SITUAZIONE INIZIALE

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
L'anno è il 5415, e la Federazione Terrestre ha ancora quasi metà della Galassia sotto il suo controllo. Tale controllo, tuttavia, sta diventando sempre meno saldo: i Principi Mercanti e il Tecnoculto rumoreggiano contro i tributi dovuti alla Terra, e le Legioni rivendicano sempre più autonomia mentre drenano un'enormità di risorse. I giorni gloriosi delle guerre contro gli "alieni", che avevano unito l'umanità sotto una sola bandiera per secoli, sono finiti, e l'umanità si ritrova nuovamente divisa in fazioni opposte che si guardano in cagnesco.

Interi Settori ritengono che la guida della Terra sia ormai inefficiente e dannosa e premono per autonomie sempre maggiori, sobillate da politici senza scrupoli. L'Orlo Esterno e i Core Worlds sono le aree più a rischio, con alcuni Governatori Provinciali (come quelli di Anacreon e Trantor) tra i più vocali detrattori della Federazione. La concessione di pianeti ricchissimi ai Principi Mercanti è vista come un insopportabile privilegio da parte dei secessionisti e come un'insensata automutilazione da parte dei federalisti.

Il governo federale è spaccato fra i fautori della linea dura e coloro che considerano il processo di decentralizzazione inevitabile. Le grandi flotte della Terra e di Erebus gravitano incerte intorno ai rispettivi Arsenali, mentre si vocifera di cantieri segreti nei quali i secessionisti stanno iniziando a costruire navi da guerra nel caso in cui la situazione precipiti.

Fuori dai confini della Federazione, Anthoriani ed Exoniani sognano la rivalsa contro la specie che li ha cacciati da decine di pianeti e massacrato la propria gente. Con la Federazione in crisi, questa potrebbe essere la loro unica occasione di vendicarsi e respingere le moltitudini della Terra una volta per tutte. Queste razze, più volte sconfitte dagli umani, sono fra le più attente osservatrici dei tumulti della Federazione.

A controllarli ci sono Legioni sempre più insofferenti al controllo della Terra e che sognano il ritorno alle guerre di espansione, pregustando nuovi saccheggi e nuove Province da annettere al loro controllo diretto. Nate per la guerra, le Legioni dipendono dalla Terra per coprire i costi delle proprie forze armate sovradimensionate, e i territori sotto affido diretto sono stati troppo impoveriti dai conflitti per sostenersi da soli. E' forse giunto il momento di concentrarsi sulla pace, o di rilanciare una nuova stagione di conquista? Quanti fra gli alti papaveri sognano invece di rivolgere le armi contro la Terra stessa?

L'economia e il commercio prosperano ancora, ma tutti gli operatori economici stanno alla finestra, estremamente preoccupati e a loro volta divisi fra i fautori del secessionismo e quelli che temono il collasso dei commerci in caso di guerra civile.

Tutta la Galassia guarda con interesse alla vicenda: un'eventuale caduta della Federazione potrebbe ridimensionare la "minaccia umana", che fino a pochi decenni fa stava preoccupando un gran numero di nazioni galattiche e minacciava di spingerle alla creazione di un'alleanza anti-umana. Riuscirà la Federazione a rimanere integra o sarà costretta a soccombere alle spinte centrifughe che la agitano?
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
FEDERAZIONE TERRESTRE
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Nata dall'unione dei vari governi umani dopo il Primo Contatto, la Federazione si è immediatamente espansa a macchia d'olio nella Galassia, colonizzando o conquistando un gran numero di sistemi stellari fino ad occupare circa il 40% della Galassia abitata. Durante questa espansione gli esseri umani si sono guadagnati la reputazione di feroce razza guerriera, pronta a tutto per strappare la vittoria ai suoi avversari e spietata nelle sue vendette. Diverse razze aliene sono state interamente spazzate via durante un periodo di espansione quasi ininterrotta di 400 anni, mentre altre sono state sottomesse e vivono come cittadini di seconda classe nei mondi della Federazione.

