[TURNO 3] Anno 1290

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA BATTAGLIA DELLA VALLE DEGLI IMPERATORI ORIENTALE

Dopo l'ennesimo innalzarsi delle tensioni, Regum ed Ermos sono tornate a farsi guerra aperta. Il pretesto non è importante, solo l'esito dell'ennesima battaglia lo è.

Si affrontano poco meno di 14500 soldati di Regum e poco più di 13000 di Ermos; entrambi gli eserciti hanno al loro fianco le truppe di un Warlord mercenario: il Battaglione Nero di Konrad von Carstein per Regum, la Legione del Picco Roccioso di Euan Ironfist per Ermos. Il campo di battaglia è formato dai vasti campi della Valle degli Imperatori Orientale.

Subito, i due Warlords si staccano dalla linea principale per allargarsi e andarsi ad affrontare in "singolar tenzone", lasciando le armate principali ad affrontarsi da sole.

L'armata di Regum schiera un "velo" di Miliziani a protezione di 3 potenti divisioni di Legionari e Guardie Imperiali; ai lati stanno la cavalleria composta da Ussari in prima fila e Corazzieri in riserva. Fra le cavallerie il Generale Nero Flavio Aristillus ha posizionato migliaia di Arcieri del Corvo, sperando di prendere di sorpresa il nemico. E' comunque chiaro che la tattica di Regum consisterà nel tentare lo sfondamento centrale.

Diametralmente opposta quella del Generale Grifone Arieo di Atropatene, che piazza al centro un muro di 3000 Picchieri con alle spalle 3000 Grifoni di Ermos, arcieri corazzati. Sulle ali si schierano la cavalleria e 3000 Legionari, che evidentemente dovranno tentare uno sfondamento sulle ali mentre il centro trattiene le Legioni di Regum.

Subito, i Maghi delle due armate iniziano a lanciare i propri incantesimi. Palle di Fuoco e fulmini si incrociano nell'aria, anche se molti vengono smorzati dai controincantesimi. Cadono comunque 120 Ussari e 225 Miliziani di Regum e 200 Picchieri di Ermos.

Entrambe le armate avanzano a passo di marcia. Gli Ussari sulle ali si gettano gli uni contro gli altri, accendendo mischie ferocissime. Sull'ala sinistra di Regum i suoi 800 Ussari affrontano 600 Ussari di Ermos; le sorti del combattimento sono incerte fino all'ultimo, e alla fine entrambe le unità subiscono talmente tante perdite da finire entrambe disperse. Sul lato opposto hanno più fortuna i 1000 Ussari di Regum, che spazzano via i 525 avversari, subendo però 500 perdite.

Gli Ussari vittoriosi non hanno però il tempo di gioire della vittoria: i Grifoni di Ermos li falciano con un'unica salva devastante.

Flavio Aristillus fa quindi avanzare i propri Arcieri, che tirano sui Legionari di fronte a loro. Infliggono un totale di 280 e 275 perdite ai nemici, un risultato poco soddisfacente. Rispondono i Grifoni di Ermos che spazzano via il velo di Miliziani a copertura delle Legioni di Regum.

Arieo di Atropatene comanda quindi la carica dei Corazzieri della riserva, travolgendo gli Arcieri del Corvo al prezzo di 77 perdite sull'ala destra e 80 sulla sinistra. Dietro di loro avanzano i Legionari in supporto: la manovra a tenaglia è iniziata.

A questo punto però i Corazzieri di Regum controcaricano le controparti. La superiorità numerica degli assalitori ha la meglio sui cavalieri di Ermos, che vengono sconfitti e messi in fuga. A terra rimangono anche 255 Corazzieri di Regum, ma la vittoria è nettissima. L'impeto della carica proietta però i corazzieri tra i ranghi dei Legionari retrostanti, che li ingaggiano in combattimento. L'ala sinistra rischia di venire sopraffatta dal numero dei nemici, e subisce 204 perdite a fronte di soli 186 Legionari. Va meglio ai Corazzieri sull'ala destra, che riescono a mantenere parte dell'impeto della carica facendo 325 morti, perdendo a loro volta 208 soldati.

I Grifoni tornano ad incoccare le loro lunghe frecce, stavolta mirando ai 5000 Legionari che costituiscono il fronte nemico. Cadono trafitti dal nugolo di frecce 444 Legionari dello scaglione sinistro, 333 al centro e 340 nello scaglione destro. I disciplinati Legionari non rallentano neanche il passo, avanzando verso la linea di Picchieri di Ermos.

A 100 metri di distanza dalle picche, però, la Guardia Imperiale retrostante (2500 Guardie divise in 3 Brigate) li sopravanza di corsa passando nei varchi della formazione e lancia i giavellotti contro i Picchieri. La salva di aste e punte abbatte 300 Picchieri nello scaglione destro, 100 al centro e 200 nello scaglione sinistro. La Guardia Imperiale termina quindi la carica contro il muro di Picchieri, già scompaginato dai giavellotti. Nella mischia cade un totale di 649 Picchieri e 339 Guardie. L'intera prima linea di Ermos accusa il colpo e inizia ad arretrare.

Contemporaneamente, i Legionari di Regum sugli scaglioni si allargano sulle ali, ingaggiando le controparti di Ermos, impedendogli di completare la manovra a tenaglia. I Corazzieri si ritirano. La mischia è equilibrata, ma a leggero vantaggio dei Legionari di Regum, che uccidono 620 nemici perdendo a loro volta 427 Legionari.

La giornata volge al termine, ma l'esercito di Ermos sta vacillando pericolosamente, e il Generale Arieo decide di tentare di recuperare la situazione al centro: ritira quindi i Picchieri, ai quali ordina di raggrupparsi in una singola Brigata, e manda all'assalto i Grifoni di Ermos. Questi lasciano a terra i lunghi archi, impugnano scudo e spada e si lanciano contro la Guardia Imperiale. A sua volta, il Generale Nero Flavio Aristillus ritira l'indebolito Reggimento di Guardie Imperiali al centro sostituendolo con una Brigata fresca di legionari, e fa rifiatare la Guardia Imperiale.

L'impatto dei Grifoni è inferiore alle aspettative: la più esperta Guardia Imperiale rintuzza i loro assalti infliggendo 979 perdite perdendo solo 466 Guardie. Anche i più freschi Legionari al centro respingono l'attacco dei Grifoni, abbattendone 742; a terra restano 333 Legionari. I Grifoni dello scaglione sinistro si scoraggiano e vanno in fuga, aprendo un grosso varco nello schieramento.

Arieo, temendo il disastro proprio quando il sole sta tramontando dietro la Vetta delle Terre Libere, manda i Picchieri a coprire il varco. Le esauste Guardie Imperiali vengono respinte e messe in fuga perdendo 162 soldati a fronte di 264 perdite inflitte ai Picchieri. Fortunatamente per Arieo e la sua armata, cala l'oscurità, e può rompere il contatto con l'armata di Regum e ritirarsi.

