Scheda 2.0

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ok, la struttura della nuova scheda è pronta, quindi procedo a descrivervela. Non penso ce ne sia bisogno, ma non si sa mai, quindi....

SCHEDA RIEPILOGO


TABELLA DEI PIANETI

La scheda è dominata dalla tabellona dei Pianeti. Da sinistra a destra trovate:

- NOME: vabeh

- SISTEMA: ovvero dove stanno

- TIPO: un pianeta può essere Nazionale, Federato o Occupato. I pianeti Nazionali funzionano normalmente, i Federati vi pagano metà delle tasse, metà dell'industria, e metà degli Arruolabili. In compenso non vi fanno pagare mantenimento civile né pagate il mantenimento della loro Guarnigione Planetaria (che non vi occupa nemmeno gli slot); solitamente hanno Integrazione a 100. I pianeti Occupati sono pianeti nel quali il vostro controllo non è riconosciuto dalla popolazione: hanno pesantissimi malus alla Fedeltà.

- CLASSE: divisa in 3 sezioni, racchiude Biosfera (T,E o X), dimensioni del pianeta (da 1 a 5) e ricchezza in termini di risorse (Povero, Medio, Ricco). Influenza pesantemente la MAX POP in relazione alla vostra Biosfera ideale.

- MAX POP: ovvero il numero di POP che il pianeta può sostenere. Se uno dei vostri pianeti accumula più POP di quante ne può sostenere subirà un malus alla Fedeltà dovuto ai problemi di sovrappopolazione.

- POP: l'ammontare della popolazione

- IND: il numero di Complessi Industriali presenti sul pianeta

- RIS: le Risorse presenti sul pianeta

- RISORSE RARE: le eventuali Risorse Rare presenti

- ETNIA DOMINANTE: l'etnia alla quale appartiene la maggioranza della popolazione. Se non corrisponde alla vostra etnia dominante di fazione è possibile che si creino problemi di integrazione. Soprattutto se le vostre azioni penalizzano quell'etnia, anche all'estero. Se per esempio avete un pianeta a maggioranza umana, e dichiarate guerra ad una fazione umana, potreste avere dei problemi.

- ETNIA SECONDARIA: eventuale etnia alla quale appartiene una significativa % della popolazione, ma comunque minoritaria. Vedi sopra per eventuali effetti sull'Integrazione.

- INTEGRAZIONE: ovvero quanto la popolazione si sente partecipe della vita della vostra fazione

- FEDELTA': il parametro più importante. Rappresenta quanto la popolazione apprezza il vostro governo: se è positiva avrete dei bonus alle attività del pianeta (tasse, arruolabili, produzione, estrazione risorse); viceversa se è negativa. E' influenzata da una grande quantità di fattori, tra i quali i più importanti sono il Tipo del pianeta e la Stabilità.

Se scende sotto lo zero c'è la possibilità che si verifichino diversi eventi speciali negativi:

Fedeltà fra -5 e -10) Sciopero- la produzione industriale e l'estrazione di risorse si fermano per un turno

Fedeltà fra -11 e -20) Sciopero Generale- la produzione industriale, l'estrazione di risorse e la raccolta delle tasse si fermano per un turno

Fedeltà fra -21 e -40) Sommossa- per un turno il pianeta non paga le tasse e non produce né estrae niente. Eventuali risorse rare presenti sul pianeta non concedono più bonus né possono essere commerciate (l'eventuale rotta relativa viene cancellata). L'Integrazione crolla.

Fedeltà da -41 in poi) Rivoluzione- la popolazione si ribella: la Guarnigione Planetaria perde 1 HP a turno. Se non sono presenti altre unità militari e la Guarnigione viene distrutta, il pianeta si dichiara indipendente. E' possibile provare un'azione di forza per ristabilire l'ordine inviando un'unità militare terrestre sul pianeta e utilizzando un'azione di Repressione Armata (costo 1 punto azione). Un'azione di forza dà vita ad una vera e propria guerra civile sul pianeta.




Subito sotto alla tabella dei pianeti c'è un certo numero di tabelline che vi riepilogano vari aspetti della vostra fazione.

TABELLA SITUAZIONE INTERNA

Tabella molto importante, riunisce tutti i fattori che contribuiscono alla felicità della vostra popolazione. In alto c'è la Stabilità, che va da -10 a +10, e sotto un elenco di modificatori alla Felicità. Come vedete è influenzata da molte cose, quindi occhio a quello che fate: alzare le tasse vi porterà più crediti, ma la popolazione lavorerà meno volentieri, e quindi potreste trovarvi a raccogliere meno Risorse o produrre di meno.


