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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: noi non ti diremo "no tesoro, non possiamo portarlo a casa".

Stato

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Rebaf, 01/09/2011.

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  1. Rebaf

    Rebaf Get a life Fantasy League Fantacalciaro

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    Stato

    Scopo del gioco è quello di amministrare efficacemente il proprio stato portandolo ai vertici dell'economia e della politica mondiale, ogni stato è descritto con una serie di coefficienti o informazioni di carattere più generalmente sociale e politico.

    Forma di governo

    Fondamentale è il metodo in cui si governa lo stato, da questo dipende il modo in cui esso prende le decisioni e in cui si gestisce la politica interna. Di seguito le tipologie di governo, durante la campagna di Leader sarà possibile modificarle o inventarne di nuove ma solo con procedimenti molto dispendiosi.

    - Monarchia assoluta: ordinamento politico secondo il quale tutto il potere è detenuto da una sola persona fino alla sua morte o alla sua volontaria abdicazione. Non dovrete tenere conto di nessuno per le vostre decisioni e avrete controllo assoluto sul territorio, di contro sono più facili le spinte indipendentiste.
    - Monarchia feudale: ordinamento politico secondo il quale il monarca governa un regno suddiviso in feudi, ossia entità territoriali semi-indipendenti ma legati da un legame di vassallaggio al regnante. Bonus: più facilità nel controllare vasti territori ma minori introiti dalle tasse. In una monarchia feudale il re avrà il controllo fiscale diretto solo sul suo patrimonio reale, i feudi pagheranno un tributo a turno (il 50% degli incassi). Per motivi di gameplay il commercio e la costruzione di infrastrutture dei feudi sono gestiti dal regnante, sebbene non sia molto realistico un metodo diverso porterebbe ad un'eccessiva micro-gestione. I feudi, insomma, mantengono il controllo solo sull'esercito che non potrà essere smobilitato se non con l'autorizzazione del proprio feudatario. In ogni caso i feudi fungeranno da veri e propri contropoteri con il quale il regnante dovrà interfacciarsi continuamente per assicurarsene la fedeltà, pena il rompersi del contratto di vassallaggio e la possibilità di ribellioni.
    - Monarchia costituzionale: si tratta di una monarchia limitata pero' da una carta costituzionale che sancisce una forma di controllo sul re attuata dai nobili tramite un'assemblea/consiglio.
    - Repubblica oligarchica: ordinamento politico secondo il quale il potere è affidato nelle mani di una elitè politica che lo governa tramite magistrati e assemblee. Una repubblica dovrà svolgere delle elezioni in cui le varie fazioni in gioco si contenderanno il dominio politico, questo porta all'annullamento di problemi di discendenza dinastica e di eventuali guerre di successione ma ogni azione dovrà essere approvata dalla sua specifica assemblea pena il fallimento di essa.
    - Repubblica mercantile: ordinamento politico del tutto simile a quello della repubblica oligarchica, in questo l'elitè politica che la governa è espressa soprattutto dalla nobiltà mercantile. Si tratta di una forma di governo che da forti bonus al commercio e che è applicabile solo a stati che storicamente hanno basato tutta la propria potenza sul commercio.
    - Dispotismo tribale: non esiste un vero stato, il potere è nelle mani di una figura forte che per meriti militari o di comprovata autorità sociale e morale ha il controllo su terre e persone. Si tratta di una sorta di monarchia assoluta dove pero' la mancanza di un lignaggio reale porta a gravi problemi nel momento della successione.

    Amministrazione

    Ogni turno dovrete spendere 0,5 PA ogni 5 regioni che controllate direttamente (non contano, quindi, eventuali feudi del vostro regno). L'azione amministra è fondamentale e non farla equivale lasciare all'anarchia il propio stato con ovvie conseguenze. Esempio: se controllate 3 regioni dovrete spendere solo 0,5 PA, ma se il numero delle regioni che controllate sale il turno dopo a 6 dovrete spendere 1 PA. Fino a quando non arriverete a 11 regioni controllate e quindi scatteranno 0,5 in più portandovi a spendere in totale 1,5 PA per l'amministrazione.

