Regolamento: LE DINAMICHE BELLICHE

Toga!

Chosen one
Leader 1919 prevede un sistema abbastanza "nuovo" di concepire le battaglie.
Come avrete visto non vi è più la possibilità di schierare armate su armate, bensì le armate e le flotte sono fissate in "gruppi" (12 armate di terra, 3 flotte, 6 stormi aerei).
Pur non essendoci limiti alla quantità di unità presenti all'interno di ogni "gruppo" dovremo prestare particolarmente attenzione a come schiereremo i nostri "gruppi" all'interno della mappa che rappresenta il mondo (un po' come la mappa di risiko) in quanto determinati movimenti possono determinare l'esito di una battaglia ancor prima che questa sia combattuta.

Oltre a questo ogni "gruppo" ha la possibilità di fare un'unico movimento, abbinato ad una modalità. La conquista di una regione nemica non avviene istantaneamente come in altri leader, infatti è un operazione che si fa attraverso un trattato di pace alla fine della guerra. Noterete sullo sheet "ordini" che le azioni militari sono tutte elencate in fondo, questo capitolo del regolamento intende spiegarvi quelle azioni di modo che siano comprensibili in un'ottica più ampia.

IL MOVIMENTO:
Ogni gruppo, possiede un coeff. di movimento, sia esso aereo, terrestre o marittimo. Le truppe di terra muovono sempre per il numero di regioni indicato nel loro coeff. di movimento, l'unità di misura della velocità delle truppe di terra sono quindi le REGIONI. Aerei e Flotte invece funzionano in maniera differente. Gli aerei hanno tutti un movimento di fisso di 25 quadratini nella mappa, mentre le flotte lo hanno di 50 (ovviamente sui tratti di mare) pertanto per stormi e flotte l'unità di misura del loro movimento è il QUADRANTE.

NB. Per gli stormi e per le flotte dev'essere sempre previsto il rientro in una base aerea o navale. Il movimento quindi è da intendersi come movimento massimo, qualora non facessero approdo in una base entro la fine del turno, le conseguenze sarebbero quelle di una molto probabile perdita dell'intero gruppo di unità. Per gli aereoplani la cosa poi è ancora più complicata, in quanto ogni 7 quadrati devono sostare in una base aerea (di proprietà oppure concessa). NON è POSSIBILE MUOVERSI IN DIAGONALE!

L'EFFICIENZA:
L'efficienza è il parametro unico con il quale due gruppi, quando si scontrano, determinano il vincitore e il vinto. L'efficienza infatti durante una battaglia viene sommata ad un coeff. aleatorio (un tiro di dado) chi totalizza il miglior punteggio vince. ATTENZIONE, stiamo parlando di battaglie tra due gruppi di terra, due gruppi aerei, due gruppi navali. Le battaglie avvengono sempre su tre round, a seconda di chi totalizza i tiri migliori la battaglia viene vinta o viene persa. Le perdite, per lo sconfitto, possono variare da un massimo di 75% ad un minimo di 20% mentre per chi vince le perdite possono variare da un minimo di 10% ad un massimo di 30%. La % delle perdite viene conteggiata sul totale alla fine di ogni round, quindi se al primo round viene inflitta una perdita del 50% e al secondo round si subisce ancora una perdita del 50%, l'avversario non è che resta a zero truppe, perchè il conteggio viene effettuato sulle truppe che gli erano rimaste dal primo round.

Infine se ad esempio al primo round l'armata A vince ma ha perdite per un 30% mente il nemico ha solo perdite per il 20% e se durante il secondo round l'armata B vince infliggendo il 75% delle perdite all'avversario, perdendo solo il 10% delle proprie forze armate, è abbastanza evidente che il terzo round, cmq vada a finire per A non sarà esattamente una "straordinaria" vittoria. E' tuttavia abbastanza certo che avere un efficienza maggiore (determinata oltre che dalle nostre unità anche dalla belligeranza e dai coefficienti tecnologici militari) mette al riparo da spiacevoli inconvenienti.