TABELLA DETTAGLI FAZIONE

Qui trovate il nome della vostra fazione, la vostra forma di governo, il numero di Pianeti che controllate (calcolato automaticamente), il numero di Sistemi nei quali siete presenti (che dovete calcolare voi a mano), e un riepilogo della vostra popolazione. Vi viene mostrato quante POP sono considerate Nazionali, quante Federate, e quante vivono sotto Occupazione. L'ultima casella è dedicata alla vostra Biosfera Ideale, che simboleggia quale Classe di pianeti (T, E o X) è la preferita dalla vostra razza.


TABELLA MONITORAGGIO CRESCITA

Elenco di tutti i fattori che concorrono a calcolare la % di crescita della vostra popolazione. Le nuove POP che si "creano" ad ogni turno vengono solitamente assegnate prima alle nuove colonie e poi ai sistemi centrali.


TABELLA GESTIONE RISORSE

Tabella che riepiloga tutti i movimenti di Risorse in entrata e uscita e calcola il vostro Bilancio in fatto di Risorse. Andare in passivo per qualche motivo è deleterio, perché causa dei malus alla produzione industriale e al vostro mercato interno. Notate che la tech Terraforming funge da elemento positivo nel calcolo, quindi se volete più Risorse e non sapete come fare, potete sempre puntare su questa tech. Un altro malus è assegnato in caso di sovraccarico militare, e simboleggia il maggior consumo di carburanti e simili consumati dalle unità militari in sovrannumero.


TABELLA GESTIONE PRODOTTI FINITI

Tabella riassuntiva della vostra produzione di Prodotti Finiti e il vostro consumo. I Prodotti Finiti sono consumati dalla popolazione, e il livello di Benessere della stessa ne influenza grandemente il consumo. Uno stato "spartano" o comunque povero consumerà meno PF, mentre uno molto avanzato ne consumerà molti di più. Andare in passivo di PF causa un malus alla Felicità e al mercato interno.


TABELLA GESTIONE INDUSTRIALE

Riepilogo della vostra potenza industriale. E' influenzata positivamente dalla vostra tech industriale. E' presente anche un malus, che simboleggia la parte di industria che lavora per produrre i PF che servono alla popolazione. Questo malus dipende dalla vostra tech Benessere: più la popolazione chiede PF più le industrie si adeguano per produrne abbastanza, cercando il profitto. Un altro malus dipende dalla vostra disponibilità di Risorse: se siete sotto lo zero le industrie producono di meno. Un altro ancora è l'eventuale sovraccarico militare, che costringe le industrie ad un superlavoro per produrre abbastanza pezzi di ricambio e simili, sottraendo PI ai vostri scopi. La Potenza Industriale (PI) Disponibile è l'ammontare che potrete utilizzare nel vostro turno.


GESTIONE MILITARE

Specchietto riassuntivo molto schematico: vi mostra quante Unità potete reclutare ad ogni turno, quanti Slot Militari potete sostenere nel complesso, e quanti ne state attualmente utilizzando. Se lo Scarto è negativo avrete dei malus a Felicità, Consumo Risorse e Produzione Industriale, oltre a probabili problemi di politica interna.


RIEPILOGO TECNOLOGIE

Tabellina che vi mostra i vostri livelli tecnologici, NON TOCCATELA: fa riferimento ai valori che trovate nella Scheda Tecnologie (che vedremo più avanti). Serve solo per tenere i livelli sott'occhio.


RIEPILOGO FINANZIARIO

Qui potete vedere come se la cava il vostro Tremonti nazionale. Riepiloga tutte le entrate e uscite, e determina la quantità di Crediti che potete spendere durante il turno. Quasi tutti i valori sono calcolati automaticamente, e in ogni caso non dovete mai metterci mano da soli. Qui trovate anche il vostro livello di Tassazione: da Molto Bassa a Molto Alta. Una tassazione alta aumenta la tassazione diretta ma diminuisce quella indiretta proveniente dal mercato interno. NON MODIFICATELA VOI: se volete modificare la tassazione c'è l'azione apposta, poi la modificherò io in fase di report.


REGOLE SPECIALI

Qui trovate tutte le regole particolari della vostra fazione, che la rendono unica. Possono essere positive o negative, o avere ognuna un mix delle due cose.


