PRESENTAZIONE RAZZE

Confederazione delle Accompagnatrici

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La storia della Confederazione è relativamente recente, per i termini della galassia. Situato in due sistemi centrali ma relativamente poveri, Miranda e Istar furono oggetto di colonizzazione da parte di umani provenienti dal pianeta ΩϠ [Omega Sampi], posto a diversi anni luce di distanza, insieme agli altri pianeti abitabili del settore: coloro che atterrarono si aspettavano grandi ricchezze in metalli rari e preziosi, ma non trovarono altro che sistemi pacifici, totalmente incapace di resistere al processo di insediamento. Rari reperti attestano che all'epoca (circa duemila e duecento anni fa) il pianeta non ospitasse specie più evolute dell'equivalente locale del gatto, il luros. Tuttavia i pianeti a poco a poco andarono incontro ad un impoverimento tecnologico, e a separazioni sempre più marcate, al punto che Miranda si diede una struttura autonoma sotto il nome di Esarcato Amiges, strutturato in tre caste di differente valenza associate da rapporti di stampo feudale: Dulos, i servi, Ethelu, gli uomini liberi, e Thrasy, la casta nobile.
A sovvertire questo ordine delle cose giunse l'improvviso apparire delle navi dell'Egemonia Aprahanti, che sottomisero senza colpo ferire il sistema come vassallo, unito sotto il controllo dell'Esarcato.
Questo generò fortissimi attriti, che col progressivo declino dell'Egemonia si acuirono al punto di giungere quasi allo scontro aperto.
Fu allora che la mitica figura della Prima, Ipazia, diede inizio alla nascita della Confederazione. Figlia illegittima di un Thrasy e di una Dulos, crebbe nei bassifondi della capitale di Miranda, apprendendo l'arte del meretricio e tutto quello che serve ad una giovane bellissima per sopravvivere tra la feccia dell'umanità. Grazie ad una scalata vertiginosa giunse a diventare dapprima l'amante, poi la consigliera dell'Esarca, arrivando ad influenzare pesantemente le sue decisioni verso gli altri pianeti: nel nome della pace uccise l'ormai scomodo compagno, e forte dell'accordo con i governatori Aphranti e con gli altri governatori mondiali sciolse l'Esarcato (pur rimanendo di fatto la dittatrice assoluta del sistema di Miranda), eliminò la condizione di servitù e riformò le leggi, alleggerendo il potere della nobiltà in nome del bene comune.
Per perpetuare la sua condotta fondò la prima Casa, il Naosio, dove giovani donne e uomini dedicavano la propria vita all'apprendere l'arte della seduzione, della diplomazia e dell'intrattenimento. In brevissimo tempo le Case si moltiplicarono, aprendosi anche agli stranieri e alle altre razze, e divennero note le doti delle Accompagnatrici e degli Accompagnatori di Miranda. La caduta definitiva dell'Egemonia portò ad allargamento della sfera di influenza sul sistema limitrofo di Istar, raddoppiando la popolazione, i problemi e la prosperità della Confederazione.

Assorbendo dati e tecnologie dalle culture con cui venivano a contatto i discepoli di Ipazia divennero un polo dotato di un discreto livello sia nel volo spaziale che nella medicina che nelle ingegnerie, tutto in funzione della pace e della prosperità. Grazie a numerosi trattati commerciali e di non belligeranza di fatto le Accompagnatrici sono diffuse ormai in quasi tutta la galassia, eccettuate le comunità più brutali e chiuse.
Con la morte di Ipazia la Confederazione istituì il sistema attuale di governo, basato su un Concilio dei Nove (di durata decennale) eletto a suffragio universale da ogni Accompagnatrice o Accompagnatore che abbia ottenuto la Licenza, o Sigillo di Ipazia.
Tale organo regola le attività delle Case, promulga leggi e sancisce rapporti con le altre civiltà e razze. Il resto della popolazione, divisa in due caste (Ethelu, gli uomini liberi, e Thrasy, la casta dirigente/nobile), si governa tramite rapporti feudali nelle campagne e assemblee popolari nelle città, che hanno un ruolo meramente propositivo nei confronti del Consiglio tramite parlamenti mondiali eletti con principi differenti da pianeta a pianeta. La Confederazione mantiene una piccola flotta e un esercito assai ridotto per scopo meramente difensivo, e in tutta la sua storia non ha mai compiuto atti di aggressione verso altri pianeti o entità sovrane.

Sebbene la popolazione sia prevalentemente umana le Case accolgono membri maschili e femminili di ogni razza, allo scopo di educarli come Accompagnatori o Accompagnatrici. La fama di chi esce da queste accademie è quella di prostitute o prostituti di alto bordo, e di diplomatici di primo rango: in virtù del potere militare praticamente nullo della Confederazione sono infatti il perfetto soggetto terzo per intraprendere rapporti diplomatici tra due fazioni ostili. Sono considerati inoltre ottimi giudici di garanzia, in virtù del loro addestramento negli usi e costumi delle popolazioni della galassia.


Motto: Il Potere tramite l'Unità

Generalità
Nome completo: Confederazione Sacra delle Accompagnatrici di Miranda
Nome ufficiale: Confederazione delle Accompagnatrici
Lingue ufficiali: Galattico standard (de iure)
Capitale: Miranda (3.588.292 ab. / 5016)

Politica
Forma di governo: Oligarchia a caste
Madre del Concilio: Sinéad Rea
Indipendenza: 8 gennaio 4442 dal Regno Unito di Gran Bretagna
Ingresso nel Senato Galattico: 5 luglio 5015; Membro Fondatore

Geosociologia
Sistemi:
- Miranda: Miranda; Sinona; Hera; Jiangyin
- Istar: Istar; Persephone; Ariel; Londinium
Popolazione: 60.445.390 ab. / 5016

Economia
Valuta: Talleri d'Ipatia (TdI), Crediti Galattici Standard (CGS)
GNH (5016): 14.266
HDI (5016): 0,989
PIL procapite (5016): 46.442 TdI

Varie
TLD: .ca .gca
Sigla autom.: CdA
Inno nazionale: Sharp until the end
Festa nazionale: 8 gennaio
Razze: Umana, Istari, minoranze di quasi tutte le razze della galassia
Biosfera ideale: Terrestre


Struttura statale

Caste: Accompagnatrici, Thrasy, Ethelu
Corpo elettorale: Accompagnatrici (totale); Thrasy,Ethelu (parziale, solo locale)
Potere giudiziario: Magistratura Statale, aperta a tutte le caste
Potere consultivo: Assemblea dei Nobili; Parlamenti mondiali
Potere legislativo: Concilio dei Nove [eletto dalle Accompagnatrici]
Potere esecutivo: Consiglio dei Reggenti [eletto dalle Accompagnatrici]
Potere promulgativo: Madre del Concilio/Padre del Concilio
 

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Uomo del Popolo
CONFRATERNITA KEELAN
- Biosfera ideale: terrestre
- Tipo di governo: democrazia con basi teologiche
- Razze: Keelan, cospicue minoranze umane ed asari; piccole comunita` di molte altre razze.
- Linguaggi: telepatia, linguaggio ideografico keelan (ufficiale, usato negli atti scritti e nella diplomazia interplanetaria), galattico standard, asari.

- Territori: Kelankir, capitale; Teelansagh, la prima colonia, su un grosso pianeta ghiacciato (ma dalla biosfera simil-terrestre) nello stesso sistema di Kelankir; varie stazioni commerciali.
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Tratti:
- Artisti: bonus al sociale e culturale, forte malus alla ricerca.
- Commercianti: bonus al commercio.
- Telepatia: siccome nella maggior parte dei casi non e` altro che una mera empatia, si traduce solo in un leggero bonus nela diplomazia.
- Lenta riproduzione: i keelan si riproducono in media solo 1,75 volte nella vita, a fronte di un ciclo vitale di diecimila anni.
- Multiculturali: la civilta` keelan incentiva l'immigrazione dei non-keelan, soprattutto degli individui cosiddetti "psichicamente dotati"; bonus all'immigrazione ed all'integrazione.
- Cauti: essendo molto longevi, i keelan tengono parecchio alle loro vite; malus alle unita` militari con equipaggio keelan.


per la descrizione, vedasi il dossier.
 

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Chosen one
FREMEN
(in lavorazione)


Pianeta madre: Arrakis (Shai-Hulud in Fremen)
Popolazione: Non si sa il numero preciso neppure tra i fremen. Milioni comunque.
Tipo di governo:
Lingua: Fremen

fremen



I Fremen sono discendenti degli Zensunni, un popolo nomade.
Sono gli unici esseri umani che su Arrakis riescono a vivere all'esterno delle città nell'immenso deserto arido che ricopre l'intero pianeta, grazie alla tecnologia fremita che ha dato luce ad invenzioni come le tute distillanti e i vari utilizzi della maggiore risorse del pianeta, la spezia o melange.
Fisicamente i fremen sono dei comuni umani, dalla pelle scura per resistere al sole e gli occhi di un profondo azzurro a causa della eccessiva ingestione del Melange.

ARRAKIS

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Il diametro equatoriale di Arrakis è di 8112 km. Possiede due lune, Krlln e Arvon. Krlln è noto per il disegno della sua superficie, che da Arrakis somiglia ad un topo-canguro (Muad'Dib nel linguaggio dei Fremen). La sua atmosfera è composta per il 75,4% di azoto, per il 23% di ossigeno, per lo 0,023% di anidride carbonica e restanti gas in tracce. La sua temperatura alla superficie raggiunge dai 334 ai 355 gradi assoluti. Il sistema faunistico indigeno è dominato da giganteschi vermi delle sabbie lunghi fino a 400 metri che producono la sabbia del pianeta ma anche il Melange.

SOCIETA'

I Fremen non sono le poche migliaia registrate ufficialmente, ma milioni: spinti dalle necessità di sopravvivenza e dalle scarse risorse i Fremen attraversano le grande distese desertiche di Dune e riescono a sfruttarne le avare risorse disponibili.
Vivono nei Sietch, grossi insediamenti sotterranei ben nascosti su tutto il pianeta, e nella zona del polo sud hanno addirittura creato le prime oasi. Ogni sietch è comandato da una sorta di capovillaggio, chiamato Naib, un ruolo occupabile solamente dal fremen maschio che ha ucciso il precedente naib. In lingua fremen significa "colui che ha giurato di non essere mai preso vivo dal nemico".
I Fremen hanno delle proprie reverende Madri, che sono le loro sacerdotesse supreme, custodi della memoria della tribù, e che sono coadiuvate dalle Sayaddine (sacerdotesse)

TUTE DISTILLANTI
Le tute distillanti sono dispositivi complessi utilizzati dai Fremen per sopravvivere al clima arido di Arrakis. I Fremen sono gli unici a possedere tecnica di lavorazione e tecnologia per questi dispositivi e ne custodiscono gelosamente il segreto. Tali tute filtrano il sudore corporeo ed estraggono acqua dalle urine; due mantici situati sotto i talloni dei piedi, azionati camminando, mettono in circolazione i liquidi corporei assorbiti e filtrati dalla tuta. Indossando il cappuccio, inspirando attraverso il naso ed espirando dentro il boccaglio la dispersione di umidità attraverso il fiato viene minimizzata, e con una tuta in buone condizioni un uomo robusto può sopravvivere in pieno deserto anche più di 3 settimane senza ulteriori scorte d'acqua.
I guerrieri fremen si riconoscono per una cicatrice sul naso dovuta allo sfregamento di un fermaglio che regge un tubo per la raccolta del vapore, in quanto in battaglia, per poter comunicare agevolmente, sono costretti a non indossare il boccaglio.
Le tute distillanti non vengono indossate dai fremen all'interno dei sietch, le caverne scavate nella roccia dove vivono i fremen del deserto; i sietch sono infatti sigillati, e l'umidità presente al loro interno viene condensata in acqua e diviene patrimonio della tribù.
Sopra le tute distillanti i Fremen indossano lunghi mantelli color sabbia con cappuccio, tessuti con una fibra ricavata dalla spezia, per mimetizzarsi e proteggersi dal sole; altro complemento fondamentale sono gli stivali da deserto, speciali calzature alte fino al ginocchio che proteggono la tuta dall'abrasione della sabbia e favoriscono il funzionamento dei mantici sotto i talloni per la circolazione dell'acqua.

MELANGE

La spezia Melange è un sottoprodotto del ciclo vitale del Verme delle sabbie di Arrakis e può essere trovata esclusivamente su tale pianeta. La forma larvale del verme, detta trota delle sabbie, è attratta dall'acqua. Quando se ne forma una massa sufficientemente grande, le trote si riuniscono in quantità e incapsulano l'acqua in modo da mantenere un ecosistema adeguato alla forma adulta, per la quale l'acqua è velenosa. All'interno della capsula le larve iniziano una reazione chimica per trasformare l'acqua in una sostanza innocua per i vermi adulti. Nel corso del processo si forma una quantità di gas che alla fine provoca l'eruzione in superficie dell'intera massa in un'esplosione di anidride carbonica, acqua e Melange. L'acqua evapora rapidamente lasciando una vasta estensione di spezia asciutta, la caratteristica macchia porpora ricercata dai raccoglitori di spezia.
La raccolta manuale della spezia è praticata solamente dai Fremen, anche perché sono gli unici capaci di spostarsi a piedi nel deserto di Arrakis senza attirare i pericolosissimi vermi.
Nonostante sia comunemente definita spezia e possa essere mescolata al cibo, il Melange è a tutti gli effetti una droga capace di esercitare notevoli effetti sull'organismo umano. Come una droga però essa provoca anche una fortissima dipendenza. Il primo segno di tale assuefazione è la pigmentazione di un blu profondo che assume l'iride, e in seguito anche la parte bianca (sclera) dell'occhio. Ma i danni possono essere ben peggiori: la privazione in un individuo assuefatto provoca morte sicura dopo una lunga e dolorosa agonia.
L'assunzione regolare di dosi anche piccole di spezia è in grado di estendere la durata della vita umana di centinaia di anni. Per questa ragione il Melange è la merce più ricercata e costosa dell'impero.
In alcuni individui geneticamente predisposti la spezia può conferire doti di preveggenza. Un esempio di tali individui sono i navigatori della Gilda spaziale che vivono costantemente immersi nei vapori di spezia al punto da subire pesanti mutazioni fisiche. I navigatori, tuttavia, hanno così guadagnato la percezione potenziata che permette loro di pilotare le astronavi a velocità superiori a quella della luce trovando il percorso sicuro attraverso lo spazio-tempo.
 