    Stabilità

    La stabilità di uno stato è espressa in punti percentuale e rappresenta l'efficienza dell'apparato statale e l'abilità dei burocrati. La stabilità è influenzata da diversi fattori:

    - Coefficiente di burocrazia.
    - Coefficiente di culturale-sociale
    - Numero di regioni controllate, più regioni avrete più sarà difficile gestirle.
    - Valore di onore
    - Valore di carisma del vostro leader
    - Eventuali bonus per particolari investimenti, strutture costruite, risorse importante o eventi gdr positivi.
    - Eventuali malus per particolari situazioni (evento gdr negativo, calamità naturali, etc..).

    Tutto questo darà un valore percentuale che può dare dei bonus e dei malus:

    - 0 - 10%: anarchia, malus del 30% al bilancio. Possibilità del 90% di rivolte.
    - 11% - 30%: grave situazione di instabilità, malus del 20% al bilancio. Possibilità del 70% di rivolte.
    - 31% - 50%: situazione di instabilità leggera, malus del 20% al bilancio.
    - 51% - 75%: situazione di normalità. Non avete nè bonus nè malus.
    - 76% - 90%: situazione di leggero buon governo. Bonus del 15% al bilancio.
    - 91% - 100%: situazione di buon governo. Bonus del 30% al bilancio.

    Regioni

    Il territorio di ogni stato è costituito da una o più regioni, ogni regione è formato dalla campagna e da una o più città in base alla sua grandezza e importanza. Ogni regione è descritta da una breve scheda indicante alcune informazione di base:

    - Popolazione: quante unità di popolazione esistono.
    - Bene primario: è la risorsa che produce una data regione.
    - Rotte: numero di rotte che partono o arrivano in questa regione. E' presente anche il numero massimo di rotte dato dalla tecnologia commerciale.
    - Cibo: indica quanta risorsa cibo è presente nella regione e il fabbisogno a turno.
    - Religione: indica la religione maggioritaria in quella regione.
    - Cultura: indica la cultura maggioritaria in quella regione.
    - Terreno: indica la conformazione fisica maggioritaria nella regione.
    - Città: indica quali e quante sono le città della regione.
    - Fortificazione: indica la percentuale di fortificazione della regione che va ad influire sulla difficoltà di conquista della regione stessa. Tale percentuale è influenzata dalle caratteristiche fisiche della regione stessa, dalla presenza di eventuali fortificazioni e di una o più città.

    Città

    Ogni città ha un livello di grandezza che va da 1 a 5. In un turno è possibile far passare di un livello la città in base all'investimento effettuato. Avere una città fornisce 3 talenti extra per ogni livello.

    Di seguito i costi di costruzione e ampliamento di una città:

    - Costruire una città da zero: 35 monete d'oro.
    - Da livello 1 a livello 2: 20 monete d'oro.
    - Da livello 2 a livello 3: 40 monete d'oro.
    - Da livello 3 a livello 4: 70 monete d'oro.
    - Da livello 4 a livello 5: 100 monete d'oro.

    Ad ogni livello di città aumentano di 3 i cittadini della regione dove costruirete/amplierete la città. Inoltre, il numero di città che avete nei vostri possedimenti andrà ad influenzare il volume del commercio privato.

    Tolleranza religiosa

    In Leader 1145 sarà necessario stabilire dei valori di tolleranza (da -3 a +3) che vanno ad indicare quanto sono tollerati i credi religiosi diversi dalla religione ufficiale del vostro stato. Modificare i valori di tolleranza non è un'azione da prendere alla leggera, giacchè ogni volta che si pone mano su di essi potranno incorrere varie situazioni:

    - Se si tratta di una religione dello stesso gruppo (vedi Cattolici e Ortodossi), lo stato soffrirè solo piccolo malus alla stabilità.
    - Se si tratta di religioni di diversi gruppi religiosi, lo stato soffrirà malus alla stabilità consistenti e potrà incorrere in vari problemi di natura politica e sociale.

