Regolamento: LISTA ORDINI

Toga!

Chosen one
ORDINI MILITARI
Questi ordini sono inseriti all'interno dello "sheet ordini" della scheda, nell'ultima parte in basso. Per essere utilizzate e rese fattibili si dovrà inserire la croce nei vari campi corrispondenti, settando di fatto le armate.

TRINCERAMENTO: costo 1PA
Permette che la nostra Armata si trinceri in una provincia. L'ordine rende immobile la nostra armata e permette che sia attaccata solo da armate settate in blitz. Ogni volta che un'armata in trinceramento vince costringe i suoi nemici alla guerra di posizione, "legandoli" a se e quindi rendendoli a loro volta immobili. L'ordine VA INSERITO NELLA GRIGLIA DEGLI ORDINI MILITARI barrando la casella corrispondente all'armata a cui vogliamo assegnare la specifica. Il trinceramento non prevede la possibilità di combinarsi con nessun'altro ordine di posizione.

COMBATTI (Armate di terra): costo 2PA
Con quest'azione le nostre Armate attaccheranno le armate nemiche. E' possibile attaccare una sola regione per turno quando si ha settato il combatti. Un'armata in combatti, qualora attacchi un'armata posizionata in trinceramento, viene anch'essa costretta al trinceramento. Un'armata settata in combatti occupa automaticamente la prima provincia libera nemica.

BLITZ: costo 8PA
L'azione blitz permette di attaccare più volte nel corso di un turno e permette la possibilità di spostarsi lungo province avversarie senza necessariamente occuparle. L'azione si può combinare all'azione distruggi. E' l'unica azione che può costringere alla ritirata un'armata in trinceramento.

DISTRUGGI: costo 1PA
Permette di distruggere fabbriche e latifondi tra un 25% ed un 50% del totale. Si può combinare in maniera multipla con l'azione blitz.

GUERRA SOTTOMARINA: costo 4PA
Permette di effettuare una guerra sottomarina, o un attacco a scafi nemici, o attaccare se muniti di sufficienti bombe i sommergibili avversari. L'efficacia dell'attacco è determinata dai coefficienti di attaccante e difensore.

PATTUGLIAMENTO: costo 3PA
Permette ad una flotta di intercettare eventuali stormi in volo un'area quadrata di 7 caselle per lato (con la flotta idealmente al centro). Il Pattugliamento funziona anche per contrattaccare in caso di blocchi navali.

COMBATTI (Flotte): costo 2PA
Permette ad una flotta di combattere un'altra flotta in una battaglia navale. Il combattimento avviene quando i soliti quadrati da 7 sono adiacenti o si intersecano.

BLOCCO NAVALE: costo 3PA
Consente di bloccare afflussi di punti alimentari/energetici e transazioni, qualora l'avversario non abbia sempre e solo una "linea diretta" via terra con le proprie colonie e coi propri fornitori.

CANNONEGGIAMENTO: costo 4PA
Permette ad una flotta di cannoneggiare una provincia costiera distuggendone le installazioni industriali.

SUPPORTO AEREO: costo 1PA
Permette di compiere raid aerei contro armate di terra, in supporto delle nostre azioni militari terrestri, prima che una battaglia terrestre abbia inizio. Vale la stessa identica cosa in caso di supporto aereo ad una flotta. Il supporto aereo ad una nostra armata coinvolta in guerra di posizione permette di abbassare o distruggere truppe nemiche trincerate.

COMBATTI (Stormi aerei): costo 2PA
Oltre a potersi lanciare contro flotte e armate (in questo caso si intende un raid aereo senza supporto) gli stormi settati in combatti si alzano automaticamente in volo per combattere contro gli stormi avversari, qualora essi siano nelle vicinanze (il solito quadrato di 7 caselle per lato)

BOMBARDAMENTO CIVILE: costo 4PA
Distrugge le fabbriche di una provincia con un bombardamento aereo. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.