L'armata vincitrice, troppo esausta per inseguire il nemico e temendo di cadere in imboscate, si accampa poco lontano e si dedica alla cura dei propri feriti e al rastrellamento dei nobili Ermosiani feriti meritevoli di riscatto. A poca distanza si accampa anche il Battaglione Nero di Konrad von Carstein, anch'esso vincitore.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SHIRAN "SVENTRAGNOLL" DEI RUR

Dopo le vittorie contro gli acerrimi nemici Gnoll lo scorso anno, Shiran firma un accordo ufficiale con la fortezza di Karak Lazhan, che lo vede venire "assunto" per metterne in sicurezza i confini facendo a pezzi le razze caotiche che ci vivono intorno. L'accordo è vantaggioso, e il warlord nano non esita a metterlo in pratica invadendo le Praterie di Ourun. Shiran muove la sua armata rapidamente, attaccando di notte e avanzando senza sosta lasciandosi alle spalle villaggi bruciati e teste impalate. La marcia forzata toglie tempo agli Orchi, che sono costretti ad accettare battaglia prima di aver radunato tutte le truppe disponibili.

Vista l'inferiorità numerica e tattica, il Chaghan Rughdan concentra la sua armata di fronte al fianco sinistro nemico tentando un classico fianco negato. Shiran ordina all'ala destra di accelerare il passo e convergere verso il centro del campo di battaglia, chiudendosi progressivamente sulle truppe orchesche.

Poco prima dell'impatto fra le due schiere, i Lanciatori d'Ascia Oghuz scattano in avanti e tirano contro 154 Assaltatori e 350 Soldati del Clan. Le pesanti asce da lancio abbattono 106 Assaltatori e 60 Soldati, ma i Nani resistono e continuano l'avanzata. Gli Arbalestrieri fanno in tempo a fermarsi e tirare contro i Lanciatori d'Ascia, falciandoli tutti con i loro dardi.

Gli Oghuz tentano quindi di caricare i Nani prendendoli in controtempo: 200 Orchi Guerrieri si schiantano contro i Soldati del Clan assottigliati dalle asce da lancio, ma il combattimento arride ai rocciosi Nani: solo 66 cadono sotto la ferocia del nemico, mentre tutti gli Oghuz vengono uccisi oppure si disperdono. 200 Orchi Neri al centro dello schieramento di Rughdan tentano di caricare gli Assaltatori di Shiran, ma questi scattano in avanti prendendoli di sorpresa. Nella confusa mischia che segue i Nani abbattono 50 Orchi Neri al prezzo di 83 perdite.

Sul campo di battaglia fanno finalmente la loro comparsa i rinforzi Oghuz. Shiran accelera i tempi spingendo in avanti Spaccaferro e Lunghebarbe, che sfondano il centro dello schieramento di Rughdan. 200 Guerrieri Oghuz della seconda linea e gli Orchi Neri in mischia con gli Assaltatori vengono ingaggiati e sconfitti. I Guerrieri sono decimati e i superstiti si danno alla fuga. Se la cavano meglio gli Orchi Neri, che nonostante la carica sul fianco di 100 Lunghebarbe resistono e abbattono 29 veterani al prezzo di 55 Orchi.

I rinforzi Oghuz avanzano ancora; gli Alabardieri Nani avanzano per coprire i fianchi dello schieramento di Shiran, mentre le sue riserve finiscono l'armata di Rughdan: i Soldati del Clan caricano i soliti Orchi Neri sul fianco rimasto libero, ammazzandone 74, ma gli ostinati guerrieri non cedono. 31 Soldati restano a terra dopo lo scontro. Tocca quindi agli Assaltatori finire i nemici, perdendo però altri 9 soldati.

I Cavalcabestie dell'ala sinistra entrati in campo evitano gli Alabardieri e caricano lo scaglione destro dell'armata di Shiran, travolgendo i 48 Assaltatori superstiti e sfondando sui retrostanti Arbalestrieri, abbattendone 90 e respingendo indietro gli altri. 100 Orchi Neri si lanciano a loro volta nella breccia, mettendo a rischio l'armata di Shiran. 100 Guerrieri Oghuz si immolano contro il blocco di 320 Spaccaferro per impedirgli di sigillare il varco: vengono spazzati via, ma infliggono 20 perdite e immobilizzano i Nani.

Anche l'ala destra dell'armata Oghuz si muove in avanti: i Berserker si scambiano di posto con i Cavalcabestie, che puntano verso il centro. Shiran, tuttavia, risponde celermente alla minaccia scambiando a sua volta di posto gli Alabardieri con i Soldati del Clan e ordinando la controcarica. I Berserker sono presi alla sprovvista dalla carica obliqua dei Soldati, e cadono in gran numero. Alla fine del combattimento si contano 98 Berserker caduti contro 41 Nani. I Cavalcabestie proseguono la carica e si schiantano contro i 50 Alabardieri. 50 cavalieri vengono impalati dalle pesanti alabarde dei Nani, il resto fugge disordinatamente. 33 Alabardieri restano a terra morti o moribondi.

Con la distruzione delle ali nemiche, l'esercito dei Nani si ripiega sugli orchi rimasti e li schiaccia. Muoiono 5 soldati guardia personale, 5 lunghebarbe, 22 soldati del clan, 5 spaccaferro, 5 alabardieri. Nessun superstite fra i Cavalcabestie e gli Orchi Neri che minacciavano di sfondare le linee dell'armata di Shiran.

L'armata di Shiran mette a ferro e fuoco la provincia, saccheggiandola a fondo e perpetrando copiose atrocità ai danni della popolazione Oghuz. Una volta sazie, le truppe naniche proseguono attraversando pacificamente la Marca di Lonkima e giungendo a Sarzema dove, previa accordi sottoscritti per tempo, ottiene il permesso di accamparsi, commerciare e reclutare nuove truppe.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
GALU'N IL SECCO

Dopo il soggiorno presso gli ospitali Goblin, Galu'n porta la sua armata verso est, attraversando le Praterie di Ourun già devastate dal passaggio dei Nani di Shiran dei Rur. Da qui arriva poi a Paralga, nel Regno di Xystos. Inizialmente accolto con grande freddezza, Galu'n ha vinto la diffidenza dei "cugini" grazie ad un bizzarro espediente: solleticare la curiosità degli Ogri civilizzati di Xystos con una canzone!

La notizia è di quelle che percorrono le Terre Libere in un lampo: Ogri cantanti! La "canzone dei magnaccioni" viene riproposta in centinaia di taverne e dona grande fama al debordante Galu'n. Inoltre, gli vale un insperato accordo con Xystos che gli permette di commerciare e reclutare nuove truppe che ingrossano i ranghi della sua poco fantasiosa armata. Con queste nuove truppe, Galu'n invade la Marca di Lonkima.

Gli Elfi aspettano gli invasori a pié fermo. La richiesta di un duello pre-battaglia è accolta, e il suddetto duello termina in un attimo, con l'agile campione elfico che incassa un inaspettato calcio al torace che gli sfonda le costole e perfora entrambi i polmoni, lasciandolo esanime al suolo. L'armata Ogre suona quindi la carica e avanza a passo di marcia. Le frecce dei numerosi Arcieri Elfici si abbattono sugli Ogre, e specialmente sulla Guardia Personale di Galu'n (500 Cavalieri Ogre), ma l'incantesimo Pelle di Pietra la protegge efficacemente, e sotto la prima salva cadono solo 7 Cavalieri Ogre e 33 Martellatori. Gli Ogre avanzano ancora, e gli arcieri tirano ancora, stavolta puntando contro i Mangiauomini;3 la leggera corazzatura di questi ultimi li espone a perdite più pesanti: ne cadono 33 nello scaglione sinistro e 50 all'ala destra.

