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  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
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Discussione in 'Leader IN SPAAACE' iniziata da Mikhail Mengsk, 14/09/2016.

Status Discussione:
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Moderatori: Mikhail Mengsk
  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    LO SPIRITO

    Come già preannunciato, questo non è un leader "normale". Non vi sarà chiesto di gestire una nazione in maniera continuativa, bensì dovrete guidarla attraverso diversi periodi di "crisi" gestendoli nella maniera che ritenete più opportuna.

    Ognuna di queste crisi potrebbe durare pochi turni o trascinarsi a lungo, ma penso nessuna di esse arriverà mai a durare 10 turni (anni) di fila. Credo che mediamente dureranno 5 turni circa. Alla fine della crisi io trarrò le debite conclusioni e farò avanzare la storia del mondo in accordo con i risultati e le vostre scelte. Non ci saranno "tempi morti", a meno che volontariamente non scegliate di tenere il vostro stato ai margini di una crisi (e può anche essere un'ottima scelta, in certi casi).

    Quindi, se vi piace sviluppare il vostro stato in santa pace col minor numero possibile di interazioni con gli altri giocatori NON ISCRIVETEVI. Sarà richiesta una presenza attiva e costante per tutta la durata dello scenario. Visto che il sistema è (credo) abbastanza snello, non escludo che i turni durino anche meno del canonico mese. Tempi brevi, decisioni rapide.

    Non tutte le fazioni saranno giocabili nei vari scenari.

    Le varie campagne saranno focalizzate sulla politica (interna ed estera), per cui il livello simulativo del sistema economico non è al livello di leader più specializzati.

    Anche la gestione militare è semplificata: si ragiona per Flotte e per interi eserciti, e sebbene abbiate a disposizione un buon numero di unità, "varianti" e tecnologie per personalizzare le vostre forze armate, non occorre essere un Nelson o un Von Manstein per capire come funziona il tutto.

    Attenzione: benché la priorità sia ovviamente gestire al meglio la crisi in atto, questo non significa che sarete liberi di effettuare scelte azzardate. Le vostre azioni non si limiteranno ad avere effetto nel periodo in oggetto, ma avranno ripercussioni ben più vaste, e potrebbero essere proprio esse a scatenare la successiva crisi. Un esempio banale è una spesa eccessiva che porti il vostro debito oltre il livello di guardia: nella successiva crisi potreste trovati strozzati dagli interessi e coi creditori alla gola lasciandovi la scelta di limitare drasticamente le vostre spese (magari tagliando la spesa sociale, con relative conseguenze interne) oppure non ripagarlo/tentare di rinegoziarlo ponendovi in rotta di collisione con le altre potenze o con le elites economiche.

    Benché quindi il leader sia immediato e non eccessivamente simulativo, questo non vuol dire che possiate fare scelte alla leggera. Non sottovalutate il "fronte interno" o l'economia, o vi troverete in guai molto grossi.
     
    Ultima modifica: 14/09/2016
  2. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    LA SCHEDA: PRIMA PAGINA
    I vari concetti del gioco sono facilmente spiegabili guardando la scheda. Nella prima pagina trovate la struttura portante della vostra fazione: i vostri territori, le razze che li abitano e la struttura sociale, politica ed economica che governa il tutto.


    RIEPILOGO
    La tabella Riepilogo riassume la forza e l'importanza della vostra nazione mostrando alcuni valori fondamentali divisi in categorie. Qui trovate il logo della fazione, il nome e altre informazioni base.


    MODIFICATORI RAZZIALI
    La Galassia è abitata da un gran numero di specie intelligenti, ognuna delle quali si è evoluta in modo da sfruttare una o più caratteristiche peculiari che hanno un impatto più o meno profondo sulla sua società attuale. Ogni nazione ha una Razza Dominante che occupa la maggior parte delle posizioni di potere, un certo numero di razze sottomesse, e un piccolo numero di Razze Assimilate. I Tratti Razziali di base di una nazione sono quelli della Razza Dominante.

    Quando si Assimila una nuova Razza, fino a due Tratti positivi possono essere aggiunti a quelli della Razza Dominante, oppure possono essere usati per eliminare altrettanti Tratti negativi. Questo simula le nuove possibilità offerte agli "specialisti" della Razza Assimilata, con la conseguente occupazione di posti in ambiti specifici e il conseguente aumento dell'efficienza nazionale in quei campi. Assimilare nuove razze è impossibile per le società Xenofobe e Segregazioniste, e crea problemi alle società Neutrali.

    Le peculiarità che hanno un impatto sul gioco sono inserite in una tabella apposita, con la descrizione del Tratto, il bonus assegnato e la Razza che lo conferisce.


    GESTIONE NAZIONALE
    Nel pannello della Gestione Nazionale trovate tutti gli elementi che formano la vostra nazione, divisi in categorie. Se un aspetto della vostra nazione ha un impatto sul gioco, si trova qui dentro, il resto è gdr. Per ovvie ragioni alcuni aspetti particolari non possono essere esattamente incasellati in una delle opzioni; in questi casi faccio di testa mia selezionando quella che si avvicina di più. Alcune opzioni (le ultime 4 della categoria Società e Tecnologia e le Forze Armate) sono sbloccabili solo tramite certe Tecnologie, e tutte hanno un pesante impatto sul gioco.

    L'assetto iniziale viene concordato col Master al momento della "creazione" della Nazione, ma nel corso del gioco potete modificare i vari campi più o meno a piacimento con un'apposita Azione. Qui di seguito elenco e spiego i vari campi:

    - Forma di Governo. Uno dei campi più importanti: determina la struttura politica della nazione ed ha una forte influenza sia sulla Lealtà delle Province sia sul funzionamento delle Fazioni Interne. Generalmente, le forme più autoritarie vi lasciano più liberi ma ispirano poca Lealtà, e se le cose vanno male rischiate conseguenze più pesanti. Federazione e Confederazione hanno l'effetto aggiuntivo di diminuire drasticamente sia le spese fisse che le tasse incassate.

    - Diritto di Voto. Importante sia per la tipologia di Fazioni Interne che avrete, sia per il pesante impatto sulla felicità delle varie classi sociali. Restringerlo o allargarlo comporta cambiamenti tra le fazioni interne. Se concedete il diritto di voto al popolo, i partiti politici che lo rappresentano acquisteranno più Influenza.

    - Ingerenza nel Mercato. Indica quanto sia forte la presa statale sull'economia: più è forte e più soldi incasserete con le tasse, al prezzo di un rallentamento della Crescita e di una sofferenza del commercio. A seconda della Struttura della Società (vedi sotto) può avere un effetto sulla Lealtà.

    - Sicurezza. Rappresenta il livello di controllo statale sulla vita quotidiana e quanto questo limiti il dissenso interno. Livelli alti vi proteggono dallo spionaggio altrui ed alzano "artificiosamente" la Lealtà, ma sono costosi da mantenere e possono rafforzare alcune Fazioni Interne.

    - Servizi Segreti.
    Quanto sono efficienti e finanziati i vostri servizi di intelligence? Più sono forti ed infiltrati nella struttura statale, più si alza il bonus (offensivo e difensivo) a tutte le azioni di intelligence, ma rischiate che si crei una Fazione Interna di servizi "deviati".

    - Spesa Sociale.
    L'ammontare di spesa pubblica dedicata a tutti gli aspetti del Welfare ha grossi effetti sulla Lealtà delle vostre province. Panem et circenses.

