Gioco -Regolamento-

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
La Fantasy League è un campionatino di squadre inventate dove i giocatori impersonano i vari allenatori e cercano di costruirsi una carriera. Inizierete creando la "vostra" squadra, ma potreste trovarvi esonerati e doverla cambiare, quindi se volete tenervela stretta dovrete contare sui risultati.

Ogni giocatore riceve una scheda excel dove trova la sua squadra e dettagli sulla sua carriera, oltre ad una pagina dove impostare formazione e tattiche. La scheda viene aggiornata da me dopo ogni partita e rispedita al giocatore. Per fare la formazione è raccomandato spedire la scheda compilata a me, ma potete anche semplicemente indicare titolari e tattiche via pm poi ci penso io.

Le partite vengono giocate da me in base alle vostre indicazioni; la componente random è presente, ma scegliere formazione e tattiche giuste vi dà un netto vantaggio sull'avversario. Se non riuscite a fare la formazione una settimana ci penserò io per voi. Se prevedete un'assenza lunga basta avvertire, così mi organizzo. Se volete mollare non c'è problema, posso gestire io la squadra per il resto della stagione o darla ad un altro giocatore interessato.

Il gdr è assolutamente facoltativo: può avere un impatto sul gioco in termini di Morale della squadra o di pressione sugli arbitri che si traduce in Imprevisti più favorevoli, ma non è una componente fondamentale. Certamente sarebbe carino vedere battibecchi a mezzo stampa fra gli allenatori o interviste simulate per rendere più "vivo" il campionato; ho creato dei bg per le squadre che prevedano cenni storici e qualche rivalità più o meno forte, vedete voi se vi va di sfruttarle.

Tutto qua. Un giochino per passare il tempo, niente di più.


Il tutto ha lo scopo di farvi rosicare come delle merde, maledire me, gli altri giocatori, la vostra squadra e la vita in generale.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
I GIOCATORI

I giocatori sono divisi per ruolo: Portiere, Difensore, Terzino, Mediano, Centrocampista, Trequartista, Ala, Attaccante. Non potete mai schierare un giocatore fuori ruolo. Ogni ruolo ha le sue statistiche base che vanno da 1 a 10 e rappresentano la bravura di un giocatore.

In rosa potete avere un massimo di 20 giocatori. Ogni ruolo ha un massimo di giocatori che potete tenere in squadra. Se avete già 20 giocatori e volete comprarne altri dovete prima venderne qualcuno (vedi Calciomercato). I giocatori in Prestito o Prestati non contano nel limite. In rosa potete avere un massimo di 7 giocatori comunitari non provenienti dal vostro Girone (vedi Mappa) più 4 extracomunitari. Si possono "sacrificare" posti per gli Extra in favore dei Comunitari (esempio: avere in rosa 8 Comunitari e 3 Extra).


RUOLI E CARATTERISTICHE BASE
Ogni ruolo ha le sue caratteristiche base (segnate in nero) e le sue Abilità Speciali segnate nella casella apposita.

PORTIERE
- Parate:
caratteristica fondamentale che entra in gioco durante le Azioni Corali.
- Posizione: la capacità del portiere di fronteggiare un attaccante Individuale, sia nelle uscite che nei tiri da fuori.
- Calci Piazzati: quanto è bravo a parare calci di punizione, rigori e calci d'angolo

DIFENSORE
- Difesa: questa caratteristica si oppone alle Azioni Corali avversarie e si calcola a livello di reparto. Se i vostri difensori hanno un valore Difesa basso potete sempre schierarne di più per aumentare il valore di Difesa totale del reparto.
- 1vs1: la bravura del difensore nel fermare le Azioni Individuali avversarie. In questo caso il numero di difensori non conta più di tanto, conviene averne magari pochi ma con valori individuali alti.
- Calci Piazzati: i difensori intervengono sia in Difesa che in Attacco quando si tratta di calci piazzati

TERZINO
- Difesa:
come sopra
- Lanci: la capacità di raggiungere uno degli attaccanti con un lancio lungo, evitando gran parte del confronto a centrocampo.
- Crea Gioco: abilità nel possesso di palla e dei passaggi, utile a mandare la palla in attacco coinvolgendo più giocatori possibile.

