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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: è la password che non ricordi più

Raid e migrazione. spiegazione e scheda

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 06/12/2011.

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  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
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    [size=1.45em]Spiegone[/size]:

    Solitamente ogni stato barbarico si trova in una precaria situazione di perdita che non può essere tollerata a lungo. Se non si può o non si vuole lanciarsi in campagne di conquista la soluzione migliore è rappresentata dal raid. Il raid comporta notevoli vantaggi. Anzitutto ha un modesto costo in PA, secondo evita la possibilità di uno scontro in campo aperto, porta a casa ingenti risorse e infine, permette all'esercito di attaccare una regione e di tornare in patria nel medesimo turno.

    I limiti del raid sono rappresentati dalla disponibilità di truppe, dai rapporti internazionali e dalla ricchezza della regione. Inviando un gruppo a raidare una regione questo riceverà un malus al morale in caso venisse attaccato nel turno successivo, inoltre potrà muoversi con passi dimezzati. Più raid vengono lanciati contro l'Impero Romano più questi comincerà a considerarvi come un pericolo, ammassando truppe sul vostro confine per poi tentare una spedizione punitiva o altri sotterfugi. Inoltre, raidare troppo spesso la medesima regione comporta una fuga della popolazione e un abbassamento della produzione.

    La parte di spionaggio e controspionaggio in leader 400 è sostituita dalla parte dei raid
    [size=1.45em]
    Come compilare un raid[/size]




    [size=1.45em]Tipi di raid[/size]

    Ecco i vari tipi di raid:

    Raid semplice (0,5): un gruppo di minimo mille uomini attacca una regione adiacente alla propria, rubacchia quel che può e torna a casa. Poco danno, poco rischio, poca resa.

    Raid in profondità (0,5): Un gruppo di fanti può raidare fino a 2 caselle di distanza (4 per la cavalleria). Si prende anche qui quello che si trova ma si copre una superficie più ampia

    Incursione (1): un gruppo di fanti raida fino a 4 caselle (8 per la cavalleria). Anche qui poca resa e poca spesa ma si coprono ancora più regioni e quindi aumenta la possibilità di trovare qualcosa di succulento.

    Raid ripetuto (1): essendo il turno di 5 anni si può ordinare un raid ripetuto su una regione, che consiste in due raid semplici. Doppio attacco, doppio danno.

    Massacro (1): Raid verso una casella adiacente con l'unico scopo di distruggere tutto ciò che si trova e scannare la popolazione. Non da denaro e causa pesanti ripercussioni internazionali ma ripulisce l'area. Servono 1000 uomini per ogni unità di popolazione.

    Deportazione (1): L'equivalente di sopra ma la popolazione è deportata.

    Cattura (1): Si tenta con un raid di catturare un personaggio importante per chiederne un rispetto. Sconsigliati i gruppi numerosi.

    Profanazione (0,5): Consiste nell'attaccare i centri del potere (chiese, municipi ecc) per prenderne l'oro all'interno. è il tipo di raid più redditizio.

    Attacco anfibio (1): nel caso si disponga di una Nave Sottile si può usare questo raid come un raid semplice per attaccare una regione costiera.

    Pirateria (0,5): si naviga alla ricerca di navi nemiche da abbattere. Non da denaro ma devasta l'economia avversaria.

    Brucia tutto (0,5): ultimo tipo di raid. Si tenta di conquistare i raccolti del nemico e dopodichè si fa terra bruciata.

    Osservatore (0,5): un gruppo si muove in una regione tentando di raccogliere informazioni.

    Rompi fortificazione (0,5): invia un gruppo a danneggiare una fortificazione

    Assassinio(1):tenta di uccidere un pg bersaglio

    Attacco incendiario (1): invia un gruppo a cercare di uccidere soldati e civili nemici con torce e fiamme. Danni alla popolazione e ad eventuali truppe in loco

    Inganno (1): Fai travestire le tue truppe da guerrieri del popolo X ed attacca una regione di un popolo Y, cercando di far ricadere la colpa su X.

    Raccogliere informazioni (1). Invia un personaggio o un gruppo di uomini a raccogliere informazioni su un personaggio, una scelta politica dell'impero o altro

    Caccia alla reliquia (1): invia un gruppo di uomini e/o un personaggio a cercare una reliquia specifica.



    [size=1.45em]Bad Stuff

    [/size][size=1em]Cosa non è bene per un raid?
    Anzitutto più una regione è popolosa più la popolazione locale tenterà di difendersi e più la milizia cittadina sarà attiva. I raid che superano una casella sono automaticamente bloccati se una regione ha un punteggio di fortificazione di 50 o superiore (il raid si ferma li). Se è presente un esercito in loco le truppe da raid, non pronte alla guerra, potrebbero essere facilmente schiacciate.


    [/size][size=1.45em]La migrazione:

    [/size][size=1em]Oltre al raid c'è la migrazione. Potrebbe capitare che non desideriate più tenere le terre deboli e povere che avete all'inizio a seguito di conquiste o altro. In questo caso potete effettuare una migrazione dalla regione X (di vostro possesso) ad una Y (anche non di vostro possesso) muovendovi di una massimo una casella. Tutta la popolazione della regione X sarà trasferita nella regione Y e, in base a cosa incontreranno succederanno diversi fatti:

    La regione Y è vuota: la popolazione vi si insedia semplicemente.
    La regione Y è scarsamente abitata: possibilità di convivenza, emigrazione o scontri fra i due gruppi
    La regione Y è densamente abitata: in questo caso è molto probabile che la popolazione locale tenti una resistenza semiorganizzata
    La regione Y è presidiata da un esercito: se non avete avvisato prima della vostra migrazione gli autoctoni la considereranno di fatto come un'invasione e risponderanno col fuoco.
    La regione Y ha concesso il transito ai migranti,. Durante questo turno tutte le entrate e le uscite dello stato ospitante vengono azzerate a meno che i migranti non siano meno di 1/3 della popolazione locale. Questo poichè si presume che una massa enorme di persone in movimento possano mettere in crisi il sistema statale in caso di permanenza.

    La migrazione è un movimento lento di tutta una civiltà con uomini, donne e bambini al seguito. Volendo potete anche usarla come massa di invasione ma rammentate che:
    1) I migranti desiderano fermarsi il prima possibile e creare una nuova casa
    2) I migranti non sono ben organizzati e combatteranno abbastanza casualmente; basteranno pochi gruppi di ausiliari romani per fermarla.


    [/size][size=1.45em]Migrazione definitiva

    [/size][size=1em]Quando un popolo emigra abbandonando la sua ultima regione si parla di migrazione definitiva. In questo contesto vediamo come tutti gli introiti e tutte le uscite, salvo particolari eccezioni, vengano azzerate. La fedeltà della popolazione diminuisce leggermente poichè è sempre un trauma abbandonare la propria terra ma aumenterà in modo esponenziale una volta stabilita una nuova dimora.


    [/size][size=1.45em]
    è possibile migrare via mare?

    [/size][size=1em]Assolutamente no! Non è pensabile stipare 60mila persone su delle barchette e farle andare in mare a caso. Dovete trovare una soluzione creativa ed alternativa[/size]
     
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