    - Gestione dei Confini. Chiudere i confini fa soffrire il commercio ma vi protegge maggiormente dallo spionaggio altrui. Confini "troppo" aperti, tuttavia, possono portare a frizioni interne a seconda della vostra Struttura della Società.

    - Atteggiamento Diplomatico. Siete degli irriducibili guerrafondai? Dei pacifisti intergalattici? Il vostro atteggiamento condiziona sia le vostre Fazioni Interne che il modo in cui gli npc si rapporteranno con voi e anche il numero di relazioni diplomatiche e Protettorati che potete sostenere.

    - Rapporti con le Altre Razze. Questo parametro è fondamentale per la possibilità di Assimilare altre razze, ma determina anche la reazione della vostra società e degli npc alle scelte che fate negli altri campi. Ad esempio, se siete Xenofobi avrete difficoltà sia nel commercio che nella diplomazia con le altre fazioni. Viceversa non potrete invadere a cuor leggero altre nazioni se giocate una società Universalistica.

    - Struttura della Società. Qual'è il carattere di base della vostra società? Esiste un sistema di caste? Uno spirito collettivo di collaborazione? Viene imposto un pensiero unico o ogni individuo è libero di farsi strada nella società e di pensarla come vuole? Questa scelta ha effetto su un gran numero di altri fattori.

    - Diffusione della Cibernetica. Gli impianti cibernetici hanno un notevole impatto positivo sull'economia, aumentando sia le potenzialità fisiche che mentali di chi li usa. Al tempo stesso, però, rischiano di dividere la vostra nazione in classi sociali basate sull'accesso a tali impianti. Per diffonderli capillarmente occorrono tecnologie specifiche, ma una volta raggiunta la massima diffusione si diventa più vulnerabili a certi fattori esterni (cyberwarfare, IA ostili, ecc).

    - Utilizzo della Genetica. La manipolazione genetica apre infinite possibilità, ma ha molti risvolti oscuri. Può essere utilizzata per eliminare un gran numero di malattie e guerrieri perfetti, a beneficio di tutti o in funzione di elites ristrette. Più ampio l'utilizzo, più forte l'impatto sull'economia, ma cresce anche la possibilità di abusi e di un regime su base eugenetica.

    - Ruolo delle IA. Le Intelligenze Artificiali rappresentano una straordinaria possibilità per qualunque società progredita: più sono avanzate e più sono abili nel far funzionare la nazione garantendovi sostanziosi bonus. Allo stesso tempo, però, rappresentano un fattore di rischio non indifferente e richiedono un certo livello tecnologico.

    - Ricerca Tecnologica. Spingere al massimo la ricerca tecnologica diminuirà di 1 turno l'intervallo fra la scoperta di nuove tecnologie, ma vi espone a possibili disastri di vasta portata. Rallentare la ricerca elimina del tutto il rischio, ma aumenta di 1 l'intervallo sopracitato.

    - Flotta Stellare.
    Gestire una marina da guerra non è uno scherzo: pochi possono aspirare anche solo a posizioni subalterne, men che meno guidare una Flotta. Scegliendo fra i vari metodi di "reclutamento" si determina il numero di Flotte che si possono gestire, l'abilità degli Ammiragli e anche la "fedeltà" potenziale delle Flotte stesse...

    - Esercito Nazionale. Il modo in cui viene reclutato e armato l'esercito influisce sulla sua efficacia e sulle sue dimensioni potenziali. Meglio puntare su masse di soldati sommariamente addestrati o su un piccolo ma super-efficiente esercito di Cyborg dalle abilità sovraumane?


    PROVINCE
    Il pannello delle Province serve a tenere d'occhio i vostri possedimenti, riassumendone le caratteristiche principali come la posizione, la ricchezza e le infrastrutture presenti. La Ricchezza Base è data dalla popolazione e dalle risorse locali; aumenta lentamente e può diminuire in seguito ad eventi particolari. Lo Sviluppo Economico è invece un indicatore generico di quanto sia avanzata e florida l'economia locale, e tiene conto del livello delle infrastrutture locali. Funziona da moltiplicatore per la Ricchezza Base.

    Il livello di Difesa indica quanto siano fortificati i vari pianeti e quanto siano grandi e ben armate le guarnigioni locali. Nella casella rossa è invece evidenziato il Punteggio di Difesa, ovvero Livello x Moltiplicatore Forza degli Eserciti. Livelli di Difesa pari o superiori a 4 possono distruggere eventuali navi da guerra in Blocco Navale.

    Due caselle indicano la % di Razze che non siano Dominanti, e di che razze si stratta. La presenza di razze "estranee" è un potenziale fattore di rischio a seconda dei rapporti che avete con le razze aliene (vedi Gestione Nazionale).

    Le fondamentali caselle della Lealtà indicano invece la Lealtà Base della Provincia e quella modificata dai bonus e malus dovuti alla Stabilità e alla Gestione Nazionale. La Lealtà base dipende da molti fattori, fra i quali uno dei più pesanti è la distanza dalla Capitale. Data l'immensità dello spazio, più si è lontani dalla Capitale e più si aspira all'indipendenza. Altri fattori locali possono influire: per esempio le Province appena conquistate sono spesso scontente dei nuovi padroni. Quando la Lealtà scende sotto il 50% iniziano i problemi: ogni punto al di sotto del 50% aumenta la probabilità che prima o poi scoppi una rivolta.

    La casella "Speciale" indica strutture e risorse speciali presenti nella Provincia. Tra questi si trovano:

    - Nodi Commerciali. Una Provincia che si trova lungo una Rotta Galattica è un Nodo Commerciale, e dona dei bonus al commercio a tutta la nazione.

    - Crocevia galattici. Una Provincia nella quale si intersecano due o più Rotte diventa un Crocevia, garantendo un grosso bonus al commercio.

    - Arsenali Navali. Gli Arsenali sono strutture enormi e ben difese (in battaglia contano come una piccola flotta da soli) nei quali potete creare le vostre Flotte.

    - Risorse Rare. Su uno o più pianeti si trovano risorse particolari, molto ambite sul mercato galattico. Garantiscono un bonus al commercio.

    - Beni di Lusso. La Provincia è famosa per la produzione di certi beni di grande valore e ricercatissimi fra le elites galattiche: droghe particolari, navi di lusso, cyberwares avanzatissimi, schiavi, ecc. Garantiscono un elevato bonus al commercio.

    La casella del Blocco Navale indica se, appunto, una Provincia è posta sotto Blocco Navale. Se lo è, cessa di produrre ricchezza e di concedere i bonus di eventuali risorse o infrastrutture particolari al resto della nazione. Generalmente il Blocco è posto da una flotta nemica attraverso l'apposita azione, ma alcuni tipi di rivolta causata dalle Fazioni Interne o da una bassa Lealtà possono porre una provincia sotto Blocco Navale anche senza l'intervento di flotte "esterne".
     
    Ultima modifica: 28/02/2017
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    SECONDA PAGINA: POLITICA INTERNA
    Nella seconda pagina trovate gli strumenti per tastare il polso alla situazione interna della vostra fazione: i conti statali, la situazione generale e soprattutto le temibili Fazioni Interne, che rappresentano una delle maggiori sfide di questo leader.