Col tempo, la Federazione ha raggiunto un'estensione tale da renderne sempre più difficile il controllo, fino a quando il governo centrale della Terra non ha deciso di concedere ampie forme di autonomia ad alcune delle fazioni più potenti. Sono così nati il Tecnoculto e i Principi Mercanti, e più tardi le due Legioni, ognuno espressione della volontà della fazione interna che al momento esercitava più potere o della cui collaborazione c'era più bisogno. Liberatasi degli elementi più destabilizzanti, la Federazione ha potuto proseguire nel proprio sviluppo, ma ha rinunciato ad importanti settori della cosa pubblica, perdendone il primato: l'elite militare è nelle mani delle Legioni, i mercanti migliori sono diventati Principi indipendenti, la tecnologia più avanzata è appannaggio del Tecnoculto.

La Federazione è comunque di gran lunga la nazione più ricca e potente della Galassia, grazie al mero numero di Province, alla vastissima popolazione e alla presenza di numerose Rotte Galattiche entro i suoi confini. Il livello tecnologico è molto alto e le due Flotte Federali in orbita alla Terra e ad Erebus sono fra le più potenti della Galassia. Nessuna singola fazione può sperare di fronteggiarla da sola: per questo in passato sembrava inevitabile una Grande Alleanza Galattica per fermare l'espansionismo umano.

La Federazione, però, si era resa conto di essersi espansa troppo velocemente e decise di consolidare la propria presa sulle Province conquistate. Troppo tardi: l'attuale governo terrestre è ormai visto come lontano ed inerte da molti Governatori ambiziosi, mentre la frenata all'espansione ha indispettito chi profittava delle nuove conquiste. Senza la spinta unificante della guerra agli "alieni", sono risorti i particolarismi etnici e locali, con alcune Province che si arrogavano il diritto di dominarne altre in virtù di vere o presunte prelazioni risalenti alle prime ondate di colonizzazione partite dalla Terra. I privilegi concessi a Mercanti e Tecnoculto hanno ingelosito alcune potenti fazioni industriali e commerciali, e la spesa "morta" per le Legioni ha impedito nuovi investimenti nell'economia nazionale.

La Federazione è in crisi: decenni di stagnazione e spinte autonomiste stanno raggiungendo il culmine, e servirà una grande abilità diplomatica (e forse militare) per impedire che il colosso federale si frantumi. Per fortuna della Terra, è salito al potere un governo dinamico e determinato a risolvere la crisi, anche se nessuno sa in che modo voglia farlo. Secessionisti, lealisti ed osservatori esterni hanno gli occhi puntati sulla Terra.


RAZZA PRINCIPALE

UMANI
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- Fieramente Indipendenti (-2 Lealtà)
- Portati per la Guerra (+1 Warfare Spaziale e Planetario)


RAZZE ASSIMILATE

ETHOC
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- Empatia Ethoc (+0,5 Diplomazia)


ALTRE RAZZE

DALLIT
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BORHAN
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- Agricoltura Borhan (+0,5 Affari)
- Insofferenti (l'Assimilazione non ha effetto sulla loro Lealtà)

YRNO
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
TECNOCULTO
tecnoculto.png

Il Tecnoculto nasce dall'aggregazione spontanea dei pianeti del sistema di Chrome, una delle prime colonie umane extrasolari. Per la prima impresa di colonizzatore vennero mandati perlopiù scienziati ed ingegneri, che fondarono una società votata all'avanzamento tecnologico allo scopo di sostenere l'immenso sforzo di colonizzazione umana dello spazio. Via via che la Federazione si espandeva, Chrome si affermava come centro tecnologico e attirava i migliori talenti scientifici dell'umanità, diventando un pianeta ricco e fiorente. La seconda ondata di colonizzazione lasciò però Chrome ai margini in favore di movimenti di massa verso le regioni più interne della Galassia; il pianeta non era però l'unico ad essere "ignorato" dalla nuova colonizzazione: Naya Ghar e Starforge erano diventati altrettanti poli tecnologico-industriali grazie alla massiccia immigrazione di umani arrivati dalle regioni orientali della Terra nelle prime ondate. L'atteggiamento fiducioso nella tecnologia e nella nascente industria della cibernetica (nato sulla Terra) accomunava queste comunità, che decisero di unirsi in una sorta di Lega informale.