STRUTTURE SPAZIALI/PLANETARIE

Piccolo riepilogo delle varie strutture che avete costruito, e sulla loro posizione. Ogni Sistema/Pianeta può ospitare al massimo 5 strutture, e non ve ne possono essere 2 uguali salvo diversamente specificato. I Complessi Industriali non compaiono in questa tabella in quanto vengono aggiunti alla Tabella dei Pianeti.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA INTERNI

Scheda estremamente importante, dato che comprende la vostra situazione politica (che influenza praticamente ogni cosa), i vostri obiettivi di gioco, e i report dettagliati del turno giocato.


TABELLA CALCOLO BONUS/MALUS

Qui vengono calcolati i bonus/malus dati dalle vostre fazioni politiche. Ogni fazione "dona" un bonus/malus a seconda di quanta Influenza e Agitazione ha. La somma di tutte le fazioni determina il calcolo dei vari bonus, che come vedete riguardano un po' tutti gli aspetti della vita della vostra nazione.

Il valore in fondo è l'Instabilità Politica. Questa simboleggia un eventuale clima di conflitto politico fra le varie fasce di popolazione che supportano questa o quella fazione. Il coefficiente è proporzionale sia al livello di Agitazione di una fazione, che del suo effettivo Seguito; una fazione con alta Agitazione ma poco Seguito farà tutto sommato pochi danni all'Instabilità, e viceversa. L'Instabilità Politica diminuisce la Felicità della vostra nazione.


TABELLA RIEPILOGO POLITICO


Niente di che: vi serve solo per tenere sott'occhio i vari parametri politici delle fazioni interne.


TABELLE DI FAZIONE

In alto c'è il nome della fazione. Subito dopo un elenco con i vari bonus/malus che quella fazione vi assegna. Dopodiché ci sono i campi più significativi:

- INFLUENZA: ovvero la "quota" di potere che detiene la fazione in esame. Influenza la quantità di bonus/malus che assegna alla vostra nazione nel suo complesso. Viene influenzata da un sacco di cose, tutte dipendenti dalle vostre azioni e da eventi anche esterni al vostro gioco. In caso di sistema di governo assolutista, ci sarà una fazione col 51% di consensi, immodificabile a meno di seri sconvolgimenti politici.

- SEGUITO POPOLARE: ovvero la % di popolazione che simpatizza con quella fazione. Determina l'impatto globale dell'Agitazione, ed è un indicatore da tenere sott'occhio. Scontentare una fazione con ampio seguito popolare è rischioso.

- AGITAZIONE: sostanzialmente indica quanto quella fazione è incazzata con voi. L'Agitazione fa precipitare i bonus/malus e alza l'Instabilità Politica della vostra nazione. Un'alta agitazione potrebbe portare a eventi particolari tipo scioperi generalizzati, sommosse, o addirittura una rivoluzione o un colpo di stato.


TABELLA OBIETTIVI


Il sistema di obiettivi è stato totalmente rivisto: adesso avrete una serie di obiettivi più specifici, e saprete le eventuali "ricompense" che vi deriveranno dal conseguirli. Spesso ci saranno obiettivi in contrasto tra loro, in modo che possiate comunque muovervi nel modo che preferite. Molti obiettivi inoltre potranno venire creati in seguito a certi avvenimenti, mentre altri potrebbero scomparire per lo stesso motivo.

Molti, infine, determineranno delle variazioni di influenza/seguito/agitazione di una o più fazioni politiche. Una fazione militarista, infatti, potrebbe chiedervi di aumentare la flotta, e una volta conseguito l'obiettivo la sua influenza potrebbe aumentare. Occhio a quali obiettivi perseguite, quindi.


TABELLA REPORT

Qui vi scriverò i report dettagliati della vostra fazione. Nelle caselle a fianco copiaincollerò i vecchi report del turno precedente, così volendo potete confrontarli.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA DIPLOMAZIA E SPIONAGGIO

Qui troverete tutte le informazioni relative alla vostra situazione diplomatica e spionistica, con il numero di reti di spionaggio (e i relativi costi già calcolati), i vari trattati ecc.


TABELLA GESTIONE DIPLOMATICA

Molto seplicemente, calcola il numero di trattati che potete siglare a turno, e il numero totale di trattati che potete avere in gioco.


TABELLA GESTIONE INTELLIGENCE

Riepiloga le varie reti di spionaggio che avete attivato, e ne calcola il costo. Voi scrivete soltanto il nome della fazione, il numero di sistemi ABITATI (non contano quindi eventuali rivendicazioni su varchi, campi di asteroidi, nebulose, ecc) che rivendica, e se la rete è attiva o dormiente.

