Viaggiatore ha dato ad esse, spingendole nello specifico o aggiungendo dettagli connessi.
Siate consci del vostro potere: Con le domande guida potete davvero indirizzare il ricordo del viaggiatore e dare un tono ben preciso, spingendolo inoltre a fare i conti con le proprie scelte passate. (Es. Con lo Spunto Mnemonico L'odore del fumo una domanda guida potrebbe essere L'incendio è partito dalle candele che hai acceso?. Invece con lo spunto Una Harley Davidson nera la domanda guida potrebbe essere Era la moto che avevi rubato per portare la tua innamorata al mare? Non sottovalutate il ruolo delle domande guida.)
Considerate i ricordi precedenti: Se il ricordo che sta per essere raccontato è il secondo o il terzo, è importante cercare di collegare il ricordo a quelli precedenti. (Es. In una bella sessione un mio amico pescò lo spunto mnemonico La corsia di un ospedale, nei ricordi precedenti era venuta fuori la sua relazione con Maria, la mia Domanda Guida fu Eri lì perché Maria aveva tentato il suicidio?)
Sì alle domande ovvie: Non abbiate timore a fare domande scontate che chiunque farebbe. Se le farebbe chiunque c'è un motivo, e con la risposta il Viaggiatore potrebbe aggiungere un dettaglio importante. (Es. Spunto Mnemonico Un cane dal pelo maculato la Domanda Guida Era il tuo cane? è più che legittima.) e basatevi pure sulle risposte alle Domande precedenti. (Es. Nel caso precedente la seconda domanda guida potrebbe essere Volevi bene al tuo cane?
Siate Specifici: Come detto, potete indirizzare il ricordo con le domande guida. Non abbiate paura a farlo. (Es. Sempre con lo Spunto Mnemonico sul cane, la domanda Era il tuo cane? è più specifica ed efficace di Sapevi di chi era il cane?)
Siate brevi: Non abusate del vostro potere, cercare di definire un particolare con ogni domanda è più che sufficiente.
Tempo verbale: Fate le domande guida parlando al passato. Si tratta di ricordi del resto.
Come porle: Fate una domanda ciascuno, uno alla volta, in ordine di arrivo, chi primo arriva e posta fa la prima domanda. Non fate però due domande di fila senza che prima arrivi la risposta del Viaggiatore. Il Viaggiatore deve rispondere prima che gli venga posta la Domanda Guida successiva, visto che con la risposta aggiunge un dettaglio che va tenuto in considerazione. L'ordine dev'essere quindi: 1) Domanda Guida del primo che posta 2) Risposta del Viaggiatore 3) Domanda Guida del primo che posta tra i due restanti 4) Risposta del Viaggiatore 5) Domanda Guida di quello che resta 6) Risposta del viaggiatore ed inizio del ricordo.
Rispondere alle domande guida
Come già detto il viaggiatore deve rispondere sempre: Sì, ed aggiungere un dettaglio, farlo bene è importante.
Aggiungete informazioni: Potete aggiungere dettagli, informazioni, motivazioni. (Es. Domanda Guida: Era il tuo compleanno? Dettagli: Sì e compivo 18 anni. Emozioni: Sì, ed ero felice di essere diventato maggiorenne. Motivazioni: Sì, e quel giorno conobbi il mio vero padre.)
Cerca i collegamenti: Nel caso sia il secondo o terzo ricordo che racconti, vale il discorso fatto per le domande: cerca di aggiungere informazioni che colleghino il ricordo a quelli precedenti.
Risposte brevi: Anche in questo caso meglio non strafare. Risposta secca, che aggiunge una informazione.
Un esempio di procedura:
Spunto Mnemonico: L'odore di biscotti appena sfornati
Guida A: Li aveva cucinati la moglie del tuo migliore amico?
Viaggiatore: Sì, dovevano essere una sorpresa per il suo compleanno.
Guida B: Erano i tuoi biscotti preferiti?
Viaggiatore: Sì, e non ho potuto fare a meno di mangiarne qualcuno mentre lo aspettavamo.
Guida C: Speravi che il tuo migliore amico rientrasse a casa tardi?
Viaggiatore: Sì, ed è rimasto bloccato in ufficio come pensavo.
* Raccontare il Ricordo:
Finito con le Domande Guida il Viaggiatore inizierà a raccontare il proprio ricordo. Lo spunto e le Domande Guida costituiscono l'inizio del ricordo, non sono il ricordo, ma ciò che è accaduto prima. Se una domanda guida fosse stata: Il tuo cane era morto? allora il ricordo comincerebbe dopo la morte del cane.
Si inizia quindi a raccontare riepilogando le Domande Guida, collegandole tra loro, contestualizzandole in maniera narrativa, e se ne necessario spiegando come è arrivato a quella situazione. Più chiara sarà la panoramica offerta, migliore sarà l'aiuto che le Guide potranno offrire. In questo antefatto il Viaggiatore può parlare delle proprie azioni, in quanto la mente gli è stata schiarita dalle Domande Guida.