Col passare degli anni, e con le risorse della Federazione che si spostavano progressivamente verso il centro della Galassia e la guerra contro le razze aliene, i pianeti della Lega si ritirarono in loro stessi e nella continua ricerca di nuove tecnologie. Col tempo divennero pianeti ricchi e produttivi, ma la loro società era stata profondamente cambiata dall'impatto della cibernetica, al punto da diventare un corpo estraneo nella Federazione. Il Tecnoculto, che prevedeva la supremazia della tecnologia sull'etica e la superiorità dell'unione carne/metallo, era diventato la struttura portante della società di interi sistemi stellari. La Terra, una volta accortasi dell'anomalia, decise di accordare alle Province un'ampia autonomia a patto che queste condividessero le proprie conoscenze scientifiche con la Federazione e pagassero un sostanzioso tributo annuale con i proventi delle proprie industrie. I mondi del Tecnoculto si riunirono quindi su Chrome e accettarono la proposta, ufficializzando l'uscita dalla Federazione per fondare la Tecnorepubblica Interplanetaria (chiamata anche "il Tecnoculto").

Da allora il Tecnoculto ha assunto posizioni rigidamente isolazioniste, pagando di malavoglia il tributo e proseguendo nel proprio percorso di avvicinamento alla sintesi uomo/macchina fino a nutrire un palpabile senso di superiorità verso gli umani "normali". L'unico accadimento degno di nota è stata l'entrata della Provincia di Wyrmgate nella Tecnorepubblica, sancita da un trattato con la Federazione. Molti alti esponenti del Tecnoculto hanno espresso pesanti dubbi sull'opportunità di questa mossa, ma la Federazione ha spinto molto per la firma e alla fine Wyrmgate è entrata nel Tecnoculto, sebbene ad oggi abbia fatto ben pochi passi per uniformare la propria popolazione ai dettami dello stesso.

Con la Federazione in difficoltà, il Tecnoculto si trova in una posizione difficile: in base al Trattato di Autonomia non può infatti armare eserciti o flotte, ma con le numerose crisi secessioniste in vista questa limitazione appare inopportuna e forse pericolosa. In molti all'interno del Tecnoculto chiedono un'immediata rinegoziazione del trattato, e c'è chi si spinge oltre...


RAZZA PRINCIPALE

UMANI (TECNOCULTO)
Umani-%20tecnoculto.jpg

- Indipendenti (-1 Lealtà)
- Scostanti (-1 Diplomazia)
- Tecnoculto (+1 Tecnologia)


RAZZE ASSIMILATE

VAYYAL
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- Abili Affaristi (+1 Affari) @Rebaf


ALTRE RAZZE
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
PRINCIPI MERCANTI
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I Principi Mercanti sono un'associazione libera di potenti famiglie mercantili che circa un secolo fa hanno ottenuto ampia autonomia dalla Federazione dopo trattative durate un decennio. Appartenenti alla "seconda ondata" di coloni dalla Terra, formata perlopiù da affaristi, i mercanti originari fondarono avamposti logistici e commerciali lungo le rotte delle navi coloniali, creando dal nulla un enorme business legato ai trasporti. Nel corso degli anni la gestione dei vari imperi finanziari e commerciali iniziò a passare sempre più attraverso logiche dinastiche, portando alla nascita delle Grandi Famiglie. Queste iniziarono ben presto ad inventarsi ascendenze nobiliari risalenti addirittura ai tempi pre-spaziali della Terra, creando complessi rituali che regolavano le vecchie e sobrie trattative di affari.

Man mano che le Grandi Famiglie accentravano il potere economico in sempre meno mani, però, intorno a loro nasceva un'economia locale che non faceva affidamento sui loro trasporti, concentrandosi sui mercati provinciali e fondando poi compagnie di navigazione aperte a tutti, scevre dei bizantinismi imposti dalle Grandi Famiglie. Queste si isolarono vieppiù dalla società civile, ritirandosi in opulenti pianeti-paradiso e concentrandosi sulle grandi rotte commerciali, sulle quali mantenevano un quasi-monopolio. La feroce difesa di questo settore irritò profondamente parecchie Province, che si vedevano costrette a passare forzatamente attraverso l'onerosa intermediazione delle Grandi Famiglie; queste a loro volta erano stufe dell'autonomia legislativa delle Province federali, che li costringeva a sottostare a standard in continuo cambiamento. Le tensioni risultarono in veri e propri embarghi incrociati che minacciavano di precipitare nel caos l'economia Federale e costrinsero il Senato a prendere provvedimenti.