Una rete dormiente non vi consente di effettuare azioni di spionaggio in quella fazione, ma costa 1/5 del normale di mantenimento. Per risvegliare una rete dormiente serve l'azione apposita (vedi Azioni), così come ne serve una per "addormentare" una rete attiva.

In fondo c'è il calcolo dei costi dell'eventuale rete di controspionaggio attivata.


TABELLA TRATTATI E ACCORDI

Qui dovete trascrivere gli accordi che firmate con le altre fazioni.

- NOME: Sceglietene uno, è per comodità di consultazione e per sapere di che cacchio parlate quando ne accennate in gdr o altro

- FAZIONI COINVOLTE: i nomi delle fazioni con le quali avete firmato l'accordo. Non c'è limite al numero di firmatari e basta una sola azione per ratificare il trattato.

- DURATA: quanto dura il trattato. Un trattato di compravendita tech, per esempio, dura solo un turno poi viene tolto dalla lista e non conterà più nel limite di trattati attivi. Se non specificato o ovvio, i trattati hanno durata "-" cioè infinita.

- DESCRIZIONE: in cosa consiste il trattato. SIATE CHIARI per favore, è anche nel vostro interesse.

Ripeterò l'ovvio: quello che scrivete in questa tabella deve coincidere alla perfezione con quello che scrivono gli altri firmatari, sennò arrivano i casini.


TABELLE CASUS BELLI

Questa è una sezione chiave: qui potrete vedere chi ha casus belli particolari contro di voi, e quelli che potete vantare voi nei confronti di qualcun altro. Avere un casus belli è fondamentale per evitare contraccolpo gravi alla Stabilità in caso di dichiarazione di guerra.

- FAZIONI COINVOLTE: vabeh

- VALIDITA': questo è importante: non tutti i casus belli hanno la stessa validità. Un'offesa diplomatica può portarvi un casus belli, ma comunque non sarà vista come una giustificazione definitiva per qualsiasi guerra, e quindi un contraccolpo alla stabilità ci sarà comunque. Per contro, scoprire che il vicino vi ha distrutto una struttura è un solido casus belli.

- DURATA: alcuni casus belli possono avere una durata, specialmente quelli più lievi. Un'offesa diplomatica ricevuta 2 anni prima, per dire, non rappresenterà più una ragione valida per una guerra.

- DESCRIZIONE: una breve descrizione delle motivazioni del casus belli
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA COMMERCIO

Tabelle varie riguardanti il vostro commercio, le vostre risorse rare, il mercato interno e le varie rotte.

TABELLA RIEPILOGO COMMERCIO

Mostra il bilancio di Risorse e PF, e il numero di rotte commerciali che potete aprire e che avete aperto. Sta lì per occupare spazio, insomma :asd:


TABELLA EFFICIENZA COMMERCIALE

Molto importante, dato che l'efficienza influenza un sacco di cose. E' determinata soprattutto dalla vostra tech Infrastrutture, ma anche da certe strutture (spazioporti) e altre cose eventuali, lì elencate. Può essere influenzata anche da alcune vostre azioni; la chiusura dei confini per motivi di sicurezza è un esempio abbastanza classico di azione che influenza l'Efficienza Commerciale.


TABELLA MERCATO INTERNO

Mostra il volume del mercato interno della vostra nazione, e ve ne elenca gli elementi costitutivi. Il mercato interno viene tassato tramite tassazione indiretta, ma è importante notare che ad un'alta Tassazione corrispondono MENO introiti del Mercato Interno, in quanto l'aumento delle imposte comporta una contrazione dei consumi e una maggiore evasione.


TABELLA RISORSE RARE

Qui sono elencate le Risorse Rare che estraete dai vostri possedimenti o che importate da altre fazioni. Compilatele diligentemente, che contano nel calcolo del Mercato Interno.


TABELLE ESPORTAZIONI E IMPORTAZIONI

Qui il master trascrive le varie rotte che aprite, con relativi movimenti di merci e il prezzo di vendita/acquisto. Le clausole eventuali vengono aggiunte tramite Nota nella casella all'estrema destra.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA TECNOLOGIE

Scheda dedicata interamente alle tecnologie, c'è di tutto.


