Toga!
Chosen one
ORDINI MILITARI
Questi ordini sono inseriti all'interno dello "sheet ordini" della scheda, nell'ultima parte in basso. Per essere utilizzate e rese fattibili si dovrà inserire la croce nei vari campi corrispondenti, settando di fatto le armate.
TRINCERAMENTO: costo 1PA
Permette che la nostra Armata si trinceri in una provincia. L'ordine rende immobile la nostra armata e permette che sia attaccata solo da armate settate in blitz. Ogni volta che un'armata in trinceramento vince costringe i suoi nemici alla guerra di posizione, "legandoli" a se e quindi rendendoli a loro volta immobili. L'ordine VA INSERITO NELLA GRIGLIA DEGLI ORDINI MILITARI barrando la casella corrispondente all'armata a cui vogliamo assegnare la specifica. Il trinceramento non prevede la possibilità di combinarsi con nessun'altro ordine di posizione.
COMBATTI (Armate di terra): costo 2PA
Con quest'azione le nostre Armate attaccheranno le armate nemiche. E' possibile attaccare una sola regione per turno quando si ha settato il combatti. Un'armata in combatti, qualora attacchi un'armata posizionata in trinceramento, viene anch'essa costretta al trinceramento. Un'armata settata in combatti occupa automaticamente la prima provincia libera nemica.
BLITZ: costo 8PA
L'azione blitz permette di attaccare più volte nel corso di un turno e permette la possibilità di spostarsi lungo province avversarie senza necessariamente occuparle. L'azione si può combinare all'azione distruggi. E' l'unica azione che può costringere alla ritirata un'armata in trinceramento.
DISTRUGGI: costo 1PA
Permette di distruggere fabbriche e latifondi tra un 25% ed un 50% del totale. Si può combinare in maniera multipla con l'azione blitz.
GUERRA SOTTOMARINA: costo 4PA
Permette di effettuare una guerra sottomarina, o un attacco a scafi nemici, o attaccare se muniti di sufficienti bombe i sommergibili avversari. L'efficacia dell'attacco è determinata dai coefficienti di attaccante e difensore.
PATTUGLIAMENTO: costo 3PA
Permette ad una flotta di intercettare eventuali stormi in volo un'area quadrata di 7 caselle per lato (con la flotta idealmente al centro). Il Pattugliamento funziona anche per contrattaccare in caso di blocchi navali.
COMBATTI (Flotte): costo 2PA
Permette ad una flotta di combattere un'altra flotta in una battaglia navale. Il combattimento avviene quando i soliti quadrati da 7 sono adiacenti o si intersecano.
BLOCCO NAVALE: costo 3PA
Consente di bloccare afflussi di punti alimentari/energetici e transazioni, qualora l'avversario non abbia sempre e solo una "linea diretta" via terra con le proprie colonie e coi propri fornitori.
CANNONEGGIAMENTO: costo 4PA
Permette ad una flotta di cannoneggiare una provincia costiera distuggendone le installazioni industriali.
SUPPORTO AEREO: costo 1PA
Permette di compiere raid aerei contro armate di terra, in supporto delle nostre azioni militari terrestri, prima che una battaglia terrestre abbia inizio. Vale la stessa identica cosa in caso di supporto aereo ad una flotta. Il supporto aereo ad una nostra armata coinvolta in guerra di posizione permette di abbassare o distruggere truppe nemiche trincerate.
COMBATTI (Stormi aerei): costo 2PA
Oltre a potersi lanciare contro flotte e armate (in questo caso si intende un raid aereo senza supporto) gli stormi settati in combatti si alzano automaticamente in volo per combattere contro gli stormi avversari, qualora essi siano nelle vicinanze (il solito quadrato di 7 caselle per lato)
BOMBARDAMENTO CIVILE: costo 4PA
Distrugge le fabbriche di una provincia con un bombardamento aereo. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.
BOMBARDAMENTO MILITARE: costo 4PA
Distrugge le installazioni militari (basi) l'eventuale contraerea, veicoli e flotte nemiche. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.
CARICA/TRASBORDA: costo 3PA
Permette di caricare fino ad un max di 4 armate per flotta (indipendentemente dal numero di navi) e permette di ritirare un'armata sconfitta o accerchiata.
GENOCIDIO/PULIZIA ETNICA/PULIZIA POLITICA: costo 3PA
Elimina popolazioni, dissidenti, ribelli, partigiani etc.
CONTRAEREA: costo 1PA
Permette di immobilizzare un'armata su compiti di contraerea anti-bombardamento. Un'armata che ha settato contraerea può spostarsi, eventualmente prima combattere, ma nell'ultima regione in cui si riederà terrà questo compito, rendendosi totalmente vulnerabile a qualsivoglia tipo di attacco terrestre.
PONTE AEREO: costo 3PA
Rendendo vulnerabile uno stormo a qualsiasi tipo di attacco, è possibile creare un ponte aereo per saltare eventuali blocchi navali.
RITIRATA: costo gratis
Specificando la ritirata nella scheda ordini, le vostre truppe si ritireranno non appena realizzano il 50% di perdite, evitando la disfatta.
MOBILITA IN PRIMAVERA/AUTUNNO: costo tra 5PA e 10PA
Ogni qualvolta che una vostra Armata, Flotta, Stormo si muove, a seconda di quando essa lo farà (se in primavera quindi teoricamente più velocemente rispetto all'avversario) verrà mobilitata. La mobilitazione ha costi diversi a seconda del periodo.