Nacque così l'entità politica dei Principi Mercanti. La Federazione affidò loro alcune delle Province nelle quali erano più forti le Grandi Famiglie e nelle quali avevano completa libertà di operare secondo i propri voleri; al di fuori di esse avrebbero chinato il capo di fronte alle leggi della Federazione e delle autorità locali. I Mercanti ottennero la libertà dalle imposte federali, l'autorizzazione ad esplorare la Galassia e di firmare accordi commerciali con qualsiasi entità aliena avessero incontrato. In cambio i Principi Mercanti avrebbero pagato un sostanzioso tributo alla Federazione, oltre ovviamente a fornirle qualsivoglia aiuto su richiesta e al divieto di espandersi senza consultarsi con il governo terrestre.

Ad oggi il patto tiene ancora, ma i Principi Mercanti guardano con preoccupazione ai tumulti che scuotono la Federazione. Essi vedono nell'instabilità una minaccia mortale contro i commerci, nonché una minaccia concreta contro le enclavi di Santanni e Siwenna. Numerose petizioni sono state sollevate presso il Senato affinché i diritti dei Principi venissero garantiti, ma di fronte alla crisi montante molti pensano che l'unico modo per difendere i propri interessi sia usare una combinazione di trattative diplomatiche e pugno di ferro, senza aspettare l'autorizzazione di una Federazione in apparente difficoltà.


RAZZA PRINCIPALE

UMANI (PRINCIPI MERCANTI)
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- Fieramente Indipendenti (-2 Lealtà)
- Abili Affaristi (+1 Affari)
- Mercanti Intraprendenti (+1 Commercio)


RAZZE ASSIMILATE

HUZARYTI
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- Società Guerriera (+0,5 Warfare Planetario)


ALTRE RAZZE
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
I LEGIONE PROXIMA
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La I Legione, come dice il nome, è stato il primo gruppo di flotte ed eserciti ad essere affidato ufficialmente ad un Magister Militum con ampie libertà di impiego e diritti di autogoverno su diverse Province. Se le guerre contro le prime razze aliene incontrate dall'umanità erano state infatti tutto sommato facili e di breve durata, il conflitto con gli Anthoriani si stava trascinando a lungo; l'obbligo di ricevere autorizzazioni di vario tipo dalla Terra rallentava mostruosamente lo sforzo bellico, e spesso generali ed ammiragli agivano in piena libertà senza neanche curarsi di informare i propri superiori. A sua volta, il governo centrale riteneva pazzesche le richieste di fondi ed equipaggiamenti che arrivavano dal fronte, ed esprimeva forti dubbi sulla necessità di alcune "misure speciali" ordinate dai militari in certe situazioni. Le notizie di genocidi e pesanti perdite che arrivavano dal fronte imbarazzavano la Federazione, che allo stesso tempo si affannava a riorganizzare le Province appena conquistate e pagare le spese di guerra.

La situazione caotica venne infine affrontata nel Conclave di Synnax, dove i rappresentanti militari e quelli federali trattarono per mesi per trovare una soluzione. Nacque così la I Legione Proxima, cui venivano affidate le Province strappate al nemico, fondi necessari per sostenere gran parte dello sforzo bellico, e mano libera sia nella conduzione della guerra che nell'amministrazione delle Province affidategli. La Legione aveva l'obbligo di sottoporre le decisioni diplomatiche non strettamente militari alla Federazione, e ovviamente di difenderla da qualsivoglia minaccia. Il governo federale si attribuiva altresì la facoltà di requisire navi e Province dalla Legione in caso di necessità.

Slegata dal controllo federale e motivata dalla fame di bottino, la I Legione si è aperta un varco sanguinoso attraverso le forze aliene fino a liberare completamente i settori di Junction e La Frontiera dalla presenza del nemico. Dopo decenni di guerre e devastazioni venne infine firmata una tregua quinquennale, che scade quest'anno, e la Legione si dedicò infine ad amministrare le proprie conquiste.

Purtroppo, c'era poco da gongolare: distruzioni e massacri avevano spogliato le Province conquistate di gran parte delle proprie ricchezze, lasciando la Legione ad amministrare pianeti impoveriti e con ancora presenti minoranze aliene ostili. L'economia dei territori è ai minimi anche per colpa dell'inettitudine amministrativa dei governatori militari, e il commercio praticamente a zero. La Legione sopravvive economicamente grazie ai corposi pagamenti della Federazione, ma il malcontento cresce fra i ranghi: per cosa esattamente sono state sacrificate tante vite? Per vivere dell'elemosina della Terra?