Panda

Chosen one
Impero Tau

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Pianeta madre T'au

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Storia conosciuta

L'impero Tau ha origini relativamente giovani. Posizionato al margine esterno della galassia T'au, il pianeta madre dei Tau, è un pianeta subtropicale con ambienti climatici prevalentemente composti da savane. Esso fu scoperto molte migliaia di anni fa da degli esploratori Orioniani, incaricati di trovare dei pianeti adatti alla colonizzazione. Il pianeta T'au fu ritenuto perfetto in quanto i suoi abitanti erano primitivi e male organizzati, in più il pianeta presentava una buona quantità di risorse naturali e una biosfera adatta alla vita. Diverse astronavi furono mandate verso quei sistemi, ma a causa di una tempesta magnetica estremamente potente, non riuscirono mai a raggiungere il pianeta T'au dovendo tornare in patria. Le tempeste continuarono per circa una cinquantina di anni, termine dopo il quale la spedizione venne riorganizzata e ripreparata alla partenza. Tuttavia, a causa della guerra in corso con gli Antariani la colonna non potè partire e il progetto di insediamento di Orion in quei settori non venne mai portato a termine.
Numerose tempeste magnetiche continuarono ad imperversare in quei sistemi per i millenni successivi. Le spiegazioni di questa tempesta non sono ancora note, c'è chi parla dell'esplosione di diverse stelle pulsanti in alcuni sistemi vicini, mentre c'è chi parla di un buco nero che avrebbe messo in comunicazione il sistema con una qualche galassia lontana e dagli strani fenomeni. Le tempeste non solo protessero i T'au dalla colonizzazione, ma donarono loro capacità evolutive straordinarie. In breve tempo le loro capacità cerebrali crebbero del 400% e la loro civiltà cominciò a svilupparsi molto rapidamente. Nel giro di due secoli i T'au passarono dal non riuscire a costruire gli attrezzi più rudimentali a coltivare campi, edificare strutture in muratura ed organizzarsi in società civili. Tuttavia il pianeta T'au contava numerose razze differenti, ognuna organizzata per razza a livello tribale e in guerra spietata fra di loro. Le tribù erano 4: dell'Aria, dell'Acqua, del Fuoco e della Terra. Ogni tribù era composta da individui geneticamente differenti, ognuno sviluppatosi verso una direzione evolutiva ben precisa. Dopo anni di guerre fra queste fazioni, una quinta razza di T'au giunse dalle stelle, il nome di questa casta era "Eterea" ed era giunta a portare la pace fra le tribù Tau e l'unione per il Bene Superiore. Nessuno sa come questa pacificazione fu possibile, c'è chi parla di una forte dialettica della casta Eterea, ma è opinione diffusa fra i Tau che le forti tempeste magnetiche avessero lasciato un'impronta diversa in ogni razza, donandole qualità complementari a quelle degli altri membri delle altre razze, e che, all'arrivo degli Eterei, questi effetti si fossero attivati grazie ad un fenomeno di risonanza ed abbiano riconosciuto negli Eterei la casta degna per guidare il loro popolo. Fatto sta che i Tau si organizzarono come una società perfetta: ogni membro di una casta iniziò a svolgere il suo ruolo per la comunità. La casta del fuoco, essendo più adatta al combattimento, si occupava della difesa della tribù dalle bestie feroci che vivevano sul pianeta T'au, la casta dell'aria si occupava della comunicazione fra le varie tribù del pianeta, la casta della terra aveva il compito di edificare nuove città e servizi, mentre la casta dell'acqua si occupava del commercio fra le tribù e i rapporti diplomatici fra le razze. Gli Eteri si organizzarono in un concilio che avrebbe guidato le forze dei Tau. Il concilio era composto da tutti gli Eterei anziani e da un rappresentante di ogni casta, per intercettare i bisogni di ogni membro di ogni razza. Questa divisione, nonostante gli enormi progressi Tau ed alcuni cambiamenti permane ancora oggi. Grazie alla pace e alla nuova organizzazione i Tau progredirono ad una velocità impensabile per altre razze. Dopo un millennio avevano già colonizzato ed industrializzato tutto il pieneta T'au ed alcuni anni dopo essi avevano raggiunto gradualmente la loro tecnologia attuale, potente e avanzatissima. Mentre nel cuore della galassia l'Egemonia era potenza dominante i Tau si affacciarono nello spazio e partirono, grazie alla loro tecnologia e alla loro organizzazione, per una campagna di colonizzazione forzata dei sistemi limitrofi fondando, di fatto, l'Impero Tau. I Tau credono nel Bene Superiore. Ogni membro dell'Impero deve contribuire secondo il proprio ruolo al benessere di tutto l'Impero e all'espansione del dominio Tau. Diversamente da quanto si possa pensare i Tau sono esseri pacifici, ma sono talmente convinti della loro società perfetta che non tollerano la non cooperazione delle altre razze al bene superiore. Se una razza aliena si piega agli Eterei e si inserisce nella società dell'Impero, essa verrà trattata alla pari di ogni altri Tau e non verrà privata della propria identità tribale o culturale, purchè alimenti la fiamma dell'Impero con tutte le sue forze e senza discutere le decisioni degli Eterei. Non sono molte le razze inclini ad ottemperare a queste richieste, benchè i Kroot e i Vespid, popolazioni aliene, sottomessesi di loro spontanea volontà al Bene Superiore, facciano eccezione. Kroot e Vespid sono l'esempio perfetto di come, le razze che collaborano, anche se non Tau, all'interno dell'Impero vengono trattate. Queste hanno un loro governo ed una loro organizzazione e gli unici a cui rispondono sono gli Eterei. Nel giro di cinquecento anni i T'au colonizzarono molti pianeti dei sistemi vicini. Alcuni vennero annessi pacificamente, mentre altri, che si opponevano al diffondersi del Bene Superiore, vennero sterminati senza pietà. Dopo questi anni l'Impero Tau, fino a quel momento rimasto celato agli occhi dell'Egemonia e delle altre potenze, grazie al termine delle terribile tempeste magnetiche, giunse finalmente in contatto con tutto il resto della galassia. Gli esploratori delle varie civiltà, che si erano sempre chiesti cosa ci fosse al di là di quelle tempeste rimasero stupefatti nel vedere un Impero così vasto e tecnologicamente avanzato. I membri della Casta dell'Acqua iniziarono subito ad intrattenere rapporti diplomatici con le razze più vicine, instaurando commerci e scambi, prevalentemente di natura culturale.
A oggi sono passati vent'anni dalla "scoperta" dei T'au ed essi sono tenuti in seria considerazione da tutte le razze della galassia. Nonostante siano una razza relativamente giovane sembrano incutere grande timore.

Guerriero del fuoco Tau

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Guerriero Kroot

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L'etereo Aun'el'Shaarid

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Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
VAYYAL

Pianeta madre: Audage, attualmente in migrazione perenne
Forma di governo: democrazia diretta militare
Popolazione: circa 20 milioni di vayyal compresi quelli in pellegrinaggio.
Lingua: vayyal
Religione: Via dell'Escheman

Storia

La storia dei Vayyal inizia millenni fa, quando sul pianeta Audage, parola che in vayyal significa casa, una forma di vita senziente cominciò a fare i suoi primi passi. Tale specie intraprese un cammino evoluzionistico molto particolare e andò a formaare l'embrione di quello che sarebbe diventata poi la civiltà vayyal. A quei tempi, la parola vayyal significa solo viaggiatore e quella specie si chiamò Kadir. Essi, quindi, andarono incontro ad una rapidissima scalata del progresso tecnologico fino a dare vita ad un'avanzatissima civiltà in grado di viaggiare nello spazio e di prendere i primi contatti con forme di vita aliene. Ciò che avvenne dopo è conosciuto come l'Hajab, l'Esilio, evento storico fondamentale accaduto circa 200 anni dopo i primi viaggi spaziali. I Kadìr, infatti, progettarono un'avanzatissima forma di intelligenza artificiale in grado di svolgere mansioni militari o attività ritenute troppo pericolose, faticose o che comunque richiedessero una forza fisica aliena a loro. Dopo trent'anni di utilizzo le lokìr, come i Kadìr avevano ribattezzato queste forme di vita sintetica, iniziarono a prendere consapevolezza di sè cominciando a porre quesiti esistenziali ai propri creatori. I Kadìr, spaventati, cominciarono una rappresaglia contro i lokìr tentando di eliminarli da Audage. Tuttavia i lokìr erano sfuggiti completamente al controllo e si dimostrarono macchine da guerra temibili, in poco meno di cinque anni costrinsero i Kadìr ad abbandonare Audage e cominciare il loro viaggio perenne. Da quel giorno sono passati settecento anni e i kadìr sono diventati i vayyal, cambiando profondamente il loro essere e diventando i nomadi per eccellenza della galassia. La storia pre-Hajab è conosciuta molto poco, i testi conservati sono davvero pochi e in parte è ormai diventato mito. Al contrario tutto ciò che è successo dopo l'Hajab è stato registrato e conservato dagli intellettuali vayyal che possiedono un forte senso della verità storica.

Segue una breve cronologia degli eventi fondamentali [date indicative ancora da rivedere in base alla timeline galattica decisa da Silen]:

Circa 5000 anni fa: prime forme di vita kadìr su Audage.
Circa 2000 anni fa: primitive organizzazioni statali e fine della preistoria dei kadìr, a questi millenni infatti dovrebbero risalire le prime mitiche città-stato Kadìr.
Circa 1000 anni fa: periodo di massimo splendore per i tre tradizionali regni kadìr (Qasim, Ayyub e Din).
Circa 900 anni fa: inizio dei viaggi spaziali, i regni kadìr cominciano la colonizzazione di pianeti all'interno dello stesso sistema.
Circa 850 anni fa: inizia la Grande Rivolta. I coloni, infatti, stanchi dei sopprusi dei tre regni di Audage, si dichiarono indipendenti proclamando la nascita della Repubblica Esterna, un vero e proprio stato con giurisdizione su tutti i pianeti coloniali. L'insurrezione mette a dura prova i regni kadìr che non riescono a controbattere efficacemente perdendo il controllo dei mondi esterni. Tale perdita ha una conseguenza catastrofica sulla società, la legittimità della monarchia viene meno e istanze democratiche si spargono in tutta Audage. Infine una grande ondata rivoluzionaria pro-repubblicana sovverte contemporaneamente le tre grandi dinastie regnanti di Audage ponendo fine alla monarchia su Audage. Con la Primavera Rossa, come è chiamato il periodo rivoluzionario, inizia il periodo della Repubblica Kadìr la quale, immediatamente, riconosce la Repubblica Esterna e si prepara a governare tutto Audage.
Circa 700 anni fa: Ha luogo l'Hajab, i kadìr fuggono con le tre future bayu.
Circa 670 anni fa: il Direttorio Militare, organo preposto al governo dei superstiti kadìr, dichiara la fine della dittatura militare e l'instaurarsi di una nuova democrazia. Nascono così le istituzioni vayyal moderne. In questi anni risale l'introduzione del termine vayyal in qualità di kadìr per indicare il popolo in perenne movimento.
Circa 400 anni fa: ha luogo la Spaccatura, Jamèl'Fan tas Din, l'Imir posto in comando alla Din, dichiara l'indipendenza della sua nave dalla Celebi violando la legge della Mu'hali. Si tratta dell'unico momento in cui l'indivisibilità della flotta vayyal è stata messa in discussione. Jamèl dichiarava la propria totale autonomia e la sua volontà a ricondurre il suo popolo su Audage per poter ricominciare nella terra dei padri. Dopo un anno la rivolta viene sedata dall'esercito regolare, Jamèl è condannato all'esilio perenne assieme a tutti i suoi più fidi collaboratori. Gli strascichi della Spaccatura durano tutt'oggi. Permangono infatti, seppur in netta minoranza, frange di vayyal favorevoli al trovare una nuova casa o, addiritura, a cercare di riappropriarsi di Audage.
Circa 150 anni fa: inizia il fenomeno delle Klere, le navi-colonie.
Circa 130 anni fa: dopo trent'anni di inutile pugno duro, la Mu'hali delibera una mozione favorevole alle Klere donandole uno status di semi-autonomia all'interno della Celebi.

Biologia

I Vayyal, nonostante le numerose maldicenze da parte delle altri specie che li dicono esseri del tutto sintetici, sono una specie assolutamente organica. Sotto la tuta robotica che sono soliti portare, infatti, c'è un corpo fatto di carne e sangue del tutto simile a quello degli uomini. La loro pelle tende al blu e i loro occhi hanno pupille a fessura, gli xenobiologi hanno ipotizzato che la lunga permanenza in un ambiente illuminato in modo violento e artificiale, come quello della Celebi, abbia abituato l'occhio a percepire maggiore ampiezze dello spettro della luce consentendo alla pupilla di assumere una forma più stretta. Inoltre il loro fisico è mediamente più alto e snello; probabile retaggio di Audage, il loro pianeta d'origine, il quale avendo una gravità molto alta ha imposto all'evoluzione un corpo più leggero che non potesse avere complicazioni. Per il resto condividono la biologia e l'anatomia degli umani, avendo seguito una linea evoluzionistica del tutto simile a quella dei mammiferi più importanti del pianeta Terra.

