Proposte Porti

Redual

Brontolo
Premessa: Ho i porti, ne ho tanti, li uso.

Riflessione personale: Ho sempre pensato che ci fosse un intrinseco bilanciamento tra chi fosse sulla costa ed avesse possibilità di fare (tanti) porti e chi fosse nell'entroterra e non li avesse.
Questo ragionamento si basava sulla credenza(probabilmente dettata principalmente ed unicamente dalla visione dei due stati che ho sempre avuto) che i primi potessero diventare molto ricchi ma avessero una carenza cronica di risorse e fossero costretti a dover importare molto, spendendo grandi quantità di denaro, e i secondi invece più ricchi di risorse da poter vendere.

Se anche quanto detto fino ad ora fosse vero, temo di essere arrivato (o che il gioco stia arrivando) al giro di boa, e cioè alla presenza di *tante* città, con *tanti* porti e *troppe* rotte.


Da qui il ragionamento (che pur sempre si basa sulla mia riflessione generale):
I porti iniziano ad essere troppo sgravati rispetto al beneficio di "vendere" molto o comunque in rapporto a chi non sta sul mare.
Li nerfiamo? Tipo, invece che farli valere 1, potrebbero valere 0,75 e sarebbe già più bilanciato imho.
SE, invece questo beneficio che mi sono sempre sognato non esiste, ed ho uno stato "sfigato" a livello di risorse originali, questo discorso è ancora più vero.

Litigate pure, ciao ciao.

@Silen
 

Abyssius

Spam Master
Secondo me il problema principale è che, de facto, un porto vale praticamente quanto un livello di tech da quanto capisco.
Aggiunge +1 alla resa di tutte le risorse, esattamente come fare un livello in commerciale, solo che costa nettamente meno.
E dato che questo vale per ogni livello di porto, se avessi 4 porti di livello 3, avrei un +12 a rotta.
Ragazzi, a Rotta. E le città di livello 3 non sono così difficili da fare oltre ad avere una buona guarnigione.
Se abbiamo venti rotte (che con la Confederazione erano il mio numero medio), allora abbiamo un guadagno dato dai porti di 20*12=240 monete
Uno stato con le stesse rotte, stessa tech commerciale e stesso livello di città che non ha sulle coste ha 240 monete in meno.
Il distacco è parecchio evidente, quindi direi che c'è uno sbilanciamento di fondo.
 

Redual

Brontolo
Aggiungo alternative:
Se vogliamo continuare ad avere i porti così(ed è un mio sogno che siano bilanciati da maggior risorse per gli interni) sono dell'idea che debbano essere inseriti dei limiti "veramente" stronzi.

E cioè:
1) avere un malus infami, per esempio "se hai più porti di un tot (dove tot è magari la somma della tech navale+commerciale+sociale) tutte le città con un porto soffrono un malus stabilità a causa del troppo caos, O diventi molto facile bersaglio di missioni di spionaggio straniere, O boh
2) mettere un cap all'efficacia dei porti legandoli ad una o più tech, cioè i porti rendono in percentuale rispetto a certi valori di tech piuttosto che un semplice "+1 commerciale".

O ancora, inseriamo un edificio per i "terricoli" che dia un bonus simile a quelli dei porti per chi non è sul mare, magari meno efficiente (per via del fatto che pratico sono esentati dal dover investire totalmente su una tech per difendersi dal mare) ma che ribilanci un pò la situazione.
 

Redual

Brontolo
Secondo me il problema principale è che, de facto, un porto vale praticamente quanto un livello di tech da quanto capisco.
Aggiunge +1 alla resa di tutte le risorse, esattamente come fare un livello in commerciale, solo che costa nettamente meno.
E dato che questo vale per ogni livello di porto, se avessi 4 porti di livello 3, avrei un +12 a rotta.
Ragazzi, a Rotta. E le città di livello 3 non sono così difficili da fare oltre ad avere una buona guarnigione.
Se abbiamo venti rotte (che con la Confederazione erano il mio numero medio), allora abbiamo un guadagno dato dai porti di 20*12=240 monete
Uno stato con le stesse rotte, stessa tech commerciale e stesso livello di città che non ha sulle coste ha 240 monete in meno.
Il distacco è parecchio evidente, quindi direi che c'è uno sbilanciamento di fondo.

Ora che ci penso bisogna tuttavia tener ben da conto anche la seguente cosa che ricade comunque nell'equazione:
Uno stato interno ha in pratica una tech in meno in cui investire per "proteggersi" e non deve assoldare e mantenere un ulteriore tipo di unità (le navi) per difendersi e difendere i propri porti.
Sono dell'idea che questo non vada totalmente a bilanciare il bonus che si arriva ad avere a questo livello del gioco, ma tuttavia non è *assolutamente* da sottovalutare.
 