RAZZA PRINCIPALE

UMANI (LEGIONI)
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- Fieramente Indipendenti (-2 Lealtà)
- Pessimi Affaristi (-1 Affari)
- Aggressivi (-1 Diplomazia)
- Elite Guerriera (+2 Warfare Spaziale e Planetario)


RAZZE ASSIMILATE


ALTRE RAZZE

ANTHORIANI
Anthoriani.png
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LEGIONE II INVICTA
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La nascita della I Legione creò uno straordinario precedente per le forze armate federali: da quel momento in poi non ci fu generale o ammiraglio che non sognò di guadagnarsi lo stesso privilegio, e ben presto alcuni di loro iniziarono ad agire segretamente per ottenerlo. L'espansione federale verso i margini della Galassia aveva incontrato un'altra nazione aliena: il Karaz Ankor, che aveva un atteggiamento sospettoso e a tratti ostile, manteneva una piccola alleanza con alcune razze aliene minori ai confini della Fedrazione e rappresentava quindi una forte preoccupazione per quest'ultima. Ci volle poco da parte degli alti ufficiali delle forze Federali sul confine per provocare un incidente con uno degli alleati del Karaz Ankor; questo reagì duramente, e una nuova grande guerra era iniziata.

Anche questa guerra, tuttavia, sorprese la Federazione e i militari per la sua durezza e per la tenacia dei nemici; aggredire il Karaz Ankor prima di aver raccolto abbastanza informazioni rese tutto più difficile e l'avanzata fu incerta, lenta e costosa. Anche stavolta le esigenze belliche portarono i militari al fronte a distaccarsi sempre di più dal controllo federale, al punto che una nuova conferenza dovette essere indetta per formare una nuova Legione. Allo scopo venne convocata anche la I Legione, in modo da unificare le disposizioni in merito. La Direttiva Direttiva di Guerra 5/5375 parificava la neonata Legione II Invicta alla Legione I Proxima, e così un'altra grossa frazione della forza militare della Federazione guadagnava la sua autonomia.

La storia si ripeté ancora: la II Legione avanzava lentamente, la resistenza degli alieni si faceva sempre più forte, e alla fine giunse una tregua. Anche la II Legione si trovò a fare i conti con Province devastate dalla guerra e con un sistema politico mutuato dalle gerarchie militari e inadeguato ad amministrare a dovere i territori conquistati, anche se la presenza quantomeno di una Rotta Galattica alleviava l'isolamento commerciale. Tutti questi fattori portarono agli inevitabili malumori verso una Federazione che adesso premeva per un disarmo e addirittura una restituzione di alcune Province occupate, proprio quelle pacificate da più tempo e che servivano da base per una ricostruzione post-bellica! Sono in molti a trovare queste richieste intollerabili, anche se gli ufficiali di rango più alto evitano accuratamente di esprimersi sul tema. Per ora, almeno.


RAZZA PRINCIPALE

UMANI (LEGIONI)
Umani-%20legione%202.png

- Fieramente Indipendenti (-2 Lealtà)
- Pessimi Affaristi (-1 Affari)
- Aggressivi (-1 Diplomazia)
- Elite Guerriera (+2 Warfare Spaziale e Planetario)


RAZZE ASSIMILATE


ALTRE RAZZE

KHAZALID
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-

ASATHI
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- Industria Asathi (+0,5 Affari)
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
UNIONE ANTHORIANA
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Gli Anthoriani sono una razza insettoide piuttosto longeva nativa del sistema omonimo di Anthor, la cui principale caratteristica è la capacità di comunicare non-verbalmente tra di essi e con le altre specie. Si ipotizza che ciò sia dovuto ad un particolare organo presente nel cranio sovradimensionato, coadiuvato da piccole antenne in grado di "intercettare" i pensieri delle creature intelligenti e di introdurne a propria volta per comunicare. Divisi in caste, i superiori [Oligarchi] controllano la popolazione di basso rango [Droni], i quali seguono scrupolosamente la volontà del Formicaio, espressa dalla Regina e dai suoi consiglieri oligarchi. Incredibilmente longevi hanno un tasso di crescita quasi pari allo zero (è raro che in tutta la loro storia questa razza abbia superato i 40 miliardi di individui), anche a causa del controllo ferreo esercitato dal governo centrale sulle uova di regina (uniche femmine fertili della specie).