BOMBARDAMENTO MILITARE: costo 4PA
Distrugge le installazioni militari (basi) l'eventuale contraerea, veicoli e flotte nemiche. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.

CARICA/TRASBORDA: costo 3PA
Permette di caricare fino ad un max di 4 armate per flotta (indipendentemente dal numero di navi) e permette di ritirare un'armata sconfitta o accerchiata.

GENOCIDIO/PULIZIA ETNICA/PULIZIA POLITICA: costo 3PA
Elimina popolazioni, dissidenti, ribelli, partigiani etc.

CONTRAEREA: costo 1PA
Permette di immobilizzare un'armata su compiti di contraerea anti-bombardamento. Un'armata che ha settato contraerea può spostarsi, eventualmente prima combattere, ma nell'ultima regione in cui si riederà terrà questo compito, rendendosi totalmente vulnerabile a qualsivoglia tipo di attacco terrestre.

PONTE AEREO: costo 3PA
Rendendo vulnerabile uno stormo a qualsiasi tipo di attacco, è possibile creare un ponte aereo per saltare eventuali blocchi navali.

RITIRATA: costo gratis
Specificando la ritirata nella scheda ordini, le vostre truppe si ritireranno non appena realizzano il 50% di perdite, evitando la disfatta.

MOBILITA IN PRIMAVERA/AUTUNNO: costo tra 5PA e 10PA
Ogni qualvolta che una vostra Armata, Flotta, Stormo si muove, a seconda di quando essa lo farà (se in primavera quindi teoricamente più velocemente rispetto all'avversario) verrà mobilitata. La mobilitazione ha costi diversi a seconda del periodo.
 

Toga!

Chosen one
LEGGI e ORDINI CIVILI
NB: ricordatevi sempre che per ogni legge che inserite dovrete specificare se si tratta di un decreto (passa automaticamente) o di una legge normale (dev'essere votata al parlamento e c'è il rischio che non passi) questi punti li vedrete aggiunti in scheda a seconda di cosa barrate con la X. Ricordatevi di inserire i PA nel campo apposito come da schema qui sotto.

RIFORMA NAVALE MILITARE: costo 75PA
Permette di diminuire il costo di arruolamento di corazzate, incrociatori, sottomarini e portaerei.(coefficiente di divisione di 1,5) La legge resta in vigore 2 anni e per i successivi 2 anni non può essere reimmessa.

RIFORMA AEREONAUTICA MILITARE: costo 75PA
Permette di diminuire il costo di arruolamento di caccia e bombardieri.(coefficiente di divisione di 1,5) La legge resta in vigore 2 anni e per i successivi 2 anni non può essere reimmessa.

RIFORMA TRUPPE CORAZZATE: costo 75PA
Permette di diminuire il costo di arruolamento di tank, carriarmati e carriarmati evoluti.(coefficiente di divisione di 1,5) La legge resta in vigore 2 anni e per i successivi 2 anni non può essere reimmessa.

RIFORMA AGRARIA: costo 250PA (per le nazioni con più province industriali che rurali) 75PA (per le nazioni con più province rurali che industriali)
Permette di triplicare i coefficienti alimentari delle proprie regioni rurali. Può essere fatta una volta ogni 10 anni.

RIFORMA INDUSTRIALE: costo 350PA
Permette di aumentare del 50% i coefficienti industriali delle proprie regioni industrializzate. Può essere fatta una volta ogni 10 anni.

RIFORMA ENERGETICA: costo 350PA
Permette di aumentare del 50% i coefficienti energetici dei propri giacimenti. Può essere fatta una volta ogni 10 anni.

RIFORMA ECONOMICA: costo 75PA
La legge resta in vigore 2 anni e per i successivi 2 anni non può essere reimmessa. Dimezza il costo di fabbriche ed impianti energetici.