MEDIANO
- Difesa:
come sopra
- Pressing: quanto è bravo a pressare e recuperare palla a centrocampo.
- Crea Gioco: come sopra

CENTROCAMPISTA
- Pressing: come sopra
- Lanci: come sopra
- Crea Gioco: come sopra

TREQUARTISTA
- Pressing:
come sopra
- Crea Gioco: come sopra
- Azione Corale: la capacità nel far girare palla in attacco e servire gli attaccanti

ALA
- Pressing:
come sopra
- Lanci: simula l'abilità nei cross e dei passaggi lunghi a smarcare gli attaccanti
- Azione Corale: la capacità nel far girare palla in attacco e servire gli attaccanti

ATTACCANTE
- Azione Corale: un valore alto consente al giocatore di fare rapidi uno-due con trequartisti e compagni di reparto per smarcarsi e tirare a rete più facilmente
- Azione Individuale: il classico attaccante che salta il difensore e va a tu per tu col portiere
- Calci Piazzati: gli attaccanti si buttano in area durante i calci piazzati offensivi



LA FORMA
La Forma è un attributo chiave di ogni giocatore. Ha cinque livelli: Pessima, Bassa, Normale, Alta e Strepitosa. Il giocatore ottiene un bonus/malus a tutte le proprie caratteristiche in base al proprio punteggio di Forma. A volte conviene quindi far giocare un giocatore più debole di base ma più in forma di un altro. Lo stato di forma In Crisi è particolare, lo spiego altrove.

Gli stati di Forma positivi si raggiungono facendo GDR, con buone prestazioni sul campo o dall'aver ottenuto una Media Voto durante i Gironi superiore al 7,4. Quelli negativi possono derivare dallo scarso utilizzo, da situazioni GDR o dall'aver ottenuto una Media Voto durante i Gironi inferiore al 6.



ABILITA' SPECIALI
Queste abilità non sono influenzate dalla Forma e possono a volte fare parecchia differenza fra la sconfitta e la vittoria. I bonus/malus vengono applicati solo uno alla volta: due giocatori con Falloso non raddoppiano le possibilità di venire ammoniti nello stesso Imprevisto, così come due giocatori Carismatici non danno doppio bonus al Morale della squadra.

SPECIFICHE PER I PORTIERI
- Miracolo: una volta per partita può annullare un goal avversario
- Paperoga: una volta per partita può subire un goal che avrebbe invece parato
- Pararigori: bonus contro i rigori avversari

ETA'
- Under21: giovane dai 18 ai 20 anni, facilmente "plasmabile" tenendolo nelle Giovanili o Allenandolo.
- Giovane: giocatore dai 21 ai 23 anni; c'è la probabilità che a fine stagione si alzino le caratteristiche.
- Over30: giocatore con più di 30 anni; c'è la probabilità che a fine stagione si abbassino le caratteristiche o che annunci il suo ritiro.

MERCATO
- Prestato: giocatore dato in prestito ad un'altra squadra; non conta nel limite di 20 giocatori per rosa
- In Prestito: giocatore preso in prestito da un'altra squadra; non conta nel limite di 20 giocatori per rosa

GENERICHE
- Falloso: maggiori probabilità di venire ammonito o espulso.
- Simulatore: maggiori possibilità che alla squadra venga assegnato un Rigore/Calcio di Punizione a favore.
- Incauto: maggiori possibilità che alla squadra venga fischiato un Rigore/Calcio di Punizione contro.
- Ariete: va a colpire di testa sui Calci d'Angolo/Calci di Punizione ed ha un piccolo bonus agli stessi.
- Rigorista: va a calciare i Rigori ed ha un bonus agli stessi.
- Carismatico: può risollevare il Morale della squadra se questo è negativo all'inizio della partita.
- Muro: bonus per la Marcatura a Zona.
- Anticipo: bonus per la Marcatura a Uomo.
- Regista: bonus all'azione Rete di Passaggi.
- Cecchino: bonus all'azione Lanci Smarcanti.
- Falso Nueve: bonus all'Azione Corale.
- Boa: bonus all'Azione Individuale.
- Imprevedibile: all'inizio della partita può prendere un +2 o un -2 alle Caratteristiche.
- Primadonna: vuole essere sempre al centro della scena, aspettatevi problemi in gdr per eventuali cambi non graditi o eccessiva panchina.
- Riserva: il giocatore è abituato a fare la panca. Non va mai a forma Alta a meno di GDR mirati da parte dell'allenatore, ma non si lamenta se gioca poco. Poco non vuol dire "mai".
- Comunitario: giocatore proveniente da un altro Girone
- Extra: giocatore proveniente da paesi extraeuropei
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA SCHEDA

La gestione della squadra si fa tramite foglio excel: all'inizio della stagione riceverete una scheda personale della squadra che allenate. Dopo il calciomercato iniziale ne riceverete un'altra, e poi una nuova aggiornata dopo OGNI fase del gioco. La lettura della scheda è veramente semplicissima, ma ve la spiego lo stesso.