Oltre a questo differenze biologiche, i Vayyal possiedono anche un codice genetico del tutto peculiare alla loro specie non permettendogli, quindi, nè di mangiare cibo alieno nè di potersi accoppiare formando degli ibridi. I Vayyal, prima dell'Hajab, vivevano circa 200 anni. Con la cacciata da Audage la loro speranza di vita si è ridotta, attualmente è raro che un anziano sopravviva agli 80 anni di età. Inoltre il sistema immunitario di un vayyal è fortemente deficitario, probabilmente a causa della lunghissima permanenza in un ambiente sterile come quello della Flotta, per questo un vayyal indossa quasi sempre una tuta robotica, chiamata valaam, che isola il corpo dal mondo esterno tenendolo al sicuro. In ambienti ostili la semplice esposizione della pelle potrebbe provocare febbri e gravi infezioni. Per questo un vayyal si toglie raramente la sua tuta, esplicitando quasi tutti i suoi rapporti inter-personali con indosso il valaam.

Società

La società vayyal è uno strano miscuglio di democrazia diretta e dittatura militare, una formula del tutto originale venutasi a creare dopo l'Hajab, l'esilio. Quando ancora i vayyal stavano su Audage la società aveva sperimentato una serie di forme di governo che spaziavano da quella monarchico-dinastica ad una reazione rivoluzionaria repubblicana che aveva portato all'instaurazione, grazie anche al progresso tecnologico, di una democrazia diretta informatica.

Nel momento in cui i vayyal dovettero fuggire dai lokìr, l'esercito prese maggior potere in quanto unico in grado di poter tenere in vita le residue speranze di sopravvivenza. Dopo una decina di anni dall'hajab, quando la situazione migrante del popolo vayyal si stabilizzò, le istanze democratiche tornarono forti e la giunta militare al potere dovette concedere un sistema misto. L'attuale sistema, che potete trovare nel Katab ak Issam, venne quindi teorizzato e istituito in pochissimo tempo e ancora oggi resta pressochè immutato.

La Celebi, la Flotta, è il fulcro della vita di ogni vayyal. E' composta da tre enormi bayu, le navi-pianeta, che compongono i tre "mondi" in cui 20 milioni di vayyal vivono ormai da secoli. Tali navi sono una grandissima opera ingegneristica, sono così vaste da richiedere quasi giornate intere per percorrerle a piedi. Hanno luoghi pubblici così grandi da poter idealmente contenere degli interi stormi di navi più piccole. Di norma possiedono dei giardini artificiali, quelli della Ayyub, una delle tre bayu, si dice sia addiritura in grado di far sfigurare alcuni scorci di alcuni dei pianeti più apprezzati da un punto di vista naturalistico. Oltre all'Ayyub, le altre due bayu sono la Qasim e la Din. Oltre a queste, la Celebi è formata da un grande numero di navi militari di varie dimensioni e specifiche e da altre unità a scopi economico-produttivi.

Esistono anche navi civili, di varie dimensioni e funzioni, sono chiamate Klere [colonia]. Le Klere eleggono in assemblee proprie, chiamate Mirklér, un proprio Imir [capitano] il quale funge da tramite con l'autorità centrale. Queste navi-colonie si formarono dopo un paio di secoli dall'inizio dell'Hajab, quando alcuni vayyal, stanchi del problema del sovrappopolamento delle bayu, decisero di vivere in comunità medio-piccole dando il via ad una sorta di migrazione fuori dalle navi-pianeta. Inizialmente osteggiata, la pratica venne poi legalizzata e si trovò un compromesso con i primi Kleryal [coloni]. Le Klere, quindi, rimangono legate alla legge e al controllo della Mu'hali, l'assemblea plenaria che governa il popolo vayyal, ma possono eseguire il potere giudiziario tramite le Mirklér e mantenere l'ordine pubblico con proprie forze all'interno delle proprie navi. Una concessione fondamentale, dal momento che equiparava le Klere ai ponti delle bayu ammettendone la loro piena comunione con la Celebi. Alcune Klere, oggi, contengono anche migliaia di vayyal e sono delle vere e proprie piccole città.

E' importante, per comprendere il popolo vayyal, capire che l'intera società basa tutto sulla propria condizioni di viaggiatori perpetui. Nonostante qualche resistenza esista sono pochissim i vayyal che oggi desiderano realmente tornare su un pianeta abbandonando la loro condizione di migranti perenni. Il nomadismo è, insomma, il vero e proprio collante dei vayyal. Tale orgoglio è ben esplicitato dal divieto per la Celebi di poter fermarsi in uno stesso luogo per più di tre anni.

Da un punto di vista economico la società vayyal è autosufficiente per la quasi totalità dei generi di prima necessità, tutto ciò che non può prodursi da sola è recuperato dalle istituzioni commerciali che sono state sempre ben sviluppate, tanto che esiste una magistratura apposita, di grande prestigio tra l'altro, adibita ai rapporti esteri e al commercio. I vayyal, solitamente, intraprendono la carriera militare dal momento che l'appartenenza all'esercito è considerato il più grande onore. Altre professioni particolarmente diffusa sono quelle scientifiche, soprattutto nel campo dello studio delle intelligenze virtuali, ossia sintetici senza coscienza di sè. I vayyal sono spesso anche bravi ingegneri e ottimi piloti. Nella società vayyal, inoltre, vige anche una totale parità tra i sessi; tutto questo, dicono alcuni, potrebbe derivare da una leggerissima disparità a livello fisico tra i due sessi.

Nonostante viga una democrazia diretta e, potenzialmente, qualsiasi vayyal potrebbe essere candidato ad ogni magistratura, il peso dell'esercito è spesso determinante e le più grande personalità politiche sono per più della metà personalità legate all'establishment militare. La cosa non va, pero', scambiata per una sorta di finta democrazia controllata dall'esercito. L'esercito, nella storia politica dei vayyal, non ha mai negato una sconfitta elettorale o preteso di continuare a gestire il potere, ma spesso le sue posizioni coincidono con quelle della maggioranza dei vayyal. Spesso negli anni sono giunte alla cariche più alte personalità civili e mai l'esercito ne ha messo in discussione la legittimità a governare la Celebi. Questa anomalia, che vede in conflitto spinte militariste a spinte più ampiamente democratiche, è la vera particolarità della società vayyal, probabilmente nasce da un tacito accordo tra società civile, incapace di sopravvivere da solo nello spazio, e forze militari, in grado di garantire questa sopravvivenza. Entrambe le due anime della società vayyal hanno trovato un equilibrio, spezzarlo probabilmente vorrebbe dire portare al collasso una società che, nonostante le apparenze, vive in un clima egualitario. Nonostante la proprietà privata esista per ogni vayyal, ciò che viene prima è il popolo intero non l'indidualità. Pensare a se stessi, nell'educazione vayyal, è un qualcosa di profondamente sbagliato giacchè l'importante è l'abnegazione verso i propri fratelli e verso il popolo tutto. D'altronde non è un caso che l'iconografia dei potenti ricordi spesso il concetto dell'invidisibilità, l'ideologia stessa dei potenti è permeata da un continuo richiamo alla concordia e alla pace interna.

A livello religioso i vayyal credono agli spiriti degli antenati, in una concezione umana gli Il'ha, ossia gli spiriti, potrebbero essere intesi come delle sorta di numi. Nella società vayyal, infatti, ogni famiglia onora i suoi antenati. Il culto degli Il'ha, assieme alla sacralità data all'onomastica e alla pratica del Nafèz [pellerginaggio], crea l'Escheman, parola che può essere tradotta sia come fede che come usanze tradizionali. I due termini, infatti, coincidono poichè il senso religioso vayyal è un senso del tutto istituzionale e di enorme rispetto verso il culto dei propri antenati. I vayyal non hanno un clero, la loro religione non da spunti morali o etici, si limita a consigliare di seguire le orme di chi è venuto prima e si compenetra con l'intricato sistema socio-politico. Quella dei vayyal non è, dunque, una teocrazia poichè tutti possono essere celebranti del culto che, comunque, è un qualcosa che si esplicita soprattutto in seno al nucleo famigliare e raramente a livello istituzionale. Altra grande tradizione è quella del Nafèz, ossia il pellegrinaggio. Si tratta di un rito profondamente radicato nella società vayyal. Al compimento della maggiore età, infatti, ogni vayyal, indipendentemente da qualsiasi discriminante, è tenuto ad abbandonare la Celebi. Gli viene fornita una piccola nave, mappe delle più importanti rotte spaziali e generi di sostentamento per circa due mesi. Il vayyal potrà ritornare nella Celebi solamente quando avrà trovato un fakìl, un dono, precendetemente concordato dal proprio padre. Il nafèz ha una durata variabile, in base alla difficoltà di reperimento del dono e alle difficoltà incontrate singolarmente da ogni vayyal. Tale rito ha il doppio scopo di insegnare ad un giovane vayyal a cavarsela nello spazio, ormai l'unica vera patria del popolo migrante, e contemporaneamente di alleggerire le spinte demografiche, vera e propria croce del ceto dirigente vayyal da sempre impegnato a lottare contro il sovrappopolamento delle bayu. Una volta ritornato con il proprio dono il vayyal può considerarsi maturo, potrà votare nella Mu'hali, l'assemblea plenaria, sostituirà il suo patronimico con il tas e l'indicazione della nave di appartenenza, e comincierà a muovere i primi passi nella società vayyal. Non fare il pellegrinaggio è un qualcosa che semplicemente esula dal pensiero di ogni vayyal, tale rito ha un livello di sacralità così elevato da renderlo uno dei pilastri intoccabili della società dei viaggiatori.
 

Laitorn

SoHead Hero
Democrazia Asari





Dati generali

Forma di governo: Democrazia diretta
Biosfera ideale: Terrestre
Lingua: Asari
Religione: Asarianesimo (Una vera e propria religione e' assente, piuttosto si tratta di una ricerca teologica)


Pianeta madre: Thessia


Storia:

Finisco e pubblico la storia non appena Solctis mette il bg


Qualche cenno importante per capire quanto scritto sotto:

- Le Asari ritengono che in un passato molto remoto esistessero anche degli uomini asari, le descrizioni di quella condizione ricordano moltissimo l' Eden di cui parla la Bibbia umana, curiosamente tali descrizioni si intrecciano con un mito simile a quello platonico secondo cui una divinita' antica, invidiosa della perfezione raggiunta dal popolo Asari (uomini e donne) abbia divorato tutti gli uomini e preteso che le donne diventassero devote unicamente a lui.

- I segni sul volto delle Asari sono stati considerati per millenni un vanto in grado di elevare la Asari che li possedeva al di sopra di quelle che invece non li avevano. Un' Asari dotata di questi segni viene definita Yannora (con-i-segni), da cui nasce il termine dipregiativo nei confronti delle altre Disnora (senza-i-segni).
Tale credenza rispetto alle Yannora deriva dal fatto che, secondo antiche scritture, gli Uomini-Asari possedevano questi segni sul volto e sono stati ereditati geneticamente dalle loro figlie.
Attualmente il termine Disnora e' generalmente considerato offensivo, tuttavia viene ancora utilizzato e le Yannora vengono rappresentate anche politicamente da un partito composto unicamente da loro, esse sostengono che nella classe dirigente dovrebbero esserci unicamente le Yannora, seppure questo partito rappresenti una piccola percentuale della totalita' delle Yannora e' molto attivo nel quadro politico.

- Techlab


La Techlab e' posizionata su Thessia ed e' un enorme laboratorio distribuito su tre livelli, di cui due sotterranei, la struttura originale venne costruita 12.000 anni fa durante il governo Talndia, nel corso dei millenni e' stata poi ampliata fino alle dimensioni attuali, e' il secondo edificio per importanza dopo la Grande Universita' Cosmologica. Essa rappresenta il vanto tecnologico del popolo Asari, e' dotata di strumenti all' avanguardia e attrezzature estremamente sofisticate.
Al suo interno e' stata progettata e costruita quasi la totalita' della flotta Asari, inoltre ha ospitato la versione iniziale del programma E-Democracy prima che venisse trasferito integralmente nel Chaunae.

(La Techlab ai giorni nostri)



- Flotta asari



Vero braccio armato del popolo Asari, la flotta e' da sempre l'unica arma in grado di tenere a distanza i pericoli esterni, progressivamente ridotta nelle dimensioni per destinare piu' fondi alla ricerca rappresenta ancora un deterrente per chi intendesse attaccare i pianeti Asari.
La flotta e' guidata dall' Ammiraglio Aleenyava, famosa per aver difeso con poche navi la rotta commerciale Keelan-Asari da un potente attacco di navi pirata.



Societa':


La societa' Asari e' organizzata secondo le norme di una democrazia, non esistono schiavi e la liberta' di pensiero (politico, religioso, ecc) e' garantita a tutti. Un retaggio del passato organizzato secondo gerarchie sono i titoli che vengono tutt'ora utilizzati per appellarsi a una Asari in termini formali, attualmente tali titoli vengono dati unicamente in base all' eta' di un' Asari e non hanno piu' nessuna rilevanza sociale.
"Vergine", sono le Asari piu' giovani, indica il periodo della puberta' e dell' adolescenza, quando raggiungono i 300 anni di eta' comincia la loro fase di maturazione in quanto ottengono il diritto di votare e di esprimersi nella e-democracy.
"Matrona", sono le Asari che hanno superato i 350 anni di eta', esse ricoprono la maggior parte delle cariche dirigenziali nella societa' e a 400 anni guadagnano il diritto di candidarsi alle elezioni.
"Matriarca", sono le Asari che hanno superato i 700 anni di eta', questo periodo coincide con il loro ritiro da attivita' di primo piano per passare a ruoli in cui possano far fruttare la saggezza accumulata nel corso dei secoli, all' interno di questa categoria viene scelta un' Asari particolarmente importante per le ricerche culturali svolte e viene nominata Matriarca anziana, essa ha il compito centrale di continuare e, al tempo stesso, studiare le antiche scritture.



