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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: da oggi anche al gusto "chele di granchio"!

Regolamento

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Space Monkey, 14/06/2013.

  1. Space Monkey

    Space Monkey IL PARTITO TI OSSERVA

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    Lubjanka
    UNITA':
    In alto identificativo numerico. Il primo indica il battaglione, il secondo il reggimento (3/105 = 3° battaglione del 105° reggimento). Se solo un numero è presente allora è un'unità composta da un singolo battaglione.

    Al centro l'icona indica il tipo di unità.

    In basso i numeri indicano rispettivamente forza e movimento. I quadratini l'operatività (vita).



    ESAGONI:
    Un esagono può essere occupato da una sola unità alla volta.

    Si può passare in esagoni occupati da unità amiche ma non sostarci.



    AZIONI:
    Ogni turno le unità hanno una singola azione a testa.

    L'azione standard è il movimento, ogni unità si muove del numero degli esagoni pari al movimento. Se l'unità dovrebbe passare per un esagono occupato da un'unità ostile allora inizierà un attacco. Altra azione è il supporto, l'unità attacca un'unità vicina che è stata attaccata da un'altra unità amica ma se vincerà il combattimento non si muoverà.

    Le unità che per qualsiasi motivo vanno a forza sotto 0, saltano un turno.

    Alcune unità possiedono azioni speciali:

    Genieri: possono creare nell'esagono che controllano una fortificazione. Solo due lati dell'esagono possono essere fortificati ad ogni singolo turno e vanno specificati quali.

    Forze speciali: possono creare un posto d'osservazione rivelando nebbia per 2 esagoni di raggio moltiplicato per l'elevazione del terreno in cui si trovano.

    Artiglieria: l'artiglieria non può attaccare come movimento. Deve effettuare un'azione speciale puntando ad un esagono (anche non visibile) nel raggio di 5 esagoni. Le unità di tale esagono acquisiscono -1 di forza per un turno. L'effetto è cumulativo.

    Anti aerea: attacca automaticamente ogni elicottero, aereo o UAV nel raggio di 15 esagoni. Ogni attacco provoca un danno all'operatività.

    Oltre alle azioni delle unità, ogni giocatore può utilizzare tre proprie azioni per partita (una per turno). Questa azione può essere usata per giocare un personaggio o un supporto. Questi sono rappresentati da delle "carte" che hanno effetti speciali e proprie regole particolari riportate come testo. Una volta usata la carta viene rimossa dal gioco. Le carte sono scelte da un mazzo unico per singola fazione, se due giocatori scelgono la stessa carta una delle due azioni, scelta a caso, viene annullata. Bisogna quindi accordarsi per bene.



    COMBATTIMENTO:
    Le unità che si scontrano sul campo di battaglia seguono una semplice regola: le unità vincono un confronto quando hanno in totale più forza rispetto all'altra. Essendo la mappa ad esagoni si hanno sempre più direzioni d'attacco, per questo attaccare da più direzioni è sempre un modo utile per vincere una battaglia.

    Le unità che vengono sconfitte durante un confronto si ritirano di 1 verso la direzione libera più logica e perdono un punto operatività. Quando tutti i punti sono persi, oppure non ha via di fuga, l'unità viene distrutta e rimossa dal gioco.



    VINCERE LA PARTITA:
    Vince la partita la fazione che più si avvicina al suo obiettivo.



    CONSIGLI:
    Esistono diverse unità, ognuna con le sue caratteristiche:

    Fanteria: è fondamentale per creare le linee di difesa e d'attacco principali.
    Fanteria meccanizzata: la sua alta mobilità le rende ottime per accerchiamenti e manovre particolari.
    Corazzati: sono le unità definitive, ma sono quasi sempre limitate e vanno ben protette e non sprecate per combattimenti superflui.
    Artiglieria: può ribaltare alcuni combattimenti, ma non deve essere sprecata inutilmente.
    Genieri: la creazione di linee difensive e di capisaldi lungo la mappa può essere indispensabile.
    Anti aerea: è fondamentale che le batterie difendano l'una l'altra sovrapponendo i raggi d'azione.
    Ricognizione: senza informazioni sullo schieramento nemico si fa ben poco.
    Aviotrasportati: possono ribaltare una situazione difficile, ma prima bisogna accertarsi che non ci siano anti aeree nelle vicinanze.
    Forze speciali: il caposaldo d'osservazione può essere molto utile per dirigere airstrike o l'artiglieria.
     
    A Epitaffio piace questo elemento.

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