    A cosa serve, quindi, cambiare i valori? Può avere duplici scopi che possono farvi pensare di affrontare i vari malus:

    - Risolvere problemi di ribellioni per motivi religiosi e di poca fedeltà dei vostri sudditi infedeli o, più in generale, problemi sociali dovuti alla difficoltosa convivenza. Ovviamente questo punto è da mettersi in diretto legame con i malus che, d'altro canto, può portare giacchè la maggioranza della popolazione potrebbe vedere in questo un atto di debolezza o quantomeno di tradimento morale alla propria religione.
    - Fornirvi un bonus alle possibilità di conversione diplomatica alle regioni con una maggioranza della data religione
    - Possibilità che spontaneamente cambi la cultura della regione a maggioranza culturale diversa da quella maggioritaria dello stato, se i vostri cittadini di religioni differenti si sentono tutelati dallo stato è possibile che comincino a sentirti membri dello stato stesso a discapito delle proprie origini.

    Nota bene: ovviamente i bonus e i malus vanno sempre connaturati al livello di tolleranza e allo "shock" del cambiamento. Cambiare da -3 a -2 darà sicuramente meno problemi che cambiare da -3 a 0. In caso di necessità di grandi cambiamenti per motivi di gioco, è consigliabile modificare i valori poco alla volta, nel corso dei turni, magari preparando con leggi e azioni di altro tipo il cambiamento.

    Popolazione

    La popolazione si divide in svariate categorie sociali: Nobili, Cittadini, Contadini e Servi. Gli stati cristiani hanno inoltre la categoria del Clero, ad indicare l'importanza fondamentale degli uomini di Chiesa, essi non pagheranno tasse ma andranno a versare la decima direttamente al Papato (se cattolici) o alla loro chiesa autocefala ortodossa di appartenenza (se ortodossi). Il Clero, quindi, per gli stati cattolici assume valore fondamentale nel calcolare il vostro livello di influenza sui cardinali della Curia e, quindi, la possibilità che vi siano fedeli. Di seguito la descrizione di tutte le categorie di popolazione:

    - Nobili: pagano le tasse e vi permettono di arruolare forti unità militari.
    - Cittadini: pagano le tasse, vi permettono di arruolare unità militari di media efficacia e contribuiscono agli investimenti tecnologici.
    - Contadini: pagano le tasse, vi permettono di arruolare unità militari base e contribuiscono alla produzione di cibo.
    - Servi: non pagano pagano le tasse, non possono essere arruolati ma contribuiscono alla produzione di cibo.
    - Clero: non pagano le tasse, non possono essere arruolati ma aumentano la vostra influenza nella Curia papale (se cattolico) e contribuiscono agli investimenti tecnologici.

    Tasse

    Nella pagina della scheda dedicata al vostro stato troverete uno specchietto riguardante le tasse del vostro stato. Vi è segnato il tasso imposto a ciascuna categoria sociale tassata. Ovviamente avete la possibilità di cambiarlo spendendo 0,5 PA per ognuno dei tassi che volete modificare. Attenzione sempre, pero', alle ovvie conseguenze sociali dell'aumento e diminuzione di tasse.

    Onore

    L'onore è la reputazione del vostro stato nel consesso mondiale. Influenza molte cose come la stabilità, il numero di trattati che è possibile avere contemporaneamente e, nel caso di monarchie feudali, la fedeltà dei vostri feudatari. Non esiste una formula precisa dell'onore, come nel caso della stabilità, ma esso può aumentare e calare solo a causa del vostro gioco. Esempio: attaccare uno stato senza avere casus belli è il tipico esempio di azione che fa crollare l'onore.

    Ascolta il tuo stato!

    Ogni stato avrà la possibilità di ricevere alcune informazioni circa la situazione attuale. Per farlo basterà lasciare la freccia del proprio mouse sul quadratino rosso a fianco della dicitura "Ascolta il Consigliere". Precisamente si trova sotto il computo delle vostre regioni.
     
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