Arminio
Ninja Skilled!
Stavo parlando con @Rebaf tramite messaggi riguardo questo gioco uscito nel 2009 per ps2.
Ho deciso di riportare qui la conversazione.
Arminio:
A questo punto ti faccio pure una domanda, se la risposta prevede spoiler lascia perdere.
Ogni personaggio possiede il suo persona, che potremmo paragonare alle maschere di Pirandello.
Come hai detto nell'articolo ogni pg rappresenta un archetipo (indicato con i tarocchi).
Il protagonista invece è anomalo. Non "libera" il suo persona come gli altri ma semplicemente lo ottiene. Al contrario degli altri non usa un solo persona ma è in grado di usare anche altri persona, rappresentati da tarocchi diversi.
Non solo, ma è persino in grado di combinare i persona per ottenerne di nuovi.
Che cosa vuol dire tutto questo?
Il protagonista è in grado di modificare l'immagine che gli altri vedono di lui? E' quindi in grado di sopravvivere in questo mondo riuscendo a mutare continuamente di fronte agli altri, assumendo decine di maschere diverse?
Inoltre Yu lo swag è un protagonista muto, e da Link in poi passando per decine di protagonisti come Crono o Red il personaggio muto serve per far immedesimare il giocatore in lui.
C'è quindi un legame tra la poliedricità del carattere del protagonista e il suo mutismo?
Oppure mi sto facendo solo pippe mentali?
Rebaf:
Per quanto riguarda la tua domanda la risposta è nettamente sì. Ma in questo caso dobbiamo fare un passo in avanti e prendere tutto il discorso come una specificità della cultura giapponese. Se noti, infatti, questa caratteristica di "gusci vuoti" dei protagonisti è molto comune anche in manga e anime, dove spesso i protagonisti si rivelano per essere dei "burattini" atti all'immedesimazione totale. Certo in un manga o in un anime c'è sempre una minima caratterizzazione data anche dal fatto che dei dialoghi ci stanno, pero' se noti spesso sono "apatici" o comunque pienamente malleabili a chi passivamente subisce l'opera.
Questa cosa cambia totalmente nel videogioco - e io personalmente lo dico sempre nelle mie "ludologie" che scrivo su The Shelter - ed è proprio la cifra stilistica dell'esperienza videoludica. Nel momento in cui il fattore ergodico (cioè un'immersione totale nell'opera videoludica in cui il giocatore è anche creatore dell'esperienza stessa nel momento in cui interagisce con le strutture ludiche e le modifica esplorandole e plasmandole) è sviluppato bene ci si ritrova di fronte a dei capolavori come Persona 4.
Qualcuno si è lamentato che i social link sono nè più nè meno che una sorta di shojo, ma secondo me gli sfugge che è esattamente quello che devono essere. A parte che ci noto anche una vena comunque mezza parodistica dei clichè da commedia sentimentale un po' ecchi (anche se fortunatamente il fan-service è ridotto in Persona) e un po' "harem", ma in ogni caso è giusto che rappresentino quello perchè si inseriscono fortemente in un ambito culturale jappo più ampio ma soprattutto vengono filosoficamente nobilitati dal concetto stesso di social link in relazione alle Persona. Insomma come dicevo nell'articolo le storie dei liceali hanno un loro preciso senso, pur magari in una loro scontatezza, e diventano mezzo potentissimo tramite il quale sviluppiamo una vera affezione per il mondo di gioco. Che in un gioco del genere è un concetto fondamentale.
Per quanto riguarda, poi, il fatto che il protagonista può cambiare più Persona è un concetto su cui ho pensato a lungo. Se vogliamo fermarci al "lore" senza farti spoiler è ovvio che i protagonisti di tutti i Persona sono delle persone particolari. Anche il protagonista del 3 può cambiare persona e fonderle. Da un punto di vista di trama la cosa è giustificata dal contratto firmato nella Velvet Room e dal fatto che riceva la Wild Card, ossia l'abilità di fondere le Persona e cambiarla. Tra l'altro entrambi i protagonsiti condividono il fatto di essere in possesso della carta dei tarocchi "Fool" come primo "arcana". E il fool nei tarocchi rappresenta un po' il tuttofare.