TABELLA EFFICIENZA RICERCA

Qui sono elencati tutti i fattori che concorrono alla vostra Efficienza: avere Efficienza alta diminuisce la cifra necessaria per passare di livello. Principalmente dipende dalla vostra Tech Scienza e Sviluppo, ma anche da altri fattori, lì elencati.


TABELLA SLOT RICERCA

Ovvero il numero di ricerche che potete avere in contemporanea. Anche questo influenzato principalmente dalla vostra tech Ricerca e dal numero di Centri di Ricerca che avete.


TABELLA CENTRI DI RICERCA

Riassume il numero e il tipo di CdR che avete a disposizione. Ogni CdR aggiunge, come visto, un bonus all'efficienza della ricerca e aggiunge uno slot di ricerca in più. A seconda del tipo di CdR che create, infine, avrete un bonus alle ricerche nella sua tecnologia.


TABELLA RIEPILOGO TECNOLOGIE


Tabella importantissima. Serve a tenere sott'occhio i vostri livelli attuali e il numero di Crediti che vi servono per aumentare di livello. Ogni tech ha un costo base dato dal suo livello, e un costo aggiuntivo dato dalle dimensioni del settore che influenzano; per esempio, avere tanti pianeti aumenta il costo della tech terraforming, in quanto le tecnologie che sviluppate dovranno essere applicate in un gran numero di pianeti.

Dalla somma di costo base e costi aggiuntivi va tolta l'efficienza commerciale, e si ottiene quindi il numero totale di Crediti che devono essere investiti per passare di livello.

Nelle due caselle accanto vanno segnati gli investimenti già fatti in quella tech (dall'ultimo passaggio di livello) e quelli fatti nell'ultimo turno. La casella in fondo calcola se siete o meno passati di livello.

Sui tipi di tech vi rimando al thread apposito: http://forum.sohead.org/regolamento-102/tecnologie-9866/


TABELLE DELLE RICERCHE E RIFORME

Qua ci sono tutte le tabelline relative alle riforme o ricerche specifiche.

- DESCRIZIONE: breve descrizione riguardo a quello in cui consiste la ricerca o riforma

- INVESTIMENTI NECESSARI:
un elenco degli investimenti necessari in ogni tech per completare la ricerca/riforma

- NUMERO DI FAZIONI COMPATIBILI: concetto nuovo. Da adesso in poi dovrete decidere, per ogni ricerca, per quante fazioni volete che sia compatibile; ovvero, a quante potete vendere la tech. Renderla compatibile con più fazioni ne aumenta il costo.

- COSTO AGGIUNTIVO: è il costo extra che va pagato in Crediti (cioè non investito in tech, dovete segnarlo nella tabella "altre spese" della scheda Ordini) per la ricerca, nel caso in cui abbiate scelto di renderla compatibile per altre fazioni

- INVESTIMENTI EFFETTUATI e COPERTURA COSTI AGGIUNTIVI: qui vengono segnati gli investimenti che avete fatto nell'ultimo turno

- COMPLETATA?: la casella controlla se avete pagato tutte le spese

- EFFETTI: gli effetti in termini di gioco della riforma/ricerca

- VALORE DI MERCATO: il valore della ricerca, ovvero il prezzo "giusto" al quale potete venderla a qualcun altro (se avete pagato il relativo costo aggiuntivo). Volendo potete vendere una ricerca sottocosto, o farla pagare molto di più, questo sta a voi deciderlo.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA MARINA

Qui è riepilogata la situazione della vostra marina militare.


TABELLA RIEPILOGO MARINA

In alto a sinistra. Mostra tutte le vostre navi: quelle attive e quelle in riserva; vi mostra quanto spendete di mantenimento ad ogni turno e quanti slot militari vi occupano.

Classe- Il nome della Classe di appartenenza delle navi elencate.

Unità Totali- Il totale di navi di quella classe che avete a disposizione, navi in Riserva comprese.

In Servizio- Il totale delle navi di quella classe attualmente in servizio attivo

In Riserva- Il totale delle navi di quella classe attualmente in Riserva, che non possono essere utilizzate direttamente

Mantenimento- Il numero di Crediti che spendete ogni turno per mantenere in efficienza tutte le navi di quella classe, in Servizio e in Riserva. E' dato da un costo base uguale per tutti + una serie di modificatori che vanno dal livello delle Tech Spaziali a quello delle Tattiche e Tradizioni Militari. Le unità in Riserva richiedono meno Crediti di mantenimento.