EMETTI UNA LEGGE DI MOLTIPLICATORE <10%: costo 3PA per ogni punto %
Permette di creare una legge speciale che influisca % con eventuali voci particolarmente scabrose nella vostra scheda. Aumentare o diminuire. NON è POSSIBILE, aumentare o abbassare direttamente il consenso o la stabilità, ma sarà invece possibile interagire coi contropoteri (limitando magari un contropotere con una legge di moltiplicare, la stabilità potrebbe aumentare). Queste leggi non hanno scadenza. Max potrete ottenere un bonus pari al 10%, ad esempio se create con una legge una ferrovia da A e B, avrete magari un 10% in più di resa industriale, dipendententemente da come la vorrete utilizzare. Quest'ordine è quindi molto importante, perchè vi permette di fare un po' quello che volete. Attenzione a far sì che il parlamento, quando l'avete, non si inalberi e lasci passare la legge.

CAMBIA IL COEFFICIENTE DI PESANTEZZA DELLA MONETA: costo 25PA
Aumenta o diminuisce il coefficiente di pesantezza. L'aumento o la diminuizione è decisa in maniera aleatoria. Attenzione se abbassate (quindi rendete più pesante) all'aumento inflattivo letteralmente drammatico. E' una misura davvero estrema, perchè non controllate il meccanismo completamente, fate davvero MOLTISSIMA ATTENZIONE a procedere ad un'azione del genere ed ascoltate il vostro consigliere.

ASSEGNA SCIENZIATO A GRUPPO DI LAVORO TECH: costo 30PA
Assegna uno scienziato, un industria, un nobile ad un gruppo tech. Vale il coeff. storico.

ASSEGNA GENERALE AD ARMATA: costo 15PA
Assegna un militare ad un'armata, stormo, flotta. Vale il coeff. militare

CREA NUOVO GRUPPO TECH: costo 500PA
Potete creare un nuovo dipartimento tecnologico ad hoc per la vostra nazione. Potete creare max 2 nuovi dipartimenti per nazione. Potete distruggere un dipartimento perdendo ogni benefit per far posto ad uno nuovo quando e quanto vi pare.

RICHIEDI PERSONAGGIO: costo 5PA
Potete richiedere quanti personaggi volete con un'unica azione, purchè essi siano motivati. Una volta completatat la griglia non vengono rilasciati ulteriori personaggi. I coefficienti dei vostri PG sono sempre a discrezione del master.

EMETTI UNA NUOVA COSTITUZIONE: costo 150PA normalmente, gratis se dopo elezioni anticipate.
Permette di poter modificare la legge elettorale della vostra nazione, le cariche, il governo etc. Permette di personalizzare al meglio la vostra nazione.

AGGIUNGI DICASTERO O MINISTERO: costo 150PA
Permette di aggiungere un ministero o un responsabile allo stato maggiore. E' una buona cosa perchè aumenta la stabilità Anche qui potete arrivare a riempire la griglia.

ASSEGNA/RIMUOVI AMBASCIATORE: costo 15PA
Permette di assegnare un ambasciatore nello sheet diplomatico. Gli ambasciatori non possono ricoprire nessun altro incarico. Per rimuovere si spende in questo caso. Quindi occhio. Rimpiazzare un ambasciatore costa 30PA.

MISURE D'EMERGENZA o ECONOMIA DI GUERRA: gratis. possibile solo se il consenso è sotto il 30%.
Permette di non pagare una riforma economica. Deve cmq essere segnata e fatta passar eper DL o per Legge ordinaria del parlamento.

DICHIARA GUERRA: gratis
Entriamo in guerra con una nazione.

DICHIARA GUERRA COLONIALE: gratis
Entriamo in guerra con una nazione civilizzata (in questo caso però ci si scontra solo nelle colonie) oppure contro una nazione non civilizzata.

FAI TRATTATO/ALLEANZA MILITARE O POLITICO ANCHE DI PACE ETC.: gratis
L'azione è gratis ma occupa uno slot leggi per le ratifiche eventuali.