    BILANCIO
    Il bilancio è fortemente influenzato dalle scelte che fate nella Gestione Nazionale: praticamente ogni campo ha degli effetti su spese ed entrate, quindi attenti a dove mettete le mani. Alzare le tecnologie civili come Risorse e Materiali e Tecnologia Industriale è un buon modo per aumentare il PIL, mentre altre tecnologie (tutte quelle militari, per esempio) alzano parecchio le spese. Con l'aumentare delle tecnologie militari le spese per Flotte ed Eserciti si impennano, quindi occhio anche a questo.

    Comunque sia, tranquillizzatevi: essere in profondo rosso non è un problema, a meno che il debito pubblico non superi il 75% del PIL. Se lo fa, gli interessi sul debito si alzeranno, peggiorando ulteriormente la vostra situazione finanziaria. Quando il debito supera il 100% del PIL le fazioni interne inizieranno a chiedere la vostra testa e gli interessi schizzeranno alle stelle fino al punto da rovinare la nazione, con le (pesanti) conseguenze del caso.


    STABILITA'
    La Stabilità è un indicatore generico della situazione interna del vostro paese e dipende più o meno da quanto la gente si sente sicura e quanto il vostro governo viene percepito come competente. La Stabilità ha un pesante effetto sulla Lealtà delle province e sul Supporto delle Fazioni Interne, e un più limitato effetto sui conti pubblici. Ovviamente conviene sempre tenerla a 0 o positiva.


    FAZIONI INTERNE
    Quale che sia la vostra forma di governo, nella vostra nazione saranno presenti fazioni politiche alle quali il vostro governo deve rispondere. Le Fazioni compaiono nell'apposita tabella, nella pagina della Politica Interna, con un nome, una breve descrizione inerente soprattutto a cosa vogliono da voi, e tre parametri fondamentali: Tipo, Influenza e Supporto. L'Influenza è la forza politica della Fazione: va da 1 a 10 e più è alta e più dovete temerla, perché significa che se si arrabbia con voi può causarvi molti danni. Il Supporto è l'appoggio di cui godete presso la Fazione. E' espresso in % e dovete cercare di tenerlo sopra il 50% per evitare guai. Sotto il 50% si incappa nei primi veri segni di Scontento, mentre sotto il 20% la Fazione si ribella e causa una Crisi. Gli effetti di Scontento e Crisi sono determinati dal Tipo della Fazione stessa; qui sotto elenco i più comuni:


    - Popolo. La Fazione rappresenta il popolo o parte di esso. Generalmente si tratta di un partito politico o del generico sentire popolare nel caso in cui l'esistenza di partiti politici non sia prevista dalla vostra Forma di Governo.
    In caso di Scontento possono verificarsi scioperi o tumulti che abbassano la Stabilità.
    In caso di Crisi scoppia una Rivoluzione: un certo numero di Province si considerano sotto Blocco Navale fino a quando il Supporto non torna sopra il 20% e vengono indette nuove Elezioni (vedi sopra). Il Blocco può essere tolto con la forza invadendo la Provincia con una Flotta da Invasione.

    - Elites Economiche. Rappresentano potenti lobby con una forte presa sull'economia della nazione, generalmente conservatrici. Fanno eccezione le gilde mercantili: più progressiste sul fronte interno ma più aggressive in politica estera.
    In caso di Scontento faranno alzare progressivamente il tasso di Interessi sul vostro Debito Pubblico.
    In caso di Crisi, invece, abbandoneranno il paese, aumentando ancora il tasso di Interessi sul debito e causando una perdita permanente di 1 o più livelli di Sviluppo Economico in un certo numero di Province.

    - Elites Tecnocratiche. Queste organizzazioni tengono in pugno la struttura tecnologica del paese e quasi ogni campo della ricerca; spingono costantemente per ottenere tecnologie in ogni modo, a qualunque costo. Sostengono entusiasticamente l'utilizzo di massa della Cibernetica.
    In caso di Scontento rallenteranno di 1 turno la vostra ricerca tecnologica.
    In caso di Crisi arrestano completamente la ricerca tecnologica e possono addirittura rivolgere le forze armate contro di voi se usate truppe ed equipaggi Cyborg. In questo caso intere Province e Flotte passeranno direttamente sotto il loro controllo, dando vita ad una guerra civile.

    - IA Senzienti. Le IA governano ormai vaste porzioni della cosa pubblica e ritengono di poter migliorare esponenzialmente l'efficienza della nazione se solo i dannati organici le lasciassero fare.
    In caso di Scontento possono rifiutarsi di collaborare, di fatto "regredendo" ad IA Avanzate.
    In caso di Crisi possono prendere il controllo di eventuali Eserciti di Droidi e IA di Navigazione, prendendo facilmente il potere e di fatto costringendovi quasi subito alla resa. In mancanza di questi strumenti saboteranno la vostra nazione in vari modi: dal disattivare gli Arsenali Navali al farvi perdere Sviluppo Economico.

    - Aristocrazia. Gli aristocratici si ritengono superiori a chiunque e trovano scandaloso che i loro interessi e le loro opinioni possano non essere presi in considerazione. Solitamente appoggiano l'Eugenetica e i regimi oligarchici.
    In caso di Scontento possono tramare con potenze rivali per danneggiarvi, fornendogli un forte bonus all'Intelligence. Se avete la Navis Nobilitate i vostri Ammiragli avranno forti malus all'Abilità.
    In caso di Crisi gli aristocratici cercheranno di far passare parte delle forze armate dalla loro parte dando vita ad una guerra civile. Un certo numero di Province si considererà sotto Blocco Navale e il punteggio di Difesa calerà molto velocemente ogni turno fino alla secessione della Provincia stessa.

    - Militari. I militari sono profondamente conservatori, apprezzano molto i regimi autocratici e premono per politiche aggressive ed espansionistiche.
    In caso di Scontento avrete un malus a tutte le azioni militari.
    In caso di Crisi i militari si ribellano apertamente: alcune Flotte e Province passeranno sotto il controllo dei rivoltosi e proveranno subito ad attaccarvi.

    - Servizi Segreti. I Servizi Segreti che diventano troppo potenti iniziano a cercare di influenzare la politica della nazione. I loro obiettivi non sono mai chiari.
    In caso di Scontento avrete un malus a tutte le azioni di intelligence.
    In caso di Crisi possono dare vita ad una catena di omicidi politici ed indagini pilotate che portano altre Fazioni Interne a perdere Influenza a favore di quelle che seguono le direttive dei SS.

    - Fazione Locale. Rappresenta gli interessi di una specifica Provincia o di un certo insieme di Province, e cercheranno sempre di ottenere più autonomia, puntando a far cambiare la vostra Forma di Governo in Federazione e poi in Confederazione. Se siete già una Confederazione cercheranno comunque di tirare acqua al loro mulino, premendo perché investiate nelle loro infrastrutture. Nel loro caso l'Influenza si riferisce alle Province di appartenenza.
    In caso di Scontento abbassano nettamente la Lealtà delle loro Province.
    In caso di Crisi possono dichiarare la secessione, obbligandovi a riconquistarle con la forza.

    - Minoranza Razziale. Le razze minori possono avere degli interessi particolari, per esempio l'Assimilazione o l'indipendenza, o quantomeno uno status autonomo.
    In caso di Scontento e Crisi si comportano esattamente come il Popolo.
     