C'è da capire, pero', questa Wild Card precisamente come funzioni. Anche perchè nei primi due Persona, e sono tutti considerati canonici e ambientati nello stesso universo, tutti i protagonisti giocabili possono fondere e cambiare Persona ed è solo con l'introduzione dei Social Link nel 3 che la cosa è cambiata. Se, chiaramente, possiamo considerarla sol come modifica al gameplay "tecnica" secondo me sarebbe interessante capire come questa cosa viene declinata da un punto di vista narrativo. Devo ancora giocare i primi due, che farò appena finito il terzo, per avere altre notizie del lore ma quando l'avrò fatto spero di saperne di più.
Da un punto di vista "pischiatrico" io credo che il fatto che i protagonisti possano cambiare Persona stia ad indicare come dicevi tu una particolare "sensitività" spirituale che gli permette di mutare in accordo al mondo che gli circonda. Non ti voglio spoilerare nulla ma in futuro anche gli altri personaggi avranno a che fare con mutamenti della propria Persona (ti consiglio di concentrarti davvero tanto sui social link, calcola bene i tempi e cerca di massimizzare almeno quelli dei membri del party che ti porti più dietro), e il tutto va ovviamente a braccetto con la storia di formazione di ciascuno di essi. Compreso il protagonista. Il protagonista è una persona che riesce a far crescere gli altri intorno a sè, è una "tabula rasa" che trae forza dai suoi rapporti sociali. Certo volendo andare in profondità pare strano che anche gli altri non abbiano social link rispetto al resto del mondo ma, soprattutto, è chiaro che ciascuno di noi ha svariate maschere che usa in determinati concetti e anche tutti gli altri dovrebbe averle.
Pero' dobbiamo anche capire qual'è il messaggio del gioco: ossia il fatto che comunque il protagonista, ossia il giocatore, deve essere posto al centro di tutto proprio per aiutarci nell'immersione e quindi è normale e comprensibile che gli altri protagonisti siano più statici. La cosa viene narrativamente giustificata appunto dal suo ruolo di naturale "leader". Pero' questo è sicuramente un lato un po' "debole" forse di Persona 4. Avevo infatti apprezzato come nel 4 avessero aggiunto un'abilità che potevano fare solo Chie e Yukiko quando sono in party insieme.
A proposito, esiste una true ending. Dal momento che il gioco dura quasi 80 ore (forse un po' meno dato che lo stai giocando in versione Ps2 senza alcune parti di gameplay) valuta se vale la pena guardare come raggiungerla alla prima run. Io ho dovuto farlo perchè non avevo tempo di rigiocarlo e mi interessava vedere subito come fosse il vero finale. In Persona 4 Golden esistono una cosa come otto finali (alcuni ti accorciano pure il gioco di decine e decine di ore se in un momento molto molto particolare farai la scelta sbagliata), in quello normale mi sembra siano 4. L'unica cosa è stai molto attento a cercare notizie sul true ending subito. Ti consiglio di aspettare quel momento molto molto teso e "moralmente" difficile (te la metto così in modo che lo capirai subito quando lo vivrai) e quindi cercare e guardare. Poi se invece hai tempo di rigiocartelo tutto vai come te la senti e poi rigiocalo con il true ending. Ma te lo volevo dire perchè il true ending è abbastanza fondamentale per la comprensione totale della trama.
Comunque stavo pensando che un rpg da tavolo basato sul mondo di Persona sarebbe una figata incredibile. Ci volevo iniziare a lavorare perchè l'ambientazione è feconda e, tra l'altro, permeterebbe di ambienarlo sostanzialmente in qualsiasi epoca/parte del mondo. Mi piace l'idea di trasportare il social link in un gioco di ruolo dove l'interpretazione la fa da padrona. Tra l'altro per una volta si riuscirebbe ad unire interpretazione e gioco più "tecnico" in modo magistrale. Pensa un gioco dove seduto ad un tavolo con altri tre amici, in base a come ti rapporti con loro o con i png, il master può decidere che abilità ha la tua Persona o può delineare determinate "sfide" concrete che devi andare ad affrontare per far crescere il tuo personaggio.