Questi ordini sono inseriti all'interno dello "sheet ordini" della scheda, nell'ultima parte in basso. Per essere utilizzate e rese fattibili si dovrà inserire la croce nei vari campi corrispondenti, settando di fatto le armate.
TRINCERAMENTO: costo 1PA
Permette che la nostra Armata si trinceri in una provincia. L'ordine rende immobile la nostra armata e permette che sia attaccata solo da armate settate in blitz. Ogni volta che un'armata in trinceramento vince costringe i suoi nemici alla guerra di posizione, "legandoli" a se e quindi rendendoli a loro volta immobili. L'ordine VA INSERITO NELLA GRIGLIA DEGLI ORDINI MILITARI barrando la casella corrispondente all'armata a cui vogliamo assegnare la specifica. Il trinceramento non prevede la possibilità di combinarsi con nessun'altro ordine di posizione.
COMBATTI (Armate di terra): costo 2PA
Con quest'azione le nostre Armate attaccheranno le armate nemiche. E' possibile attaccare una sola regione per turno quando si ha settato il combatti. Un'armata in combatti, qualora attacchi un'armata posizionata in trinceramento, viene anch'essa costretta al trinceramento. Un'armata settata in combatti occupa automaticamente la prima provincia libera nemica.
BLITZ: costo 8PA
L'azione blitz permette di attaccare più volte nel corso di un turno e permette la possibilità di spostarsi lungo province avversarie senza necessariamente occuparle. L'azione si può combinare all'azione distruggi. E' l'unica azione che può costringere alla ritirata un'armata in trinceramento.
DISTRUGGI: costo 1PA
Permette di distruggere fabbriche e latifondi tra un 25% ed un 50% del totale. Si può combinare in maniera multipla con l'azione blitz.
GUERRA SOTTOMARINA: costo 4PA
Permette di effettuare una guerra sottomarina, o un attacco a scafi nemici, o attaccare se muniti di sufficienti bombe i sommergibili avversari. L'efficacia dell'attacco è determinata dai coefficienti di attaccante e difensore.
PATTUGLIAMENTO: costo 3PA
Permette ad una flotta di intercettare eventuali stormi in volo un'area quadrata di 7 caselle per lato (con la flotta idealmente al centro). Il Pattugliamento funziona anche per contrattaccare in caso di blocchi navali.
COMBATTI (Flotte): costo 2PA
Permette ad una flotta di combattere un'altra flotta in una battaglia navale. Il combattimento avviene quando i soliti quadrati da 7 sono adiacenti o si intersecano.
BLOCCO NAVALE: costo 3PA
Consente di bloccare afflussi di punti alimentari/energetici e transazioni, qualora l'avversario non abbia sempre e solo una "linea diretta" via terra con le proprie colonie e coi propri fornitori.
CANNONEGGIAMENTO: costo 4PA
Permette ad una flotta di cannoneggiare una provincia costiera distuggendone le installazioni industriali.
SUPPORTO AEREO: costo 1PA
Permette di compiere raid aerei contro armate di terra, in supporto delle nostre azioni militari terrestri, prima che una battaglia terrestre abbia inizio. Vale la stessa identica cosa in caso di supporto aereo ad una flotta. Il supporto aereo ad una nostra armata coinvolta in guerra di posizione permette di abbassare o distruggere truppe nemiche trincerate.
COMBATTI (Stormi aerei): costo 2PA
Oltre a potersi lanciare contro flotte e armate (in questo caso si intende un raid aereo senza supporto) gli stormi settati in combatti si alzano automaticamente in volo per combattere contro gli stormi avversari, qualora essi siano nelle vicinanze (il solito quadrato di 7 caselle per lato)
BOMBARDAMENTO CIVILE: costo 4PA
Distrugge le fabbriche di una provincia con un bombardamento aereo. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.
BOMBARDAMENTO MILITARE: costo 4PA
Distrugge le installazioni militari (basi) l'eventuale contraerea, veicoli e flotte nemiche. Può essere abbinato all'ordine combatti e all'ordine supporto aereo.
CARICA/TRASBORDA: costo 3PA
Permette di caricare fino ad un max di 4 armate per flotta (indipendentemente dal numero di navi) e permette di ritirare un'armata sconfitta o accerchiata.
GENOCIDIO/PULIZIA ETNICA/PULIZIA POLITICA: costo 3PA
Elimina popolazioni, dissidenti, ribelli, partigiani etc.
CONTRAEREA: costo 1PA
Permette di immobilizzare un'armata su compiti di contraerea anti-bombardamento. Un'armata che ha settato contraerea può spostarsi, eventualmente prima combattere, ma nell'ultima regione in cui si riederà terrà questo compito, rendendosi totalmente vulnerabile a qualsivoglia tipo di attacco terrestre.
PONTE AEREO: costo 3PA
Rendendo vulnerabile uno stormo a qualsiasi tipo di attacco, è possibile creare un ponte aereo per saltare eventuali blocchi navali.
RITIRATA: costo gratis
Specificando la ritirata nella scheda ordini, le vostre truppe si ritireranno non appena realizzano il 50% di perdite, evitando la disfatta.
MOBILITA IN PRIMAVERA/AUTUNNO: costo tra 5PA e 10PA
Ogni qualvolta che una vostra Armata, Flotta, Stormo si muove, a seconda di quando essa lo farà (se in primavera quindi teoricamente più velocemente rispetto all'avversario) verrà mobilitata. La mobilitazione ha costi diversi a seconda del periodo.