Prima pagina: in alto a sinistra lo specchietto del vostro alter ego nel gioco, con le squadre allenate, i piazzamenti ottenuti e i vari record. Subito sotto lo specchietto della squadra che allenate al momento, con gli obiettivi stagionali, il budget iniziale e rimanente, le eventuali rivali e il Morale della squadra (che dà bonus o malus a TUTTI i giocatori ed è quindi fondamentale che sia in positivo). C'è anche l'umore della dirigenza: una dirigenza insoddisfatta potrebbe decidere di esonerarvi a fine stagione, quindi occhio.

A destra trovate invece la tabellona della Rosa, con tutte le statistiche dei giocatori in bella vista. I numeri rossi sono i valori base modificati dal Morale della squadra e dalla Forma del giocatore stesso. Come potete vedere lo spazio è limitato e non potrete avere più giocatori in un ruolo di quante caselle siano libere: non più di 5 Mediani, per esempio.


La seconda pagina contiene le tre tabelle nelle quali inserire le formazioni per la Fase a Gironi (vedi sotto). Le tre tabelle vanno compilate a mano.


La terza pagina è ininteramente dedicata alla preparazione delle partite di Coppa. Nella tabella di sinistra inserirete i giocatori che volete schierare con un semplice copiaincolla dalla prima pagina. A destra invece inserite i panchinari (solo nome e ruolo), il Modulo usato e le indispensabili scelte in termini di Tattiche e Stile di Gioco. Per selezionarle basta che scrivete una "x" minuscola nelle apposite caselle. NON TOCCATE la casella "MORALE": è automatizzata.

In basso a destra c'è la cella "Piano di Riserva". Cliccate col destro sulla cella rossa, selezionate "Modifica Commento" e scrivete nella finestrina gialla il vostro Piano di Riserva.


Se non avete voglia/tempo di compilare la scheda e spedirmela accetto anche formazioni/tattiche inviate via pm.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
CAMPIONATO - FASE A GIRONI

La Fase a Gironi è composta da quattro campionati con andata e ritorno da sei squadre ciascuno, formati da squadre provenienti dalle nazioni di certe regioni europee (vedi Mappa). Le prime due classificate si qualificano per la Coppa dei Campioni, mentre le terze per la Coppa UEFA. L'ultima classificata viene retrocessa. L'obiettivo di tutte le squadre è quello di qualificarsi alle Coppe; una mancata qualificazione comporta una valutazione da parte della dirigenza, che può decidere per l'esonero dell'allenatore.

Tutte le squadre si scontrano in gare di andata e ritorno. A parità di punteggio guadagna la posizione più alta la squadra con la migliore differenza reti. Se neanche questo criterio è decisivo si passa a confrontare gli scontri diretti, ed eventualmente la differenza reti in tali scontri. Se neanche così si riuscisse a determinare la squadra "migliore" verrà giocata una partita di spareggio su campo neutro.

La Fase a Gironi prevede dei premi in denaro per le società che vi partecipano:

Primo Posto: 20 milioni
Secondo Posto: 12 milioni
Terzo Posto: 6 milioni
+1 milione per ogni punto in classifica

Ogni squadra riceve [da definire] milioni all'inizio del campionato, da sommare a tutti i bonus conquistati la stagione precedente. Le neopromosse partono con 90 milioni.


Il livello simulativo della Fase a Gironi è diverso da quello delle Coppe: si ha un controllo molto limitato sulla squadra, e le partite vengono giocate in blocco (uno per l'andata e uno per il ritorno). I giocatori dovranno infatti compilare tre formazioni (complete di tattiche e atteggiamento) per la Fase a Gironi: una sarà la formazione base con la quale la squadra inizia la partita, la seconda entrerà in vigore in caso di primo tempo chiuso in vantaggio, e la terza in caso di svantaggio. In caso di parità alla fine dei 45 minuti, si rimane con la formazione base.