Slot Occupati- Il numero di Slot che quelle unità vi occupano. Di base è un valore fisso a seconda della Classe della nave, ma può essere modificato da ricerche apposite. Le unità in Riserva occupano meno Slot.



TABELLA MARINA

A destra della tabella di riepilogo, fornisce un piccolo riassunto della vostra situazione militare.



TABELLA REGOLE SPECIALI E TECH SVILUPPATE

Qui vengono inserite le vostre regole speciali e le tecnologie sviluppate che influenzano le prestazioni della vostra marina da guerra. Inseriteci anche i bonus dati dalle Risorse Rare così non c'è il rischio che me le dimentichi.



TABELLA AMMIRAGLI E COMANDANTI

Qui sono elencati i vostri PG militari: nome, fazione di appartenenza (significativo in caso di forte agitazione o rivolta di alcune fazioni interne), Abilità Militare (che include anche il vecchio valore di Intrigo: fate più o meno una media dei due), e i suoi Tratti.



TABELLE DELLE FLOTTE

Queste tabelle rappresentano le vostre flotte sparse nella Galassia. Compilare bene queste tabelle è a dir poco essenziale, perché una flotta mal organizzata o scritta alla cazzo avrà pesanti malus in caso di scontro. Quindi siate precisi perché sarò molto brutale in caso di errori gravi.


Nome Flotta- scrivete qua il nome della vostra flotta. Per favore fate in modo che i nomi delle flotte si distinguano bene fra loro. Nomi complicati che si differenziano solo con numeri alla fine mi rendono più difficile distinguere le varie flotte. Niente flotta 1, flotta 2 e simili, por favor.

PRIMO SQUADRONE, SECONDO SQUADRONE, ECC- La vostra flotta è suddivisa in Squadroni. Ogni squadrone può contenere dalle 5 alle 15 navi. Gli Squadroni vengono "attivati" in ordine, partendo dal PRIMO fino al QUINTO. Ne consegue che in una flotta non potranno starci più di 75 navi. Per "attivare" uno squadrone servono almeno 5 navi, quindi se avete 16 navi non potrete fare uno squadrone da 15 e uno da 1.

Gli squadroni possono avere ognuno una propria Tattica personalizzata. Chiaramente avere più Squadroni attivi richiede più Abilità Militare all'Ammiraglio; assegnare ad un Ammiraglio con bassa AM una flotta di 4 squadroni probabilmente lo manderà in confusione. Assegnare un Comandante in Seconda allevia questo problema, anche se non lo annulla.

AMMIRAGLIO- Il PG che guida la flotta e che aggiunge il proprio punteggio di AM ai tiri della flotta.

COMANDANTE IN 2a- Il PG che affianca l'Ammiraglio e somma gli effetti dei propri Tratti a quelli del suo superiore. Il suo valore di AM non viene considerato.

POSIZIONE INIZIO TURNO- Come da titolo, la locazione nella quale si trova la flotta all'inizio del turno.

ORDINI- Gli ultimi ordini assegnati alla flotta.

TATTICA- Decisamente la casella più importante. Vi dico subito che se non stabilite una tattica la vostra flotta avrà grossi malus a tutti i tiri di combattimento, e la tattica avversaria andrà automaticamente a buon fine. Per inserire una Tattica, cliccate col destro sulla casella e selezionate "inserisci commento". Scrivete nella casella gialla che appare.

La tattica che inserirete sarà quella che il vostro Ammiraglio tenterà di mettere in pratica in battaglia, ovviamente se sarà possibile o saggio farlo. Potete scrivere più o meno quello che vi pare, ma tenete sempre conto dell'AM e dei Tratti del vostro Ammiraglio e del suo Comandante in Seconda: tattiche complicate richiedono buoni PG per essere messe in pratica, e dipendono molto anche dal vostro livello di Tech Tattiche e Tradizione Militare.

E' possibile assegnare una tattica separata ad ogni singolo Squadrone; anzi, avere più di uno Squadrone attivo serve proprio a questo. Vi consiglio quindi di comporre i vostri Squadroni proprio in base alle tattiche che volete assegnargli. Uno Squadrone da "sfondamento" quindi dovrebbe avere navi pesanti come Incrociatori o Navi da Battaglia, non Portacaccia.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA ESERCITO

Qui è riepilogata la situazione del vostro esercito.


TABELLA RIEPILOGO ESERCITO

In alto a sinistra. Mostra tutte le vostre unità terrestri quelle attive e quelle in riserva; vi mostra quanto spendete di mantenimento ad ogni turno e quanti slot militari vi occupano.