Quando ho del tempo mi ci devo assolutamente mettere dietro.
Ho deciso di riportare qui la conversazione.
Arminio:
A questo punto ti faccio pure una domanda, se la risposta prevede spoiler lascia perdere.
Ogni personaggio possiede il suo persona, che potremmo paragonare alle maschere di Pirandello.
Come hai detto nell'articolo ogni pg rappresenta un archetipo (indicato con i tarocchi).
Il protagonista invece è anomalo. Non "libera" il suo persona come gli altri ma semplicemente lo ottiene. Al contrario degli altri non usa un solo persona ma è in grado di usare anche altri persona, rappresentati da tarocchi diversi.
Non solo, ma è persino in grado di combinare i persona per ottenerne di nuovi.
Che cosa vuol dire tutto questo?
Il protagonista è in grado di modificare l'immagine che gli altri vedono di lui? E' quindi in grado di sopravvivere in questo mondo riuscendo a mutare continuamente di fronte agli altri, assumendo decine di maschere diverse?
Inoltre Yu lo swag è un protagonista muto, e da Link in poi passando per decine di protagonisti come Crono o Red il personaggio muto serve per far immedesimare il giocatore in lui.
C'è quindi un legame tra la poliedricità del carattere del protagonista e il suo mutismo?
Oppure mi sto facendo solo pippe mentali?
Rebaf:
Per quanto riguarda la tua domanda la risposta è nettamente sì. Ma in questo caso dobbiamo fare un passo in avanti e prendere tutto il discorso come una specificità della cultura giapponese. Se noti, infatti, questa caratteristica di "gusci vuoti" dei protagonisti è molto comune anche in manga e anime, dove spesso i protagonisti si rivelano per essere dei "burattini" atti all'immedesimazione totale. Certo in un manga o in un anime c'è sempre una minima caratterizzazione data anche dal fatto che dei dialoghi ci stanno, pero' se noti spesso sono "apatici" o comunque pienamente malleabili a chi passivamente subisce l'opera.
Questa cosa cambia totalmente nel videogioco - e io personalmente lo dico sempre nelle mie "ludologie" che scrivo su The Shelter - ed è proprio la cifra stilistica dell'esperienza videoludica. Nel momento in cui il fattore ergodico (cioè un'immersione totale nell'opera videoludica in cui il giocatore è anche creatore dell'esperienza stessa nel momento in cui interagisce con le strutture ludiche e le modifica esplorandole e plasmandole) è sviluppato bene ci si ritrova di fronte a dei capolavori come Persona 4.
Qualcuno si è lamentato che i social link sono nè più nè meno che una sorta di shojo, ma secondo me gli sfugge che è esattamente quello che devono essere. A parte che ci noto anche una vena comunque mezza parodistica dei clichè da commedia sentimentale un po' ecchi (anche se fortunatamente il fan-service è ridotto in Persona) e un po' "harem", ma in ogni caso è giusto che rappresentino quello perchè si inseriscono fortemente in un ambito culturale jappo più ampio ma soprattutto vengono filosoficamente nobilitati dal concetto stesso di social link in relazione alle Persona. Insomma come dicevo nell'articolo le storie dei liceali hanno un loro preciso senso, pur magari in una loro scontatezza, e diventano mezzo potentissimo tramite il quale sviluppiamo una vera affezione per il mondo di gioco. Che in un gioco del genere è un concetto fondamentale.
Per quanto riguarda, poi, il fatto che il protagonista può cambiare più Persona è un concetto su cui ho pensato a lungo. Se vogliamo fermarci al "lore" senza farti spoiler è ovvio che i protagonisti di tutti i Persona sono delle persone particolari. Anche il protagonista del 3 può cambiare persona e fonderle. Da un punto di vista di trama la cosa è giustificata dal contratto firmato nella Velvet Room e dal fatto che riceva la Wild Card, ossia l'abilità di fondere le Persona e cambiarla. Tra l'altro entrambi i protagonsiti condividono il fatto di essere in possesso della carta dei tarocchi "Fool" come primo "arcana". E il fool nei tarocchi rappresenta un po' il tuttofare.