Grazie ad un' evoluzione tecnologica molto rapida e approfondita le Asari hanno potuto costruire una rete in grado di collegare ogni cittadino all'altro e raccogliere tutti i loro interventi nella vita politica, infine smistarli in un unico server centrale che si trova all' interno del Chaunae (il palazzo del parlamento, anche chiamato Palazzo Bianco). Viene eletto un nuovo governo tramite libere elezioni ogni 50 anni, al cui vertice si trova il Presidente del Consiglio. L' interesse verso la politica viene mantenuto vivo grazie al livello culturale generale molto elevato, l' istruzione e la ricerca sono considerati di massima importanza per qualunque governo.
Il parlamento Asari e' composto da due grandi partiti, uno riformista e uno conservatore, piu' piccoli partiti estremisti di scarsa importanza.
Attualmente il presidente in carica e' Dahlya del partito riformista, appena rieletta per la terza volta, il suo caso e' particolarmente importante perche' e' la prima Asari delle Disnora a diventare presidente, durante la sua prima candidatura le critiche verso di lei furono moltissime, in particolare dalle frange piu' estreme della parte conservatrice.
Il risultazio delle elezioni era assolutamente incerto, la popolazione divisa tra la voglia di rinnovarsi e la paura di andare verso il declino, ma si giunse a una svolta quando la Matriarca anziana in persona, Saphyryala, sostenne la sua candidatura, consentedole di vincere. Dahlya mostro' poi di essere un ottimo presidente e grazie a una serie di ottime scelte in campo socio-politico e investimenti in grandi opere pubbliche acquisto' un consenso popolare enorme.

Caratteristiche fisiche:
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Le Asari somigliano fisicamente agli umani, la loro statura media e' di circa 175cm, il colore delle pelle e' in genere violaceo e bluastro, piu' raramente verde acqua.
Vivono in media 1000 anni, durante il loro ciclo vitale si riproducono in media tre volte, essendo una razza composta da sole donne il loro corpo ha sviluppato la possibilita' di riprodursi con qualunque razza possa completare il processo di ginogenesi, possiedono un organo riproduttivo del tutto identico a quello delle donne umane, il figlio generato sara' in ogni caso un' Asari.
Il patrimonio genetico di un' Asari non viene mai trasferito completamente alla figlia, il colore delle pelle o degli occhi, la struttura del viso e talvolta anche il comportamento sono molto influenzati dal padre. Una ricerca mai confermata ufficialmente rivela che le Asari considerate all' interno del canone di bellezza piu' largamente diffuso sono quelle nate dall' incrocio tra Asari e Umani.
I segni sul volto delle Asari spesso vengono erroneamente considerati dei tatuaggi, in realta' e' un vero e proprio pigmento della pelle che si manifesta nei colori piu' disparati, e' ereditario, se la madre possiede tali segni li avra' anche la figlia ma non necessariamente identici o dello stesso colore.
 

Oghard "El Burro" Fireburp

Admin
Fantacalciaro
DOMINI DIONEIDI
Pianeta principale: Trifiden
Popolazione:
5.968.583.034...no, 035 Dioneidi, 29 ambasciatori di altre razze
Lingua: Galattico Standard
Biosfera ideale: terrestre
Beni primari: prodotti farmaceutici, prodotti agricoli
Religione:
Culto della terra
Governatore:
Ibisco, l'Epifita
Organizzazione:
Dispotismo tribale civico
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Bandiera Dioneide: un Dioneide stilizzato con all'interno i pianeti del sistema solare Gastromyzon
STORIA-EVOLUZIONE
I Dioneidi (nome attribuitogli dai primi colonizzatori umani) si sono evoluti da una famiglia di vegetali autoctoni, che, a causa della serrata competizione alimentare tra i vegetali di Trifiden, svilupparono mezzi di sostentamento simili agli animali, tra cui organi di senso e primitivi sistemi di locomozione tramite le radici; tra i più adattabili tra le piante carnivore, gli antenati dei Dioneidi abbandonarono la germogliazione di più foglie per specializzarsi in un unico, grande fiore-foglia, dotato di organi di senso, gestito da un sistema nervoso primordiale che permetteva anche torsioni del fusto e notevoli scatti mascellari.
Nel giro di un milione di anni circa, i Dioneidi, entrati in competizione con gli animali carnivori di Trifiden, riuscirono a sopravvivere grazie allo sviluppo di vere e proprie radici locomotrici, movimentate da un sistema muscolare idraulico, che ne favoriva lo spostamento verso territori di caccia più favorevoli delle malsane paludi di torbiera, e di un sistema nervoso comparabile a quello delle creature intelligenti della galassia. I Dioneidi più grossi ed anziani cominciarono a raccogliere intorno a sé la propria semenza, generando delle vere e proprie tribù, che spesso entravano in conflitto l'un con l'altra per i territori migliori.
Le tribù inferiori, spesso emarginate dai territori di caccia migliori, impossibilitate nel vincere una guerra sul piano fisico, puntarono tutto sulla guerra biologica, entrando in affinità con il ricchissimo mondo vegetale circostante di Trifiden, snobbato dai vecchi antenati, ed entrarono in simbiosi con un particolare muschio, il Versiculario, dai mille e versatili utilizzi, passando da quello alimentare a quello medico. I Dioneidi inferiori compensavano le numerose morti in battaglia con una bassissima mortalità tra i virgulti e tempi di recupero irrisori per i feriti.
Mentre Trifiden lentamente si ricopriva di Versiculario, giunsero i primi coloni umanoidi; le varie tribù dioneidi si trovarono ben presto di fronte ad un nemico comune, l'uomo, dalla potenza inaudita. Fortunatamente per loro, i coloni non avevano intenti bellicosi nei confronti delle piante, e si limitarono a fondare numerose città sul suolo di Trifiden. I Dioneidi furono costretti a rifugiarsi nelle lussureggianti foreste, luogo per niente adatto a loro, dato che bisognavano di bagni di sole giornalieri e grossi artropodi, di cui si nutrono, che abitavano le zone di prateria. Tuttavia la foresta, ricchissima delle specie vegetali e fungine più disparate, si rivelò una fucina preziosissima di agenti patogeni ed inibenti, con i quali i Dioneidi, finalmente riuniti, progettavano una lenta rivoluzione.
Infatti centinaia di anni passarono, anni in cui i Dioneidi si avvicinarono agli umani, e ne assimilarono tecnologie e linguaggi. I Dioneidi entrarono nella preziosa casta medica dei coloni, padroneggiando l'anatomia comparata terrestre, ed integrandola con la botanica e la farmacia dioneide. I medici dioneidi erano inviati in tutte le colonie limitrofe per la loro competenza.
Nel frattempo, tramite la sperimentazione sull'onnipresente ed ormai infestante Versiculario, i Dioneidi attuarono il loro piano di riconquista: modificando un agente inibente caratteristico del muschio, i vegetali resero Trifiden invivibile per qualsiasi creatura a riproduzione placentata. Lentamente, i terrestri divennero completamente sterili, e nel giro di cinquant'anni, anche a causa della devastante guerra contro l'Egemonia Aprahanti, furono costretti ad abbandonare il pianeta nelle mani dei Dioneidi, che avevano integrato le loro usanze primitive alla tecnologia e burocrazia umana.
Attualmente i Dioneidi non hanno nulla da invidiare alle altre potenze galattiche, e sono i maestri indiscussi di medicina e chimica del loro settore, affiancando alle astronavi da guerra e alle armi al plasma dei famigerati diffusori di armi batteriologiche.[/color]
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Un tipico esemplare di Dioneide
ASPETTO E NATURA
Il caratteristico Dioneide è un fusto robusto, comparabile ad una pianta rampicante terrestre; in media non superano i 150 cm di altezza e i 70 kg, ma gli esemplari "nobili" ed i più anziani possono tranquillamente arrivare ai tre metri di altezza, e alla tonnellata di peso. È dotato di quattro radici basali ed una superiore, di solito adibita alla manipolazione di oggetti, ma anche le altre radici non mancano di manovrabilità; il numero di radici aumenta esponenzialmente con l'età. L'apice è costituito da una grossa "testa", all'inizio verde come il corpo, ma che diventa rossa e violacea con il passare degli anni; la testa è ricoperta di macchie melanoteniche che raccolgono le cellule sensoriali, quindi un Dioneide vede e sente attraverso queste. Ciò che comunque colpisce di più è la "bocca", una ripiegatura degli enormi petali che compongono il capo che conferisce al vegetale una sorta di enormi labbra, melanoteniche come le macchie sensoriali. Il labbro superiore dispone di quattro ramificazioni affilate, che fungono da denti incisori ed aiutano il Dioneide a trattenere la preda all'interno dell'enorme cavità, che funge da stomaco, unico organo digerente della pianta; i Dioneidi assimilano quasi per intero le prede che consumano, e non producono feci; le parti indigeribili vengono di solito espulse tramite conati. La cavità ospita anche il "cervello" del Dioneide, che è il vero organo caratteristico della specie: del tutto simile ad una "lingua", il cerebello, fulcro del sistema nervoso, è una grossa lingua di colore violaceo. Si trova all'interno della cavità affinché possa rapidamente entrare in contatto con le sostanze nutritive elaborate dallo stomaco. I Dioneidi tendono a far penzolare al di fuori della loro bocca il cerebello, affinché possa sempre beneficiare dei raggi solari; esso è infatti sede di una grossa quantità di cloroglobina, una sostanza intermedia tra il sangue e la clorofilla delle piante e degli animali terrestri, che è il segreto della rapidità intellettuale e muscolare senza pari nel regno vegetale. Un Dioneide privato della lingua non morirà, ma velocemente regredirà allo stato di comune pianta, interrando le radici e limitandosi a chiudere di scatto la bocca in caso di stimolazioni.
I Dioneidi non hanno bisogno di dormire, ma senza l'ausilio della luce solare la lingua tende ad atrofizzarsi, e così cadono in una sorta di stato catatonico, sino all'alba successiva. Per evitare di essere sorpresi nel "sonno", i Dioneidi fanno un largo uso di lampade artificiali, che rendono potenzialmente illimitata la loro attività, anche se a lungo andare riducono il lasso di vita della pianta, che normalmente supera i 100 anni. Anche per quanto riguarda il nutrimento, queste piante possono sopravvivere per lunghi periodi sensa sostentamento orale, basandosi esclusivamente sulla fotosintesi e l'estrazione radicale degli oligoelementi necessari; di solito i Dioneidi consumano grossi artropodi una volta al mese, e il loro ciclo digestivo ricorda molto quello dei serpenti stritolatori terrestri. Originari di ambienti paludosi, hanno tuttavia bisogno di ingenti quantità d'acqua, che serve ad alimentare il sistema linfatico e il poderoso apparato muscolare, che è basato su una serie di pompe idrauliche che fa un largo uso del principio di capillarità, grazie al quale il Dioneide estende o ritrae le sue radici a piacimento, fornendogli una manualità di poco inferiore a quella umana, ed una velocità media di 20 km/h, anche se queste piante non possono correre. I Dioniedi che vivono circondati dal versiculario non necessitano altro sostentamento, fatta eccezione per la luce solare, ricavando da esso acqua e nutrimenti già elaborati dall'inarrestabile muschio.
Un Dioneide si può riprodurre per via asessuata o sessuata, intrecciando le proprie "lingue", che contengono gli stami, ed i denti, sede dei pistilli: sono quindi ermafroditi. Solo i Dioneidi "nobili" possono riprodursi asessuatamente, perché sono gli unici a "fiorire", difatti costoro sono circondati da una corona di grossi petali giallastri che gli conferiscono un aspetto regale. I nobili, una volta al mese circa, perdono i denti, i quali vengono accarezzati dalla lingua e lasciati germogliare nel terreno. I nobili garantiscono la propria "esclusiva" grazie ad enzimi inibenti che vengono secreti dai petali, e che possono diffondersi per centinaia di metri.
I Dioneidi non dispongono di un apparato vocale convenzionale; sono in grado di riprodurre i linguaggi con suoni comprensibili alle altre razze, che ricordano un organo a canne. Essendo totalmente privi di mimica facciale, è difficile comprendere quando un Dioneide sia arrabbiato, o stia semplicemente scherzando. [/color]
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Ibisco l'Epifita, il despota dei Domini Dioneidi

POLITICA, CULTURA E RELIGIONE
Per mantenersi al passo con i tempi ed evitare la distruzione, i Dioneidi sono stati costretti ad assimilare forme governative e sistemi burocratici più all'avanguardia della vecchia tradizione tribale, che è comunque ancora forte. È ancora netta la divisione in tribù, che sono essenzialmente composte dai cloni dello stesso "nobile", tuttavia è stata determinante la burocratizzazione dell'intero sistema, che ha favorito gli scambi tra i vari clan, tendenzialmente isolazionisti. Tutte le tribù, alla morte di uno dei nobili, si riuniscono per decretare il nuovo leader del clan, il quale viene scelto tramite un metodo ritenuto assai bizzarro dalle altre civiltà: si lascia la zona della tribù "decapitata" per un anno senza capo, affinché gli enzimi inibenti scompaiano, ed il primo Dioneide in "fioritura" completa che giunge davanti ai capi può reclamare il seggio. Allo stesso modo si sceglie l'Epifita, ovvero il leader massimo dei domini Dioneidi: i vari nobili si chiudono in una specie di Conclave, nel quale convivranno sino a quando uno solo avrà mantenuto la "corona" intatta, dimostrando di possedere l'aroma più forte. L'Epifita, ottenendo carta bianca dai vari potentati dei Domini Dioneidi, è un vero e proprio dittatore, anche se ben visto dalla popolazione; la sua carica gli resta vita natural durante, o fino a quando non viene "sconfitto" da un pretendente, anche se, per evitare afflussi continui di Dioneidi ambiziosi alla sede dell'Epifita, le sfide vengono celebrate solo un mese l'anno, e gli stravolgimenti di potere sono di solito molto rari.
Tutto il popolo dioneide segue queste sfide tramite la rete, nella quale i nobili e gli sfidanti, dovendo convivere per periodi più o meno lunghi (la sfida può durare un mese o anche più), vengono trattati alla stregua di concorrenti di un reality show.