Arminio

Ninja Skilled!
Concordo con redual, con le formiche allo scorso turno avevo un assurda entrata di 600 monete e basta solo dal commercio, e avevo due porti

Io sono dell'idea che la parte commerciale e delle risorse vada in generale espansa con nuovi edifici
 

Last Century

Ninja Skilled!
Mi trovo d'accordo con la prima proposta di Redual, una riduzione da 1 a 0,75 o 0,50 sarebbe auspicabile e renderebbe comunque appetibile conquistare sbocchi sul mare.
 

The Pony Killer

Spam Master
Secondo me una cosa che andrebbe fixata dei porti è che non costano letteralmente nulla, quindi si inizia ad andare di molto in positivo già dal primo turno dopo averlo costruito. Imo dovrebbero costare di più monete ma soprattutto risorse.
Poi, onestamente limiterei il bonus solo alle regioni dotate di porto, un po' come se ci fosse un mercante a razionalizzare perennemente le rotte della regione, in compenso però il porto potrebbe aumentare ulteriormente il limite di rotte che possono passare per la città portuale.

Insomma, non rende un moltiplicatore (che ricordo, può arrivare fino a 5x) a tutto lo stato, ma ad una singola regione sulla quale però si possono fare un numero elevato di rotte. E' rischioso, ma per quel succoso modificatore potrebbe valer la pena di mettere tante rotte in una singola regione.
 

Redual

Brontolo
Secondo me una cosa che andrebbe fixata dei porti è che non costano letteralmente nulla, quindi si inizia ad andare di molto in positivo già dal primo turno dopo averlo costruito. Imo dovrebbero costare di più monete ma soprattutto risorse.
Poi, onestamente limiterei il bonus solo alle regioni dotate di porto, un po' come se ci fosse un mercante a razionalizzare perennemente le rotte della regione, in compenso però il porto potrebbe aumentare ulteriormente il limite di rotte che possono passare per la città portuale.

Insomma, non rende un moltiplicatore (che ricordo, può arrivare fino a 5x) a tutto lo stato, ma ad una singola regione sulla quale però si possono fare un numero elevato di rotte. E' rischioso, ma per quel succoso modificatore potrebbe valer la pena di mettere tante rotte in una singola regione.

Stiamo parlando di un fix però non di una riscrittura totale, cambiare totalmente la regola non si può fare dopo 34 turni, richiederebbe costringere numerosi giocatori ad un cambiamento draconiano di tutta l'impostazione dello stato e del commercio in modo assurdo.

Una cosa è aumentare il costo/limitarne l'efficacia/diminuire il bonus, un'altro è cambiare totalmente meccanica, cosa che trovo folle (anche se a guardare i miei interessi la cosa proposta da te mi verrebbe bene non cambiandomi letteralmente una ceppa).
 

The Pony Killer

Spam Master
Stiamo parlando di un fix però non di una riscrittura totale, cambiare totalmente la regola non si può fare dopo 34 turni, richiederebbe costringere numerosi giocatori ad un cambiamento draconiano di tutta l'impostazione dello stato e del commercio in modo assurdo.

Una cosa è aumentare il costo/limitarne l'efficacia/diminuire il bonus, un'altro è cambiare totalmente meccanica, cosa che trovo folle (anche se a guardare i miei interessi la cosa proposta da te mi verrebbe bene non cambiandomi letteralmente una ceppa).

Concordo, ma comunque mi sembrava giusto mettere in mezzo la mia opinione: magari discutendone si trova ad una soluzione meno radicale.
 

senzanome.exe

Novice Spammer
Io supporto la visione del pony, ma è legittimo evitare cambiamenti troppo radicali a questo punto della vita del gioco. Probabilmente ridurre l'efficacia dei porti sarebbe la via più semplice dello 0.75 o 0.50 che sia; l'enorme problema della geografia di EA però non si può aggirare, rendendo i porti una cosa estremamente difficile da avere e limitata a pochi stati, poi anche se riesci a fare una enclave puoi tamponare lo "svantaggio" fino a un certo punto. La proporzione di stati entroterra e stati costieri è largamente in favore dei primi, perciò qualsiasi manovra per migliorare la vita di chi non ha porti è molto delicata da fare, ma necessaria dato quanto è schiacciante il vantaggio economico dato dall'avere porti alti.

Io in realtà dato che gli stati costieri forti hanno già la strada spianata (i porti esistono e sono tanti come ben detto da redual) eviterei di imporre un costo maggiore per costruire i porti, perché ormai "il danno è fatto" e questo creerebbe ulteriore divario fra chi ha costruito i porti facilmente e chi invece deve sudarseli. Non vogliamo un "riforma della pietra e infrastrutture" 2.0 credo no? Quindi l'intervento dovrebbe focalizzarsi soprattutto sulla loro rendita/il loro effetto.
 