Gli Ogre riescono finalmente a chiudere la distanza, ma non a prendere gli agili Arcieri Elfi, che si ritirano dietro i loro compagni. L'impatto dell'armata Ogre è comunque brutale: la Guardia Personale di Galu'n sfonda il centro dello schieramento nemico travolgendo 300 Lanceri anche grazie all'evocazione di un possente Titano che da solo taglia in due almeno 40 Elfi. Cavalieri e Titano completano lo sfondamento ingaggiando gli Arcieri retrostanti e mettendoli in fuga. Nell'azione muoiono 26 Cavalieri, e il Titano incassa una decina di ferite minori.

Sugli scaglioni la carica va meno bene: 67 Mangiauomini restano invischiati in un serrato combattimento con 100 lanceri, abbattendone 44 e perdendo 16 Ogri. Lo scaglione destro vede 67 Martellatori massacrare 52 Lanceri al prezzo di 11 bestioni impalati sulle aste elfiche, ma gli Elfi resistono a pié fermo.

La cavalleria elfica, forte di 300 Cavalleggeri, sfrutta la sua grande velocità per controcaricare l'ala destra di Galu'n tenuta da 250 Mangiauomini. L'inaspettata ferocia della carica sbalestra gli Ogre, che subiscono perdite pesantissime (ben 150 guerrieri) rendendo fiacca la loro reazione, che abbatte solo 100 Cavalleggeri. Solo il carisma di Galu'n impedisce una fuga disastrosa.

Nel frattempo, comunque, il resto dello scontro arride agli Ogre: l'ala sinistra dei Martellatori si chiude sui Lanceri impegnati contor i Mangiauomini, schiacciandoli al prezzo di soli 5 soldati d'elite. 57 Guerrieri Danzanti tentano di ammazzare Galu'n stesso caricando la sua Guardia Personale, che però si richiude su di loro e li calpesta facilmente; i coraggiosi Elfi fanno comunque a pezzi 5 Cavalieri Ogre.

Gli Arcieri superstiti, un'unità di 200, tirano in massa sulla Guardia Personale di Galu'n, ammazzandone 14 membri. Galu'n incassa un paio di frecce senza un grugnito. Il Titano evocato si abbatte sugli ultimi Lanceri sul campo, mandandoli in rotta ma incassando una ferita alla gola che ne causa il bando da questo piano di esistenza. Restano solo i Cavalleggeri.

Su di essi si abbatte la carica sul fianco di 56 Martellatori, che abbattono un numero uguale di Cavalleggeri al prezzo di 16 perdite. La carica alleggerisce la pressione sui Mangiauomini superstiti, che si riprendono e ingaggiano gli elfi, completandone la distruzione ma perdendo altri 48 Ogre. Tutti gli elfi superstiti fuggono dal campo.

La fuga degli Elfi superstiti lascia campo libero all'armata di Galu'n per compiere ogni sorta di angheria ai danni della popolazione di Lonkima. Alla fine del sanguinoso saccheggio, gli Ogre si accampano fra le rovine del villaggio più grande, ormai ridotto ad un cumulo di rovine bruciacchiate, calpestate e macchiate di sangue.

La fama di Galu'n è ormai grande: i suoi soldati sono uditi acclamarlo come Tiranno, e molti si stanno chiedendo quando si deciderà a fondare un suo impero personale. Presso il Regno di Xystos alcuni nobili si dicono preoccupati all'idea di poter vedere un altro regno Ogre sorgere in questa regione.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
BEHOREN

Pressato dalla mancanza di soldi per pagare i soldati, Behoren decide di giocarsi il tutto per tutto. Fallito il tentativo di affiliarsi ai Nani Rossi, porta il suo esercito nella Foresta di K'tir a caccia di bottino. La foresta qui è troppo poco fitta per permettere un'imboscata efficace, ma gli Elfi locali riescono comunque ad ingaggiare l'armata di Behoren in condizioni favorevoli. Tuttavia, ancora una volta la prudenza e il carisma di Behoren vanificano l'audacia del nemico: l'attacco è rintuzzato e i Nani non cedono al panico. Man mano che lo scontro prosegue l'addestramento e l'equipaggiamento superiori dei Nani hanno ragione del nemico, e l'armata elfica si dà alla fuga nei boschi. La provincia viene quindi saccheggiata, permettendo al Thane di rimpinguare le casse e sperare in un futuro migliore.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
BALON IL PAZZO

In questo rigido 1290, Balon il Pazzo mette in campo tutta la sua spregiudicatezza: manda emissari all'Isla de Capitanes promettendo montagne d'oro a chiunque attacchi la neonata flotta di Arraìnza, e si prepara ad una guerra apparentemente impossibile. L'Ammiraglio della flotta cittadina in costruzione viene trovato morto con un amo infilato nel labbro, chiara "firma" di un assassino di Balon. Con queste oscure premesse, la flottiglia di 8 Galee viene varata e si muove verso sud, solo per venire intercettata e ingaggiata da una flotta pirata proveniente dall'Isla de Capitanes.

Mentre false voci attirano i 2/3 dell'armata di Arraìnza nella Piana di Sarabia, i Carcarodonti di Balon risalgono la costa sulla sua piccola flotta, i ranghi rimpolpati da nuove reclute. La flotta giunge alla foce del fiume sul quale sorge la città e sbarca l'armata di Balon. Questa stabilisce il suo accampamento a sud delle mura ed immediatamente costruisce 5 Catapulte e 5 Trabucchi, che iniziano a martellare le fortificazioni. L'armata cinge d'assedio la città su due lati: occidentale e meridionale.

Purtroppo per lui, Balon ha fatto affidamento sull'azione di una singola Spia, che però viene scoperta e uccisa prima che riesca a bloccare la catena che regola la chiusura della porta meridionale. Quando vede il cadavere della spia penzolare dai portali, Balon ordina di abbattere un tratto di mura sufficiente a far passare le sue truppe. La mancanza di scale e arieti condanna l'armata ad attendere l'esito dell'azione di catapulte e trabucchi; solo gli Arcieri possono entrare in azione ingaggiando duelli dalla distanza con le controparti cittadine. Il bombardamento va avanti diversi giorni, ma proprio quando una cinquantina di metri di muraglie sono ridotti in macerie, l'armata principale di Arraìnza fa il suo ritorno in città passando dal grande ponte.

Con l'arrivo delle nuove truppe l'armata di Balon si ritrova in inferiorità numerica e deve dire addio ai sogni di gloria. Il nemico inizia a preparare una sortita: i Carcarodonti non hanno altra speranza che rimontare sulla flotta abbandonando il campo in tutta fretta. Purtroppo, la guardia cittadina è più veloce e Balon è costretto a lasciare indietro una forte retroguardia che si trincera nell'accampamento trattenendo il nemico fino all'imbarco del resto dell'armata.