Classe- Il nome della Classe di appartenenza delle unità elencate.

Unità Totali- Il totale di un unità di quella classe che avete a disposizione, unità in Riserva comprese.

In Servizio- Il totale delle unità di quella classe attualmente in servizio attivo

In Riserva- Il totale delle unità di quella classe attualmente in Riserva, che non possono essere utilizzate direttamente

Mantenimento- Il numero di Crediti che spendete ogni turno per mantenere in efficienza tutte le unità di quella classe, in Servizio e in Riserva. E' dato da un costo base uguale per tutti + una serie di modificatori che vanno dal livello della Tech Warfare Terrestre a quello delle Tattiche e Tradizioni Militari. Le unità in Riserva richiedono meno Crediti di mantenimento.

Slot Occupati- Il numero di Slot che quelle unità vi occupano. Di base è un valore fisso a seconda della Classe della unità ma può essere modificato da ricerche apposite. Le unità in Riserva occupano meno Slot.



TABELLA ESERCITO

A destra della tabella di riepilogo, fornisce un piccolo riassunto della vostra situazione militare.



TABELLA REGOLE SPECIALI E TECH SVILUPPATE

Qui vengono inserite le vostre regole speciali e le tecnologie sviluppate che influenzano le prestazioni delle vostre unità terrestri. Inseriteci anche i bonus dati dalle Risorse Rare così non c'è il rischio che me le dimentichi.



TABELLA AMMIRAGLI E COMANDANTI

Qui sono elencati i vostri PG militari: nome, fazione di appartenenza (significativo in caso di forte agitazione o rivolta di alcune fazioni interne), Abilità Militare (che include anche il vecchio valore di Intrigo: fate più o meno una media dei due), e i suoi Tratti.



TABELLE DELLE ARMATE

Queste tabelle rappresentano le vostre armate e la loro posizione nella Galassia. Compilare bene queste tabelle è a dir poco essenziale, perché un'armata mal organizzata o scritta alla cazzo avrà pesanti malus in caso di scontro. Quindi siate precisi perché sarò molto brutale in caso di errori gravi.


Nome Esercito- scrivete qua il nome della vostra armata. Per favore fate in modo che i nomi delle armate si distinguano bene fra loro. Nomi complicati che si differenziano solo con numeri alla fine mi rendono più difficile distinguere le varie armate. Niente armata 1, armata 2 e simili, por favor.

CLASSE e UNITA'- La composizione della vostra Armata.

Generale- Il PG che guida l'armata e che aggiunge il proprio punteggio di AM ai tiri dell'armata stessa.

POSIZIONE INIZIO TURNO- Come da titolo, la locazione nella quale si trova l'armata all'inizio del turno. Se è a bordo di una flotta da invasione, specificate a bordo di quale flotta è.

ORDINI- Gli ultimi ordini assegnati all'Armata.

TATTICA- Decisamente la casella più importante. Vi dico subito che se non stabilite una tattica la vostra flotta avrà grossi malus a tutti i tiri di combattimento, e la tattica avversaria andrà automaticamente a buon fine. Per inserire una Tattica, cliccate col destro sulla casella e selezionate "inserisci commento". Scrivete nella casella gialla che appare.

La tattica che inserirete sarà quella che il vostro Generale tenterà di mettere in pratica in battaglia, ovviamente se sarà possibile o saggio farlo. Potete scrivere più o meno quello che vi pare, ma tenete sempre conto dell'AM e dei Tratti del vostro Ammiraglio: tattiche complicate richiedono buoni PG per essere messe in pratica, e dipendono molto anche dal vostro livello di Tech Tattiche e Tradizione Militare.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SCHEDA ORDINI

Questa è la scheda con la quale interagite seriamente col gioco. Tutto quello che fate nel turno DEVE risultare qui: se non c'è non esiste.


TABELLINA IN ALTO

In alto trovate una piccola tabella che vi mostra quanti crediti e PI avete a disposizione per quel turno. Questa tabellina aggiorna in tempo reale il conto dei Crediti e PI rimanenti ogni volta che inserite qualcosa nelle tabelle che seguono. Potete andare sotto gli zero Crediti (non esageratamente: se andate troppo sotto rispetto al vostro bilancio avrete dei problemi interni), ma NON di PI.