La loro storia risale fino a 40000 anni fa, facendone una delle razze più antiche di questa regione della Galassia, anche se il loro naturale isolazionismo li ha tenuti fuori dalle cronache galattiche per molti millenni anche dopo lo sviluppo del volo spaziale. Gli Anthoriani non sono mai stati particolarmente interessati all'espansione, data la (relativamente) piccola popolazione che consentiva uno sfruttamento non eccessivo delle risorse di pochi pianeti. Col passare dei secoli, comunque, gli Anthoriani misero le mani su un dominio di rilevanti proporzioni anche se scarsamente abitato, comprendente i Settori di Junction e Aakhri (ora chiamato La Frontiera).

Tecnologicamente avanzati, hanno tuttavia rifiutato in toto alcune branche come la Cibernetica e l'utilizzo delle IA, puntando tutto su una tecnologia genetica all'avanguardia a livello galattico in grado di creare eserciti di cloni-soldato di assoluta affidabilità e un livello di personalizzazione genetica completa dei nuovi nati. Sebbene gli Anthoriani custodiscano gelosamente il proprio isolamento chiudendo i propri confini, hanno più volte commerciato in cloni-soldato con varie potenze galattiche, rispettando tuttavia una completa neutralità in un gran numero di conflitti. Una piccola espansione avvenne nel 5206 quando la Provincia di Jikari venne occupata dalle truppe Anthoriane, si dice per farne un "cuscinetto" di fronte alla lenta avanzata dei Chillid verso il centro della Galassia. I Chillid si fermarono, ma Jikari rimase dominio degli Anthoriani.

Tutto questo ebbe fine con l'arrivo degli Umani: la Federazione in continua crescita entrò in contatto con gli Anthoriani nel 5350, e i rapporti precipitarono ben presto verso la guerra, spinti dalle frange espansioniste della Federazione. Gli Anthoriani opposero una feroce resistenza grazie alla loro tecnologia avanzata, ma le moltitudini della Federazione travolsero un pianeta dopo l'altro, e grazie all'aiuto del Tecnoculto anche il livello tecnologico degli Umani ben presto raggiunse quello Anthoriano. La guerra volse al peggio con la creazione della Legione I Proxima, che adottò metodi genocidi contro la resistenza Anthoriana nei pianeti conquistati, e la riorganizzazione della catena di comando permise di spingere a fondo un'offensiva che cacciò gli Anthoriani da gran parte dei loro possedimenti. Alla firma della pace nel 5401 l'Unione era confinata nel Settore Anthoriano e poco altro, aveva subito perdite terrificanti e si ritrovava in condizioni disperate.

Un debilitante sforzo di ricostruzione ha permesso all'Unione di non collassare e di mantenere il controllo su Jikari, ma poco altro. Miliardi di Anthoriani sono rimasti sotto il giogo della I Legione, costantemente a rischio genocidio, ma ogni ipotesi di riscossa è fuori luogo: l'Unione non può sperare di vincere una guerra contro gli Umani. Tuttavia, l'attuale crisi della Federazione apre possibili spiragli per gli Anthoriani, se sapranno muoversi bene...


RAZZA PRINCIPALE

ANTHORIANI
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- Società Insettoide (+2 Lealtà)
- Scarsa Domanda Interna (-1 Affari)
- Diffidenti (-1 Diplomazia e -1 Commercio)
- Abili nello Spionaggio (+1 Spionaggio)


RAZZE ASSIMILATE


ALTRE RAZZE

JIKARITI
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
KARAZ ANKOR
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Karaz Ankor, il Regno Eterno. Unica patria e dimora dell'antica razza dei Khazalid, chiamati volgarmente "nani" dagli alieni. I khazalid sono una razza umanoide, che ha come caratteristiche principali la bassezza, la foltissima barba e la prestanza fisica. Non molto fertili, ma in grado di vivere fino a 250 anni in media, con alcuni individui che hanno raggiunti i 400 anni di vita. La società è basata su due pilastri: la fedeltà al Clan e il duro lavoro. Ogni Khazalid appartiene ad un Clan, specializzato in un determinato mestiere, come la metallurgia, il commercio o la carriera militare. I Clan rispondono ad una autorità maggiore, il Re, che unisce la società Khazalid grazie al suo prestigio e alla sua esperienza.