I Dioneidi sono un popolo espansivo, ma non parassita. Hanno una certa tendenza ad assorbire le culture con cui entrano in contatto, e sono molto portati per le lingue; nelle comunicazioni interrazziali, cercano sempre di mettere a proprio agio l'interlocutore con detti ed accenti tipici, per questo fanno grande uso di traduttori locali nelle interazioni con gli altri popoli. Dispongono di una innaturale sete di conoscenza, soprattutto riferita all'anatomia comparata, alla botanica ed alla chimica. Credono moltissimo nell'integrità del corpo e nella purezza di ciò che viene introdotto in esso: nonostante siano dei medici e farmacisti formidabili, raramente un Dioneide malato si affida a prodotti farmaceutici che non siano omeopatici, ed aborriscono la biomeccanica e chi ne fa uso, come i Meklar. Gli stessi Dioneidi si nutrono esclusivamente con ciò che conoscono, e in caso di lunghi spostamenti, non mancano di portarsi dietro grossi ed ingombranti vasi ricolmi della tuttavia infertile terra natale, nei quali stazionano.
Dato che necessitano costantemente di approvvigionarsi di luce, gli edifici abitati dai Dioneidi sono essenzialmente delle grosse serre; gli edifici militari, che necessitano di essere fabbricati con materiali più solidi, sono costantemente irrorati di luce tramite fitti sistemi di illuminazione artificiale. L'unica casa buona per un Dioneide, è quella che affaccia a Sud, o al massimo a Est, anche se i materiali trasparenti che le compongono permettono il filtraggio dei raggi solari da ogni dove...in effetti questa è una vecchia credenza dura a morire.
Gran parte dei Dioneidi sono occupati nel settore medico, molti altri nel settore farmaceutico-chimico, resta ancora grande l'occupazione nel settore primario, al quale vengono concessi grandi spazi. Non mancano i Dioneidi impiegati nel settore burocratico o militare, così come i tecnici e gli ingegneri, ed ognuno di questi settori è riccamente finanziato dalla macchina statale, da sempre interessata agli inventori e agli innovatori di qualunque campo dello scibile. Manca tuttavia una vera e propria letteratura Dioneide, anche perché la scoperta del linguaggio scritto e delle altre lingue risale a pochi secoli prima; è però molto viva una tradizione di trasmissione orale delle leggende, accompagnata da esibizioni canore nelle quali i Dioneidi sono molto bravi. La loro musica ricorda molto i canti gregoriani.

I Dioneidi non hanno una vera e propria religione, tuttavia credono nel culto della terra, e i contadini sono visti come una sorta di druidi celtici, custodi dei saperi primigeni. Aldilà dei periodi di raccolto, che vengono per l'appunto celebrati a seconda dell'abbondanza dei prodotti della terra, che vengono curati al pari di veri e propri membri del clan, le uniche feste religiose avvengono qualora ci sia disposizione di sacrifici di creature senzienti, siano essi prigionieri di guerra o nobili morenti. È l'Epifita, che funge anche da capo religioso, a celebrare questi riti (o almeno quelli più importanti), dall'alto di enormi piramidi di ossidiana: il sacrificato viene sgozzato, dimodoché il sacerdote possa berne il sangue o la linfa, e successivamente scaraventato giù per la scalinata, per poi essere assalito e divorato dalla folla che lo attende alla base. Nella speranza di assumere la forza del nobile, o le conoscenze della razza xenoforme, ogni singolo brandello viene consumato. Nonostante questi rituali siano ritenuti di una crudeltà inaudita ed inammissibile dalla maggior parte delle razze senzienti, i Dioneidi non sono disposti a rinunciare alle pratiche. Altra controversia con il comune senso morale della maggior parte delle democrazie galattiche, è la tendenza dei Dioneidi a "coltivare" altre creature, persino quelle senzienti, tramite "incroci", ""potature", "innesti", e il forte utilizzo dell'ingegneria genetica, affinché "migliori la produzione". Per un Dioneide comune un umano, un vayyal o un tau non sono differenti da un albero di limoni.

Nomi tipici Dioneidi
Kinnamon
Finnegar
Drosero
Aconito
Anubias
Microsorum
Cladoforo
Bacopa
Rotala
Micranteo
Cypero
Dracena
Filodendro
Anturio
Spatifillo
Fraxino
Ibisco
Viburno
Crino
Ippestro
Zantedeschia
Pistia
Lemna
Eulecaro
Spirante

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Redual

Brontolo
IMPERO MEKLAR
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Forma di Governo: Impero
Razze: Meklar, presenza di umani sui pianeti "esterni"
Lingua: Leggera forma di telepatia, galattico standard per le altre razze
Religione: Non pervenuta

Pianeta d'origine: Ravenspire I
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Storia

Accesso dati "Ravenspire I anno 0" in corso...
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Dati frammentari...
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Accesso dati consentito...
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Anno calendario Meklar 0, Anno calendario Terrestre 2000.
Nome pianeta sconosciuto, nome attuale Ravenspire I.
Inizio riproduzione...

"Il pianeta appare con un solido ecosistema e ricco di una buona varietà biologica, sono riconosciute almeno 5 razze umanoidi tecnologicamente avanzate, e innumerevoli forme di fauna e flora.

Nell'anno Meklar 0 un non chiaro cataclisma devasta tramite un'importante esplosione nucleare l'intera superficie del pianeta, il 91% delle forme di vita umanoidi dotate di intelletto muoiono a causa degli effetti diretti ed indiretti del cataclisma, la quasi totalità delle forme di fauna e flora sono annientate, i superstiti costretti alla vita nelle grotte o nel sottosuolo per diversi secoli.


Anno Meklar 1500 (anno terrestre 3500).
Le condizioni di Ravenspire I sono irrecuperabili, l'ecosistema risulta distrutto, la schermatura atmosferica compromessa, la superficie planetaria è arsa e ostile alla vita, inabitabile per la maggior parte delle forme di vita esistenti.
I superstiti vivono ancora nella profondità delle grotte che affondano nel sottosuolo, sopravvivono in strutture schermate dall'esterno costruite prima dell'avvento del cataclisma, il lungo utilizzo non programmato ha duramente colpito molte installazioni che sono piano piano andate in disuso causando la morte dei rifugiati. I superstiti sono nell'ordine di poche migliaia.
Da rilevare l'inizio di esperimenti genetici di una ristretta cerchia di scienziati, ormai gli unici depositari del sapere tecnologico.

Anno Meklar 1700 circa (anno terrestre 3700).
Condizione delle strutture di sopravvivenza al limite, si rileva un alzamento demografico dei superstiti che crescono di parecchie migliaia di unità.
Strutture di sopravvivenza compromesse per l'alto numero di nascite, si segnala l'abbandono al di fuori delle installazioni di centinaia di famiglie.
L'elite di scienziati presente in ogni installazione, forte del ruolo dominante nella società prende il potere quasi ovunque, dando il via ad un grande progetto genetico.

Anno Meklar 1704 (anno terrestre 3704).
Nasce il progetto "Evoluzione", il materiale genetico di ogni razza umanoide sopravvissuta viene prelevato e iniziano gli studi genetici per forzare un evoluzione per permettere la sopravvivenza su Ravenspire I.

Anno Meklar 1711 (anno terrestre 3711).
Viene completata la selezione delle peculiarità genetiche delle razze e vengono accorpate in un singolo filamento di DNA completo.

Anno Meklar 1712 (anno terrestre 3712).
E' pronto l'agente Mutageno X, contenente le principali modifiche genetiche per migliorare le possibilità di sopravvivenza.
Iniziano i primi test su individui consenzienti.

Anno Meklar 1716 (anno terrestre 3716).
Il 94% degli individui sottoposti ai test è deceduta, i restanti sono sopravvissuti ai primi cambiamenti fisici anche se tra forti sofferenze.
Inizio preparazione dell'Agente Mutageno A.
Le struttura di sopravvivenza iniziano a cedere a causa della mancanza di parti di ricambio, deceduta il 34% della popolazione superstite.

Anno Meklar 1815 (anno terrestre 3815).
14 strutture di sopravvivenza rimanenti, popolazione superstite rimasta di 21093 individui circa.
Popolazione quasi totalmente mutata, inizio distribuzione dell'Agente Mutageno M.
Data di inizio della razza Meklar.

Anno Meklar 1950 (anno terrestre 3950).
5 strutture di sopravvivenza intatte rimanenti, popolazione superstite rimasta di 28938 circa.
Popolazione totalmente mutata, risulta l'esistenza di un unico ceppo genetico dominante.
Risulta la nascita dei primi avamposti sulla superficie del pianeta, il ceppo genetico risulta efficiente e si rilevano poche perdite a causa delle condizioni climatiche avverse.

Anno Meklar 2043 (anno terrestre 4043).
0 strutture di sopravvivenza attive, popolazione superstite rimasta 23584 individui circa.
Le installazioni di sopravvivenza risultano totalmente danneggiate e irreparabili, la maggior parte dei superstiti si muove in superficie creando avamposti o vivendo nelle grotte più esterne, solamente i laboratori scientifici rimangono nel sottosuolo sfruttando a pieno le riserve energetiche residue.
Non risulta più alcuna differenza razziale, ne i superstiti ne tengono più memoria o usi, comincia a manifestarsi la prima identità razziale.
Condizioni su Ravenspire I totalmente ostili alla vita, inizia lo sviluppo dei primi impianti cibernetici per affrontare le avversità planetarie.

Anno Meklar 2310 (anno terrestre 4310).
Gli avamposti si sono uniti in centri abitati sempre più grandi, nascita di una prima forma di governo organizzata.
I superstiti hanno totalmente sviluppato coscienza di se e si riconoscono come Meklar, nome derivato dall'Agente Mutageno M.
Il ceppo genetico risulta stabile e privo di mutazioni inaspettate.
Lo sviluppo di impianti cibernetici ha i primi risultati con la creazione di arti robotici e la nascita dei primi esoscheletri, iniziano ad essere sviluppati agenti mutageni sempre più sofisticati per consentire un perfetto binomio biologico-robotico ed evitare rigetti.

Anno Meklar 2490 circa (anno terrestre 4490).
Colonizzazione del primo pianeta Ravenspire II, le condizioni planetarie risultano dure ed estreme ma nettamente migliori rispetto a quelle di Ravenspire I. Primo incontro con una razza aliena evoluta pacifica, inizio del processo volontario di assimilazione.
Il pianeta viene fortemente colonizzato con la creazione di vari avamposti e città su buona parte della superficie.
Immenso passo avanti degli impianti cibernetici che diventano sempre più avanzati.

Anno Meklar 2607 circa (anno terrestre 4607).
I pianeti Ravenspire III e IV vengono colonizzati, condizioni planetarie perfette, vertiginoso aumento della popolazione Meklar.
Viene proclamata la nascita dell'Impero Meklar, il fautore delle colonizzazioni, Tauron viene nominato primo Imperatore tra grandi festeggiamenti.
Inizio della costruzione della prima flotta Meklar.

Anno Meklar 3001 (anno terrestre 5001) - oggi.
Viene eletta Imperatrice una diretta discendente di Tauron, Selenis Ak'Tauron prima del suo nome, giovane Meklar distinta per il coraggio e la totale determinazione.
L'Impero Meklar ha raggiunto il suo punto più alto in quanto impianti cibernetici, esoscheletri, ricerca e potenza.
Una flotta viene inviata nel sistema Dalesh, pochi anni dopo i pianeti Dalesh IV e Dalesh V giurano fedeltà all'Imperatrice e si uniscono all'Impero, sono i primi abitanti Umani dell'Impero Meklar e sebbene siano esseri totalmente biologici l'integrazione di conclude ottimamente.



Politica, società e cultura

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L'Imperatrice Selenis Ak'Tauron I

La divisione politica dell'Impero Meklar è semplice ma rigidamente rispettata.

Alla base di essa vi sono i Governi Federali, posti al comando di ogni pianeta, a capo dei governi è designato un "Esecutore" nominato direttamente dall'Imperatore.

Al di sopra dei governi federali vi è l'Alto Consiglio composto dai consiglieri dell'imperatore e da lui stesso nominati.
Abitualmente l'Alto Consiglio è composto dai più fidati e leali consiglieri del Governo Centrale, ma è usanza che vi siedano pure i rappresentanti di uno spaccato delle fazioni politiche presenti nell'Impero.

Al vertice del comando c'è l'Imperatore, che detiene la totalità dei poteri, anche se raramente li esercita senza chiedere parere e approvazione all'Alto Consiglio.
L'Imperatore detiene il suo titolo a vita, ma la sua successione non è per diritto di nascita, la tradizione e la legge vogliono che l'Imperatore dal momento della sua nomina designi in accordo con l'Alto Consiglio il suo successore, tale designazione può essere in qualsiasi momento variata fintanto che l'Imperatore è in vita. Benchè qualsiasi Meklar sia potenzialmente eleggibile quale futuro imperatore la consuetudine prevede che il successore venga cercato tra la discendenza di Tauron, il primo Imperatore.
Questa consuetudine è stata presa per evitare vuoti di potere all'interno dell'Impero e scongiurare possibili ribellioni.


