Risorse e Tipi di Terreni

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Le Risorse Rare si dividono in due categorie: NATURALI e ARTIFICIALI. Le prime si ottengono SOLO conquistando una Provincia che le "contiene", mentre le seconde si possono ottenere anche costruendo le apposite Strutture. Oltre che importandole, ovviamente.


RISORSE RARE NATURALI

Alcune di esse non sono "rare" nel vero senso della parola, ma magari semplicemente in quella Provincia se e producono talmente tante da giustificare un bonus all'intera nazione che le possiede. Non tutte le Province hanno una Risorsa Rara al loro interno.

Grano - +2% Crescita Demografica (15)
Pesca - +2% Crescita Demografica (15)

Arte e Cultura - +5 Felicità (15)
Zucchero - +5 Felicità (15)
Alcolici - +5 Felicità -1% Crescita Demografica (10)

Legno di Ferro - +0,1 Difesa unità navali convenzionali [Fregate, Galeoni, Man o'War] (20)
Ferro - +0,1 Difesa unità navali moderne [Ironclad, Monitor] (15)
Veridium - +0,1 Difesa unità terrestri convenzionali (20)

Redsteel - +0,1 Attacco in mischia unità terrestri convenzionali (20)

Lyrium - +2 Punti Mana a disposizione per lanciare le Magie (20)

Carbone - +5 Potenza Industriale [+0 se Tech Industriale <3] (15)
Schiavi+ - +2 Potenza Industriale [+5 se Tech Industriale <3] (10)

Minerali Rari+ - +10 Risorse (10)
Contrabbandieri*+ - +10 Prodotti Finiti (x)

Oro- - +10 Crediti (10)
Gemme- - +10 Crediti (10)
Manufatti Preziosi- - +10 Crediti (10)
Tessuti- - +5 Crediti (5)

Spezie - +10% Efficienza Commerciale (20)



RISORSE RARE ARTIFICIALI

Torre della Stregoneria* - +2 Punti Mana a disposizione per lanciare le Magie, aumenta la possibilità dei maghi di aumentare di livello (x)
Accademia Militare* - Aumenta la % di riuscita delle azioni "Addestra Generale/Ammiraglio". Bonus di +1 AM a tutti i Generali e gli Ammiragli in gioco. Maggiore probabilità che le azioni "chiedi pg", se usate per pg militari, risultino nell'ottenimento di pg di buon livello (x)

Munizioni - +0,1 Attacco a distanza unità terrestri moderne (20)
Artiglierie - +0,1 Attacco a distanza Artiglierie e unità navali moderne [vedi sopra] (30)

Grande Biblioteca* - +5 crediti gratis agli investimenti per ogni Ricerca Tecnologica (x)
Università* - +10 crediti gratis agli investimenti per ogni Ricerca Tecnologica (x)

Gilda Mercantile* - +5% Efficienza Commerciale (x)
Compagnia di Navigazione*- +10% Efficienza Commerciale (x)

Banca* - possibilità di andare in negativo col bilancio fino al 10% del totale delle proprie Entrate (x)
Avventurieri* - possibilità di arruolare Avventurieri [vedi thread apposito] (x)



LEGENDA
* = non esportabile
+= sommabile 2 volte, i bonus si cumulano
-= sommabile 2 volte, il bonus della seconda è minore (es due risorse Oro: la prima rende 10 la seconda può rendere 6/8)



Possono esistere Risorse Rare "nascoste", ovvero non presenti sul mercato. Sta al giocatore che le possiede decidere se rivelarle commerciandole.

Il valore commerciale delle risorse rare non è fisso, siete voi a stabilirlo volta per volta, basta che vi accordate al momento di fare la rotta commerciale. Fra parentesi c'è il loro valore "standard" in Crediti. Le Risorse Rare servono anche per la ricerca scientifica: sarà il Master a precisarvi quali vi servono per una data ricerca. Per ottenerle solo a scopo scientifico (ovvero solo per quella ricerca, senza ottenerne i bonus) c'è l'azione apposita (vedi thread "azioni").

Ogni Risorsa Rara può essere commerciata UNA SOLA VOLTA.

Potete importare una risorsa (Risorse, PF, Risorse Rare) e poi riesportarla verso un altro giocatore. Non ottenete il bonus della suddetta risorsa. Se una risorsa viene "rimpallata" più di due volte (ovvero W->X->Y->Z), l'importatore finale si troverà una spesa maggiorata in scheda rispetto al prezzo concordato con voi. In caso di intermediario unico (W->X->Z) non si avrà alcun malus.



Le quotazioni attuali di Risorse e Prodotti Finiti sono le seguenti:

Risorse- 1 Credito per punto Risorsa

Prodotti Finiti- 1 Credito per punto Prodotti Finiti
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
TIPI DI TERRENO E BONUS/MALUS RELATIVI


Pianura- Pianura senza particolari caratteristiche. Nessun bonus/malus.

Steppa- Pianura erbosa quasi priva di alberi ed irregolarità. La Cavalleria Leggera, gli Ussari e la Cavalleria Pesante hanno un bonus alla Carica.

Foresta- I Picchieri e le Artiglierie sono quasi inutili. Le Cavallerie e gli Arcieri di ogni tipo subiscono dei malus.

Giungla- I Picchieri e le Artiglierie sono inutili. Pesanti malus alle Cavallerie e agli Arcieri di ogni tipo. Le unità con armi da fuoco subiscono un piccolo malus a causa dell'umidità. Tutte le unità che transitano nella Giungla hanno un piccolo malus, cumulativo per ogni turno che passano nela Giungla a causa dell'ambiente insalubre.

Collina- Malus alla Cavalleria Pesante; bonus agli Arcieri.

Montagna- Deciso malus alla Cavalleria Pesante, malus più contenuti alla Cavalleria Leggera e agli Ussari. Malus alla Fanteria Pesante e ai Picchieri. Bonus alla Milizia.

Deserto- Malus alla Cavalleria Pesante e alla Fanteria Pesante. Tutte le unità che transitano nel Deserto hanno un piccolo malus, cumulativo per ogni turno che passano nel Deserto a causa del caldo estremo.
 
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