Per compilare le formazioni dovete trascrivere a mano nomi e caratteristiche dei giocatori, evitate il copiaincolla. Nelle formazioni secondarie dovete fare lo stesso, trascrivendo a mano i dati dei giocatori subentrati al posto di quelli dei giocatori sostituiti.

La scheda mostra dei valori generici di Attacco e Difesa, che vengono poi inseriti nella mia scheda da master e vanno ad influire sul risultato delle partite. Il calcolo dei punteggi è complesso, e viene poi ulteriormente modificato nella mia scheda, ma può darvi una buona idea della vostra forza. I punteggi sono calcolati automaticamente quindi potete sperimentare con la formazione per ottenere punteggi migliori; ricordatevi però che la mia scheda potrebbe punire formazioni eccessivamente "strane" (es. due soli difensori o robaccia simile). Come è facile intuire, dovrete schierare una formazione più equilibrata possibile in difesa, perché non saprete mai se incontrerete squadre che giocano con Corale o Individuale. Non affannatevi comunque troppo per strappare uno o due punti in più, perché le differenze serie iniziano a sentirsi solo con scarti di 3-5 punti o più, e comunque nella mia scheda i valori possono cambiare sensibilmente anche senza contare l'onnipresente tiro di dado.

Potete cambiare le formazioni solo durante la pausa invernale. Per semplicità non terrò conto di squalifiche/espulsioni/infortuni, altrimenti diventa un incubo. Per lo stesso motivo ho eliminato il sistema dei Punti Stanchezza.

Alla fine della Fase a Gironi ogni giocatore riceverà una Media Voto. Se è superiore al 7 il giocatore inizierà le eventuali Coppe con forma Alta o Strepitosa, mentre se è inferiore al 6 avrà forma Bassa o Scarsa. L'assegnazione del voto sarà determinata in parte da come ha giocato la squadra (es. ha subito pochi goal -> i difensori avranno buoni voti), e in parte dal caso.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
COPPE

Esistono tre Coppe alle quali partecipare, ognuna con modalità diverse dalle altre. Vengono disputate dopo le Fasi a Gironi.

COPPA DEI CAMPIONI
Vi accedono le prime due classificate dei vari Gironi. Ai Quarti le prime classificate affrontano le seconde classificate di un altro Girone. Le partite sono andata/ritorno. La Finale è una partita secca in campo neutro.

Vincitore: 20 milioni
Secondo Classificato: 10 milioni


COPPA UEFA
Vi accedono le terze classificate dei vari Gironi. Le Semifinali sono andata/ritorno. La Finale è una partita secca in campo neutro.

Vincitore: 10 milioni
Secondo Classificato: 5 milioni


SUPERCOPPA
Si affrontano le vincitrici delle due Coppe in una partita secca in campo neutro. Al vincitore viene assegnato il premio pari a 10 milioni.



Le partite di Coppa vengono giocate da me in base alle vostre indicazioni; la componente random è presente, ma scegliere formazione e tattiche giuste vi dà un netto vantaggio sull'avversario. Se non riuscite a fare la formazione una settimana ci penserò io per voi. Se prevedete un'assenza lunga basta avvertire, così mi organizzo. Se volete mollare non c'è problema, posso gestire io la squadra per il resto della stagione o darla ad un altro giocatore interessato. In partita ogni squadra farà 6 Azioni più eventuali Azioni Extra, e capiteranno due Imprevisti casuali, che vanno dal subire un'espulsione a vari tipi di calci piazzati, fino al rigore a favore. Per personalizzare il gioco della vostra squadra avete a disposizione, oltre ovviamente al modulo, le Tattiche e lo Stile di Gioco.


TATTICHE

Le Tattiche riguardano il modo in cui la vostra squadra gioca durante le varie Fasi di gioco. Ci sono tre Fasi distinte, e per ognuna dovete scegliere fra 2 Tattiche diverse.

FASE DIFENSIVA
Scegliete fra Marcatura a Uomo e a Zona. La marcatura a uomo è efficace nei confronti delle Azioni Individuali, mentre quella a zona è ottima contro le Azioni Corali.