Una volta in mare, Balon ha ordinato di fare rotta sulle Paludi Morte, sperando di far perdere le proprie tracce, ma non ha fatto i conti con i bellicosi abitanti: i Lucertoloidi del Tempio di Senir'Daka. Non appena sbarcati, i Carcarodonti hanno visto le Paludi animarsi di vita propria, ed un esercito sorgere dalla vegetazione: migliaia di Lucertoloidi che, in un silenzio di tomba, convergevano su di loro. Balon ha ceduto alla follia vaneggiando degli "spiriti dei morti che venivano a portarli nel Valhalla"; il suo secondo in comando ha preso in mano la situazione ordinando il sacrificio di una nuova retroguardia per permettere al resto dell'armata di salvarsi nuovamente sulle navi. Mentre a terra i suoi soldati morivano a centinaia, massacrati da una moltitudine di creature silenziose, Balon veniva condotto a bordo della sua nave legato ad una lettiga, urlante.

Alla fine, la flottiglia riesce a salpare con a bordo circa 900 superstiti. L'armata di Balon è decimata e prostrata, e i superstiti si chiedono come faranno a pagare i soldi promessi ai corsari dell'Isla de Capitanes...
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AZOG IL KAPOGUERRA

Dopo aver fatto infuriare la potente città di Al-Ansar saccheggiando il suo "granaio", Azog è costretto a puntare velocemente verso Nord. Non rinuncia a rimpinguare i ranghi della propria Orda, ma si muove in fretta. Già mentre attraversa la Prateria di Orl lo raggiunge la notizia di un forte esercito di Al-Ansar che si è messo al suo inseguimento, e raddoppia gli sforzi.

L'inseguimento termina ai confini del Regno di Xystos: Azog, dietro lauto pagamento, ottiene il permesso di passaggio dagli Ogre, mentre gli inseguitori se lo vedono negare. La fuga potrebbe dirsi conclusa, ma a sorpresa Azog fa una "sortita" nei Boschi di Salgar. La sua Orda terrorizza gli Elfi locali, che rinunciano a combattere e si disperdono per evitare la parte peggiore del saccheggio. Azog ordina quindi all'armata di sparpagliarsi per radunare il bottino, ma è preso in contropiede dall'arrivo dell'armata di Al-Ansar, tornata a dargli la caccia.

Radunato il magro bottino (le operazioni non erano ancora terminate), l'Orda di Azog è costretta a tornare entro i sicuri confini del Regno di Xystos.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
KAS' RAJAHAN

Dopo un paio di anni tutto sommato fiacchi, Kas' Rajahan può finalmente fregiarsi di una grande vittoria! Ansioso di rimediare alla magra figura dell'anno passato, quando ha fallito nell'inseguire il warlord rivale San Guinefor, Kas' Rajahan dà ordine di puntare dritti verso il Pozzo e dare la caccia al rivale senza porre limiti all'avanzata.

Tuttavia, stavolta non c'è bisogno di inseguire: San Guinefor sta infatti avanzando contro di lui, altrettanto ansioso di dare battaglia. Le forze si scontrano nella collinosa provincia di Erkhat, che sta ancora riprendendosi dal saccheggio dell'anno prima.

Entrambi i warlord ordinano ai propri schermagliatori di precedere il grosso dell'armata e preparare imboscate vessando il nemico prima dello scontro campale. Gli Scinchi di San Guinefor, protetti da una nebbia appositamente evocata, hanno la meglio sui feroci Axal Mantonero, uccidendoli in gran numero in feroci schermaglie sui passi collinosi. Alla fine degli scontri si contano 220 Axal morti a fronte di "soli" 150 Scinchi, meno forti ma più abili nelle imboscate.

Entrambe le formazioni poi si riuniscono al corpo principale delle rispettive armate: solida e concentrata quella lucertoloide, più flessibile e larga quella Axal. Kas' Rajahan ordina ai suoi Zhaka Khitay di allargarsi sulla destra, così come fanno 300 Ferali sull'ala opposta. San Guinefor, temendo un accerchiamento, distacca i suoi Cavalcaraptor per affrontare la minaccia, facendo poi avanzare i due scaglioni di Guardie del Tempio a coprire i fianchi del "quadrato" centrale di 353 Guardie.

Entrambe le armate avanzano. L'armata Axal si ferma all'improvviso; dai suoi ranghi partono le salve di frecce scagliate dai suoi possenti Archi Lunghi, ben 600 tiratori di grande efficacia, i cui dardi si abbattono sulle Guardie del Tempio che coprono i fianchi del centro dell'armata di San Guinefor. Ben 200 Lucertoloidi cadono trafitti al suolo nonostante i grandi scudi; l'intera linea vacilla, ma non cede, nonostante la brutalità dell'attacco.

Alla mortifera salva degli Archi Lunghi si sommano le frecce degli agili Zhaka Khitay, che infliggono 26 ulteriori perdite allo scaglione sinistro delle Guardie del Tempio, che ondeggiano ma ancora non fuggono. I Cavalcaraptor dell'ala sinistra caricano gli agili cavalieri Zhaki, ma questi riescono a manovrare negando l'impatto più duro. I veloci Cavalcaraptor riescono comunque ad ingaggiarli e distruggerli, subendo però a loro volta 26 perdite.

Dalla parte opposta, un terrificante scontro fra 300 Ferali e 156 Cavalcaraptor dà un'idea della ferocia della battaglia: le due schiere si lanciano l'una contro l'altra senza curarsi della propria incolumità. L'impatto è terribile, e la mischia che ne segue sanguinosissima. In pochissimi minuti, TUTTI i combattenti sono morti o morenti. Mucchi di cadaveri coprono il terreno dello scontro, impregnato di sangue. Le urla dei feriti e dei morenti salgono altissime, facendo da lugubre sottofondo al rombo delle truppe in marcia.

Finalmente, gli Scinchi Tiratori entrano in gittata e scagliano i loro dardi contro i Lunghezanne al centro dello schieramento dell'Artiglio Feroce, abbattendo 86 nemici.

Poi, le prime linee delle due armate si scontrano fragorosamente. Scudo contro scudo, Guardie del Tempio e Lunghezanne cercano di travolgersi a vicenda con l'impeto della carica, mentre i compagni retrostanti vibrano colpi di lancia al di sopra delle spalle e degli elmi dei lanceri in prima linea. E' una mischia serratissima, nella quale i caduti vengono calpestati da chi ne va a prendere il posto sul fronte d'attacco.

Complessivamente si affrontano 427 Guardie del Tempio e 614 Lunghezanne. La maggiore prestanza fisica di questi ultimi ha la meglio sulle indebolite formazioni di Guardie sui lati, che cedono di schianto. Muoiono 35 Lunghezanne e 74 Guardie. Viceversa, il massiccio quadrato di 353 Guardie del Tempio al centro della linea abbatte i 214 lanceri che li fronteggiano; cadono 196 Axal e 118 Lucertoloidi, ma il panico si impadronisce dei pochi Lunghezanne superstiti, che si danno alla fuga. La Guardia del Tempio si trova adesso incuneata nella prima linea dell'Artiglio Feroce, ma i suoi fianchi sono minacciati, e di fronte a lei si para la massiccia Falange di Awar.

Sull'ala destra, altri 200 Ferali escono dallo scaglione destro dell'armata di Kas' Rajahan e si lanciano sui 130 Cavalcaraptor che hanno disperso gli Zhaki. Si ripete l'orrenda strage perpetratasi in precedenza nella parte opposta del campo: la feroce mischia non lascia superstiti.