Terminato l'antefatto il Viaggiatore inizierà a raccontare il Ricordo vero e proprio, il Viaggiatore potrà descrivere perfettamente l'ambiente, le persone che aveva intorno, ciò che queste dicevano e facevano, e tutto quanto accadeva attorno a lui, ma non solo: ricorda e può raccontare anche i suoi desideri, le sue preoccupazioni. i suoi pensieri, i suoi sentimenti e sensazioni. Ma non può, in nessun caso, ricordare una propria scelta, una propria azione.
Il Viaggiatore non potrà raccontare nel ricordo ciò che ha detto o fatto. Non ricorderà nessuna scelta che abbia creato delle conseguenze. Quando arriverà ad un punto del ricordo in cui deve fare una scelta, dovrà fermarsi, e chiedere Consiglio alle guide, dicendo Cosa ho fatto o detto a quel punto?. Le Guide gli daranno due Consigli su quale fosse la sua azione, il Viaggiatore ne sceglierà uno, darà un penny alla Guida che glielo ha dato, lo ripeterà parola per parola, e da lì riprenderà il suo ricordo, raccontando le conseguenze di quella scelta e ciò che è avvenuto attorno a lui. Quando giungerà a dover raccontare una propria nuova scelta nel ricordo, dovrà nuovamente chiedere Consiglio alle Guide. Finiti i penny dovrà concludere il ricordo.
Il Viaggiatore non ricorda azioni che hanno creato conseguenze, ma nel raccontare il ricordo potrà tranquillamente dire cose ovvie che ha detto o fatto, come pagare il caffè, o ringraziare qualcuno che gli teneva aperta la porta. Ma in qualunque caso ci sia il dubbio che quello che dice o fa può avere conseguenze particolari deve interrompersi e chiedere Consiglio. Cerchiamo di regolarci da soli in questo.
Non sforzatevi di raccontare tutto il ricordo all'interno di un preciso momento, una singola scena, o giornata. Il ricordo può sì svilupparsi in una singola scena, ma potrebbe invece spaziare nel tempo e nello spazio, restando legato al fulcro del ricordo. Per esempio nel ricordo potrei dire E dopo aver detto quella cosa mio padre se ne andò... Lo rividi una settimana dopo[...]
Tenete sempre in considerazione i penny che avete, ogni penny è il Consiglio di una Guida, quindi una scelta importante che avete fatto in quel ricordo, una volta finiti i penny dovrete portare il ricordo a conclusione. Non inalberatevi in situazioni troppo complesse quando vi resta un unico penny.
* Dare Consigli:
Ogni volta in cui il Viaggiatore, raccontando il ricordo si troverà a dover parlare di una scelta che ha preso in quel ricordo, deve chiedere in merito Consiglio alle Guide.
Regolette sui consigli:
Rimanete concentrati sul Viaggiatore: Dovete dire ciò che il viaggiatore ha detto o fatto, non cosa è successo attorno o come hanno reagito gli altri, quello è il Viaggiatore a vederlo. Voi dovete limitarvi a descrivere l'azione del Viaggiatore. In alcuni casi la differenza è sottile, sta a voi sfruttarla. (Es. Il viaggiatore potrebbe arrivare a chiedere Consiglio dicendo che L'auto si stava dirigendo verso il ciglio del burrone. Voi non potete rispondere: L'auto è caduta nel burrone. ma potreste rispondere Hai cercato inutilmente di frenare, e poi hai gridato. Se il Viaggiatore terminasse il ricordo con Il mio cellulare iniziò a squillare. Cosa ho fatto allora? la risposta potrebbe essere Hai letto il nome di tuo padre sul display e hai deciso di rispondere. Senza andare oltre però.
Siate specifici: Anche in questo caso come Guide avete un grande potere, ed ancora l'essere specifici è cruciale. Dire: Hai baciato tua moglie. è diverso da: L'hai baciata come non facevi da dieci anni. o: L'hai baciata svogliatamente.
Fidatevi dell'istinto: Anche se non vi viene in mente niente rispondete ogni volta che potete. Dite la prima cosa che vi viene in mente, anche se pensate sia una banalità il viaggiatore potrebbe sapere che farne, ed in ogni caso ne ha bisogno.
Dare il secondo consiglio: Può capitare che il Consiglio che ha dato la prima Guida sia identico a quello che volete dare voi. Fatelo. Cercate magari di essere più specifici. Se la prima Guida ha Consigliato: Ti sei sfilata l'anello. la seconda potrebbe dire: Ti sei sfilata l'anello e lo hai gettato nel mare. Non fatevi problemi, non sentitevi dei copioni
Modalità
Solo due Guide possono dare consiglio, altrimenti il Viaggiatore avrà troppe alternative. Le Guide posteranno entrambe, una a seguito dell'altra, senza bisogno che il Viaggiatore posti nel mezzo. Spetta dare Consiglio a chi in quel momento ha meno penny. Nel caso di parità nei penny dà il consiglio chi arriva prima tra quelli in pareggio. L'ordine in cui i due consigli vengono dati non ha importanza, ciò che importa è che alla fine tra i due consigli ci sia quello/i di chi ha meno penny (Es. Tizio ha 1 penny, Sempronio ha 2 penny e Caio ha 2 penny. Daranno consiglio Tizio e chi arriva prima tra Sempronio e Caio. Che sia nell'ordine prima Sempronio o Caio e poi Tizio, o prima Tizio e poi Sempronio o Caio)