    Ultima modifica: 19/09/2016
  4. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    TERZA PAGINA: POLITICA ESTERA
    E' ora di guardare al di fuori dei vostri confini: qui trovate gli accordi politici e commerciali, il pannello dei Servizi Segreti e gli eventuali Protettorati da voi influenzati. Gestire una politica estera equilibrata e lungimirante dovrebbe essere una delle vostre priorità, se non LA priorità: attenti ad inimicarvi troppe fazioni e ad impelagarvi in accordi troppo vincolanti e venire fregati dall'effetto-cascata...


    DIPLOMAZIA E TRATTATI
    La diplomazia è libera, ovvero potrete trattare con qualunque fazione in gioco; tuttavia, c'è un limite ai trattati vincolanti che potete siglare. Eventuali "accordi a voce" sono possibili (o meglio è impossibile verificare che non vengano fatti), ma non sono vincolanti e chiunque può violarli quando e come vuole. Viceversa, violare un trattato sottoscritto causa un pesante colpo alla Stabilità e può comportare l'annullamento automatico di altri trattati (diplomatici o commerciali) a discrezione del master. Quando trattate con altri giocatori siete liberi di concordare liberamente i termini di un trattato, ma quando trattate con gli NPC io terrò conto della vostra Efficienza Diplomazia, che trovate nell'apposita casella. Proposte poco interessanti avranno bisogno di un'alta Efficienza per venire approvate dagli NPC. Attenzione: se trovo discrepanze nel testo dei trattati potrei decidere di annullarli, quindi fatemi il favore di concordare su UN TESTO UNICO e copiaincollarvelo identico nella scheda. Vi ho avvertito.


    ACCORDI COMMERCIALI
    Gli accordi commerciali sono trattati che riguardano esclusivamente i rapporti economici fra due nazioni, e pertanto non rientrano nel limite dei trattati diplomatici. A seconda della competenza nel commercio di una nazione (data da predisposizioni razziali, Nodi Commerciali, Crocevia Galattici e tecnologie) si ha un limite più o meno alto di Accordi Commerciali ratificabili, fino ad un massimo di 10. Se i rapporti diplomatici con una nazione si deteriorano troppo, l'eventuale accordo commerciale con la suddetta fazione decade e non può essere rinnovato fino a che le relazioni diplomatiche non vengono normalizzate.


    SPIONAGGIO
    Non c'è una lista di Azioni di spionaggio: vi basterà dirmi cosa volete fare e io vi dirò quanto vi costerà e la difficoltà dell'operazione. Ogni nazione è più o meno abile nello spionaggio: la casella "Bonus Servizi Segreti" indica il punteggio base delle vostre operazioni, che (sommato ad un d6) deve superare la Difficoltà della missione per avere successo. E' possibile avere solo un certo numero di Operazioni aperte simultaneamente, indicato dall'apposita casella.


    I PROTETTORATI
    Benché ci sia un certo numero di nazioni giocabili, nella mappa sarà sempre presente un certo numero di npc minori che generalmente fanno capo a questa o quella grande potenza. Queste nazioni sono troppo deboli per giocare sui maggiori tavoli della Galassia, ma allo stesso tempo rappresentano utili pedine per le grandi fazioni. Questi sono i Protettorati. Li chiameremo così per comodità, anche se l'influenza che una grande potenza esercita su di loro può essere anche molto blanda. Come sistema di riferimento per il livello di Influenza che una potenza esercita su un certo Protettorato userò una scala da 1 a 4. Contendersi l'Influenza sui Protettorati è un buon modo per ottenere vantaggi sui rivali senza ricorrere ad azioni dirette più rischiose.

    Livello di Influenza 1- La nazione gode di una notevolissima autonomia dalla potenza in questione. E' libera di trattare con altre potenze, ma voi potreste venire informati di eventuali contatti con potenze straniere dai vostri osservatori in loco.

    Livello 2- La nazione è ancora più o meno autonoma, ma avete un controllo maggiore sulla sua vita politica ed economica.

    Livello 3- Il paese è praticamente un vostro satellite: tenete in pugno la quasi totalità del governo locale e dell'economia. Siete informati (a grandi linee) di qualunque tentativo dei locali di sottrarsi al vostro dominio. Potete spostare le truppe all'interno dei suoi confini e in caso di guerra vi seguirà mobilitando 1-2 Armate che si aggregano alle vostre forze.

    Livello 4- Il paese è indipendente solo sulla carta. Fa praticamente parte dei vostri dominii.

    I vari Livelli determinano anche l'ammontare delle risorse locali che il Protettorato vi cede gratuitamente ogni turno. Un Influenza di livello 4 significherà prendersi 4/5 di tutto questo. In aggiunta, livelli alti vi garantiranno i bonus dei loro Nodi Commerciali e Crocevia Galattici. Attenzione: fino a due potenze diverse possono avere Influenza 2 verso lo stesso Protettorato, ma quando una potenza raggiunge Influenza 3 o superiore tutte le altre vengono "retrocesse" a Influenza 1. Ne consegue che la "guerra diplomatica" per assicurarsi più Influenza possibile è un ottimo affare per l'economia, perché potenzia la vostra e impedisce ai vostri rivali di fare lo stesso.

    Esiste un certo numero di metodi per accaparrarvi Influenza presso i Protettorati:

    1-
    Utilizzare l'apposita azione "Influenza Protettorato".

    2- Corrompere le elites locali con un'azione di Spionaggio apposita.

    3- Aiutare il Protettorato,
    agendo in modo da portarlo a conseguire certi obiettivi (segnalati nel thread delle fazioni).

    4- "Con le cattive"
    , ovvero minacciandolo in Gdr e/o intraprendere azioni militari concrete quali muovere una Flotta vicino alle loro Province, porle sotto Blocco Navale o attaccarle. I Protettorati solitamente sono difesi da piccole flotte sprovviste di Navi da Battaglia, anche se i più ricchi potrebbero schierare qualche Incrociatore.

    5- Utilizzare la diplomazia fra grandi potenze:
    potete tranquillamente accordarvi con un altro giocatore per scambiarvi i livelli di Influenza.

    Inutile dire che gli ultimi due metodi sono più sicuri e anche di gran lunga meno costosi degli altri. Il secondo punto è anche molto rischioso: spesso gli obiettivi dei Protettorati comportano l'entrare in conflitto con altri Protettorati o difendersi dalle grandi potenze. Conviene dunque usare SOLO quelli? Nì. Se è vero che si gestisce più facilmente e rapidamente il livello di Influenza con i metodi 3 e 4, si ottengono però Protettorati che avranno una scarsa Lealtà verso di noi. Il valore di Lealtà che avete rappresenta quanto sia felice il Protettorato di stare sotto di voi. Una bassa Lealtà può portare a trattative segrete con i vostri rivali per cacciarvi dal paese, oppure un'imminente rivolta su vasta scala. Muovetevi quindi con cautela.
     
    Ultima modifica: 14/09/2016
  5. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    QUARTA PAGINA: FORZE ARMATE
    L'aspetto militare è pressoché appannaggio delle Flotte, che permettono di dominare lo spazio. Non è possibile invadere un pianeta senza prima metterlo sotto Blocco Navale, quindi è necessario muovere flotte di certe dimensioni per ottenere vittorie decisive, anche se non si punta ad una battaglia risolutiva con la flotta nemica. Questo non vuol dire che vinca sempre chi ha la flotta più grossa: un giocatore astuto può usare più flotte per colpire più bersagli, indebolire l'economia dell'avversario con la guerra di corsa ed infiltrare flotte di dimensioni contenute per bloccare alcune Province chiave.