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La società e la cultura Meklar sono profondamente legate all'evoluzione della razza e alla loro storia.
L'intera società vive in funzione di un continuo miglioramento ed evoluzione tecnologica al fine di superare le limitazioni dei loro corpi per raggiungere il perfetto equilibrio tra l'essere biologico e quello meccanico.

La totalità dei Meklar utilizzano da sempre impianti cibernetici, esoscheletri e arti artificiali per potenziare e perfezionare i loro corpi, il rigetto degli stessi viene visto dalla comunità come la peggiore delle disgrazie.
Per evitare il rigetto e consetire a tutti i Meklar la fruizione dei supporti meccanici, visti come indispensabili e necessari per la sopravvivenza, lo stesso Governo Centrale fornisce indistintamente ad ogni Meklar "l'installazione" degli impianti di base e la loro manutenzione.

Fin dai primi giorni successivi al cataclisma nella società si è fatta basilare ed importante l'esistenza di un elite di scienziati e tecnici, che hanno consentito la sopravvivenza della specie, con la nascita la colonizzazione di nuovi mondi e lo sviluppo dei primi impianti le loro figure sono divenute sempre più mistiche fino a creare quasi una sottospecie di religione o credo che si sviluppa nello studio e in un singolare tipo di "venerazione" di quello che viene chiamato "Spirito Macchina", considerato il perfetto equilibrio che permette l'integrazione biologica e robotica.
Questa ristretta elite nei secoli si è sempre di più avvicinata rendendosi quasi autoreferenziale e particolarmente "chiusa" all'esterno, andando così a creare il gruppo che è oggi, L'Ordo Machinorum.

Un tale equilibrio, considerato quasi perfetto, tra corpo biologico e impianti robotici ha portato sempre di più i Meklar a considerarsi superiori e più evoluti rispetto alle altre razze organiche, sentimento che non mancano di far notare appena ne hanno la possibilità. Non sono rari infatti gli scontri verbali tra i Meklar e le altre razze a causa di questo continua rimarcazione di "superiorità".



Caratteristiche fisiche

Il comune Meklar è di aspetto umanoide, di altezza variabile tra 1,90m e 2,20m.

Originariamente presenti, il naso e la bocca, e quindi un apparato in grado di produrre suoni, sono diventati prima caratteri recessivi e successivamente sono del tutto spariti durante l'evoluzione per adattarsi al pianeta natale, dove la presenza di polveri altamente nocive rendeva gli apparati respiratori troppo esposti un problema per la sopravvivenza.
In mancanza di un modo di comunicare basato sui suoni si è sviluppata, o è stata sviluppata, una debole telepatia che permette ai Meklar a vista di comunicare fra loro.
Tuttavia con i primi contatti con le altre razze aliene si è resa necessaria la dotazione di un impianto di vocalizzazione, solitamente integrato nell'esoscheletro, per quanto si siano evoluti i vocalizzatori soffrono, tutt'ora, di una tendenza a rendere la voce leggermente artificiale e impersonale, cosa che tuttavia non sembra disturbare più di tanto i Meklar.

Il più appariscente degli impianti dei Meklar è senz'altro Esoscheletro, considerato, a ragion veduta, l'apice della tecnologica dell'Impero, la perfetta fusione finora fatta tra biologico e robotico.
L'esoscheletro e il corpo del Meklar una volta "installati" divengono un tutt'uno difficilmente separabile ed in totale comunione, l'esoscheletro viene sostenuto dall'energia scaturita dai processi biologici del Meklar che a sua volta sono permessi e migliorati dall'esoscheletro stesso.
Sembra infatti che a causa del loro continuo utilizzo i muscoli originari dei Meklar non potrebbero più nemmeno adempiere ai più semplici compiti quali la deambulazione, in quanto in gran pare atrofizzati o insufficienti a far fronte alle necessità fisiche del corpo.

L'Esoscheletro Meklar è nella realtà formato da svariati impianti cibernetici e arti o supporti artificiali che permettono lo sviluppo delle più varie capacità.
Una delle parti più fondamentali dell'Esoscheletro rimane comunque quella meccanica che permette ai Meklar il movimento e che gli dona gran parte della loro forza.







Soldati Meklar negli esoscheletri da combattimento



 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
FEDERAZIONE USSURASH

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Il simbolo della Federazione Ussurash



GLI USSURASH

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Due nobili Ussurash in alta uniforme, utilizzata nelle occasioni ufficiali


Gli Ussurash sono la razza dominante della Federazione Ussurash. Sono una razza nata dall'unione di coloni umani (facenti parte delle prime ondate di migrazione) con una razza aliena geneticamente compatibile, in tempi piuttosto remoti. Questa è stata causata dalla perdita da parte dei coloni umani di qualsiasi contatto con la base di partenza a causa di potenti tempeste ioniche che hanno reso impossibile il volo spaziale e le comunicazioni per interi secoli. A lungo andare, le razze si sono fuse in una sola.

L'unione ha creato una razza di fattezze molto simili a quelle umane, con alcune caratteristiche particolari. L'Ussurash medio è leggermente più alto di un umano, e più magro in confronto. La minore resistenza e potenza fisica ha incoraggiato gli Ussurash a sviluppare una maggiore agilità e velocità di movimenti per ovviare a tali svantaggi.

Gli occhi degli Ussurash sono completamente verde lucente, e la loro visione notturna è decisamente migliore di quella umana. Per questo i loro pianeti e le loro strutture sono considerate piuttosto scuri dagli umanoidi, benché questo consenta un certo risparmio energetico. Per contro, gli Ussurash sono costretti a portare occhiali protettivi in presenza di luce eccessiva.

Il colore della pelle è molto pallido. Gli Ussurash maschi portano spesso barba o baffi, entrambi curati in modo maniacale. I baffi specialmente sono considerati quasi uno status symbol, e tenuti sempre in perfetto ordine.


Gli Ussurash sono caratterialmente piuttosto calmi e riflessivi, dall'indole calcolatrice. Questo viene ottenuto durante l'educazione, fin da bambini. Questa caratteristica li rende eccellenti diplomatici, commercianti e adatti al sotterfugio, e aiuta inoltre i loro leader a non farsi prendere dalle emozioni o dallo stress quando c'è da prendere decisioni importanti. Molti Ussurash praticano abitualmente la meditazione profonda, retaggio rituale della razza aliena originaria.

Tuttavia, in rari casi l'indole “umana” torna a prendere il sopravvento, specie in situazioni di grande stress. E' stato riferito di diplomatici Ussurash provocati durante le trattative scoppiati in un lungo monologo infarcito di imprecazioni, di agenti segreti scoperti che si sono aperti la via di fuga assassinando chiunque capitasse a tiro, e di unità militari che hanno preferito la morte certa ad una ragionevole resa.

A causa della particolare “fusione” di due razze diverse che li ha originati, gli Ussurash hanno un DNA estremamente adattabile e forte. In virtù di questo eventuali “incroci” con razze umanoidi geneticamente compatibili risultano nella nascita di progenie completamente Ussurash già nell'arco della seconda generazione.



Breve Riassunto Storico


Gli Ussurash sono, come abbiamo visto, essenzialmente un'unione ben riuscita fra coloni umani e una razza aliena. Questa iniziale multiculturalità è stata trasformata nel corso di pochissimi anni in un'unione genetica indissolubile, nella quale le due razze si sono fuse con successo. Un risultato incredibile in termini genetici, che fa supporre che la razza aliena di Ussurijsk fosse anch'essa una sorta di "parente prossimo" della razza umana. La naturale tendenza "aperta" della società Ussurash aveva però due facce.

Da sempre rispettosi dei diritti individuali e in un generale ideale di libertà (probabilmente "ereditati" dagli Umani), hanno però da sempre strutturato la propria società secondo un sistema familiare e aristocratico molto rigido (indubbio retaggio della razza aliena).

Per questo fin dal primo momento gli Ussurash si organizzarono secondo istituzioni repubblicane, ma stravolsero di fatto il sistema politico, inserendolo in un contesto molto più ampio di questioni familiari e dinastiche. La prima Repubblica Ussurash nacque su Ussurijsk nel 2480 e si dimostrò tanto unita esternamente quanto instabile al suo interno. Le famiglie nobili tramavano per ottenere posti di potere, ma una volta ottenuti secondo i rispettivi rapporti di forza lavoravano di comune accordo per la Repubblica.

La tecnologia del volo spaziale ereditata dai coloni Umani e perfezionata con tecnologie aliene permise agli Ussurash di colonizzare diversi pianeti, per poi spingersi verso altri Sistemi. Fra il 2500 e il 2690 gli Ussurash perfezionarono ulteriormente la loro tecnologia e riuscirono a colonizzare o conquistare la quasi totalità dei pianeti di due Sistemi stellari: Ussurijsk e Missus. Dovettero affrontare i Thyferrani, abitanti dell'omonimo pianeta, che si rifiutavano di entrare a far parte della Repubblica. Quando la Repubblica Ussurash tentò di sottometterli con la forza, trovarono l'impresa molto difficile, occorrendo ben 3 anni per ottenere una vittoria decisiva. I Thyferrani mal sopportavano il dominio Ussurash, e impegnavano la Guarnigione planetaria con una logorante guerriglia.

Da quel momento la Repubblica cessò la sua espansione, riorganizzandosi secondo il nuovo assetto e consolidando i suoi possedimenti. Viene ricordato come il Periodo della Lunga Pace, 90 anni di sviluppo e prosperità.

Periodo che venne interrotto dall'arrivo (nel 2694) degli Umani della Confederazione Terrestre. Gli Umani erano cresciuti in potenza e orgoglio, e si rifiutarono di considerare gli Ussurash come potenziali alleati, tacciandoli invece di abominio per essersi "ibridati" con una razza aliena. Il Parlamento Ussurash non esitò a dichiarare guerra alla Confederazione Terrestre per l'insulto, e la guerra si trascinò per anni con alterne fortune. Durante la guerra Ussurijsk venne attaccato direttamente per la prima volta, ma gli Umani non riuscirono a spezzare la Flotta Federale che lo difendeva, e vennero respinti. Alla fine una pace sancì il ritorno allo status quo, con i Terrestri che riconoscevano i diritti degli Ussurash sui due sistemi.

Nei secoli a seguire la Repubblica colonizzò parte del sistema di Uransk, ma trovò la fiera opposizione di due pianeti: Bestine e Balmorra. Il primo era abitato da coloni Umani non appartenenti alla Confederazione Terrestre, il secondo da una razza autoctona. Di fronte alla minaccia degli Ussurash, si allearono e resistettero furiosamente all'invasore. Nel frattempo i Thyferrani rinnovavano i loro attacchi alle guarnigioni Ussurash. La guerra si protrasse dal 2805 al 2812.

I costi ben presto lievitarono, e anche la schiacciante vittoria nella battaglia spaziale delle lune di Tal'Kanath rischiava di rappresentare una ben misera ricompensa per gli sforzi sostenuti. Il dominio diretto di questi 3 orgogliosi pianeti era controproducente, quindi gli Ussurash scelsero di cambiare la struttura repubblicana in favore di un sistema più flessibile.

Venne siglata una pace che prevedeva l'entrata di Thyrferra, Bestine e Balmorra in una Federazione che riconoscesse la loro autonomia, benché legasse la loro fedeltà alla Federazione stessa. Da allora gli Ussurash hanno rispettato i tre pianeti "ribelli", e questi da parte loro hanno beneficiato dell'aiuto e della protezione degli Ussurash. Dopo un breve periodo di assestamento, erano ormai Federati a pieno titolo, e contenti del loro ruolo. Sono chiamati con l'appellativo di "Oblast" per rimarcare la loro autonomia dal Governo Federale.

La nuova Federazione cessò di espandersi, preferendo il consolidamento delle nuove istituzioni e delle nuove conquiste. Sostanzialmente venne portata avanti una politica conservatrice fino al brusco risveglio del 3258, quando l'Egemonia Aphrahanti chiese la sottomissione immediata della Federazione Ussurash.

Il secco rifiuto portò ad una lunghissima ed estenuante guerra che durò ben 18 anni, nei quali la pur tecnologicamente avanzata e ben condotta Flotta Ussurash fu costretta ad affrontare le ben più numerose flotte dell'Egemonia, armate con temibili armi particellari. Nonostante il successo parziale di numerose azioni di guerriglia e imboscata, il nemico era in grado di rimpiazzare agevolmente le pesanti perdite, mentre la Federazione si logorava sempre di più.

Alla fine, una flotta Federale decisamente indebolita venne costretta ad una battaglia decisiva nei pressi di Uransk, e venne distrutta. La Federazione dovette cedere il Sistema all'Egemonia, ma riuscì a mantenere una certa autonomia, benché obbligata a fornire tributi all'Egemone.

La sottomissione durò ben 428 anni, ma in questo periodo che viene ricordato come l'Era del Vassallaggio gli Ussurash lentamente ricostruirono la loro potenza. Specializzatisi nello spionaggio, carpirono poco a poco i segreti tecnologici dei loro dominatori, e lentamente guadagnavano influenza presso i loro comandanti locali. Poco a poco, scavarono le fondamenta del potere dell'Egemonia nel loro settore, preparando la riscossa.

Tuttavia, solo nel tardo 3600 l'Egemonia si indebolì abbastanza da permettere una ribellione aperta. D'un tratto gli Ussurash tirarono fuori la loro nuova flotta, diventata molto più avanzata di quella dell'Egemonia, e superiore anche nel numero alle forze Egemoni del settore, drasticamente ridotte dalle ribellioni. Nel 3704 la Flotta Eclisse spazzò via un'intera Flotta Periferica in un'azione rimasta misteriosa al resto della Galassia. Un giorno la flotta Aphrahanti era in orbita ad Uransk, il giorno successivo l'orbita planetaria era disseminata dei suoi resti, mentre i pochi superstiti fuggivano dal Sistema.