San Guinefor, vedendo la sua Guardia del Tempio a rischio accerchiamento, lancia in avanti la seconda linea: 50 Kroxigor e 50 Wurm di Palude. L'impatto dei bestioni contro i Lunghezanne indeboliti dal combattimento precedente è pesante. I Kroxigor infliggono 33 perdite, ma il numero degli avversari li travolge. I Wurm, invece, fanno ben 50 morti, e l'impeto della carica spinge indietro i Lunghezanne di fronte, schiacciandone altri 15. L'intera unità cede alla paura ma non rompe i ranghi, benché la sua situazione sia grave. 15 mostri giacciono al suolo trafitti da una ventina di lance ciascuno.

Gli Scinchi tornano a farsi sentire, tirando sui Lunghezanne superstiti che hanno massacrato i Kroxigor. L'unità incassa 86 perdite ma resiste. Gli Archi Lunghi replicano scagliando le loro lunghe frecce contro gli esili Scinchi, massacrandoli e mandando in fuga i pochi superstiti.

Gli indeboliti Lunghezanne vengono quindi caricati da altri 50 Wurm di Palude tenuti in riserva. L'assalto è brutale, e l'unità viene travolta. 16 mostri si impalano sulle lance Axal. A questo punto intervengono gli Axal Mantonero, tenuti finora in riserva, seguiti dalla mostruosa Guardia Personale di San Guinefor, deciso a sfruttare lo sfondamento. Le due unità si allargano sulle ali e bersagliano i Wurm con i loro giavellotti. Ne abbattono complessivamente 18, e mandano in fuga un branco di mostri.

Nel momento in cui la pioggia di giavellotti arresta l'avanzata dei Wurm, dalle fila dell'Artiglio Feroce si staccano altri 200 Ferali, che si scagliano contro i bestioni immobili. Gli Axal selvaggi saltano sugli Wurm, dilaniandoli con le loro armi primitive, oppure ricorrendo ad artigli e zanne. I Wurm si ritrovano letteralmente coperti di bestie affamate che li sbranano vivi. Dopo aver annientato in un minuto scarso la prima ondata di bestioni, i Ferali si lanciano contro la Guardia Personale di San Guinefor. Anche qui, il mero numero e la ferocia degli assalitori hanno la meglio sulla possanza degli Wurm. Le convulsioni degli Wurm morenti mandano in fuga i Ferali, ormai sazi di carne, ma alla fine del combattimento non c'è più un Wurm vivo, e San Guinefor è scomparso. Presumibilmente sbranato dai Ferali oppure schiacciato da un Wurm morente.

E' la fine: la Guardia del Tempio superstite rifiuta l'offerta di resa e viene accerchiata e distrutta. Nella feroce mischia finale cadono altri 60 Lunghezanne e persino 53 Falangiti, ma la battaglia è finita. L'armata di San Guinefor non esiste più.

Non pago della vittoria, costatagli comunque quasi metà del proprio esercito, Kas' Rajahan decide di invadere il Pozzo, forse per sincerarsi che il suo rivale non sia riuscito a sfuggire, o forse per assicurarsi che non ne emerga un altro.

Qui viene affrontato dalle truppe locali, consistenti in 500 Guerrieri Saurus, 100 Kroxigor, 100 Scinchi e 75 Cavalcaraptor.

La battaglia si apre male per Kas' Rajahan: i suoi Mantonero all'ala destra cadono in un'imboscata di 100 Scinchi e vengono falciati in gran numero. Ben 100 cadono sotto le frecce avvelenate degli avversari, e l'unità si dà alla fuga. Di ben poca consolazione è il fatto che gli insidiosi lucertoloidi vengano spazzati via dalle vendicative frecce di 300 Archi Lunghi.

Dalla parte opposta del campo paludoso, 75 Cavalcaraptor si avventano contro gli altri 150 Axal Mantonero, ma questi reagiscono con un fitto lancio di giavellotti che abbatte 43 bestie e scompagina la formazione, dando il tempo agli altri 300 Archi Lunghi di prendere la mira e massacrare il resto dei Cavalcaraptor prima che arrivassero a contatto con i Mantonero.

Il resto dell'armata Lucertoloide carica a testa bassa: i Ferali dello scaglione sinistro arretrano, e il loro posto viene preso dalla Guardia Personale di Kas' Rajahan. L'impatto delle due linee è feroce: i Falangiti di Awar fanno onore alla loro fama di bastioni inamovibili e non cedono di un passo. 123 di essi tengono testa a 500 Guerrieri Saurus, facendone a pezzi ben 205, anche se al costo di 100 perdite. Sul loro fianco sinistro la Guardai di Kas' Rajahan macella 41 Kroxigor mettendo in fuga i superstiti, perdendo 22 falangiti. Sul fianco destro, i Lunghezanne respingono la carica di altri 50 Kroxigor, uccidendoli tutti ma perdendo a propria volta ben 48 lanceri.

Rimasti soli, i Saurus al centro vengono accerchiati e prontamente eliminati.

Vinta anche questa seconda battaglia, Kas' Rajahan dà licenza di saccheggio ai propri veterani, scatenandoli fra i villaggi di palafitte e i templi della provincia.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SAN GUINEFOR

Dopo l'umiliante fuga dello scorso turno, San Guinefor decide di riscattare il proprio onore e di affrontare il rivale in campo aperto. Dopo aver reclutato altri soldati, si dirige quindi spavaldamente verso sud-est. Nel mezzo delle Colline di Erkhat, i due eserciti si affrontano in una sanguinosissima e feroce battaglia, come non se ne vedevano in queste terre meridionali da molti anni. Purtroppo per San Guinefor, le forze dell'Artiglio Feroce sono di gran lunga superiori quelle della Questua, e la battaglia si risolve in una disfatta. San Guinefor stesso è disperso e presunto morto.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
GUDROD "BLODTORST"

Dopo l'orgia di battaglie e saccheggi dell'anno scorso, Gudrod apre il 1290 con un'ambasceria presso la grande città di Al-Ansar, alla quale offre i suoi servigi (non sappiamo in quali termini) e dalla quale ottiene il permesso di passaggio e reclutamento. Gudrod ne approfitta appieno, reclutando TUTTI i Cavalieri della Condotta disponibili. Ne arrivano alcuni persino da altre regioni per rispondere al bando d'arruolamento.

Forte di questi nuovi cavalieri corazzati, Gudrod muove contro gli Orchi che vivono nella provincia di Ildrika tentando di arruolare altre migliaia di cavalieri (zhaki e goblin stavolta), ma non ha fortuna: i saccheggi di Azog hanno ridotto a mal partito la provincia, quindi non c'è nessuno ad accogliere l'offerta di denaro del Walord Unghar. Indispettito, Gudrud decide di muovere comunque contro gli Orchi di Turgar.

Gli Orchi pensavano di aver trovato il modo di fermare l'armata a cavallo di Gudrod semplicemente rintanandosi in un fortino, ma la presenza di circa 300 Khata Khitay gli insegna presto che non basta una palizzata a fermare le frecce, se queste sono scagliate a parabola. Lasciato perdere il tentativo di appiccare le fiamme al portone (troppo pochi gli arcieri e troppo pronti gli ORchi a soffocare le fiamme, i cavalleggeri Zhaki si concentrano sulle truppe dietro alla palizzata.