LA RITIRATA:
E' possibile nello sheet ordini elencare una provincia sotto la casella ritirata. Qualora quel raggruppamento subisse perdite del 50% TOTALE dei propri effettivi si ritirerà automaticamente nella provincia indicata nello sheet (per flotte e aerei la provincia indicata deve contenere una base aerea o navale)

I SETTAGGI BELLICI DI LOGORAMENTO:
Abbiamo finora spiegato come si procede quando due armate si scontrano attraverso l'azione COMBATTI. Esistono però azioni che possono diminuire le truppe del nemico prima che si arrivi al combattimento VERO E PROPRIO diminuendone quindi l'efficienza. Per quanto riguarda le flotte sono l'azione "Guerra Sottomarina" e per quanto riguarda l'aviazione sono l'azione "Supporto Aereo" e "Bombardamento Militare".

GUERRA SOTTOMARINA:
è possibile per una flotta di soli sottomarini o sommergibili, ingaggiare gli avversari prima che si scontrino con una flotta amica. I coefficienti che si scontrano questa volta sono quelli che riguardano la guerra sub-superficie. Nel caso i sommergibili/sottomarini abbiano coefficienti più alti si assiste al siluramento come descritto del paragrafo "unità militari" al post inerente "le bombe", dopodichè si passerà alla battaglia di superficie con le navi rimaste. Vi ricordo che è possibile spiccare la crocetta "Guerra Sottomarina" anche per le flotte di superficie composte di sole navi di superficie, che dovranno però avere sufficienti bombe per utilizzarle come "bombe di profondità". In questo caso essi se pur sottoposti a malus (solamente un 20% delle loro bombe vanno a segno,meno della metà dei sommeribili), avranno diritto ad un lancio di "bombe" contro i sommergibili avversari. Se invece hanno sommergibili si procede a battagliare a silurate come esposto in precedenza. Vi ricordo che un'azione di guerra sottomarina prevede sempre lo scontro prima tra i sottomarini e poi tra sottomarini e navi...

SUPPORTO AEREO:
Il supporto aereo quando è settato in favore di una nostra armata, permette ai nostri aereoplani di effettuare raid aerei prima di ogni battaglia sui nostri nemici. I raid non hanno la possibilità di danneggiare, senza essere toccati, in maniera mirata come un bombardamento militare (poi vedremo che regole ha) ma possono diminuire i nostri avversari di un certo numero, da un minimo di 10% fino ad un massimo del 30%. In questo caso entano in gioco i coefficienti di contraerea delle truppe nemiche (prevalentemente generate dall'artiglieria) i quali possono permettere agli avversari di abbattere qualche velivolo, contro i nostri coefficienti di attacco al suolo. Facciamo attenzione, perchè scagliarsi contro armate che hanno alti coefficienti di resistenza agli attacchi aerei a volte può tramutarsi in una carneficina per i nostri aereoplani da battaglia. E' cmq importante e fondamentale sapere che se si arriva a trovarsi un supporto aereo da parte del nemico alle sue truppe di terra, significa che i nostri aereoplani o sono inesistenti, oppure sono stati abbattuti precedentemente. Uno stormo settato nel foglio ordini su "combatti" infatti, si alzerà sempre in volo intercettando velivoli nemici, qualora vi sia un attacco aereo. Anche questo lo vedremo man mano che andiamo avanti.

