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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: la comunità che ha fatto la Storia di SoHead

Tratti, creazione di nuove nazioni e varie

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 30/12/2011.

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  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

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    01/09/2011
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    Ogni fazione può scegliare un tratto positivo o uno negativo e due positivi. Un tratto è qualcosa di sedimentato nella vostra civiltà attraverso il tempo e la tradizione. è possibile modificare un tratto ogni 10 anni spendendo 4 PA e avendo un monarca e un erede stabilito. Ogni fazione comincia con un tratto "storico" che può essere modificato a partire dal turno 2.



    Positivi:
    Lupi di mare: danno dei naviglia aumentato del 5%
    Tradizione guerriera: danno guerrieri a terra +5%
    Burocrazia efficente: introiti statali +5%
    Migratori: la migrazione subisce meno danni dalle fortificazioni, +1 casella di movimento
    Governo forte: abbassa leggermente la possibilità di rivolte, insurrezioni ecc
    Urbanizzati: le città danno +1 di oro e arrivano max a popolazione 12
    Amanti dell'igene: diminuisce leggermente la possibilità di contrarre epidemie; vita personaggi +5 anni in media
    Survivalisti: diminuisce leggermente la possibilità di subire disastri naturali
    Costruttori: i miglioramenti costano il 5% in meno
    Estensori: aumento della crescita della popolazione +5%
    Esploratori: aumento movimento truppe +1 casella
    Assalitori: le truppe subiscono -5% danno dalle fortificazioni
    Razziatori: i raid donano 5% di oro aggiuntivo
    Abili diplomatici: aumento di una casella nelle slot dei trattati
    Cavalieri nati: cavallieria +5% danno e maggiore mobilità sul campo di battaglia


    Negativi:

    Decadenza: -10% introiti statali
    Anarchisti: -3 caselle per i trattati
    Codardi: le truppe di terra infliggono -10% danno
    Gente di terra: -10% danni delle navi
    Inesperti costruttori: miglioramenti costano 10% in più
    Rurali: città danno -2 oro e massimo 8 di pop, crescita pop -20%
    Fiacchi cavalieri: cavalleria meno mobile e -10% danno
    Teconofobi: malus alla romanizzazione
    Governo debole: maggiore possibilità di insurrezioni e varie
    Sporchi e barbari: aumento possibilità epidemie, vita personaggi -10 anni media


    Tratti storici:

    Sassoni:lupi di mare
    Vandali: tradizione guerriera
    Longobardi: tradizione guerriera
    Armenia sassanide: codardi, governo forte, costruttori
    Hibernia: survivalisti, governo debole, razziatori
    Pitti: razziatori
    Caledoni: razziatori
    Visigoti: tradizione guerriera
    Ghassanidi: survivalisti
    Lakhmidi: survivalisti
    Iberia: tradizione guerriera
    Dani: Lupi di mare


    [size=1.35em]
    Creare una nuova nazione:[/size]


    Alcune popolazioni possono lasciarsi alle spalle la propria nazione e crearne una nuova, previo soddisfacimento dei requisiti (che avere in obiettivo o chiedere al master). La cosa non provoca grandi effetti in game ma è comunque carina no? A voi la lista delle nazioni "sbloccabili"

    Anglosassoni
    Georgia
    Denmark
    Scania
    Impero celtico
    Vandalia
    Regno dei Vandali e degli Alani
    Germania
    Gothia
    Regno dei Mori
    Arabia
    Alba

    Impero romano ricostituito
    Varie create dallo smembramento dell'impero romano


    Come potrete creare nuove nazioni, alcune potranno separarsi in seguito a particolari eventi, per esempio potrebbero nascere i Franchi Salii e i Franchi Ripuarii o gli Ostsvevie e i Visisvevi
     
  2. L.Arrotino

    L.Arrotino Spam Master

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    Spiegazioni dei tratti possiamo averne? :bello1:
     
  3. TFT

    TFT Ninja Skilled!

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    01/09/2011
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    Done, altri arriveranno soon
     
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