Dopo aver perso tutti i propri Lanciatori d'Ascia nelle prime due salve, gli Orchi tentano una sortita con 200 Cavalcabestie, che sciamano fuori dal portone per tentare di cogliere di sorpresa gli arcieri a cavallo di Gudrod. Questi, però, ripiegano in fretta, e ben presto due cunei di 425 Cavalieri della Condotta l'uno si schiantano contro i Cavalcabestie, annientandoli.

La carica degli impetuosi cavalieri, però, li porta a ridosso del fossato e della palizzata, dalla quale irrompe il resto dell'esercito orchesco. I cavalieri vengono quindi ingaggiati in combattimento dai Portalance Oghuz, subendo un totale di 63 perdite. La reazione dei cavalieri è comunque brutale: gli Orchi sono spazzati via dalle lunge spade dei guerrieri a cavallo. Una sessantina di Portalance tiene il terreno mentre 100 Berserker, 100 Orchi Neri e 388 Guerrieri escono dal portale e puntano dritti verso il centro dello schieramento di Gudrod.

Questi non ci pensa due volte: sprona i suoi 300 Cavalieri della Guardia Personale direttamente contro il nemico. I Berserker non fanno in tempo a gridare che si trovano letteralmente sommersi dagli zoccoli ferrati della Guardia Personale, che gli passa sopra subendo solo 5 perdite dovute a rovinose cadute da cavallo. Il pugno corazzato di Gudrod si abbatte quindi sui retrostanti Orchi Neri. Benché la carica sia stata già parzialmente smorzata, gli Orchi Neri non possono resistere alla marea di ferro e acciaio, e anch'essi vengono travolti; solo 26 Cavalieri della Condotta rimangono a terra, anche qua più che altro in seguito a cadute. Dietro di loro, i Guerrieri riescono finalmente a stoppare i cavalieri e ad ingaggiare una parvenza di combattimento, ma non c'è storia: a dozzine cadono sotto gli zoccoli e le spade dei cavalieri dell'Occidente. 77 Cavalieri vengono strappati di sella e finiti al suolo, ma gli Orchi vengono gradualmente macellati, fino a quando le poche decine di superstiti non fuggono in preda al panico causando la fuga dell'intera armata, o di quello che ne rimaneva.

La possente carica della Guardia Personale di Gudrod dona quindi una rapida vittoria alla sua armata, e permette il saccheggio della provincia, che si rivela estremamente remunerativo. Dopo il sacco, Gudrod invade le adiacenti Praterie di Orl, dove la popolazione Oghuz sceglie di disperdersi nei campi e nelle sterpaglie invece di tentare un'impossibile resistenza. Senza trovare opposizione, Gudrod ordina nuovi saccheggi e poi riprende la marcia.

Stavolta tocca a Kav, terra del Clan Grummar e terra d'origine di Azog il Kapoguerra.

E qua, ancora una volta Gudrod è testimone dei limiti di un'armata interamente di cavalieri: durante l'attacco ad un fortino apparentemente poco difeso, la sua armata conquista la porta d'accesso e avanza, illudendosi di aver sconfitto la guarnigione.

Una volta in mezzo alle strette stradine, l'armata di Gudrod è assalita da un migliaio di Orchi in agguato. I cavalieri si difendono come possono, ma subiscono forti perdite. Nonostante l'agguato e le condizioni sfavorevoli, gli Orchi non possono sperare di abbattere così tanti cavalieri d'elite, ma infliggono comunque più perdite possibile a quel nemico venuto da lontano. La mischia è furiosa, e Gudrod stesso rischia grosso quando 100 Berserker caricano la sua Guardia Personale. Dopo un paio d'ore di lotta sanguinosa, comunque, tutti gli Orchi sono a terra, insieme a quasi 400 fra Cavalieri della Condotta e Zhaka Khitay.

I cerusici di Gudrod stabiliscono "ospedali" nelle strutture del forte, e per qualche giorno l'armata non può muoversi.

Il nono giorno, i cavalieri escono dal forte e danno inizio ad un'ondata di saccheggi e massacri che ha avuto pochi eguali in questa regione. L'intera tribù dalla quale è venuto Azog il Kapoguerra viene sterminata, le teste dei suoi presunti parenti sono scarnificate e consegnate a Gudrod, che ne fa mostra fuori dalla tenda e le appende alla sella del cavallo durante gli spostamenti.

Dopo questi ennesimi saccheggi, il tesoro di Gudrod inizia ad essere favoleggiato persino presso i potentati delle Grandi Città e delle Fazioni più potenti. In molti pensano che sia solo questione di tempo prima che il Warlord Unghar fondi il proprio dominio personale...
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
KONRAD VON CARSTEIN

Ricevuta la lettera di minaccia da Euan Ironfist, ed essendo momentaneamente inferiore all'avversario, Konrad mostra astuzia e spietatezza nell'affrontare la situazione. Risponde al rivale di aver accettato l'ultimatum, e che le sue truppe percorreranno la provincia per distribuire i Rifornimenti dovuti. In realtà, manda parte delle sue truppe (i selvaggi Ulfhednar, una sessantina di Arcieri e parte della cavalleria) a percorrere la provincia devastando i villaggi. I Nani si rifugiano nuovamente nelle miniere, ma il Thane Ironfist è costretto a modificare la direttrice di marcia per salvare i compatrioti invece di tagliare la strada a Konrad, che punta dritto verso il territorio del Ducato di Regum.

Alla fine, la "colonna volante" di Konrad verrà intercettata da una truppa di Ironfist grazie ad un passo nascosto, ma gli Ulfhednar terranno il passo abbastanza a lungo da consentire la fuga del resto della colonna. Konrad attraversa il confine sfuggendo ad Euan Ironfist, e si unisce alle truppe di Regum.

Dopo un lungo soggiorno nella città, durante il quale incontra i membri del Triumvirato, Konrad recluta un gran numero di personaggi del Seguito e di truppe, per poi unirsi all'esercito ducale in marcia verso Ermos. Nella Valle degli Imperatori Occidentale, le due armate si trovano faccia a faccia. Poco sorprendentemente, all'ala destra dell'armata di Ermos si trova l'esercito di Euan Ironfist.

Alla vista dell'avversario, Konrad dimentica immediatamente tutta la strategia concordata con i generali di Regum e avanza contro il rivale. Questi, furioso per lo scacco subito nel Braccio Orientale, accetta la sfida e a sua volta avanza contro Konrad.

La battaglia si preannuncia subito epica: Katrina tenta di lanciare Parola del Potere: Pazzia, un potente incantesimo che impedisce ai maghi nemici di usare le proprie abilità in battaglia, ma il gran numero di maghi tra le truppe di Ermos annulla il tentativo.

Entrambe le schiere si avvicinano: il Battaglione Nero con i tiratori in prima fila e gli Zhaki sulle ali, la Legione del Picco Roccioso con un velo di Soldati del Clan. Konrad nella foga si dimentica di sfidare il campione nemico: vuole il centro della mischia.