BOMBARDAMENTO MILITARE:
come spiegato nel precedente capitolo, è possibile, se abbiamo dei bombardieri, spiccare anche questa croce nelle caselle del nostro gruppo. In questo caso i bombardieri procederanno a sganciare le bombe sugli obbiettivi militari, incluse le basi aeree nemiche o sulle flotte nemiche. E' sempre bene garantire pattuglie di caccia, almeno fino a quando non arriveremo a sbloccare i caccia bombardieri, di modo da evitare scontri aerei (per cui vale la regola dell'efficienza come spiegato sopra...ricordate aerei contro aerei vale l'efficienza) nei quali rischiamo di trovarci con un efficienza minore rispetto ai nostri avversari, e quindi vederci abbattuti i bombardieri (che se si raggiunge la supremazia aerea diventano fondamentali per radere al suolo le fabbriche avversarie e quindi volgere la guerra decisamente a nostro favore, sottraendo preziosi PA all'odiato nemico).

BATTAGLIE AEREONAVALI:
Settando il supporto aereo ad una nostra flotta, o attaccando direttamente con l'azione combatti una flotta avversaria, combatteremo contro di essa, esattamente come descritto nel paragrafo del supporto aereo, quindi con la possibilità di eliminare fino ad un max di 30% la loro flotta. Attenzione sempre ai coefficienti antiaerei delle flotte, spesso è utile programmare anche un bombardamento militare sulla flotta avversaria, marcando l'apposita X. Durante un bombardamento militare ad una flotta, la % di colpire una nave con le nostre bombe è del 50% servono 3 colpi a segno per affondare un incrociatore, 4 per una corazzata, 7 per una portaerei. Una battaglia aereonavale è possibile anche quando la flotta nemica (o la nostra) si setta su "pattugliamento", essa sarà infatti capace di intercettare gli aerei nemici, magari stanno volando sopra specifici tratti di mare. Serve una certa fortuna per intercettare gli stormi avversari, vista la grande velocità di questi ultimi. Generalmente si ha il 25% di possibilità di intercettare stormi con le proprie navi, quando si setta pattugliamento.

Tutti questi settaggi bellici di logoramento prevedono un unico round. Le perdite che si possono avere in cielo generalmente possono arrivare fino ad un massimo del 30%, quelle che si possono infliggere al nemico in caso di supporto/combattimento aereo contro navi o truppe sono anch'esse nell'ordine del 30% del totale. Ovviamente qualora uno stormo settato con "supporto aereo" incontri un'altro stormo operativo in quella zona, i due stormi combatteranno tra di loro. Navi e truppe di terra invece non si possono mai combattere.

INGAGGI AEREI
Come abbiamo potuto vedere, qualora i nostri aereoplani si alzino in volo a supporto di una armata o di una flotta, o con l'intento di bombardare il nemico, se trovano un'altro stormo, o più stormi, settati su combatti in zona, questi si alzeranno in volo per affrontarli. Considerate sempre il vostro stormo al centro di un quadrato di lato 7 caselle. Qualora un nemico si alzi in volo all'interno di quel perimetro, automaticamente i vostri aereoplani si alzeranno in volo per fare il loro lavoro.

BOMBARDAMENTI CIVILI e CONTRAEREA
Come già spiegato nel paragrafo sulle bombe, un'azione di un certo livello di importanza è quella del bombardamento civile. I difensori potranno difendersi da questa tipologia di bombardamenti schierando alcune truppe in contraerea. Quando un'armata è settata in contraerea è immobilizzata su un determinato territorio, non può quindi muoversi ne attaccare, e se attaccata da terra viene sconfitta completamente e distrutta. E' però possibile muoversi e settarsi in contraerea nell'ultima provincia segnata sullo sheet ordini. La contraerea funziona sullo stesso meccanismo delle bombe, per ogni divisione di artiglieria che l'armata settata in contraerea possiede, può sparare "proiettili" contro gli aerei avversari e tentare di abbatterli. Ovviamente la % di abbattimento è del 15% in caso di bombardamento militare e del 30% in caso di bombardamento civile. Raggiungere i sistemi balistici di contraerea, permetterà un incremento dei bonus, anche del doppio.



Per quanto riguarda le truppe di terra il discorso invece prevede due dinamiche principali LA GUERRA DI POSIZIONE e la GUERRA DI MOVIMENTO.