CREA BASI/LATIFONDI/FABBRICHE/IMPIANTI ENERGETICI: vedi scheda
In scheda trovate quest'ordine. Compilate con le vostre richieste.

COMPRA UNITA: vedi scheda
In scheda trovate quest'ordine. Compilatelo.

BOND/ATTIVITA FINANZIARIE/MODIFICA % FINANZIARIA: vedi scheda
In scheda trovate anche qui uno specchietto in cui fare tutte le vostre operazioni.

FINANZIA CONTROPOTERI ESTERI: vedi scheda
In scheda decidete chi e quanto.

FINANZIA RICERCA TECH CIVILE/MILITARE E SPIONAGGIO: vedi scheda
In scheda decidete il finanziamento.

FAI UNA TRANSAZIONE COMMERCIALE: vedi scheda.
Max 3 transazioni per turno. Le transazioni non occupano lo slot delle leggi come i trattati diplomatici puri e le alleanze, ma occupano i box all'interno dello sheet finanziario. Non è possibile avere più di una transazione per slot. (in poche parole gli slot sono finiti)

CESSA ACCORDO DIPLOMATICO/TRANSAZIONE COMMERCIALE: costo 15PA
Cessare accordi o transazioni prima del tempo costa punti azione.

RISERVA/RICHIAMO MILITARE: costo 75PA
Con questa azione è possibile mettere in riserva flotte e stormi. Questo consentirà loro di rimanere a tutti gli effetti disponibili ma senza costare nulla al nostro mantenimento e soprattutto senza consumare carburante ed energia. Per risvegliarli servirà spendere il medesimo costo e li vedremo operativi al turno successivo. Attenzione perchè una flotta o uno stormo in riserva possono essere catturati e distrutti.
 

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ORDINI SPIONAGGIO
NB: rileggetevi il capitolo diplomazia e spionaggio. Qualora i settaggi (che potete modificare di turno in turno nello sheet apposito) dei vostri punti spionaggio prevedano azioni sui campi sabotaggio, assassinio, attentato, raccolta informazioni le azioni qui seguenti sono obbligatorie.

CONCORRENZA (o sabotaggio economico): costa 10PA
Azione di sabotaggio. Dobbiamo assegnare una nostra azienda (le troviamo nel box personaggi) per fare concorrenza. Se l'azione riesce "rubiamo" praticamente aziende agli avversari, acquisendole.

SABOTAGGIO INDUSTRIALE: costa 5PA
Azione di sabotaggio. Distruggiamo fino a un massimo di 2 aziende in una singola regione dei nostri avversari. L'azione è considerata a tutti gli effetti un azione di rappresaglia bellica. Il Sabotaggio industriale si usa anche per mettgere fuori uso gli impianti energetici avversari.

SABOTAGGIO MILITARE: costa 10PA
Azione di sabotaggio. Possiamo manomettere una nave nemica o fino ad un massimo di 5 unità tra caccia, bombardieri, carri armati etc. L'azione è considerata a tutti gli effetti un'azione di rappresaglia bellica.

ASSASSINIO: costa 50PA
Uccidiamo un personaggio avversario. L'assassinio può anche essere diretto contro uno dei nostri personaggi. In quel caso possiamo essere scoperti.

ATTENTATO: costa tra i 75PA e i 150PA
Organizziamo un attentato. Più l'attentato costa più coinvolge personaggi (bomba al reichstag per esempio).

RACCOLTA INFORMAZIONI: costa tra i 3PA e i 200PA
E' un azione gratuita. A seconda della nostra infiltrazione possiamo raccogliere informazioni su vari elementi. A seconda di quanti PA spendiamo il nostro briefing può essere scadente, buono, eccellente. A 200 PA se non siamo scoperti accediamo ad uno sheet della scheda avversaria.

SPIONAGGIO BELLICO: 15PA
Utilizza il campo sabotaggio. Durante le guerre fornisce bonus in caso di eventuali operazioni. E' un azione importante.
 
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