Dopo circa 20 minuti di marcia, gli Arcieri del Corvo assoldati da Konrad si fermano, tendono i loro archi e tirano sulla prima fila di Soldati del Clan. Cadono 16 Soldati negli scaglioni destro e sinistro, mentre i 50 Soldati del Clan che tenevano il centro sono spazzati via. Gli Zhaka Khitay e i 100 Cavalleggeri Zkaki tirano invece sulle due Reggimenti da 100 Soldati del Clan che tengono le ali di Ironfist. Gli Zhaka Khitay mostrano la loro abilità falciando 32 avversari, mentre i più numerosi mercenari si fermano a 25.

A questo punto, però, Ironfist fa scattare la trappola: 500 Balestrieri Nani divisi in 3 Reggimenti scattano in avanti superando i superstiti della prima linea e tirano in massa contro gli Arcieri del Corvo. E' un massacro: 345 arcieri vengono trafitti dai pesanti dardi nanici, il resto scappa in disordine verso Regum.

Konrad, furioso, ordina la carica della cavalleria pesante e l'avanzata generale della fanteria al centro. 200 Guardie dello Jarl dell'ala sinistra si abbattono su 150 Balestrieri, travolgendoli al prezzo di 20 caduti. Sfondano quindi sui retrostanti 34 Soldati del Clan sopravvissuti alle frecce, e sbaragliano anche loro perdendo altri 8 cavalieri.

Dalla parte opposta, 200 Cavalieri della Condotta in armatura completa e destrieri bardati caricano i 75 Soldati del Clan di fronte a loro. Li spazzano via facilmente perdendo solo 10 Cavalieri, ma una volta passati da parte a parte si ritrovano ingaggiati in un violento corpo a corpo con 150 Alabardieri in agguato. Nella mischia le pesanti alabarde dei Nani abbattono 62 Cavalieri, ma il resto dell'unità riesce ancora a manovrare sui fianchi del nemico e ad uccidere 63 Alabardieri, mantenendo lo scontro in equilibrio.

Katrina torna a salmodiare, evocando un possente Elementale del Fuoco dietro i Balestrieri, ma il Mago di Euan Ironfist risponde prontamente con una Runa della Negazione, che sigilla l'Elementale in un campo di forza.

Euan fa arretrare i Balestrieri, portando avanti i Lunghebarbe e mandando i 150 Alabardieri dell'ala destra contro le Guardie dello Jarl vittoriose. I cavalieri barbari, essendo sprovvisti delle pesanti corazze delle controparti occidentali, vengono macellati. 125 di loro rimangono a terra, mutilati o trafitti dalle pesanti armi dei Nani, che a loro volta però contano 57 caduti. I resti del Reggimento di Guardie si ritirano mantenendo una parvenza d'ordine.

La prima linea del Battaglione Nero arriva a contatto con la controparte della Legione del Picco Roccioso. I 200 Picchieri al centro si trovano però di fronte 335 Lunghebarbe, guerrieri veterani dotati di armature naniche di splendida fattura. Le lunghe picche tengono i Nani a distanza su gran parte del fronte, ma a poco a poco gli esperti guerrieri Nani si creano dei varchi e aggrediscono i Picchieri, che subiscono 89 perdite. 26 Lunghebarbe rimangono invece impalati sulle lunghe picche.

Sul fianco destro dei Picchieri, 126 Huskarl impattano contro 34 Soldati del Clan che rappresentano l'ultimo "velo" di fronte alle truppe migliori di Ironfist. Li eliminano patendo solo 11 perdite, ma davanti a loro si trovano adesso altri 191 Soldati nemici.

Sull'ala sinistra, Konrad manda avanti i suoi 100 Sventratori contro i 68 Soldati del Clan che ancora tengono l'ala destra della Legione del Picco Roccioso. Forse esitanti a colpire i propri consanguinei, gli Sventratori infliggono soltanto 45 perdite con le loro asce, mentre i Soldati del Clan non mostrano esitazioni e falciano 41 Sventratori.

Gli Zhaka Khitay e i Cavalleggeri Zhaki del Battaglione Nero prendono di mira i Balestrieri Nani, che a loro volta avanzano e rispondono al fuoco. Nel fitto scambio di frecce e dardi cadono tutti gli Zhaki, un intero Reggimento di 150 balestrieri, e altri 79 Balestrieri di un altro Reggimento.

Euan Ironfist spinge in avanti le seconde linee, composte da 300 Spaccaferro e 191 Soldati del Clan. I rinforzi si abbattono sugli Huskarl che tengono i fianchi dei Picchieri; gli Spaccaferro annientano il Reggimento di fronte a loro al prezzo di 33 perdite, mentre i Soldati del Clan incontrano una fiera resistenza e si fermano a 38 uccisioni, perdendo però a loro volta 31 soldati. 60 Arcieri della riserva del Battaglione Nero tirano sugli Spaccaferro, ma con scarso successo: solo 12 Nani soccombono alle frecce.

Konrad sfodera quindi la sua arma segreta: due Reggimenti di 200 Guardie Imperiali di Regum ciascuno, che rilevano gli Huskarl e caricano Spaccaferro e Soldati del Clan. La lotta nei due Scaglioni si riaccende: i giavellotti scagliati dalle Guardie Imperiali trafiggono 40 spaccaferro e 50 Soldati del Clan. Le unità di Konrad si gettano quindi nella mischia sfoderando le proprie spade corte. L'urto è tremendo. Gli Spaccaferro tengono botta, e nello scontro cadono 70 Guardie e altri 53 Nani. I Soldati del Clan vengono invece sopraffatti: perdono altri 60 soldati e sono costretti alla fuga. 22 Guardie giacciono al suolo, immote.

Sull'ala destra, i Cavalieri della Condotta riescono finalmente a disimpegnarsi dal corpo a corpo con gli Alabardieri. Guadagnano spazio, poi riformano i ranghi e tornano alla carica. I Nani sono travolti, ma altri 36 Cavalieri hanno trovato la morte per mano loro.

Euan Ironfist si rende conto con allarme che adesso entrambe le sue ali sono state sbaragliate. La situazione è ancora più grave sulla sinistra in seguito allo sfondamento delle Guardie Imperiali; decide quindi di caricarle a sua volta con la sua Guardia Personale di 100 Spaccaferro. I soldati di Regum si dimostrano però solidi in difesa come in attacco, e nella mischia cadono 46 di loro a fronte di 39 Nani uccisi.

Ha maggiore fortuna la decisione di concentrare il fuoco dei rimanenti 121 Balestrieri contro i Cavalieri della Condotta vittoriosi: i dardi riducono 30 di essi a porcospini, oppure ne abbattono le cavalcature. Un'improvvisa ondata di panico attraversa l'unità, che si dà alla fuga. Al centro, intanto, i Lunghebarbe riescono a smembrare l'unità di Picchieri che teneva il centro del Battaglione Nero. La speranza di Euan in uno sfondamento centrale sembra realizzarsi.

A questo punto, digrignando i denti, Konrad decide di tappare la falla in prima persona, caricando i Lunghebarbe con la sua Guardia Nera. L'impatto dell'unità di Catafratti pesantemente corazzati fa vacillare i veterani di Euan Ironfist, travolgendone 90, ma la reazione è immediata: l'ancora numerosissima unità d'elite si richiude sul cuneo di cavalieri e abbatte 66 Guardie Nere.

