COPPE
Esistono tre Coppe alle quali partecipare, ognuna con modalità diverse dalle altre. Vengono disputate dopo le Fasi a Gironi.
COPPA DEI CAMPIONI
Vi accedono le prime due classificate dei vari Gironi. Ai Quarti le prime classificate affrontano le seconde classificate di un altro Girone. Le partite sono andata/ritorno. La Finale è una partita secca in campo neutro.
Vincitore: 20 milioni
Secondo Classificato: 10 milioni
COPPA UEFA
Vi accedono le terze classificate dei vari Gironi. Le Semifinali sono andata/ritorno. La Finale è una partita secca in campo neutro.
Vincitore: 10 milioni
Secondo Classificato: 5 milioni
SUPERCOPPA
Si affrontano le vincitrici delle due Coppe in una partita secca in campo neutro. Al vincitore viene assegnato il premio pari a 10 milioni.
Le partite di Coppa vengono giocate da me in base alle vostre indicazioni; la componente random è presente, ma scegliere formazione e tattiche giuste vi dà un netto vantaggio sull'avversario. Se non riuscite a fare la formazione una settimana ci penserò io per voi. Se prevedete un'assenza lunga basta avvertire, così mi organizzo. Se volete mollare non c'è problema, posso gestire io la squadra per il resto della stagione o darla ad un altro giocatore interessato. In partita ogni squadra farà 6 Azioni più eventuali Azioni Extra, e capiteranno due Imprevisti casuali, che vanno dal subire un'espulsione a vari tipi di calci piazzati, fino al rigore a favore. Per personalizzare il gioco della vostra squadra avete a disposizione, oltre ovviamente al modulo, le Tattiche e lo Stile di Gioco.
TATTICHE
Le Tattiche riguardano il modo in cui la vostra squadra gioca durante le varie Fasi di gioco. Ci sono tre Fasi distinte, e per ognuna dovete scegliere fra 2 Tattiche diverse.
FASE DIFENSIVA
Scegliete fra Marcatura a Uomo e a Zona. La marcatura a uomo è efficace nei confronti delle Azioni Individuali, mentre quella a zona è ottima contro le Azioni Corali.
FASE DI IMPOSTAZIONE
Contesa fra Rete di Passaggi e Lanci Smarcanti. Entrambe in caso di successo portano la palla in attacco con un bonus (o senza) a seconda del valore totale ottenuto rispetto alla difesa avversaria. Entrambe le tattiche si scontrano infatti contro il Pressing avversario, ma mentre per la Rete di Passaggi i due reparti si affrontano al completo, per il Lancio Smarcante sono le due medie dei valori a scontrarsi.
FASE DI ATTACCO
la scelta è fra Azione Corale e Azione Individuale. Nel primo caso i vostri attaccanti collaboreranno tra loro e con gli eventuali trequartisti per mettere uno di loro in posizione tale da poter calciare a rete con sicurezza; nel secondo caso sarà uno dei vostri attaccanti a cercare l'azione personale per saltare un difensore e trovarsi a tu per tu col portiere avversario.
Vi consiglio di scegliere una Tattica che massimizzi le forze della vostra squadra e controbatta le sue debolezze: se avete un solo attaccante forte è meglio puntare sulle Azioni Individuali. Se avete un centrocampo con buone statistiche di Crea Gioco vi conviene sfruttare la Rete di Passaggi durante la fase di impostazione, e così via. A volte tuttavia potrebbe essere meglio scegliere una Tattica su misura per l'avversario: se questo punta troppo sulle Azioni Individuali sarà molto più efficace una Marcatura a Uomo, anche se magari i vostri difensori sarebbero più adatti ad una Marcatura a Zona. Sta a voi decidere.
STILE DI GIOCO
L'atteggiamento in campo della vostra squadra viene determinato dallo Stile che scegliete:
- Catenaccio: stile ultradifensivo che massimizza pressing e marcature, rendendo difficilissimo segnarvi contro ma allo stesso tempo inaridendo le vostre azioni offensive. DIFESA->BENEBENE, ATTACCO->MALEMALE.