FASE DI IMPOSTAZIONE
Contesa fra Rete di Passaggi e Lanci Smarcanti. Entrambe in caso di successo portano la palla in attacco con un bonus (o senza) a seconda del valore totale ottenuto rispetto alla difesa avversaria. Entrambe le tattiche si scontrano infatti contro il Pressing avversario, ma mentre per la Rete di Passaggi i due reparti si affrontano al completo, per il Lancio Smarcante sono le due medie dei valori a scontrarsi.

FASE DI ATTACCO
la scelta è fra Azione Corale e Azione Individuale. Nel primo caso i vostri attaccanti collaboreranno tra loro e con gli eventuali trequartisti per mettere uno di loro in posizione tale da poter calciare a rete con sicurezza; nel secondo caso sarà uno dei vostri attaccanti a cercare l'azione personale per saltare un difensore e trovarsi a tu per tu col portiere avversario.

Vi consiglio di scegliere una Tattica che massimizzi le forze della vostra squadra e controbatta le sue debolezze: se avete un solo attaccante forte è meglio puntare sulle Azioni Individuali. Se avete un centrocampo con buone statistiche di Crea Gioco vi conviene sfruttare la Rete di Passaggi durante la fase di impostazione, e così via. A volte tuttavia potrebbe essere meglio scegliere una Tattica su misura per l'avversario: se questo punta troppo sulle Azioni Individuali sarà molto più efficace una Marcatura a Uomo, anche se magari i vostri difensori sarebbero più adatti ad una Marcatura a Zona. Sta a voi decidere.


STILE DI GIOCO

L'atteggiamento in campo della vostra squadra viene determinato dallo Stile che scegliete:
- Catenaccio: stile ultradifensivo che massimizza pressing e marcature, rendendo difficilissimo segnarvi contro ma allo stesso tempo inaridendo le vostre azioni offensive. DIFESA->BENEBENE, ATTACCO->MALEMALE.
- Contropiede: difesa solida e ripartenze veloci potrebbero darvi sicurezza dietro e la possibilità di far partire Azioni Extra quando l'avversario perde palla, da oggi sia che la perda in difesa che a centrocampo. DIFESA->BENE,ATTACCO->MALEMALE, AZIONI BONUS SE RECUPERATE PALLA CON LA DIFESA.
- Normale: né bonus né malus. NIENTE.
- Offensiva: aumentate le probabilità di andare a rete sacrificando la fase difensiva in favore di una maggiore aggressività in avanti. DIFESA->MALE, ATTACCO->BENE.
- Tutto per Tutto: quando dovete assolutamente vincere potete tentare di assaltare il forte rinunciando a qualsiasi velleità difensiva e buttandovi tutti in avanti. DIFESA-MALEMALE, ATTACCO-BENEBENE.


SOSTITUZIONI E CAMBIAMENTI IN CORSA

Le sostituzioni normalmente le decido io a seconda di quello che succede, ovvero:
- si infortuna un giocatore -> entra una riserva dello stesso ruolo
- viene espulso l'unico giocatore di un reparto (es portiere o punta) -> entra la sua riserva togliendo uno a caso

Avete però a disposizione diversi momenti nei quali intervenire durante la partita cambiando tattiche ed ordinando sostituzioni.

La partita è ora composta da SEI azioni, non più 5, divise in 3 Fasi. Alla fine della prima e seconda fase potete effettuare i classici cambi, divisi a seconda che siate in Svantaggio, Pari o in Vantaggio. Inoltre, alla fine del primo tempo interverrò io per "correggere" eventuali errori evidenti, ovvero modificando un reparto nel quale avete cannato tattiche e/o uomini in campo, ma dovrete dirmi voi quante sostituzioni posso fare (da zero a tre). Un numero PRECISO, non "1-3 sostituzioni".E' possibile che le mie sostituzioni o i miei cambiamenti vi imputtanino l'ultima fase; accettate il rischio.

Schema della partita:
1- Le prime due azioni a testa, effettuate con formazioni e tattiche originarie inserite da voi in scheda.
2- Controllo punteggio: a seconda del punteggio entra in atto il primo dei vostri "Piani di Riserva".
3- Un'altra azione a testa.
4- Intervallo: io sistemo UN REPARTO col numero di sostituzioni che mi avete detto.
5- Un'altra azione a testa.
6- Controllo punteggio: a seconda del punteggio entra in atto il secondo dei vostri "Piani di Riserva".
7- Ultime due azioni a testa, effettuate con l'ultima versione delle tattiche e della formazione.