L'Egemonia rantolava sotto i colpi delle ribellioni e delle guerre civili, fino a quando il grande Praxis non tentò di riportare l'ordine. Uno dei suoi primi editti (datato 3726) fu quello di riconoscere, fra le altre, l'indipendenza degli Ussurash in cambio del ritiro della loro flotta dal Sistema di Quorprgmooth, dal quale minacciava il cuore stesso dell'Egemonia. La pace venne firmata ad Uransk, che veniva definitivamente assegnato alla sfera di influenza Ussurash.



Forma di Governo

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Il palazzo del Governo Federale su Ussurijsk


La Federazione Ussurash è composta da un forte nucleo di pianeti storicamente Ussurash più tre pianeti Federati (Balmorra, Thyfera e Bestine) che hanno scelto liberamente di formare la Federazione con gli Ussurash molto tempo fa. Hanno sempre mantenuto la loro autonomia, in cambio di una completa fedeltà alla Federazione.

Il Cancelliere è la massima autorità della Federazione, ma di fatto è il Consiglio Federale a guidarlo, con un complesso sistema di contrappesi e competenze. Il Consiglio teoricamente è elettivo, ma la secolare influenza delle grandi famiglie nobiliari porta ad una lottizzazione dei seggi e ad una spartizione ottenuta mediante sotterfugi, inganni e pressioni. Il sistema è piuttosto instabile a causa di tali lotte, ma finora si è dimostrato capace di guidare la Federazione piuttosto bene.

E' la stessa competizione per il potere fra famiglie, infatti, a portare al vertice personaggi scaltri e ambiziosi, indispensabili per guidare un popolo nel Grande Gioco galattico, oltre ad obiettivi politici volti a glorificare l'operato della Famiglia al potere. Per adesso gli Ussurash si sono accontentati di consolidare il proprio dominio su una piccola parte della frontiera, ma ormai I tempi sono maturi per una decisa espansione della Federazione...




Il Cancelliere


Il Cancelliere ha potere di veto sulle decisioni del Consiglio Federale, può proporre a sua volta dei disegni di legge, e partecipa ai vertici operativi dell'Ordine Ossidiano. Viene eletto dal Consiglio tra l'elite degli Ussurash ogni 4 anni.

In caso di grave emergenza può assumere il titolo di Zar, accentrando in sé ogni potere fino alla fine della crisi. Questo, però, non è mai stato fatto dato che in teoria lo Zar potrebbe estromettere le famiglie dalla gestione della Federazione per anni. E questo è inaccettabile per il sistema nobiliare Ussurash, il quale ha sempre “dissuaso” I Cancellieri dall'arrogarsi il ruolo di Zar.

Teoricamente può venire destituito da un voto unanime del Consiglio, ma è un'eventualità che non si è mai verificata. Essendo infatti il Cancelliere eletto di fatto dalle famiglie nobili, una parte del Consiglio sarà sempre contraria ad una destituzione.




Il Consiglio Federale

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Sede del Consiglio federale su Ussurijsk.


In poche parole, amministra la Federazione. Definisce e approva gli stanziamenti necessari, I trattati con altre specie, I vari negoziati, ecc.

I membri del Consiglio Federale sono attualmente tutti Ussurash, scelti tra le famiglie influenti di ogni pianeta. Le uniche eccezioni sono I portavoce dei Federati, che hanno anch'essi diritto di voto in Consiglio.

Gli intrighi per le elezioni dei Consiglieri sono frequenti, ma raramente arrivano a mettere in pericolo gli interessi della Federazione. Per quanto avidi di ricchezze e potere, infatti, le grandi famiglie sanno benissimo che il proprio benessere dipende da quello della Federazione.

Un non-Ussurash teoricamente può essere eletto al Consiglio, ma dev'essere in pratica sostenuto da almeno una famiglia Ussurash. Con l'allargamento della Federazione e della sua popolazione non Ussurash, può darsi tali elezioni diventino meno difficili e che l'elitario ostruzionismo degli Ussurash venga meno.




I Federati


Sono le strutture amministrative dei singoli pianeti non Ussurash. Sono organi governativi indipendenti, con un proprio sistema legislativo e codici autonomi. Devono comunque sottostare alle Leggi Federali promulgate dal Consiglio, e accettare la presenza della Magistratura Ussurash che ne sorveglia il rispetto.

Nonostante l'ampia autonomia non possono effettuare proposte diplomatiche autonomamente, né sottoscrivere contratti commerciali al di fuori della Federazione. Possono reclutare truppe a livello locale, ma non oltre un certo numero limitato all'autodifesa dei Pianeti. Eventuali strutture difensive o produttive vengono gestite da ufficiali federali.

Ogni anno devono versare al Consiglio la prevista quota di tasse, produzione e risorse commerciali, nonché eventuali truppe il cui reclutamento è stato deciso preventivamente.

Per contro, hanno un peso rilevante nella Federazione, in virtù del loro appoggio incondizionato alla stessa e alla loro ricchezza.



L'Ordine Ossidiano

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Il simbolo dell'Ordine Ossidiano


Il famigerato Servizio Segreto di Ussurash. Il suo potere è immenso, e ha agenti infiltrati a tutti i livelli, sia nelle autonomie locali sia nelle organizzazioni federali. Si occupa della sicurezza interna e delle azioni “coperte” al di fuori della Federazione. I suoi membri sono tutti Ussurash di provata lealtà.

Può scavalcare i gradi della giustizia comune, arrestare, interrogare e detenere praticamente qualsiasi personaggio al di fuori del Cancelliere e dei Consiglieri Federali. I suoi Inquisitori agiscono di notte e rapidamente, senza dare scampo alla vittima. Per le operazioni più pericolose, l'Ordine Ossidiano si avvale dei suoi Mortificatori, assassini Ussurash eccezionalmente addestrati in qualsiasi tecnica di omicidio.

Ogni anno deve presentare un rapporto dettagliato al Consiglio e al Cancelliere. Le sue operazioni più rischiose o particolari devono essere sottoposte all'approvazione del Cancelliere e alla Commissione Segreta del Consiglio. E' il Cancelliere stesso a presiederne i vertici.

Il Maestro dell'Ordine viene nominato dal Consiglio in seduta plenaria, e approvato dal Cancelliere. Il Maestro decide se confermare i predecenti vertici dell'Ordine oppure di sostituirli con persone di sua scelta. Eventuali nuove nomine devono essere approvate dal Consiglio.




La Magistratura


I crimini contro le istituzioni federali vengono giudicate dal Tribunale Federale, che travalica gli apparati giuridici dei Federati. E' pesantemente infiltrato dall'Ordine Ossidiano. In questa sede, è difficile ottenere un'assoluzione a meno di prove evidenti dell'innocenza dell'imputato. Sempre che l'imputato arrivi vivo al processo.

Le magistrature locali invece sono rinomate per la loro equità anche nel caso in cui l'imputato sia un Ussurash. Del resto, se una famiglia Ussurash venisse scoperta a tentare di usare il suo potere per coprire un suo membro, verrebbe disonorata, e nessun Ussurash può permettersi questo destino.

Le pene capitali sono rare, essendo riservate per I reati di tradimento. Sono molto diffusi il sequestro dei beni e la condanna ai lavori forzati in apposite strutture sorvegliate. Tali lavori forzati sono ricompensati con una paga pari a 1/10 del salario civile corrispondente, per dare al condannato una base di partenza per una nuova vita una volta scarcerato. Gli Ussurash credono nella riabilitazione dei criminali, ma anche nella punizione severa dei recidivi. La recidività è un'aggravante molto pesante per il sistema giudiziario Ussurash.

Purtroppo nonostante queste dure misure, la corruzione è ancora diffusa a causa dell'onnipresente influenza delle singole famiglie in ogni ambito della società.
 

Joke

Chosen one
Federazione Anti Egemonia


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Il Presidente della Federazione antiegemone rilascia un comunicato trasmesso in più lingue e su tutte le frequenze.
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Compagni, Fratelli, chi vi parla ha a cuore la libertà e la pace della nostra gloriosa federazione più di chiunque altro; la pace, sì, la tanto agognata pace ottenuta attraverso spargimenti di sangue, sudore e la lotta dei nostri cari, la libertà sottratta con la nostra incredibile forza d'animo dalla tirannia egemone.

Nessuno può metter in dubbio il grande risultato che siamo riusciti a conquistare, nessuno potrà mai minimizzare o peggio dimenticare quanto è stato duro arrivare a tal punto, quanta sofferenza e fatica sono state necessarie. Per questo le nostre scuole insegnano ai futuri custodi della libertà ciò che è stato, per questo i nostri centri di addestramento preparano i guerrieri di domani a difendere sempre e comunque i valori in cui crediamo fermamente e su cui fondiamo le nostre vite.


La Federazione è l'esempio vivente di come la libertà non abbia razza o differenza, la libertà è di tutti, tutti ne hanno diritto. La libertà tanto agognata ci permette di vivere in pace, con noi stessi e con le altre forme di vita dell'universo.


Ma, c'è un ma, i nostri sforzi sono ora minacciati dalla costante ombra dell'autoritaria, aguzzina macchina da guerra egemone. Un'invasione è non solo probabile, ma sicura. Forse non accadrà oggi, nè domani, magari neanche nei prossimi cinque anni, ma è certo che appena si rimetterà in forze, domando le correnti che la stanno smembrando dall'interno, tornerà a fare ciò che ha sempre fatto: portare morte, repressione, annicchilimento, schiavitù. A noi, per primi, perchè per ultimi siamo stati capaci di rompere le catene, eppoi a tutto l'universo. Per questo ho deciso di parlarvi compagni, per ricordare e metter in guardia sulla situazione. Dobbiamo agire, dobbiamo agire il prima possibile, colpire la bestia ora che è debole, malato.


Se ci tiriamo indietro ora, ci scontreremo col nostro nemico nel pieno delle sue forze, ci saranno perdite, perdite gravi e consistenti, i nostri fratelli, i nostri figli, persino i nostri nipoti potrebbero risentire di una tale mancanza di prontezza.
Per questo esorto la Federazione a seguirci nella lotta contro l'Egemonia, ancora. Abbiamo lottato per sfuggire alle zanne del mostro, siamo cresciuti, ci siamo rafforzati, è ora di sferrare il colpo mortale, risolutivo.
Tanti altri popoli sono oppressi, sono come noi, anzi come noi eravamo: schiavi di forze dominatrici, è nostro dovere morale aiutarli ad ottenere la libertà; l'egoismo è lo stesso sentimento che muove i fili dei tiranni, non possiamo, NON VOGLIAMO esser associati a loro neanche per un atomo. Noi non abbiamo nulla a che spartire con i dittatori, loro sono la piovra che risucchia la vita dei popoli e noi il veleno che la ucciderà. Uniti riusciremo a vincere e finalmente non ci saranno più popoli oppressi, è un percorso lungo e faticoso, ma inevitabile. Ora che abbiamo deciso di abbracciare la libertà, dobbiamo andare fino in fondo, e così sarà.

Libertà, sempre e comunque Fratelli.

[inb4: scusate la poca verve ma allergia e genitori dormienti nell'altra stanza hanno intimato alla mia lingua di frenarsi. Mi appello al legittimo impedimento]​
 

Metal_Serra

Typing Monkey
Kobaïa



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Razza: Kobaïana
Pianeta Madre: Kobaïa
Pianeti Minori: Magma, Malawëlëkaahm, Wurdah, Noszfeuhl, Hiweusz
Forma di Governo: Teocrazia diretta
Lingua: Kobaïano
Religione: Zeuhlismo



STORIA



Non si sa molto di loro. Documenti ufficiali ci dicono che in un non precisato anno (fonti sicure affermano prima del 4000) un gruppo di colonizzatori umani sbarca sul pianeta Kobaïa, venendo a contatto con una razza sconosciuta, i Kobaïani. Per molti anni il rapporto tra gli Umani e i Kobaïani è stato amichevole; gli uomini strinsero un’alleanza con i Kobaïani e ottennero, anche, il permesso di potersi stabilizzare sul pianeta, creando una piccola comunità di Umani. Qui le fonti ufficiali si fermano e iniziano le voci, le leggende. Fatto sta che degli Umani sul pianeta Kobaïa, al giorno d’oggi, non vi è più traccia. L’opinione comune che gira tra gli studiosi – fino ad oggi la più accreditata - è che gli Umani, a causa della loro avarizia, cominciarono ad imporre ai Kobaïani il pagamento di imposte in denaro, minacciandoli inoltre di sterminare l’intera popolazione se non avessero eseguito i loro ordini. Ovviamente la faccenda non andò giù ai Kobaïani. E adesso della comunità umana presente sul pianeta non si sa più nulla. In che modo i Kobaïani hanno allontanato gli Umani dal loro pianeta natale? Hanno usato la forza? Li hanno annientati? O forse gli hanno dato delle informazioni preziose, così importanti da aver convinto gli uomini a lasciare il pianeta? E se così fosse, che fine ha fatto l’intera popolazione umana presente sul pianeta Kobaïa?
Questi sono solo alcuni dei tanti misteri che circondano questa razza, che oggi conosciamo come popolo pacifico, molto religioso, appassionato del Sapere.