C'è da capire, pero', questa Wild Card precisamente come funzioni. Anche perchè nei primi due Persona, e sono tutti considerati canonici e ambientati nello stesso universo, tutti i protagonisti giocabili possono fondere e cambiare Persona ed è solo con l'introduzione dei Social Link nel 3 che la cosa è cambiata. Se, chiaramente, possiamo considerarla sol come modifica al gameplay "tecnica" secondo me sarebbe interessante capire come questa cosa viene declinata da un punto di vista narrativo. Devo ancora giocare i primi due, che farò appena finito il terzo, per avere altre notizie del lore ma quando l'avrò fatto spero di saperne di più.
Da un punto di vista "pischiatrico" io credo che il fatto che i protagonisti possano cambiare Persona stia ad indicare come dicevi tu una particolare "sensitività" spirituale che gli permette di mutare in accordo al mondo che gli circonda. Non ti voglio spoilerare nulla ma in futuro anche gli altri personaggi avranno a che fare con mutamenti della propria Persona (ti consiglio di concentrarti davvero tanto sui social link, calcola bene i tempi e cerca di massimizzare almeno quelli dei membri del party che ti porti più dietro), e il tutto va ovviamente a braccetto con la storia di formazione di ciascuno di essi. Compreso il protagonista. Il protagonista è una persona che riesce a far crescere gli altri intorno a sè, è una "tabula rasa" che trae forza dai suoi rapporti sociali. Certo volendo andare in profondità pare strano che anche gli altri non abbiano social link rispetto al resto del mondo ma, soprattutto, è chiaro che ciascuno di noi ha svariate maschere che usa in determinati concetti e anche tutti gli altri dovrebbe averle.
Pero' dobbiamo anche capire qual'è il messaggio del gioco: ossia il fatto che comunque il protagonista, ossia il giocatore, deve essere posto al centro di tutto proprio per aiutarci nell'immersione e quindi è normale e comprensibile che gli altri protagonisti siano più statici. La cosa viene narrativamente giustificata appunto dal suo ruolo di naturale "leader". Pero' questo è sicuramente un lato un po' "debole" forse di Persona 4. Avevo infatti apprezzato come nel 4 avessero aggiunto un'abilità che potevano fare solo Chie e Yukiko quando sono in party insieme.
A proposito, esiste una true ending. Dal momento che il gioco dura quasi 80 ore (forse un po' meno dato che lo stai giocando in versione Ps2 senza alcune parti di gameplay) valuta se vale la pena guardare come raggiungerla alla prima run. Io ho dovuto farlo perchè non avevo tempo di rigiocarlo e mi interessava vedere subito come fosse il vero finale. In Persona 4 Golden esistono una cosa come otto finali (alcuni ti accorciano pure il gioco di decine e decine di ore se in un momento molto molto particolare farai la scelta sbagliata), in quello normale mi sembra siano 4. L'unica cosa è stai molto attento a cercare notizie sul true ending subito. Ti consiglio di aspettare quel momento molto molto teso e "moralmente" difficile (te la metto così in modo che lo capirai subito quando lo vivrai) e quindi cercare e guardare. Poi se invece hai tempo di rigiocartelo tutto vai come te la senti e poi rigiocalo con il true ending. Ma te lo volevo dire perchè il true ending è abbastanza fondamentale per la comprensione totale della trama.
Comunque stavo pensando che un rpg da tavolo basato sul mondo di Persona sarebbe una figata incredibile. Ci volevo iniziare a lavorare perchè l'ambientazione è feconda e, tra l'altro, permeterebbe di ambienarlo sostanzialmente in qualsiasi epoca/parte del mondo. Mi piace l'idea di trasportare il social link in un gioco di ruolo dove l'interpretazione la fa da padrona. Tra l'altro per una volta si riuscirebbe ad unire interpretazione e gioco più "tecnico" in modo magistrale. Pensa un gioco dove seduto ad un tavolo con altri tre amici, in base a come ti rapporti con loro o con i png, il master può decidere che abilità ha la tua Persona o può delineare determinate "sfide" concrete che devi andare ad affrontare per far crescere il tuo personaggio.
Quando ho del tempo mi ci devo assolutamente mettere dietro.