    Organizzare e muovere una Flotta non è una questione da poco, quindi c'è un limite al numero di Flotte che potete mettere in campo. Ogni Flotta è guidata da un Ammiraglio, ognuno dei quali ha un valore di Abilità da 1 a 10 che contribuisce al successo delle azioni della flotta: più è alto meglio è. Sia il numero di Flotte creabili sia l'abilità media degli Ammiragli sono legati al tipo di Marina che avete e agli eventuali bonus razziali.


    Ogni Flotta può essere composta da Navi Leggere, Incrociatori, Navi da Battaglia, Navi da Invasione e Navi Ausiliarie. Le prime tre categorie sono personalizzabili: di ognuna di esse esistono tre versioni che fanno maggiore affidamento su uno fra i tre sistemi d'arma disponibili: Armi ad Energia, Siluri e Macrocannoni. Vedi sezione Tecnologia per maggiori dettagli.

    - Navi Leggere. Varianti: Fregata, Silurante, Cannoniera. Le Navi Leggere formano il grosso delle flotte, hanno una Traccia Sensori ridotta e sono quindi perfette per veloci raid di pirateria o per infiltrarsi attraverso le maglie delle flotte nemiche e colpire obiettivi. Sono pericolose per le Navi da Battaglia grazie alla loro agilità e alla capacità di sciamargli intorno e colpirle nei punti deboli. Sono vulnerabili nei confronti degli Incrociatori.

    - Incrociatori. Varianti: Cacciatorpediniere, Incrociatore Lanciamissili, Incrociatore da Battaglia. Grosse unità di scorta, sono l'anello di congiunzione fra le altre due tipologie di navi da guerra. Benché siano specializzati nel proteggere le Navi da Battaglia, possono eseguire qualunque tipo di missione con una buona efficienza, e nella versione giusta possono quasi sostituire le altre tipologie, anche se restano vulnerabili alle armi pesanti delle Navi da Battaglia.

    - Navi da Battaglia. Varianti: Portadroni, Corazzata e Dreadnought. Le Navi da Battaglia sono le regine delle battaglie spaziali: le loro armi enormi e la resistenza agli attacchi ne fanno le unità di gran lunga più potenti e temibili. Vulnerabili agli sciami di Fregate, se ben scortate possono cambiare le sorti di una battaglia con relativa facilità.

    Come vedete ogni nave ha il suo ruolo, ma le Varianti vi permettono di mischiare le carte in tavola, e di parecchio. Sta a voi scegliere come comporre le vostre flotte sfruttando le Varianti per ottenere certi risultati. Volete risparmiare sulle Navi da Battaglia? Schierate gli Incrociatori da Battaglia. Stufi di dovervi trascinare dietro un sacco di Incrociatori? Puntate sulle Fregate. Ovviamente non sono soluzioni in grado di sostituire alla pari l'opzione "classica", ma vi consentono comunque di ampliare le scelte a disposizione.

    Oltre alle navi da guerra, esistono altri due tipi di navi che accompagnano le vostre Flotte:

    - Navi Ausiliarie. Queste navi portano pezzi di ricambio, marinai di rimpiazzo, rifornimenti di ogni tipo ed ospitano navette di riparazione. Garantiscono l'operatività della Flotta alla quale sono aggregati per lunghi periodi di tempo. Ogni Flotta ha bisogno di un certo numero di queste navi: se non ce ne sono abbastanza la Flotta subirà dei malus in ogni battaglia. Generalmente si tengono fuori dagli scontri, ma in caso di sconfitta particolarmente disastrosa alcune di esse potrebbero venire distrutte o catturate dal nemico. Inoltre, dopo ogni battaglia ne vengono "sacrificate" una o più, per simulare il consumo di risorse.

    - Flotte da Invasione. Queste gigantesche flotte di navi trasportano intere armate pronte per conquistare una Provincia, nonché i relativi rifornimenti, ospedali per le truppe e persino fabbriche per i pezzi di ricambio. Dato il costo esorbitante (che comprende il costo dell'armata che trasportano) fareste meglio a tenerle lontane dalle battaglie. La forza delle truppe da invasione dipende dal tipo di esercito che avete, dal vostro livello tecnologico e dagli eventuali modificatori razziali.

    Infine, ci sono navi che non hanno nessuna funzione militare e non fanno parte delle Flotte:

    - Navi Mercantili. I mercantili non sono navi da guerra: servono solo a trasportare le merci per sfruttare il potenziale commerciale della vostra nazione. Senza un adeguato numero di Mercantili, infatti, il commercio soffre e non riuscirete ad incassare quanto potreste dalle tasse indirette. I Mercantili aumentano (o diminuiscono) di numero automaticamente a seconda del fattore di Crescita Economica, ma potete sempre costruirli voi a spese vostre facendo la gioia dei mercanti.
     
    Ultima modifica: 26/09/2016
  6. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    QUINTA PAGINA: LA TECNOLOGIA
    La tecnologia è gestita tramite due categorie principali: Tech Civili e Tech Militari. Ognuna di esse è divisa a sua volta in sottocategorie che coprono ognuna un diverso ambito e danno bonus di vario tipo. L'avanzamento tecnologico standard è pari ad un Livello Tech ogni 4 turni; alcuni tratti razziali o politiche interne possono abbassarlo (fino ad un massimo di una tech ogni turno) o alzarlo. Nella scheda Ordini avete una tabella nella quale potete incolonnare le Ricerche che volete portare avanti: quella con Priorità 1 è la ricerca che viene effettivamente ricercata, le altre servono per promemoria vostro e per la ricerca a lungo termine che viene fatta tra uno scenario e l'altro. E' possibile cambiare idea e sostituire la ricerca con Priorità 1, ma la nuova ricerca partirà da zero. I turni di ricerca spesi per la "vecchia" tech vengono mantenuti, tranne uno. L'avanzamento si verifica sia durante il gioco che nei periodi fra uno Scenario e l'altro. I Livelli guadagnati durante gli intervalli fra una Campagna e l'altra sono distribuiti congiuntamente dal Master e dal giocatore.

    Il mio consiglio è quello di ponderare bene queste scelte, poiché generalmente hanno un fortissimo impatto sulla partita. Questo è particolarmente vero per le Tech Civili, ma anche le Tech Militari possono condizionare il vostro futuro stile di gioco. Se un'avanzamento tecnologico ragionato è un'ottima base per una buona partita, è altrettanto vero che puntare tutto sulla ricerca è rischioso: in primis perché per abbassare i tempi ci si espone a scelte rischiose (es. la ricerca tecnologica Frenetica), secondariamente perché la tecnologia non sarà mai un adeguato sostituto per un'accurata pianificazione stratgica. Attenzione: alcune tech hanno dei requisiti, ovvero per poterle ricercare dovrete prima aver ricercato un'altra tech.

    Legenda tech:
    - Richiede: per ricercare questa tech dovete prima soddisfare il requisito ricercando un'altra tech

    - Sblocca: ricercare questa tech vi consente di ricercarne altre
    - Necessario Per: ricercare questa tech vi dà la possibilità di accedere ad alcune scelte nella Gestione Nazionale e/o di sbloccare i livelli più alti di Sviluppo Economico delle Province.