LA GUERRA DI POSIZIONE:
Avrete senza dubbio notato nello sheet ordini la casella "trinceramento" per le truppe terrestri (sono contraddistine dai colori, quindi veramente vi sfido a sbagliarvi). Sarà possibile muovere un'armata di terra in leader 1919 per poi farla trincerare in una provincia. Il trinceramento ha la funzione di "legare" quell'armata alla regione che si sta presidiando. Questo permette alcuni vantaggi che talvolta sono fondamentali, infatti se un'armata avversaria attacca una provincia nella quale siete trincerati essa automaticamente viene respinta e si trova quindi a trincerarsi anch'essa nella stessa provincia generando uno "stallo" nell'avanzata delle truppe, trincerandosi anch'essa e restando immobile. Quando un'armata è trincerata infatti essa è praticamente immobile, non può muoversi e non può fare assolutamente nulla, difatti può essere sbloccata solo ed esclusivamente se attaccata. Se l'attacco portato, da una parte o dall'altra è vittorioso, allora l'armata sconfitta si ritira in una regione adiacente ed è di nuovo libera di operare mentre l'armata che era rimasta "legata" a quella trincerata resta nella provincia in cui era, ora però finalmente libera di muoversi. Attenzione però! se l'attacco risulta perdente, anche la seconda armata, quella che è stata chiamata da una parte o dall'altra per rompere il trinceramento, viene "legata" anch'essa. Nb. L'unica azione che permette di rompere il trinceramento è l'azione blitz, da parte di una seconda armata, che va allo scontro con l'armata trincerata avversaria e che permette, se l'attacco riesce, di sbloccare la situazione costringendo alla ritirata l'avversario.

Ovviamente quando le armate sono trincerate è possibile procedere a bombardamenti militari sui nemici, o a "raid" aerei con l'azione "supporto aereo" alle nostre armate intrappolate dall'avversario all'inazione, indebolendo notevolmente il nemico, ma fintantochè anche una singola divisione resta al suo posto, questa tiene in scacco l'intero fronte avversario impedendogli il movimento.
La Guerra di Posizione è particolarmente logorante perchè protrae i termini di confronto tra due nazioni, affliggendo la stabilità e il consenso, visto che più si sta in guerra, più il consenso scende, spesso quindi la nazione con maggiori risorse, può resistere più a lungo e quindi alla lunga divenire la vincitrice del conflitto.

L'azione "Combatti" invece serve non solo a combattere il nemico che ci troviamo di fianco, fare un azione "Combatti" in una provincia sgombra equivale ad assumerne il controllo e quindi a poter poi eventualmente procedere con le azioni designate a distruggere le infrastrutture della provincia nemica (l'azione appunto denominata "Distruggi"). In una guerra di posizione talvolta si procederà sia con "Trinceramento" che "Combatti", in quanto "Combatti", ed è bene ricordarselo, presuppone un UNICO SCONTRO durante tutto il turno. Ne va da se che un'armata singolarmente può conquistare per turno una sola provincia alla volta. Se ad esempio ci muoviamo di due regioni con il settaggio "Combatti" e troviamo una provincia nemica libera, automaticamente la nostra armata la occuperà!

(es. mi muovo da Roma verso Emilia passando per l'Abruzzo, se Abruzzo è sguarnito la mia armata occuperà Abruzzo e si fermerà li)

Considerando che possiamo avere 12 armate e che con un oculata strategia è tecnicamente possibile muoverne tante, possiamo occupare un massimo di 12 regioni alla volta in un anno.

Una volta effettuato il trinceramento non è più possibile uscirne, quindi serviranno risorse per generare altre armate, oppure agire con le nuove armate che già abbiamo.