"IMPREVISTI"


Quattro volte a partita tiro 2d6 e controllo il risultato sulla tabella "Imprevisti". Gli imprevisti possibili sono: espulsione, infortunio, due ammonizioni, ammonizione, niente, calcio di punizione, calcio d'angolo e rigore.

Nel caso di Punizione, nella risoluzione dell'imprevisto (goal o non goal) intervengono fattori come la stat Lanci migliore, l'eventuale presenza di un Cecchino e la skill Calci Piazzati del portiere.

Nel caso del Calcio d'Angolo a quanto sopra si aggiunge il miglior punteggio di Calcio Piazzato fra difensori e attaccanti, oppure una media fra i valori (a seconda del tiro di dado Imprevisto). A questo si oppongono i difensori e il portiere di chi subisce l'imprevisto. Il tratto Ariete dà bonus ai Calci d'Angolo, sia all'attaccante che al difensore.

Per il calcio di rigore entra in gioco l'eventuale tratto Rigorista, contrapposto a Para Rigori. Anche qui a calciare è il miglior Calci Piazzati della squadra (portiere escluso a meno che non stabiliate voi diversamente), che gode di un bonus al tiro.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
STATISTICHE DEL PERSONAGGIO

In questo gioco impersonate un allenatore la cui carriera non è legata ad una singola squadra. Il vostro pg ha dei TRATTI che ne condizionano personalità e stile di gioco, ed hanno un impatto su certi aspetti del gioco stesso. In pratica ogni volta che fate un'azione (postate un gdr, scegliete quali giocatori allenare, roba così) io tiro un dado, e se il risultato è inferiore al punteggio del Tratto relativo guadagnate un bonus all'azione stessa. Esempio: cercate di tirare su il morale della squadra, avete Autorevolezza 4, io tiro un d6 e se faccio 1,2 o 3 avete un bonus al gdr. In caso di parità niente bonus.

- Ispirare Fiducia: rappresenta la capacità del vostro pg nel trattare con la Dirigenza. Pg con un alto valore di IF possono provare ad ottenere più fondi per il calciomercato o più tempo per risollevare le sorti della squadra prima di venire esonerati.
- Autorevolezza: rappresenta il vostro carisma nello spogliatoio e viene usato quando interagite con la squadra o i singoli giocatori.
- Gestione Media: rappresenta la vostra abilità nel gestire i rapporti con i vari media; valori alti vi permettono di influenzarli e magari ottenere dei vantaggi (magari sotto forma di pressione sugli arbitri che possa portare a decisioni a voi favorevoli)
- Fase Difensiva: questo Tratto serve principalmente all'Allenamento e alle Giovanili e vi conferisce un bonus al tiro per far salire le caratteristiche di Difesa e Pressing. Dà un piccolo bonus alla Difesa durante la Fase a Gironi.
- Gioco di Squadra: come sopra, ma il bonus è alle caratteristiche Crea Gioco e Azione Corale. Dà un piccolo bonus all'Attacco durante la Fase a Gironi se giocate con Rete di Passaggi e/o Azione Corale.
- Talenti Individuali: come sopra, ma il bonus è alle caratteristiche 1vs1, Lancio Smarcante e Azione Individuale. Dà un piccolo bonus all'Attacco durante la Fase a Gironi se giocate con Lancio Smarcante e/o Azione Individuale.

A questi Tratti base si può aggiungere un Tratto Speciale che ha effetti particolari e che varia da pg a pg.

I Tratti non sono fissi: in base ai vostri risultati e alle vostre azioni possono salire o scendere. Cambiamenti classici sono l'aumento di Ispirare Fiducia e Autorevolezza se dimostrate di essere un vincente. Un altro cambiamento può essere innescato dal vostro utilizzo costante e massiccio di certe tattiche o di un certo tipo di giocatori.