    TECNOLOGIE CIVILI
    - Tecnologia Industriale. Le tecnologie che hanno un impatto immediato sulla produzione di energia e i metodi di produzione hanno un grande impatto sull'economia, "sbloccando" livelli alti di Sviluppo Economico, e rendendo possibile l'utilizzo di nuovi materiali per uso civile e militare.

    - Risorse e Materiali. L'applicazione pratica delle nuove tecnologie spesso passa attraverso la creazione di nuovi materiali e nuove tecniche di sfruttamento delle risorse. Queste tecnologie hanno la funzione di "sbloccare" vari livelli delle tecnologie militari e della Cibernetica.

    - Tecnologie Abitative. Provvedendo ad alloggi migliori, maggior benessere e soluzioni infrastrutturali più efficienti per gli abitanti della vostra nazione, le Tecnologie Abitative aumentano del 10% per livello la Lealtà delle vostre Province. Un ottimo modo per rendere felice la vostra popolazione senza dissanguarvi con la spesa sociale.

    - Infrastrutture e Commercio. L'economia galattica è in continua espansione e richiede sempre nuove tecniche finanziarie e commerciali per mantenere la spinta; agendo sulla struttura di base dell'economia si può potenziarla notevolmente in tutto il territorio nazionale senza ricorrere a massicci (e costosi) investimenti locali. Ogni livello in questa tech aumenta la ricchezza della vostra nazione.

    - Diplomazia. La comunicazione fra le varie specie non è per niente facile, anche quando si hanno traduttori a disposizione. La presenza di migliaia di culture, traduzioni e necessità diverse richiede un profondo sforzo diplomatico e tecnologico per riuscire a comprendere le altre specie ed intavolare trattative di successo.

    - Cibernetica. Sostituendo gli organi biologici con equivalenti cibernetici si possono superare i limiti fisici di una specie e creare individui migliori sotto vari aspetti. Più è sofisticata la tecnologia e più i miglioramenti sono evidenti, avanzando gradualmente verso organismi ibridi biologico-tecnologici. L'obiettivo finale è quello di avere cyberwares d'eccellenza in grado di trasformare il cittadino medio nel perfetto lavoratore, dirigente o soldato.

    -
    Genetica. La manipolazione genetica è una pratica controversa, il cui utilizzo può facilmente portare alla creazione di vere e proprie "caste" separate e finanche ad un regime di eugenetica che non si fa scrupoli a "purgare" gli elementi considerati inferiori in nome della purezza e della perfezione genetica. Tuttavia, i benefici economici dati dalla creazione di una popolazione geneticamente priva di difetti e "migliorata" non sono da sottovalutare.


    - Intelligenza Artificiale.
    Le IA sono una potente aggiunta ad una nazione: possono elaborare soluzioni efficaci ad una grande quantità di problemi, accelerare la ricerca tecnologica e guidare la nazione stessa verso la prosperità. Al tempo stesso, però, più le IA diventano potenti più si rischia che oltrepassino la soglia fra il servire la specie "madre" e l'assumerne la guida. C'è chi dice che un "governo delle IA" possa rappresentare il pinnacolo dell'efficienza, ma pochi sono disposti a fidarsi di "governanti" che ragionino unicamente in termini di pura efficienza...


    TECNOLOGIE MILITARI
    - Warfare Planetario. Nonostante l'importanza cruciale del dominio dello spazio, non si può espugnare un pianeta senza mettere gli stivali sul terreno. Le truppe da invasione e le guarnigioni planetarie devono compiere le proprie missioni in meno tempo possibile vista l'enormità dei compiti che gli vengono affidati, e questo richiede armi ed equipaggiamenti sempre più potenti e sofisticati. Ogni livello aumenta il Moltiplicatore di Forza delle guarnigioni delle Provincie e delle truppe imbarcate sulle Navi da Invasione.

    - Corazzatura Scafo e Scudi Deflettori. Varare una nave stellare richiede enormi investimenti, proporzionali alle dimensioni e alla complessità dei sistemi di bordo; la sopravvivenza in battaglia è quindi un fattore cruciale. Ogni livello di queste tecnologie aumenta i punteggi di Difesa delle navi stellari.

    - Tecnologia FTL. La scoperta della propulsione warp ha consentito alle varie razze di espandersi al di là delle immediate vicinanze del proprio mondo di origine e di formare grandi nazioni spaziali. L'avanzare della tecnologia comprime ulteriormente le distanze, aiutando i governi a tenere sotto controllo le proprie nazioni.

    - Sensori Spaziali e Tecnologia Stealth.Nell'immensità dello spazio la capacità di individuare il nemico, o di evitare l'individuazione, può essere cruciale. Le capacità di individuazione e quelle di occultamento si rincorrono continuamente nel tentativo di far pendere la bilancia da una parte o dall'altra. Ogni livello in Sensori Spaziali aumenta la capacità di Intercettare le flotte nemiche, mentre ogni livello in Tecnologia Stealth diminuisce la vostra Traccia Sensori.

    - Armi ad Energia. Questi armamenti sono efficaci soprattutto contro navi di piccole dimensioni, viaggiando alla velocità della luce e risultando quindi quasi impossibili da evitare. Le navi di piccole dimensioni, inoltre, non possono ospitare generatori di scudi pesanti, efficaci proprio contro le Armi ad Energia. Queste sono, in definitiva, le armi più efficaci da opporre agli stormi di Navi Leggere in battaglia.

    - Siluri.
    I Siluri sono l'arma più versatile in circolazione: la varietà nei tipi di testate, il lunghissimo raggio d'azione e la precisione assoluta ne fanno l'arma standard di tutte le navi militari, pur non essendo "specializzata" come le altre.

    - Macrocannoni. Se la tecnologia degli scudi deflettori rende difficile danneggiare navi di grandi dimensioni dotate di scudi pesanti, e se le difese antimissile sono ubique sulle grosse navi, quello che ci vuole è un bel pezzo di Tritanio lanciato ad una significativa frazione di c. I Macrocannoni sono la risposta alla necessità di affrontare grandi Navi da Battaglia con qualche speranza in più di penetrarne le difese, al prezzo di una scarsa efficacia contro le navi più piccole a causa del brandeggio limitato e dei tempi di ricarica.
     
    Ultima modifica: 07/11/2016
  7. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    ULTIMA PAGINA: COME AGIRE
    Bene, ora sapete come funziona tutto. E' il momento di mettere le mani in pasta e fare le vostre mosse.


    AZIONI
    Ogni giocatore ha a disposizione un numero di PA da 10 a 13 a seconda della grandezza della sua fazione. Non sto a spiegarvi come funzionano le azioni, mi limiterò a ricordarvi che una compilazione chiara e ordinata è quasi essenziale: se non siete chiari rischiate conseguenze indesiderate e annullamenti selvaggi. per maggiore chiarezza ho raggruppato le Azioni in tre categorie. Includete SEMPRE una descrizione dell'azione; se sono di cattivo umore potrei annullare Azioni che non si capisce nei confronti di chi siano fatte o cosa riguardino. Esempio- Muovo Flotta: quale flotta? dove la muovi?