LA GUERRA DI MOVIMENTO: Abbiamo visto come nella guerra di posizione, ci si possa "legare" ad una regione costringendo l'avversario all'inazione, impostando quindi la propria guerra in termini prettamente difensivi. La guerra di movimento invece volge la sua tattica in termini prettamente offensivi. Se con l'azione "Combatti" le truppe pervengono in maniera canonica ad uno scontro, procedendo a guadagnare regione per regione progressivamente, mentre con "Trinceramento" esse tirano i remi in barca preferendo creare una linea di sbarramento molto solida arrivando a costituire un "fronte"; l'azione "Blitz" è invece la grande protagonista della guerra di movimento.
Sebbene anche con l'azione "Blitz" non sia possibile conquistare più provincie in una volta, è però possibile attaccare più volte in un turno, per un numero di volte pari al coefficiente di movimento dell'armata settata in questa maniera. Questo non significa che convenga sempre e solo utilizzare il blitz per attaccare qualcuno, visto che ad ogni scontro si va incontro ad un malus nel coefficiente aleatorio (quindi attaccare più e più volte con la stessa armata in caso di nazioni con belligeranza alta ed efficienza elevata è un rischio di sconfitta). Il blitz però ha come caratteritica quella di "disarcionare" i trinceramenti avversari oltre alla possibilità di avanzare sistematicamente in territorio nemico senza doversi "fermare" come succede con "Combatti" (azione che occupa sempre la prima regione nemica qualora sia "sgombra" di truppe avversarie). L'altra grande caratteristica del blitz è quella di poter effettuare l'azione distruggi per un numero di provincie pari a quelle in cui ci siamo spostati, mentre con "Combatti" si potrà distruggere solo la provincia in cui ci siamo fermati.

Ciò significa che se l'armata tedesca di Silen penetra a Parigi dal Belgio potrà vincere ad esempio uno scontro conto le armate belghe trinceratesi a Liegi, costringendole alla ritirata, distruggere le fabbriche a Liegi e passare a Bruxelles lasciandola intonsa, procedere per Lilla sconfinando quindi in Francia catturando la flotta francese rimasta colpevolmente ferma e infine raggiungere Parigi dove si scontrerà con l'armata di Raufestin, settata su combatti.

Infine, e questa cosa è fondamentale, è bene sapere che in Leader 1919 ogni armata accerchiata (cioè che è circondata da armate avversarie) viene automaticamente "soffiata" e sciolta, a meno che non ci sia una flotta, confinante per mare e locata in una base a distanza sufficiente, che abbia come settaggio "carica/sbarca" e che possa farla ritirare oltremare.
Mi spiego meglio.
Poniamo che l'Armata Raufestina si trovi a Bruxelles, se alla fine del turno, le regioni di Eindhoven, Metz, Lilla e Liegi sono occupate da armate avversarie (non importa il numero, basta una singola divisione motorizzata) l'armata francese è accerchiata e quindi viene distrutta.

L'accerchiamento funziona, diversamente, anche quando si chiude una "sacca". Es. L'Armata di Bardiel si trova a Napoli, Raufestin ha però conquistato l'Emilia, ragion per cui Bardiel non ha più accesso alle risorse di Piemonte, Veneto, e Lombardia, a meno che non abbia una flotta in grado di garantire l'afflusso etc...

Ne va da se quindi che il blitz a volte sia utile ad accerchiare definitivamente un'armata anche piuttosto lontana dal teatro di guerra principale o a creare danni decisivi al sistema produttivo ed infrastrutturale di una nazione occupando regioni chiave. Altre possibili tattiche sono quella di fare avanzare un armata in blitz, a mo' di rullo compressore, mentre una colonna di armate di retroguardia, anche minime ma magari mobili, prende possesso delle regioni che l'armata di testa ha provveduto a "spolverare". Ovviamente sostenere una guerra di movimento è più dispendioso, a livello di PA di una guerra di posizione, anche perchè l'azione blitz costa il triplo di un azione normale (se non il quadruplo o il decuplo se aggiungiamo anche le varie azioni "Distruggi" combinate... Inoltre una sconfitta seria in un blitz potrebbe catapultare l'armata che abbiamo usato per seminare il panico molto lontano dal teatro delle operazioni, magari alla mercè di altre truppe che stanno accorrendo. Tuttavia un blitz bene assestato può essere determinante a mettere in gravissima difficoltà una nazione, soprattutto per l'impatto potenzialmente distruttivo sul sistema produttivo.