Alla creazione di un nuovo personaggio avete a disposizione 24 punti. Il minimo che potete avere in una caratteristica è 2 punti. Per "comprare" il 5° "Livello" in Fase Difensiva, Gioco di Squadra e Talenti Individuali dovete spendere 2 punti. Quindi: Fase Difensiva 4 costa 4 punti; Fase Difensiva 5 costa 6 punti.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
CRESCITA E CRISI DEI GIOCATORI

Le stat dei giocatori non saranno più fisse, ma potranno cambiare da stagione a stagione. I cambiamenti ovvii saranno quelli (a crescere) dei Giovani e (a calare) degli Over30. Niente vieta tuttavia di vedere un Giovane tradire le aspettative e non salire di stat, o un Over30 rimanere stabile. A fianco di questo fattore di età, tuttavia, ci sarà un impatto delle prestazioni nella stagione precedente sotto forma di possibile crescita per i giocatori che hanno fatto molto bene e possibile calo per quelli che viceversa hanno deluso le aspettative. Questo cambiamento sarà intrinseco alle stat del giocatore e non ci sarà modo di "correggerlo" durante la stagione. Può verificarsi un calo anche in giocatori che hanno avuto una stagione discreta ma non spettacolare o che hanno fatto poche presenze.

Un'altra tipologia di calo delle stat sarà la "crisi" dei giocatori, dovuta a molteplici fattori. Questi giocatori riceveranno un malus di -3 alle stat, simboleggiato con lo stato di Forma apposito "In Crisi". Questo calo sarà reversibile, ma solo con forti azioni sia gdr che di gioco da parte dell'allenatore, ovvero facendo gdr di qualità per tirarlo su e facendolo giocare più spesso possibile. Il recupero del giocatore non è -in alcun modo- garantito e il SOLO modo "sicuro" per togliergli il Tratto è venderlo o prestarlo da un'altra squadra. Questo non assicura la fine della crisi al 100%, ma è comunque un metodo più facile. Nel caso in cui la crisi non venga risolta il giocatore potrebbe calare effettivamente di stat, perdendo il tratto "In Crisi" e diventando uno scarpone irrecuperabile.

Possibili motivi di crisi:
- Il giocatore ha troppi rivali nel suo ruolo e teme di perdere il posto da titolare
- Inimicizia con l'allenatore
- Scarse prestazioni e scivolamento fra le riserve
- Vuole andare in una squadra più blasonata
- La squadra ha deluso e si sente responsabile
- La squadra ha deluso e pensa sia colpa dei compagni/dell'allenatore
- Vi odio


ALLENAMENTO

All'inizio di ogni stagione potete inserire i nomi di 4 giocatori nell'apposita tabellina "allenamento" in basso a sinistra nella scheda iniziale. Scegliete una caratteristica che volete allenare, scrivetela nella tabella e nella casella "DA" scrivete il valore attuale.

A metà stagione e alla fine della stessa io tirerò un dado per determinare se il giocatore sale di 1 punto in quella caratteristica. SOLO ED ESCLUSIVAMENTE a metà stagione potete decidere di cambiare giocatore o caratteristica da allenare. Ovviamente si ha più possibilità di riuscita se si tiene un giocatore ad allenarsi sulla stessa caratteristica per tutta la stagione, ma mai dire mai.

E' possibile allenare un giocatore per fargli guadagnare un Tratto positivo (es: Regista) o togliergli un Tratto negativo (es: Falloso), con le stesse modalità di cui sopra.

I giocatori Giovani hanno maggiori possibilità di veder aumentare le proprie stat, mentre gli Over30 hanno una possibilità minore. Il tiro di dado viene influenzato anche dalle statistiche del vostro personaggio (vedi paragrafo relativo). Non aspettatevi grandi cambiamenti: è più un modo per consentirvi di "modellare" un giocatore che un modo per farlo diventare un superuomo.

L'Allenamento NON SOSTITUISCE LA NORMALE PROGRESSIONE DELLE STAT, che vi ricordo può essere positiva o negativa. E' una cosa in più.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
IL CALCIOMERCATO

Il calciomercato si articola in due turni: quello estivo prima dell'inizio della stagione e quello invernale alla fine del girone d'andata del campionato. In scheda trovate i fondi disponibili per gli acquisti. Potete comprare quanti giocatori volete, rispettando i limiti imposti dal regolamento per i singoli ruoli e per il numero totale. Il calciomercato si risolve in tre fasi; alla fine di ogni Fase gli scambi di giocatori fra le squadre (vostre e degli NPC) diventano definitivi. Uno scambio non è considerato "definitivo" fino alla fine della Fase in corso, quindi potete rilanciare a volontà su ogni trattativa.