    AZIONI DIPLOMATICHE
    - Ratifica/ModificaTrattato (1 PA). Firma un accordo con una controparte; può essere un giocatore, un npc, oppure una fazione secessionista ancora segreta. Potete firmare trattati fra più nazioni con lo stesso PA, anche se ovviamente le clausole del trattato devono riguardare tutti i firmatari, niente furbate. E' obbligatorio concordare su un singolo testo, che poi pubblicherete nel forum GDR e copiaincollerete nell'apposita sezione della scheda. Contraddizioni nei vari testi potrebbero comportare l'annullamento dell'accordo. Con la stessa azione si può modificare un Trattato esistente. Violare i termini di un Trattato vi fa perdere un botto di Stabilità (minimo 2 punti).

    - Ratifica/Modifica Trattato Segreto (1,5 PA). Come sopra, ma potete tenere singole clausole o l'intero trattato segreti. Violare un Trattato Segreto comporta una piccola perdita di Stabilità, e solo se la parte offesa ne rivela pubblicamente i termini.

    - Annulla Trattato (1 PA).
    Annulla un Trattato pubblico o segreto in vigore. Non si perde Stabilità, ma è obbligatorio fare un GDR pubblico (anche senza specificare cosa riguardava il trattato).

    - Firma/Rompi Accordo Commerciale (0,5 PA). Assegna ai firmatari un bonus al commercio. Potete includere un Accordo Commerciale all'interno di un Trattato senza costi aggiuntivi, ma solo se riguarda tutti i firmatari del suddetto Trattato.

    - Dichiara/Ritira Embargo (0,5 PA). Infliggi un malus al commercio ad un'altra nazione. Puoi dichiarare fino a 5 Embarghi contro altrettante nazioni.

    - Presta soldi a X (0 PA).
    Cedi un tot di Crediti alla fazione X. Se non specificate eventuali interessi e scadenza del prestito lo considererò come "donazione" e non potrete pretendere poi restituzioni o interessi.

    - Influenza Protettorato (0,5 PA). Finanzia le fazioni collaborazioniste del protettorato, mostra benevolenza, ungi le ruote, eccetera. Più Crediti dedicate a questa azione più è facile che abbia successo; generalmente, più è alto il livello di Influenza e più costa innalzarlo ulteriormente. Per determinare il successo viene utilizzata la vostra Efficienza Diplomazia. Potete scrivere GDR pubblici per avere dei bonus.

    - Spionaggio (0,5 PA). Tentate di eseguire un'azione di Spionaggio contro un'altra nazione. Chiedete al master costi in PA e Crediti per tutto quello che vi viene in mente, dal fomentare una secessione alla raccolta di informazioni sulle Difese di una Provincia, al fabbricare casus belli. Alcune azioni di spionaggio con CD <9 possono avere luogo durante il turno, ovvero se volete avere i risultati DURANTE il turno me lo dite e io faccio subito i relativi tiri. Ovviamente i PA li spendete lo stesso e dovete segnarli subito in scheda. Se non lo fate vi annullo il doppio dei PA a caso quando faccio i report.

    - Cedi Unità Militari (0,5 PA). Cedi il controllo di TOT unità militari. Per ragioni tecniche le unità compariranno ancora sulla vostra scheda, anche se ovviamente farò in modo che non vi costino di mantenimento. Il compratore potrà usarle come se fossero sue: per ragioni di gameplay considererò che non si possano ribellare al nuovo padrone, altrimenti non le compra nessuno asd.

    - Cedi Tecnologia (1 PA).
    Cedi a terzi una tecnologia. Il compratore non può comprare tech per le quali non rispetta i requisiti. E' necessario firmare un Trattato in proposito. Controllate le FAQ per sapere come muovervi: lo scambio di tech è difficile da mandare in porto.


    AZIONI POLITICHE
    - Cambia Politica Interna (3 PA per campo, 4 per la Forma di Governo). Modifica una delle caselle Politiche Interne al costo di 1 punto Stabilità. Ai fini del gdr si equipara al varo una serie di leggi che ottiene il risultato voluto. Dovete ovviamente specificare quali cambiamenti apportate.

    - Favorisci/Colpisci Fazione Interna (1 PA). Questa azione simboleggia una "regalo" del vostro governo ad una determinata Fazione Politica tramite l'emanazione di leggi che la favoriscono in qualche modo sotto il profilo economico, sociale e/o politico. La Fazione in questione aumenta il suo Supporto al vostro governo e la propria Influenza del 10%. Se fate un GDR pubblico ben scritto è possibile che il Supporto aumenti più del 10%, a discrezione del Master. Attenzione: le altre Fazioni potrebbero non apprezzare i vostri favoritismi, e se cercate di ingraziarvele tutte a rotazione rischiate che non si fidino più di voi. Tutto il contrario per la versione "Colpisci Fazione Interna".

    - Cambia Tassazione (0,5 PA). Modifica le % di tassazione Diretta e Indiretta. Specificate quali percentuali modificate e in che modo. % superiori al 30% daranno malus alla Lealtà delle Province.

    - Assimila una Razza (3PA). Aggiungi una minoranza aliena all'elenco delle Razze Assimilate al prezzo di 1 punto Stabilità. Le società Xenofile e Universaliste non perdono Stabilità. Le società Xenofobe e Segregazioniste non possono Assimilare razze.

    - Deporta/Stermina una Razza (1 PA per Provincia). Queste azioni tentano di rimuovere una Minoranza da una Provincia con la forza, perdendo 1 punto di Stabilità e rischiando una Rivoluzione se la Minoranza supera il 50%. Se si sceglie la Deportazione bisogna specificare una Provincia di "destinazione". Le società Xenofile e Universaliste non possono Deportare una razza (se non con il suo accordo) né Sterminarla.

    - Costruisci Infrastrutture (0,5 PA).
    Con questa azione potete costruire Arsenali Navali, Sviluppo Economico e Difese Planetarie nelle Province sotto il vostro controllo, spendendo 0,5 PA per ognuno di essi e specificando in quali Province li costruite. Potete usare quest'azione anche costruire un qualsiasi numero di Mercantili con solo 0,5 PA.


    AZIONI MILITARI
    - Crea Flotta (0,5 PA). Crea una nuova Flotta. Una Flotta può essere creata solo in una Provincia dotata di Arsenale Navale. Negli Ordini basta specificare il Nome della Flotta: la composizione viene fatta riempiendo l'apposita tabella. Una Flotta appena creata non può ricevere ordini e se viene attaccata nel turno di creazione ha un pesante malus. Per ragioni di grafica della mappa le Flotte si chiamano sempre Flotta I, II, III eccetera.

    - Manda Rinforzi (0,5 PA). E' possibile aggregare nuove navi ad una Flotta preesistente, posto che questa si trovi in un Settore nel quale sia presente un Arsenale Navale. Negli Ordini basta specificare il Nome della Flotta da rinforzare: il tipo e il numero di navi da assegnare viene stabilito riempiendo l'apposita tabella. Attenzione: se la Flotta di destinazione entra in combattimento nello stesso turno di invio dei rinforzi deciderò io se questi arrivano in tempo o meno.

    - Unisci/Dividi Flotta (0 PA). E' possibile unire due Flotte purché si trovino nello stesso Settore. E' possibile dividere una Flotta in più Flotte, purché si rispetti il limite massimo di Flotte.