La situazione si fa quindi pericolosa per Konrad, che è costretto a disimpegnare la sua Guardia Personale facendosi rilevare da 82 Fanti Pesanti della riserva. La giornata volge al termine, quindi tenta gli ultimi colpi per portare a casa la vittoria: 52 Guardie dello Jarl della riserva vengono mandate verso l'ala destra, mentre gli Sventratori finiscono i Soldati del Clan sull'ala sinistra.

Ironfist inizia a temere sia tutto perduto, ma tenta a sua volta alcune mosse a sorpresa: in una dimostrazione di impressionante capacità di manovra, ritira la sua Guardia Personale dal cruento scontro con la Guardia Imperiale. 87 Alabardieri fermano quindi l'avanzata della Guardia Imperiale, che però riesce a sconfiggerli uccidendone 74 al prezzo di 24 Guardie.

Mentre il sole cala dietro le montagne della Vetta delle Terre Libere, le Guardie dello Jarl portate avanti da Konrad intercettano e disperdono una compagnia di Soldati del Clan che cercava di riorganizzarsi, perdendo 12 cavalieri. In un ultimo tentativo di ottenere una vittoria decisiva, i 48 Sventratori superstiti caricano la Guardia Personale di Euan, il cui Scudiero si immola al suo posto per salvare il comandante. La reazione degli Spaccaferro è decisa, e alla fine dello scontro rimangono a terra tutti gli Sventratori insieme a 13 Guardie.


Lo scontro di fatto chiude la battaglia. Cala l'oscurità, che permette ai due eserciti di ritirarsi. L'armata di Ironfist, battuta, arretra verso la città di Ermos, mentre Konrad manda dieci cavalieri a vedere che ne è stato dello scontro principale fra le armate di Ermos e Regum, che aveva completamente dimenticato.

Con somma soddisfazione, riceve quindi la notizia che l'esercito di Ermos si sta ritirando verso la città, nonostante anche lì le tenebre avessero fermato il combattimento prima che ci fosse un vincitore netto.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
EUAN IRONFIST

A corto di soldi e rifornimenti, Euan accetta di diventare il "protettore" della nascente alleanza fra i Nani di Narrond e quelli del Braccio Orientale, vessati dai saccheggi e massacri dei Warlords. Si affretta quindi a mandare un ultimatum a Konrad Von Carstein, ancora presente nel Braccio Orientale, ma il crudele signore della guerra mette in atto un astuto piano che gli consente di fuggire in tempo dalla provincia e rifugiarsi nel Ducato di Regum.

Euan non si dà per vinto: per gran parte dell'anno dedica i suoi sforzi alla ricostruzione dei danni subiti dalle due province e alla fortificazione dei passi, usando i propri soldati come manovali, poi a sua volta scende nella Valle degli Imperatori, sul versante di Ermos. Qui conclude un accordo con il Duca, affiancando le sue truppe a quelle del Grifone in vista dell'imminente battaglia contro Regum e il Battaglione Nero suo alleato.

Come previsto, il giorno della battaglia Konrad si stacca dalla formazione di Regum per avanzare contro Euan Ironfist. La Legione del Picco Roccioso a sua volta si separa dalle truppe di Ermos e si schiera in assetto da battaglia.

Lo scontro, sanguinosissimo e incerto fino all'ultimo, si protrae fino al calare delle tenebre. La Legione del Picco Roccioso è costretta a ritirarsi di gran carriera, avendo seriamente rischiato l'accerchiamento e la disfatta.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
MASSOUD AL-SADAT

Ormai autonominatosi "guerriero sacro", Massoud Al-Sadat si imbarca in una campagna di conquista e sottomissione innalzando i vessilli di Al-Bakhra. Arruola altri 500 Paria e 500 Minotauri nelle Spade dell'Alba e percorre la costa in direzione sud.

Entra a Sengath alla testa delle sue truppe esigendo un tributo e un atto formale di sottomissione ad Al-Bakhra, ma ottiene un secco rifiuto. Invia il suo campione a sfidare quello locale, che però si rivela essere un Orco Nero troppo massiccio per il pur abile campione delle Spade dell'Alba, e il duello si risolve con la vittoria dell'Orco. Fortemente contrariato, Massoud scaglia la sua armata contro quella degli Orchi locali.

Nonostante il pessimo augurio del duello perso, l'armata di Massoud è molto superiore a quella locale, e si dispone con sicurezza sul campo. Le due armate avanzano l'una contro l'altra, fino a quando gli Orchi non arrivano a gittata degli Arcieri e dei Cavalleggeri Zhaki delle Spade dell'Alba. 100 Lanceri e 20 Lanciatori d'Ascia cadono sotto le frecce. Massoud, vedendo i 200 Lanceri all'ala destra orchesca, ordina ai suoi 180 Cavalleggeri dell'ala sinistra di ripiegare dietro la fanteria, e alla Fanteria Leggera della riserva di rilevare le loro posizioni.

Gli Orchi reagiscono con una carica obliqua di 200 Cavalcabestie dallo scaglione destro al centro dello schieramento delle Spade dell'Alba, impattando contro 300 Fanti Pesanti. L'urto è fragoroso, e nella carica cadono 83 Fanti, ma anche 108 bestie. Entrambe le formazioni mantengono le posizioni. 100 Berserker, intanto, si schiantano contro i 500 Lanceri che tengono il fianco sinistro dei fanti, ma la superiorità numerica dei soldati di Massoud è decisiva: solo 55 di essi cadono, ma i superstiti sommergono letteralmente i Berserker e li impalano sulle proprie lance.

Dalla parte opposta, i 300 Cavalieri scelti di Massoud caricano i Portalance decimati dal tiro degli Zhaki, e li travolgono perdendo solo 16 cavalieri.

I 200 Golem di Bronzo dello scaglione destro delle Spade dell'Alba avanzano, imponenti ma silenziosi, facendo spazio ai 500 Paria appena arruolati, che ingaggiano sul fianco i Cavalcabestie superstiti e li disperdono al prezzo di 23 perdite. Questi Nani saranno anche stati banditi dalle loro terre per i loro crimini, ma sanno certamente come si combatte.

Ormai di fronte alla concreta possibilità di una disfatta, i rimanenti Orchi tentano una carica disperata contro i Golem di Bronzo. 300 Guerrieri li caricano sul fianco, mentre 100 Orchi Neri li impegnano sul fronte. Nonostante il numero dei nemici, i Golem si dimostrano troppo coriacei per gli Orchi, e spazzano via i nemici, mettendoli in fuga. 41 massicci soldati d'ottone vengono ridotti a rottami nella mischia.

I Minotauri caricano i Guerrieri superstiti, facendone strage, e i 200 Portalance rimasti soli decidono di gettare le armi e arrendersi.

Dopo la facile vittoria e l'usuale periodo di riposo per concedere ai Cerusichi il tempo di curare i feriti, l'armata di Massoud conquista la provincia e si muove verso la Costa Asciutta. Qui rinnova la richiesta di sottomissione, e stavolta i locali si piegano al suo volere. Entrambe le province mantengono un'indipendenza formale, ma di fatto sono tributarie di Al-Bakhra. Dopo le vittorie, Massoud riconduce le Spade dell'Alba alla città per ottenere ricompense e altri incarichi.
 
Stato
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