- Contropiede: difesa solida e ripartenze veloci potrebbero darvi sicurezza dietro e la possibilità di far partire Azioni Extra quando l'avversario perde palla, da oggi sia che la perda in difesa che a centrocampo. DIFESA->BENE,ATTACCO->MALEMALE, AZIONI BONUS SE RECUPERATE PALLA CON LA DIFESA.
- Normale: né bonus né malus. NIENTE.
- Offensiva: aumentate le probabilità di andare a rete sacrificando la fase difensiva in favore di una maggiore aggressività in avanti. DIFESA->MALE, ATTACCO->BENE.
- Tutto per Tutto: quando dovete assolutamente vincere potete tentare di assaltare il forte rinunciando a qualsiasi velleità difensiva e buttandovi tutti in avanti. DIFESA-MALEMALE, ATTACCO-BENEBENE.
SOSTITUZIONI E CAMBIAMENTI IN CORSA
Le sostituzioni normalmente le decido io a seconda di quello che succede, ovvero:
- si infortuna un giocatore -> entra una riserva dello stesso ruolo
- viene espulso l'unico giocatore di un reparto (es portiere o punta) -> entra la sua riserva togliendo uno a caso
Avete però a disposizione diversi momenti nei quali intervenire durante la partita cambiando tattiche ed ordinando sostituzioni.
La partita è ora composta da SEI azioni, non più 5, divise in 3 Fasi. Alla fine della prima e seconda fase potete effettuare i classici cambi, divisi a seconda che siate in Svantaggio, Pari o in Vantaggio. Inoltre, alla fine del primo tempo interverrò io per "correggere" eventuali errori evidenti, ovvero modificando un reparto nel quale avete cannato tattiche e/o uomini in campo, ma dovrete dirmi voi quante sostituzioni posso fare (da zero a tre). Un numero PRECISO, non "1-3 sostituzioni".E' possibile che le mie sostituzioni o i miei cambiamenti vi imputtanino l'ultima fase; accettate il rischio.
Schema della partita:
1- Le prime due azioni a testa, effettuate con formazioni e tattiche originarie inserite da voi in scheda.
2- Controllo punteggio: a seconda del punteggio entra in atto il primo dei vostri "Piani di Riserva".
3- Un'altra azione a testa.
4- Intervallo: io sistemo UN REPARTO col numero di sostituzioni che mi avete detto.
5- Un'altra azione a testa.
6- Controllo punteggio: a seconda del punteggio entra in atto il secondo dei vostri "Piani di Riserva".
7- Ultime due azioni a testa, effettuate con l'ultima versione delle tattiche e della formazione.
"IMPREVISTI"
Quattro volte a partita tiro 2d6 e controllo il risultato sulla tabella "Imprevisti". Gli imprevisti possibili sono: espulsione, infortunio, due ammonizioni, ammonizione, niente, calcio di punizione, calcio d'angolo e rigore.
Nel caso di Punizione, nella risoluzione dell'imprevisto (goal o non goal) intervengono fattori come la stat Lanci migliore, l'eventuale presenza di un Cecchino e la skill Calci Piazzati del portiere.
Nel caso del Calcio d'Angolo a quanto sopra si aggiunge il miglior punteggio di Calcio Piazzato fra difensori e attaccanti, oppure una media fra i valori (a seconda del tiro di dado Imprevisto). A questo si oppongono i difensori e il portiere di chi subisce l'imprevisto. Il tratto Ariete dà bonus ai Calci d'Angolo, sia all'attaccante che al difensore.
Per il calcio di rigore entra in gioco l'eventuale tratto Rigorista, contrapposto a Para Rigori. Anche qui a calciare è il miglior Calci Piazzati della squadra (portiere escluso a meno che non stabiliate voi diversamente), che gode di un bonus al tiro.