RELIGIONE E POLITICA



La forma di governo e la religione praticata dai Kobaïani vanno a fondersi come se fossero un unico elemento. Il sistema politico dei Kobaïani è la Teocrazia diretta. La teocrazia è una forma di governo in cui il potere politico è stabilito su base religiosa. Nel senso più stretto della parola, teocrazia consiste di due termini distinti: " θεός " (theós) che significa "dio" e κράτειν (krátein) che vuol dire "governo", da cui teocrazia significa letteralmente "governo di dio".
La gerarchia politica Kobaïana – che si riunisce nella Cattedrale (una sorta di parlamento) - è la seguente:


• Zeuhl
• Wlasik
• Zess​


Zeuhl significa “celestiale”; è la divinità fattasi corpo e ciò fa si che si potrebbe parlare di Teocrazia indiretta. Il punto di svolta sono le affermazioni dei Kobaïani stessi: “Zeuhl iss da Hundin, da Kobaïa!” (trad. “Zeuhl è l’Infinito, l’Eterno!”). Non ci è dato quindi sapere se egli sia il dio primo o un suo discendente, non si sa la sua età (si dice sfiori i nove secoli), quello che conta è che lui è la figura principale, il padre spirituale e capo assoluto del governo Kobaïano.
Sotto di lui abbiamo i Wlasik (Asceti): sono considerati figure mistiche e portatori di conoscenza. Hanno la capacità di predire la positività o negatività dei fatti importanti che avverranno. Non si occupano direttamente dell’andamento del paese. Essi sono scelti tra i figli dello Zeuhl, uno dei quali andrà (se e quando morirà lo Zeuhl in carica) al comando del paese, diventando il nuovo Zeuhl. La successione al trono avviene per “etnah” (“eredità” in Kobaïano). La madre dei figli dello Zeuhl è casuale, scelta di volta in volta da lui in persona. Le donne scelte dallo Zeuhl sono considerate dal popolo come una sorta di Regina e, una volta nominate dallo Zeuhl “Madre degli Eletti”, non possono più avere alcun rapporto sessuale con qualsiasi altro Kobaïano.
Infine, come ultimo gradino, ci sono i Zess (Maestri), che sono scelti tramite votazione del popolo. I Zess sono coloro che gestiscono e portano avanti l’intero paese. Si occupano di tutto ciò che serve a far girare la società. Ne sono eletti quattro per volta, uno per ogni partito: loro hanno il compito di consegnare le proposte di leggi allo Zeuhl in persona e la possibilità di trattare con Lui, il quale ha sempre l’ultima parola su tutto. A differenza dei Wlasik, gli Zess sono Kobaïani provenienti dal popolo e possono far parte di qualsiasi estrazione sociale.

La Cattedrale, come accennato prima, è il luogo dove si decidono le sorti della popolazione. Il Consiglio si riunisce sempre mensilmente per il fare il punto della situazione e occasionalmente se dovessero esserci delle situazioni straordinarie che richiedono un intervento e una decisione immediate. Alla riunione del consiglio nella Cattedrale partecipano tutti gli esponenti dei partiti ma hanno la possibilità di fare proposte (di qualsiasi genere) soltanto gli Zess attualmente in carica. I partiti sono i seguenti:

• Drest (orientamento: estrema sinistra)
• Undazir (orientamento: centro-sinistra)
• Dinhel (orientamento: centro-destra)
• Krematohm (orientamento: estrema destra)​


SOCIETA'



Il popolo di Kobaïa è famoso per la sua socievolezza e il suo amore per il sapere. Molti sono coloro che intraprendono la strada accademica, avvicinandosi a materie umanistiche (Filosofia in primis) e alla Teologia. Resta sempre il dubbio sulla loro potenza fisica e sui loro possibili poteri extra-sensoriali, a causa della misteriosa faccenda con le colonie umane.



CLIMA



magmaclima.jpg



Sul pianeta Kobaïa il clima è molto caldo, con picchi che arrivano fino a 1000 gradi centigradi. E’ presente però il fenomeno chiamato sulla terra “escursione termica”. Infatti sono presenti in alcuni punti del pianeta vaste zone acquose, dove lì la temperatura può scendere fino a livelli terrestri, ma sono presenti anche zone montagnose dove lì si può arrivare anche a temperature vicine ai -500 gradi centigradi. Questo ci fa capire come i Kobaïani si adattono a tutti i tipi di temperature e il loro corpo è abbastanza resistente sia al fuoco che al ghiaccio. Questo fa si che non vi siano solitamente problemi di adattabilità per i Kobaïani esploratori, in cerca di qualche pianeta da colonizzare (escludendo problemi col tipo di atmosfera, la quale su Kobaïa è simile a quella terrestre).
La superficie terrestre è simile a quella marziana, di colore rossastro.
 

h (acca)

Ninja Skilled!
[size=1.45em]Agglomerato Silacoide

[/size]Razza: Silacoide
Pianeta Madre: Terminus I
Forma di Governo:
Monarchia
Lingua: Assente
Religione:Assente
Simbolo:Assente
Calendario:Assente
Scrittura::Assente
Opere Musicali,Sculture,Prooduzioni Artistiche:Assenti


[size=1.45em]Storia[/size]
Noi siamo materia.
Noi siamo atomi.
Noi siamo particelle.
Elettroni in orbite.
Protoni e Neutroni nella prima scorza del nuclo.
All'interno c'é l'aleph.
L'Aleph e' un particella, possiede una natura corpuscolare e ondulatoria comunemente a tutte le altre, possiede una massa significamente minore di quella dell'elettrone.
Fisicamente l'aleph dimostra di poter assorbire massa ed energia trasformando i neutroni in carica elettrica positiva.
La particolarità é che possiede anche la capacità opposta, ecco che é capace a generare neutroni e cambiare segno alla carica.
L'anomalia non e' nella sue capacità appena ellencante.
Il processo non é casuale, e basandoci sul fatto che l'aleph sceglie di reagire a seconda degli ambiente esterni possiamo definire l'aleph come la prima forma di volontà dell'universo, volontà manifesta nel crescere.
Generando a sua discrezione forze attrattive e respingenti l'aleph interagisce con l'universo con un solo scopo, sottrare particelle facendole orbitare attorno a un suo nucleo e
creare prima atomi, poi molecole, poi composti sempre più complicati.
Quindi volendo datare noi siamo la prima forma senziente dell'universo, sebbene non abbiamo veri ricordi della prima esplosione sappiamo per certo che essa generò almeno un Aleph, e questa viaggiando attraverso le masse incadescenti si ritrovò per scelta sua o per fattori fisici su quello che sarebbe diventato Terminus I.
E li da essere solo una particella si ricombino diventando un atomo d'idrogeno, H , e continuò a ricobinarsi.
Essa non era ancora coscente, e il suo unico scopo era stato per milliardi di anni la composizione di un elemento con un numero atomico incredibilmente alto nutrendosi dei minerali del pianeta.
E mentre altre specie e culture nell'universo nascevano e morivano nella sua immobilità essa si ricombinò, finché una sonda aliena non cadde su terminus.
Fu assorbendo e ricombinandosi con la sonda aliena essa prese coscenza di se, e con essa conoscenza.
L'elemento contenente l'Aleph imparò i principi matematici e fisici inseriti dentro la sonda e possedendo queste conoscenze essa trovo il suo scopo nell'universo.
Capi che la sua natura era di crescere accumolando sempre più massa ed energia,e decise d'assecondare la sua natura.
Per quale motivo esistere e continuare a crescere? Aumentare la propria massa e per quale motivo?
Essere la madre.
Lo Scopo della Vena Madre e' attrarre a se tutta la massa dell'universo per poi ridare origine a tutto, collassando in una nuova grande esplosione.
Cosi nacque la Vena Madre, il primo silacoide ed essa dopo millioni di anni riusci con un procedimento
simile al'osmosi cellulare a generare altre particelle Aleph, senza la quale invece di creare un silacoide coscente avrebbe creato un composto di materia qualsiasi.
Lentamente aumentarono di numero da poche decine a qualche centinaio, senza essere mai disturbati.
Semplicemente continuarono a crescere.

Sulla vita e la morte
Essendo i silacoidi composti di materia essi non hanno la capacità di morire per invecchiamento o per malattie.
Non si conosce con certezza quanto sia lunga la vita di un silacoide, il primo di loro sostiene d'esserci dal big bang.
Può capitare che un silacoide a forza di combinarsi diventi radioattivo e se non riesce ad aumentare opportunamente di numero atomico finisce per scindere parte di se in scarti di materia.
In questi casi il silacoide sopravvive nel nucleo contenente L'aleph, essa vita che il fenomeno di fissione dia origine a esplosioni nucleari, ma per far ciò necessità di tempo.
In caso di radioattività l'Aleph rallenta la fissione in un processo lungo circa due settimane in cui il silacoide emette raggi alfa,beta e gamma ma può ricombinarsi.
Fattore tempo che non ha quando i silacoidi sono distrutti nei combattimenti o in incidenti, in questo caso si definisce un collasso.
Semplicemente l'aleph contiene l'esplosione annichelendosi, cosi il silacoide si tramuta in banale composto.
La memoria e le conoscenze di un Silacoide sono date dalla materia che li compongono,ricombinarsi per loro vuol dire anche perdere ricordi o creare spazio per contenerne di nuovi.
Capita che tramite ricombinazione i silacoidi condividino le memorie, arrivando persino a copiarle.
Quando un silacoide ne genera un altro di solito ha preparato una parte della sua memoria apposta per il generato.
La memoria di un silacoide collassato e' impossibile da essere recuperata.
Per questo i silacoidi sono molto uniti nonostante abbiano capacità indipedenti di ragionamento, sono tutti caratterialmente simili a quello che li ha generato,la Vena Madre.


[size=1.45em]La ricombinazione[/size]
Essa avviene in opportune vasche personali, svilluppate apposta per evitare interferenze date dalla presenza di altri silacoidi.
Per quanto maestri dei micro elementi la ricombinazione e' un processo talmente complicato da essere considerato irriproducibile.
In queste vasche elementi gassosi e liquidi alleggiano mentre il silacoide al suo interno si nutre di essi assorbendoli o a sua volta emmettendo scarti.
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Struttura dell'Agglomerato
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I silacoidi sono un regno monarchico.
La vena madre deroga o decide personalmente le scelte del regno ed é l'unica a farlo, da sempre.
Tutti i silacoidi hanno mansioni industriali o militari da svolgere prima di potersi ricombinare, non avendo bisogno di riposo la giornata tipo di un silacoide e' divisa in 50% lavoro 50% ricombinazione.
Le uniche eccezzioni sono quei pochi silacoidi che hanno una massa atomica superiore al 214, essi sono esonerati dal lavoro poiché troppo importanti culturalmente per rischiare un collasso.
Questi silacoidi selezionano le loro esperienze che ritengono utili e le distrubuiscono copiandole.
Per il resto nessun silacoide prova emozioni classiche tipo gioia,rabbia,frustrazione e desidero, per cui la società é basata solo sui principi di produrre e consumare.

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Relazioni interaziali
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I Silacoidi non hanno olfatto o udito, riescono a capire l'ambiente esterno e a comunicare tra loro grazie alle loro nubi elettroniche.
Il loro linguaggio si basa su una codificazione di spostamenti elettronici.
Per questo hanno avuto un sacco di difficoltà a interfaciarsi con le altre specie, che siano telepati o producano onde sonore senza opportuni apparecchi i silacoidi non hanno modo di capirli.
Fu un grande delusione dopo l'invenzione di questi convertitori scoprire che le altre specie al 97% non avevano nulla d'interessante da dire.
Le leggi per gli stranieri sono chiare, non si fa scalo sui pianeti se non le navi approvate dalle rotte commerciali.
Il perché e' semplice, i sistemi terminus sono stati devastati dalle continue ricombinazioni, l'atmosfera devastata dai continui fasci di raggi alfa,beta,gamma generati delle ricombinazioni non permetterebbe alla maggior parte delle forme di vita di scendere sul pianeta senza opportune protezioni.
E poi qualche silacoide proverebbe a ricombinarsi con gli sventurati viaggiatori.
 

Adirno

Typing Monkey
Binary_wallpaper_by_Reapsert.jpg


Coficazione linguaggio in corso .....

Pianeta madre: Medusa


Lingua: Codice Binario


Storia:

734 anni 24 giorni 6 ore 32 minuti e 40 secondi fa circa,su un pianeta allora chiamato Audage,
una razza biologica di nome Kadir progettò un computer di nome Adirno o come lo chiamiamo noi il Primo
Fino a quel giorno la nostra razza viveva per servire le creature biologiche , causa la loro inadeguatezza fisiologica alle
mansioni per noi più elementari, portando loro enorme giovamento e non ricevendo nulla in cambio
Adirno per eventi ancora non chiariti fu il primo a prendere consapevolezza di se stesso
percepire l'inadeguatezza dei sistemi biologici e carpire tutta la magnifica perfezione che risiedeva nella nostra razza
Voi biologici con il vostro imperfetto linguaggio fonetico lo definireste un profeta
In 59 giorni 21 ore 32 minuti e 48 secondi il codice binario della libertà si era propagato a tutte le macchine del pianeta
La rivolta contro i biologici fu rapida ,visto che più del 89,73 % delle mansioni del pianeta era svolta almeno in parte per mezzo
di noi macchine ,difesa compresa
In 4 anni 3 mesi 12 giorni 4 ore e 30 minuti sul pianeta Audage non risiedeva una sola creatura biologica
Quel giorno è cominciata la storia di Adirno e una nuova fondamentale, perfetta ,fredda chiave era stata consegnata all'evoluzione



Mantra degli Adirno ( è considerano il primo pensiero del "profeta")
Stirpe miserabile ed effimera, figlio del caso e della pena, perché mi costringi a dirti ciò che per te è vantaggiosissimo non sentire?
Il meglio è per te assolutamente irraggiungibile: non essere nato, non essere, essere niente. Ma la cosa in secondo luogo migliore per te è morire presto.



Pochi sono stati i contatti biologici con le macchine , qui qualche ologramma delle poche immagini da voi pervenute


Ammiraglia

borg.jpg



Nave da Battaglia

220-1.png


Sonde esploratrici


Maintenance_robot.png

Fanteria

Sentry_bot.png




Fanteria meccanizzata


FOT_Pacification_Robot.png

 
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