I Khazalid sono una delle razze più antiche della Galassia. Nonostante le prime razze "khazalite" si siano evolute dai primati minori circa due milioni di anni fa, il loro sviluppo è stato estremamente lento. Questo è stato forse dovuto alla presenza di una seconda razza intelligente sul loro pianeta natale, fatto estremamente insolito nella Galassia: i Pelleverde. Per decine di migliaia di anni dopo la creazione delle prime civiltà i Khazalid sono rimasti coinvolti in una lotta sanguinosa con questi per il predominio. Dopo l'avvento della civiltà industriale, una guerra risolutiva durata oltre 500 anni ha portato entrambe le razze all'era spaziale e semidistrutto il pianeta. Dalla guerra sono emersi vincitori i Khazalid, che obbligarono i superstiti Pelleverde a fuggire su Masakust.

Alla vittoria seguì il periodo d'oro del Karaz Ankor e la colonizzazione di un gran numerodi mondi, fra i quali Masakust, dove i superstiti dei Pelleverde mutati dalle diverse condizioni ambientali vennero sottomessi. L'espansione del Karaz Ankor lo portò tuttavia in rotta di collisione contro la nascente potenza della Federazione Terrestre. Le successive guerre devastarono interi Settori vanificando gran parte del lavoro dei Khazalid. Nonostante l'enorme resistenza delle immense Karak, infatti, la superiorità numerica e la tecnologia degli umani ebbe la meglio. Il rancore fu enorme, e la vergogna inimmaginabile.

L'esercito khazalid è un monolite titanico. Nonostante l'esiguità dei loro numeri, ben inferiori a quelli delle altre razze, le divisioni di Karaz Ankor possono dispiegare una potenza enorme sul campo di battaglia. Possenti carri da guerra pesanti centinaia di tonnellate dotati di numerosi cannoni, artiglieria avanzata dotata di termobariche, fanteria equipaggiata con armature estremamente resistenti, fucili blaster, cannoni portatili e ascie e martelli di mithril (la dottrina khazalid non ha mai abbandonato l'uso di armi corpo a corpo). Tuttavia, questo potenziale bellico non è sufficiente per affrontare le letali Legioni degli Umani, e il Karaz Ankor ha potuto soltanto rimuginare sui torti subiti per decenni.

Ora, però, la crisi della Federazione apre nuove possibilità, se la leadership del Karaz Ankor saprà sfruttare il momento.


RAZZA PRINCIPALE

KHAZALID
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- Abili Affaristi (+1 Affari)
- Diffidenti (-1 Diplomazia)
- Orgogliosi (-1 Spionaggio)
- Società Guerriera (+1 Warfare Planetario)


RAZZE ASSIMILATE


ALTRE RAZZE

EXO
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- Abili Spie (+1 Spionaggio)


MASAKI
masaki.png
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
CORE WORLDS
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Trantor, Paralga e Santanni sono tre fra le colonie terrestri più ricche, fondate durante la Terza Fase della colonizzazione dello spazio: quella di massa. Molte potenti corporazioni e legioni di operai specializzati si trasferirono subito su questi mondi, dando inizio ad una straordinaria crescita industriale ed economica favorita dalle vaste risorse locali. Man mano che le città crescevano, l'orgoglio dei coloni li spinse a considerarsi il cuore pulsante della nascente Federazione e scelsero per il loro Settore il nome Core Worlds.

Il sogno di una pacifica espansione si scontrò però con la presenza di numerose razze aliene sul cammino dell'umanità, e i primi screzi portarono alle prime guerre. Le richieste di manodopera e risorse da parte della Terra divennero sempre più onerose via via che le guerre assorbivano sempre più l'attenzione della Federazione, e così nacque e crebbe l'astio dei ricchi Core Worlds. Gradualmente iniziarono a disprezzare l'espansione violenta della Federazione, giudicandolo barbarico e controproducente: uno sforzo che rischiava di inghiottire immense risorse che potevano essere usate molto meglio.

Mentre sui numerosi fronti si combatteva e si moriva, la vita sui Core Worlds diventava più facile; il reddito pro capite era molto alto e i governi locali si assicuravano di sfruttare le tasse per migliorare sempre di più i propri pianeti. Le tasse federali venivano discusse e, quando possibile, evase. I progressivi giri di vite della Terra indispettivano sempre di più le elites locali, che si consideravano ormai le ultime depositarie della nobiltà coloniale umana, ormai corrotta dalla frenesia della guerra. I Core Worlds guardarono con preoccupazione e disgusto la nascita delle Legioni, ma si rallegrarono del fatto che almeno lo sforzo bellico era ormai a loro carico. Ben più grave fu, ai loro occhi, la concessione della provincia di Santanni agli arroganti Principi Mercanti: parvenu della periferia arricchitisi con i loro commerci leciti ed illeciti.