Last Century

Ninja Skilled!
Il problema idrografico e della geografia è sorto infinite volte, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, poiché ci sono immense distese completamente inutili e improduttive al gioco (steppe, in esempio, che occupano la stragrande maggioranza della mappa assieme ai deserti) quindi è naturale che si sente moltissimo lo svantaggio tattico dato da questa mancanza di porti. D'altra parte credo che Silen abbia voluto realizzare la mappa in questa maniera in modo da spingere i giocatori ad appropriarsi dei terreni costieri, considerandoli risorse preziose, e l'argomento è assai spinoso da toccare e affrontare, specialmente dopo 34 turni di gioco dove - come ha detto Redual - ci sono stati che hanno basato il loro essere sullo sviluppo del porto e sarebbero impossibilitati a gestire le cose.
A tal proposito mi preme di dire, da giocatore che ha comunque dei porti, che il cambiamento se si vuol farlo lo si fa ugualmente, perché mi premerebbe far notare come grazie all'introduzione del sistema della Pietra ad oggi ci sono stati che si sono ritrovati bloccati e altri stati che, magicamente, hanno città iper-sviluppate, come Orgrimmar. Abbiamo letteralmente una popolazione di gente che caga per strada ma possiedono una capitale che rivaleggia con Kirne Lamiya per potenza... quindi capite che il discorso sul cambio, per quanto sofferente, non regge molto se c'è uno squilibrio di gioco.
Io continuo a credere che un semplice downgrade allo 0,75 / 0,50 possa risolvere il problema senza creare nocumento a chi oggi si appresta a crearsi una enclave o chissà che altro!

E approvo chiaramente una riforma 2.0 della questione porti, senz'altro.
 

Redual

Brontolo
Io supporto la visione del pony, ma è legittimo evitare cambiamenti troppo radicali a questo punto della vita del gioco. Probabilmente ridurre l'efficacia dei porti sarebbe la via più semplice dello 0.75 o 0.50 che sia; l'enorme problema della geografia di EA però non si può aggirare, rendendo i porti una cosa estremamente difficile da avere e limitata a pochi stati, poi anche se riesci a fare una enclave puoi tamponare lo "svantaggio" fino a un certo punto. La proporzione di stati entroterra e stati costieri è largamente in favore dei primi, perciò qualsiasi manovra per migliorare la vita di chi non ha porti è molto delicata da fare, ma necessaria dato quanto è schiacciante il vantaggio economico dato dall'avere porti alti.

Io in realtà dato che gli stati costieri forti hanno già la strada spianata (i porti esistono e sono tanti come ben detto da redual) eviterei di imporre un costo maggiore per costruire i porti, perché ormai "il danno è fatto" e questo creerebbe ulteriore divario fra chi ha costruito i porti facilmente e chi invece deve sudarseli. Non vogliamo un "riforma della pietra e infrastrutture" 2.0 credo no? Quindi l'intervento dovrebbe focalizzarsi soprattutto sulla loro rendita/il loro effetto.

C'è da capire se esiste veramente una distribuzione delle risorse a favore dell'entroterra rispetto ai porti o è una mia impressione.
Essere sull'acqua non ha *solo* vantaggi. Ripeto, devi sviluppare totalmente una tech in più, rischi attacchi dal mare e devi spendere pa, soldi, risorse e mantenere un nuovo tipo di unità, infatti il problema che sto trovando ora è che si sta arrivando un punto in cui i benefici dei porti non sono più bilanciati dai rischi di cui sopra.

Le strade sono tre:
1) Creare per l'entroterra una struttura "simile" ai porti, con qualche requisito farlocco che dia un piccolo bonus (0,35, 0,5?) (dico piccolo per il discorso delle minori spese di ricerca e mantenimento che incidono sugli stati dell'entroterra)
2) Nerfare i porti a 0,80, 0,75, 0,70 o creare un edificio che dia un piccolo bonus (0,25?) costruibile in solo certe regioni dell'entroterra.
3) Nerfare i porti duramente ma concedergli un bonus incrementale legato alle skill (0,5 +0,1% per ogni tot livelli di commerciale)
 

Arminio

Ninja Skilled!
Oppure, se bilanciassimo il discorso entroterra-costa rafforzando l'entroterra con un'altra meccanica?
Mi spiego

Una buona parte dei terreni della mappa sono steppe e deserti. Inventare un metodo che renda questi territori produttivi?
 