I giocatori si acquistano prendendoli dal database dei giocatori, un foglio excel che aggiorno volta per volta come i grillini. Il link per scaricarlo lo posto nel thread del calciomercato.

Per i giocatori senza squadra si fanno offerte pubbliche nel SoHotel; quello che offre di più si prende il giocatore. Visto che nel database ci sono anche i giocatori già di proprietà di altre squadre, potete fare offerte anche per loro, scrivendo nel SoHotel (entrambi) che siete daccordo per il passaggio del giocatore X alla squadra Y per Z soldi. Questo vale anche per le squadre NPC: le gestirò io quindi contratterete con me.

Per evitare merdate tipo l'offerta all'asta svincolati fatta 1 minuto prima della chiusura del calciomercato, non ci sarà un orario preciso per quest'ultima. L'ultimo giorno di calciomercato potrei chiudere a mezzogiorno come alle cinque come a mezzanotte, quindi chi aspetta l'ultimo secondo per fregare la concorrenza può prendere l'inculata.


Alla fine del calciomercato mi mandate un PM riepilogativo degli acquisti conclusi. PER FAVORE segnatemi in che reparto giocano i giocatori che acquistate e segnatemi nel pm anche i giocatori che scambiate con gli altri allenatori, sennò ogni volta devo leggermi tutto il SoHotel per rimettere insieme i pezzi. Se alla fine del calciomercato non rispettate i limiti posti sulla rosa dovrete svincolare qualche giocatore a vostra scelta fino a rientrare nei suddetti limiti.


PRESSIONI A MEZZO STAMPA
Potete "dirigere" le scelte dei giocatori verso la vostra squadra facendo GDR pubblico, utilizzando il vostro punteggio di "Gestione dei Media". Se funziona, il giocatore potrebbe spingere (più o meno fortemente) per trasferirsi da voi creando problemi al suo allenatore in caso di mancata cessione. La "vittima" ovviamente può rispondere a colpi di GDR sfruttando la sua abilità "Autorevolezza".

Occhio però che un giocatore acquistato così potrebbe prendersi il tratto Primadonna.


VENDERE GIOCATORI
Ci sono solo tre modi per liberarsi di un giocatore:
- svenderlo a metà prezzo: il giocatore rientrerà nelle liste dei giocatori liberi e sarà disponibile solo nella sessione di Calciomercato successiva.
- venderlo ad un altro giocatore con trattativa fra di voi (vedi sopra).


PRESTARE GIOCATORI
Si possono prestare i giocatori per una stagione ad un'altra squadra previa trattativa e conferma pubblica. I prestiti si concordano nelle sessioni di Calciomercato e possono avere durata semestrale o annuale. I giocatori NON POSSONO essere richiamati dal prestito prima del termine concordato. Non esiste il prestito con diritto di riscatto: una volta finito il prestito il giocatore torna alla squadra di appartenenza. I giocatori in prestito NON contano nel limite di 20 giocatori in rosa sia nella squadra di appartenenza sia in quella di destinazione. Tuttavia, contano nel limite di giocatori per ruolo (sennò si imputtana la scheda e mi scoccio).


E' possibile anche prestare gratuitamente giocatori a squadre di serie minori. Valgono tutte le regole di cui sopra. Per mandare un giocatore in prestito in questo modo basta specificarlo nella sessione di calciomercato come se fosse un giocatore da svincolare, non serve un GDR pubblico come nel primo caso. Le squadre delle serie minori accettano automaticamente l'offerta di Prestito.

Non potete Allenare i giocatori prestati, ma questi hanno probabilità più alte di salire autonomamente di Caratteristiche o di guadagnare Tratti positivi. Anche qui vale la regola che vede i Giovani crescere di più rispetto agli altri, e viceversa per gli Over30.


LE GIOVANILI
Ogni anno potete "chiedere" fino ad un massimo di 4 giocatori TOTALI alle Giovanili, specificandone il Ruolo e il "tipo" (es. terzino che lancia, mediano che pressa, attaccante corale, ecc).

A Gennaio appaiono i giocatori richiesti, che hanno SEMPRE il tratto Under21. Potete lasciarli a maturare nelle Giovanili fino alla fine della stagione oppure promuoverli in prima squadra già a Gennaio, rischiando però di "bruciarli". In caso di promozione in prima squadra gli Under21 non contano nel limite di giocatori per rosa e possono essere Prestati o Venduti normalmente.
 
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