Oggi i Core Worlds appartengono ancora alla Federazione, ma dopo anni di propaganda anti-terrestre le relazioni con la Terra sono ai minimi storici. Si tradurranno in una vera e propria secessione o la sempre prudente governance locale sceglierà la strada della trattativa?


RAZZA PRINCIPALE

UMANI (CORE WORLDS)
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- Fieramente Indipendenti (-2 Lealtà)
- Economia Trantoriana (+1 Affari)
- Diplomazia Trantoriana (+1 Diplomazia)
- Accademia di Paralga (+1 Spionaggio)
- Solo i Poveri Combattono in Trincea (-1 Warfare Planetario)


RAZZE ASSIMILATE


ALTRE RAZZE
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
I PROTETTORATI

DATHOS
PIL: 1256
Speciale: -
La Provincia di Dathos è in una posizione difficile, e vi è rimasta fin dall'inizio delle guerre fra Federazione e Karaz Ankor. Finora è riuscita a mantenersi indipendente e a non cadere nella sfera di influenza di una delle due parti approfittando del fatto che i contendenti erano troppo occupati a farsi la guerra tra loro. Le cose potrebbero cambiare, ma sia la II Legione che il Karaz Ankor sanno che lasciare Dathos nelle mani dell'avversario sarebbe pericoloso.


ARCTURUS
PIL: 2204
Speciale: Nodo Commerciale, Ostile all'Unione Anthoriana
Arcturus è un mondo antico che rimpiange ancora l'Arcturian Empire di cinque secoli fa, caduto in seguito alla conquista Anthoriana di Volt. Tutta la popolazione locale venne evacuata in seguito agli accordi di pace, e la sovrappopolazione mise in crisi l'economia Arcturiana al punto che questa non si riprese mai del tutto. Rimasto schiacciato fra Anthoriani, Korhal e il Karaz Ankor, Arcturus ha dovuto affidarsi ad un corpo diplomatico altamente addestrato per rimanere indipendente, anche se spesso si è trovato nella sfera di influenza di uno dei tre stati confinanti. Nei sogni dell'attuale Imperatore è rimasta la restaurazione dell'Impero di una volta, ma è un obiettivo che Arcturus non può conseguire da solo.


LETHYS
PIL: 2005
Speciale: Risorse Rare
Un passato da colonia di Thyberos influenza la politica estera di Lethys da almeno un secolo, poggiando sul fondamentale assunto che da solo sarebbe una facile preda. Un tempo la Provincia ottenne una garanzia di indipendenza dall'Unione Anthoriana, ma le guerre con la Federazione costrinsero questi a lasciarla cadere.


THYBEROS
PIL: 2500
Speciale: Nodo Commerciale, Beni di Lusso
Pianeta ricco e potente, Thyberos ha a lungo dominato il suo Settore con pugno di ferro fino a quando una coalizione rivale riuscì ad infrangerne la potenza militare ed ottenere la liberazione di Lethys. L'interesse primario rimane quello di riunificare il Settore, costi quel che costi.


ALVA
PIL: 1414
Speciale: -
Provincia relativamente povera, Alva teme da sempre che gli Umani si decidano a conquistare anche il braccio galattico del quale Alva custodisce l'ingresso. Per questo motivo ha sempre cercato di convincere Cil ad unirsi in un'alleanza anti-umana, con scarso successo. Secondo alcuni è solo questione di tempo prima che Alva cerchi di convincere il vicino con la forza.


CIL
PIL: 1300
Speciale: -
Anche Cil è cosciente del rischio che la Federazione decida di espandersi nella sua direzione, ma ha sempre pensato che una politica di bassissimo profilo fosse preferibile ad una più aggressiva, e finora ha sempre avuto ragione. Preoccupata di non provocare in nessun modo i temuti Umani, Cil ha sempre respinto i tentativi di Alva di formare un'alleanza, e intende continuare così.


THARSIS
PIL: 2000
Speciale: -
Fondata da coloni di Arberrang, Tharsis si è ben presto staccata dal pianeta madre per costruirsi una tranquilla e pacifica esistenza nel suo piccolo Settore. Grazie ad un'attenta politica di neutralità Tharsis è riuscita a mantenersi indipendente dalla Federazione prima e dai Principi Mercanti poi, limitandosi a commerciare pacificamente.
 
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