Last Century

Ninja Skilled!
Effettivamente l'idea di creare una "Stazione di Commercio" con funzionalità simile al porto ma costruibile solo nell'entroterra non pare malvagia come idea.
 

senzanome.exe

Novice Spammer
ya, su questo deve esprimersi silen, ed è chiaro che avere una flotta incide molto sul bilancio di risorse e monetario governativo (se il leader grecia ha più o meno gli stessi costi di qui, era davvero gravoso avere anche una piccola flotta), ed è probabilmente la dimensione della flotta a dover tenere a bada l'espansione monetaria degli stati marittimi, così come l'esercito frena quelli dell'entroterra... ma su ea le guerre marittime non si combattono proprio perché è appannaggio di pochissimi andare via mare, così come poco utile se si considera che il più delle volte sposti le navi solo per fare lo sbarco e poi comunque combatti sulla terraferma. geograficamente qui il problema si ripropone.
e aumentare la tec/spendere pa per le azioni marine sono svantaggi che con l'avanzare di burocrazia/ l'aumento degli introiti, finiscono presto. avere alto introito ti permette da subito di pompare la tec.

tl;dr: so' d'accordo con redual nerfiamo i porti pliserino e silen dicci se gli stati entroterra hanno più risorse
 

Silen

Get a life
Personalmente credo che lo sbilancio si veda ora perché il gioco è arrivato ad un livello di sviluppo tale che ci sono *tante* città marittime con *tanti* porti di livello alto. La cosa non si vedeva a inizio gioco e infatti se ne parla al turno 34 XD
Non tirerei in ballo la geografia perché ragazzi lo sbilancio geografico è voluto, perché io voglio che certe regioni siano appetibili e voglio che i giocatori se le litighino.
Capisco che la pietra e le infrastrutture siano un trauma non del tutto metabolizzato ma vi esorto a riflettere...senza quel cambio *quante* Ogrimmar avremmo? Se non altro con la riforma i casi di questo tipo sono ben pochi.

Detto questo sono favorevole a un ribilanciamento e non mi dispiace nemmeno l'ipotesi di riscrivere la regola, parliamone.
 

Silen

Get a life
Ovviamente le regioni costa hanno risorse di ferro e legno inesistenti o quasi, è sul regolamento
 

senzanome.exe

Novice Spammer
infatti arminio, di quello non mi lamentavo: è che Ea non permette di fare guerra marittima proprio in mare perché a conti fatti sbarchi e poi picchi a terra la maggior parte delle volte, geograficamente ci sono solo 3-4 isolette ma non sono poi tanto d'interesse. guerre navali non ce ne sono state poi così tante, se rapportate a quante guerre su terra si fanno ogni turno; quindi il "margine" dato dalla flotta si ferma prima rispetto al margine dato dagli eserciti di terra.
 

The Pony Killer

Spam Master
C'è da capire se esiste veramente una distribuzione delle risorse a favore dell'entroterra rispetto ai porti o è una mia impressione.
Essere sull'acqua non ha *solo* vantaggi. Ripeto, devi sviluppare totalmente una tech in più, rischi attacchi dal mare e devi spendere pa, soldi, risorse e mantenere un nuovo tipo di unità, infatti il problema che sto trovando ora è che si sta arrivando un punto in cui i benefici dei porti non sono più bilanciati dai rischi di cui sopra.

Le strade sono tre:
1) Creare per l'entroterra una struttura "simile" ai porti, con qualche requisito farlocco che dia un piccolo bonus (0,35, 0,5?) (dico piccolo per il discorso delle minori spese di ricerca e mantenimento che incidono sugli stati dell'entroterra)
2) Nerfare i porti a 0,80, 0,75, 0,70 o creare un edificio che dia un piccolo bonus (0,25?) costruibile in solo certe regioni dell'entroterra.
3) Nerfare i porti duramente ma concedergli un bonus incrementale legato alle skill (0,5 +0,1% per ogni tot livelli di commerciale)

C'è da dire che le coste producono, come risorsa comune, solo cibo e per un massimo di 5.
Da regolamento i porti possono venir costruiti solo in città costiere, quindi in questo modo si sfrutta una regione altrimenti inutile (anche se non sono sicuro si possa costruire solo sulle coste o in qualsiasi regione che si affacci sul mare), dunque uno stato normale avrebbe comunque una possibilità limitata di costruire porti. Un edificio simile, costruito sull'entroterra, verrebbe spammato e torneremmo al discorso degli uffici delle tasse, che non potevano essere resi troppo potenti per questo motivo.

Imo vanno semplicemente colpiti i porti, o al limite creare un edificio nell'entroterra che dia un bonus irrisorio. Tipo non so, potenzierei l'emporio commerciale per fare in modo che non solo valga come ripetitore, ma che dia un bonus fisso di mezza moneta (quindi un porto attuale con mezzo livello) alle rotte che passano per esso. E magari renderlo costruibile anche nelle regioni con presente una città, visto che avere una città è al 99% dei casi meglio che avere un Emporio (che comunque costa 2 legno ed 1 ferro), così potenzierebbe tutte le rotte passanti per la città
 
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