Infine uno sguardo alle ultime dinamiche:

BLOCCHI NAVALI:
I blocchi navali sono capaci di bloccare completamente i commerci di una nazione, o peggio, le derrate alimentari e produttive provenienti dalle colonie. Le flotte possono metterli in atto, purchè abbiano cmq sempre l'accesso ad una base navale vicina, od eventualmente se agiscono combinate (se la nazione è molto grande). Prima abbiamo parlato del raggio di intervento degli aerei che è un quadrato di 7 caselle per lato. Le flotte hanno anch'esse lo stesso raggio (il che significa poter tranquillamente bloccare il regno unito con una sola flotta). Bloccare il Regno Unito significa ad esempio impedire che i latifondi indiani intervengano sulla bilancia alimentare della nazione, creando forse più danni che un invasione di terra. Anche in questo caso il blocco riesce qualora nessuno ci stia attaccando.

PATTUGLIAMENTO:
Vale più o meno lo stesso discorso per il "Combatti" riferito agli stormi. Uno stormo settato in "Combatti" ma senza ordini di movimento, ne assegnazione temporale, si leverà in caso di attacco da parte di aerei nemici automaticamente. Una flotta alla rada in una base navale, settata su pattugliamento vigilerà su quel tratto di mare corrispondente al quadrato lato 7 in cui essa è, come lo stormo, idealmente al centro. "Pattugliamento" serve principalmente ad intercettare stormi aerei e blocchi navali, se la flotta vorrà intercettare anche altre flotte dovrà segnare in scheda anche la X su "Combatti".

CARICA/TRASBORDA:
Permette alle flotte di caricare fino ad un max di 4 armate. (indipendentemente dalle navi, basta anche un unità di incrociatori). Inoltre permette di ritirarsi a truppe accerchiate ma che hanno uno sbocco marino, sempre che altre flotte non costringano i salvatori alla ritirata.

DISTRUGGI:
Azione semplice ma devastante. Se abbinata ad una truppa che ha come settaggio "Combatti" permette di distruggere una provincia a turno da un minimo del 25% fino ad un massimo del 50% tra tutte le infrastrutture industriali che essa possiede. Se abbinata al "Blitz", l'armata in blitz può fare la stessa cosa lungo tutto il suo tragitto.

CATTURARE FLOTTE/AEREI:
Qualora una flotta o uno stormo non abbiano settato nulla in scheda, sono tecnicamente "in manutenzione". Automaticamente se la provincia è conqusitata esse vengono catturate dal nemico. Occhio quindi a segnare almeno sempre il combatti per gli stormi e flotte che avete e volete tenere operative.

GENOCIDIO/PULIZIA ETNICA:
Azione simile a "Distruggi". Solo che lo fa con le persone. Generalmente alcuni contropoteri impazziscono letteralmente se fate robe del genere. A volte però il loro impazzire non basta a non farvi adorare dal vostro popolo, spesso più razzista e xenofobo di voi.

PONTE AEREO:
Settato serve a scavalcare un blocco navale. Ovviamente dovrete avere l'accesso territoriale fino alle vostre colonie, grazie a basi aeree straniere, o viceversa operare tra portaerei e basi aeree. Lo stormo che lo effettua può anche essere di una sola unità di aereoplani, occhio però che potreste essere abbattuti se siete in pochi, e quindi addio cibo,energia e transazioni economiche fondamentali provenienti da paesi d'oltreoceano...


Direi che è tutto.
 
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