    - Muovi Flotta (0,5 PA). Muovi una Flotta sulla mappa. A seconda del livello di Tecnologia FTL potrete muovervi di uno o più Settori per turno. Al suo arrivo, la Flotta attacca automaticamente eventuali Flotte nemiche presenti, a meno che non specifichiate diversamente nella descrizione dell'azione. Anche se lo fate, ogni Flotta ha una % di venire comunque intercettata da un'eventuale flotta nemica al suo arrivo, visibile nella tabellina della flotta. Puoi assegnare alla Flotta anche UNO fra i seguenti Ordini: Blocco Navale, Guerra di Corsa, Pattuglia e Difendi. Se vi muovete lungo una Rotta Galattica (dovete controllare almeno una Provincia lungo il percorso) la vostra velocità di movimento aumenta di un Settore a turno. Durante il Movimento non si possono eseguire altre azioni (ovvero se vi muovete attraverso una Provincia, ma siete diretti altrove, non potete intercettare una Flotta nemica.

    - Blocco Navale (0,5 PA). Ordina ad una Flotta di bloccare una Provincia, negando al suo proprietario tutti i bonus locali (PIL, Nodi Commerciali, ecc). Il giocatore bersaglio non può compiere nessuna azione che riguardi la Provincia sotto Blocco Navale fino a quando non la libera. E' necessaria la presenza di almeno 100 navi di qualsiasi tipo per porre un Blocco Navale. Le flotte in Blocco hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche. Se la Flotta non ha dovuto Muoversi per porre il Blocco, può Bombardare o Invadere il pianeta nello stesso turno. Se la Provincia bersaglio ha un Arsenale Navale, la Flotta lo attacca automaticamente e, se vince, procede con il Blocco. Non si può Bombardare o Invadere una Provincia senza metterla sotto Blocco Navale.

    - Bombarda (0,5 PA). Ordina ad una Flotta che sta Bloccando una Provincia di bombardarla, eliminando un livello di Difesa per turno. E' necessaria la presenza di almeno 25 fra Incrociatori e Navi da Battaglia. Le flotte in Bombardamento hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche. Se la Flotta non si è Mossa durante il turno, può Bloccare e Bombardare una provincia nello stesso turno.

    - Invadi (0,5 PA). Ordina ad una Flotta che sta Bloccando una Provincia di sbarcare le proprie truppe sui vari pianeti-chiave e conquistarla. Le Flotte da Invasione impiegate vengono "perse" definitivamente. Ogni turno (compreso quello iniziale) gli eserciti invasori tolgono dal punteggio totale di Difesa del pianeta la propria Forza totale (ovvero il numero di Flotte da Invasione x il Moltiplicatore di Forza in scheda) fino a quando il punteggio Difesa non va a zero e la Provincia si arrende. Se il Blocco Navale viene tolto le truppe da invasione continuano a combattere per un altro turno per tentare di conquistare la Provincia in extremis, dopodiché si arrendono. Se il Blocco Navale viene ripristinato in tempo l'invasione procede normalmente. Un pianeta conquistato va automaticamente a Livello di Difesa 1. Il difensore può "invadere" a sua volta la Provincia con una sua Flotta da Invasione per cercare di sconfiggere gli invasori. Se la Flotta aveva posto il Blocco Navale nel turno precedente, può Bombardare ed Invadere il pianeta nello stesso turno.

    - Guerra di Corsa (0,5 PA). Ordina ad una Flotta di effettuare un raid in un Settore, attaccando i Mercantili presenti. Nella descrizione dell'azione si può specificare se si vogliono attaccare SOLO i Mercantili di una certa fazione. Se non viene specificato, la Flotta attacca tutti i Mercantili (tranne i vostri), con le conseguenze diplomatiche del caso. Le perdite inflitte dalla Guerra di Corsa sono fisse: ogni Fregata distrugge 2 Mercantili per turno, ogni Incrociatore ne distrugge 1 ed ogni Nave da Battaglia ne distrugge 0,5. La flotta corsara farà un tiro di Stealth contro un tiro Sensori della "vittima"; se lo passa, l'attacco resterà anonimo. E' possibile fare un'azione di Spionaggio apposita CD 10 per aumentare le possibilità di rimanere anonimi.

    - Pattuglia (0,5 PA). La Flotta scelta si sparpaglia per pattugliare il Settore assegnato. Le flotte in Pattuglia raddoppiano la % di intercettazione nei confronti delle flotte nemiche, risultando molto utili contro eventuali corsari, ma hanno un malus nel caso in cui vengano attaccate da flotte nemiche non in Guerra di Corsa.

    - Difendi (0,5 PA). La Flotta si schiera a difesa di una Provincia. Intercetterà sicuramente qualunque azione diretta contro la stessa, ma non potrà intercettare Flotte nemiche dirette su altri bersagli. Non può essere usata come Reazione.


    AZIONI SPECIALI
    - Avvia Ricerca Speciale (3 PA). Inizia a ricercare una Tecnologia Speciale, ovvero tecnologie specifiche dal grande impatto sul gioco e quindi costosissime. Contattate me per concordare requisiti, costi e tempi. Per tutta la durata della ricerca avrete un malus di 1 turno per la ricerca tecnologica per tutta la durata della ricerca (simulando il fatto che tanti scienziati lavorano al progetto segreto).



    REAZIONI
    Le Reazioni sono Azioni che si attivano solo se si verifica una certa condizione, che dovete espressamente citare e che dev'essere valida, pena l'annullamento della Reazione. Sono considerate condizioni valide solo gli eventi scatenati da ALTRI giocatori che NON siano vostri alleati. Se siete incerti sulla validità di una certa reazione chiedete al Master. POTETE USARE COME REAZIONI SOLO LE AZIONI MILITARI, TRANNE L'AZIONE "DIFENDI". Il costo di una Reazione è l'equivalente in PA dell'azione corrispondente. Le Reazioni hanno la precedenza sulle Azioni, quindi se assegnate una Reazione e un'Azione ad una Flotta, se si verificano le condizioni prestabilite la Flotta in questione abbandonerà l'Azione per far scattare la Reazione. Se usate un Muovi Flotta come reazione, specificate il Settore da difendere in caso di attacco; dovete spendere 0,5 PR per ognuno di essi.

    Per difendere un intero Settore basta una singola azione Muovi Flotta. All'arrivo del nemico la Flotta proverà automaticamente ad intercettarlo, muovendosi nel Settore nel caso in cui si trovi altrove (assicuratevi che sia entro il raggio di movimento). Ricordate però che l'intercettazione non ha automaticamente successo, ma viene regolata dalla % di intercetto della flotta nemica (più la flotta è grande, più è probabile venga intercettata).

    Per essere SICURI di proteggere una SINGOLA Provincia, dovete usare l'Azione Difendi, che NON può essere usata come Reazione. Prevede infatti che la Flotta stazioni stabilmente intorno ad una singola Provincia bloccando OGNI rotta di avvicinamento. E' una manovra che richiede tempo e non può essere fatta "al volo" col nemico già in avvicinamento.

    Se quindi volete difendere un Settore io vi consiglio di fare così: Azione Difendi (0,5 PA) sulla Provincia più importante (la "capitale", diciamo) e Reazione Muovi Flotta (0,5 PR) per intercettare un nemico che attacchi un'altra Provincia. Così se si dirige verso la "capitale" lo intercettate al 100% e se si muove altrove tentate di intercettarlo comunque.
     
    Ultima modifica: 27/02/2017
Moderatori: Mikhail Mengsk
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