TABELLA AZIONI

Tabella di importanza imperativa categorica assoluta: compilarla male da questo turno in poi significherà cazzi a profusione. Dopo 4 turni certi errori di compilazione non si possono vedere e oltretutto mi rallentano i report in maniera oscena perché o devo scervellarmi per capire cosa volevate dire, o devo aspettare di beccarvi su msn per chiedervelo ::\: . Ovvia eccezione per i nuovi giocatori o le azioni relative al nuovo sistema (che sono poche: più che altro quelle per la Riserva e simili).

A sinistra dovete segnare il numero di PA necessari per l'azione che volete fare.

Accanto il nome dell'azione (quello e basta)

A destra la descrizione, con tutto quello che serve a farmi capire COSA fate, DOVE e COME lo fate. Scrivete tutto il necessario, non importa che entri esattamente nello spazio, tanto va accapo da solo.

In fondo potete controllare quanti ve ne restano a disposizione. Ne avete 15 per turno, non importa usarli tutti ma non potete assolutamente sforare i 15 PA.


TABELLA AZIONI GRATUITE


Qui elencate tutte le azioni gratuite, che non richiedono PA ma che influiscono sul gioco. Segnateci anche le varie Azioni GDR (vedi thread apposito) che fate.


TABELLA DEGLI INVESTIMENTI TECNOLOGICI

Tabella molto importante: qui segnerete tutti i vostri investimenti tecnologici, seguendo le istruzioni della scheda tech.

Slot Utili- ovvero quante ricerche E riforme potete fare per turno. Una ricerca rimane nella lista dal turno in cui vengono fatti degli investimenti per iniziarla fino a quando viene completata. Per rimuovere dalla lista una ricerca che non vi interessa più dovete dichiararlo esplicitamente nelle Azioni Gratuite, sennò mi confondo. Se non lo fate si considera che sia ancora attiva e di conseguenza occupa uno slot.

Nome Ricerca e Riforma- Il nome della ricerca/riforma che ricercate. Deve corrispondere a quello nella scheda tech, evitate di cambiargli nome da una parte e lasciarlo invariato dall'altra.

Lista Tecnologie- Inserite i relativi investimenti nelle apposite caselle delle tech

Fondi Questo Turno- Totale degli investimenti in ogni tech in questo turno. NON TOCCATE QUESTE CASELLE, CALCOLA DA SOLA.

Fondi Totali- Totale degli investimenti in ogni tech dal momento dell'ultimo passaggio di livello. NON TOCCATE QUESTE CASELLE, CALCOLA DA SOLA.


TABELLA ARRUOLAMENTI

In questa tabella potrete decidere quante e quali unità militari arruolabili. In alto la tabella vi ricorda quante unità potete arruolare nel turno e quanti Slot avete ancora a disposizione. Dovete SOLO aggiungere il numero di unità di un certo tipo che volete arruolare: la tabella calcola da sola la spesa in Crediti, PI e quanti Slot vi verranno occupati.

Ricordatevi di specificare DOVE volete arruolare le unità (quale Cantiere/Arsenale per le navi, quale Pianeta per i Corpi) e le relative restrizioni!


TABELLE COSTRUZIONE STRUTTURE e RIPARAZIONI

Funzionano nello stesso modo delle tabelle di addestramento: voi specificate quante strutture di quale tipo costruire, e la tabella fa i calcoli da sola.


TABELLE SPESE VARIE

Qui dovete segnare SOLO le spese varie che riguardano la VOSTRA fazione. Niente prestiti, pagamenti, qualunque cosa esca dalla vostra fazione NON va scritta qui. Specificate BENE a cosa si riferiscono le varie spese sfruttando la lunghezza della casella "Voce di Spesa". Nel caso in cui dobbiate scriverci un incasso per qualsivoglia motivo, mettete un - davanti all'importo.


TABELLA PRESTITI, PAGAMENTI, ECC


Qui dovete scrivere TUTTI i pagamenti e incassi che riguardano altre fazioni/npc/entità diverse dalla vostra fazione. Che sia un prestito, un regalo, una tassa, va scritto qui.

Se è una voce in uscita, scrivete nella casella "A:" il nome della fazione/entità alla quale pagate la somma. Se è una voce in entrata, scrivete nella casella "DA:" il nome della fazione/entità dalla quale ricevete la somma. Lasciate libera l'altra casella di volta in volta.

Sfruttate la casella "Causale" per descrivere BENE il motivo del pagamento/incasso, così capisco subito a cosa vi riferite.

Scrivete la somma relativa nella casella adatta: AVERE per le entrate, DARE per le uscite.
 
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