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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: non abbiamo niente da perdere, e niente da guadagnare.

Parte militare

Discussione in 'Regolamento' iniziata da salvor_hardin, 21/12/2014.

  1. salvor_hardin

    salvor_hardin Spam Master

    Registrato:
    21/09/2012
    Messaggi:
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    Ogni battaglione di fanteria e cavalleria è composto da 5000 uomini, salvo diversa indicazione.
    Ogni unità di artiglieria è formata da una batteria di cannoni, con 4 artiglieri
    Ogni unità navale è formata dalla singola nave di quel modello.
    Questo è giusto per darvi un'idea dei numeri, ma non cambia assolutamente nulla che i battaglioni sia no 5000 uomini o 40000... Tanto gli scontri vanno a "battaglioni"

    MODELLO:
    Per modello militare si intende l'equipaggiamento che date al poveretto che mandate a combattere. Per dare un equipaggiamento migliore dovete ricercare tech militari. Avrete un singolo modello per tipo di unità, se potete aggiornarlo vi sarà indicato con il relativo costo per unità già presenti.

    ARRUOLAMENTO:
    Per arruolare unità c'è un'apposita tabella nella scheda "forze armate", con già inseriti tutti i dati, basta che inseriate i numerini su quanti reggimenti fare.
    Quando arruolate, in "note" ci dovete mettere la regione dove comparirà tale unità. Quelle che richiedono addestramento, potranno essere reclutate sono nella madrepatria e poi trasportate a destinazione.

    Quando arruolate, togliete5000 uomini dalla vostra forza lavoro (cioè da chi paga le tasse)... valutate per bene la dimensione del vostro esercito: potreste trovarvi un'economia che non riesce a reggere il passo perché avete pochi lavoratori.

    SALUTE UNITA' MILITARI:
    Ogni unità avrà la sua "salute", ovvero quanti soldati in grado di combattere ha rispetto ai 5000 iniziali.
    Per poter far salire la percentuale di "salute", dovete mettere un azione da 0.5PA e un quantitativo di soldi pari a (prezzo reclutamento/100)*(100-salute attuale). Potete anche decidere di non sanare al 100% l'unita.
    In ogni caso, di fianco alla tabella per il reclutamento, troverete anche quella per la "salute", con già tutte le formule inserite, in modo da semplificarvi la vita

    EMBARGO:
    Potete decidere di mettere sotto embargo una Nazione. Per farlo (azione gratuita) dovete assegnare le unità militari che ritenete necessarie a formare il blocco navale e terrestre per non far esportare e/o importare merci a quella nazione. Chi subisce un embargo può tentare di forzarlo sia dall'interno che dall'esterno. Mettere sotto embargo qualcuno fornisce un casus belli.

    RETROINGEGNERIA:
    Se conquistate una regione nemica con una fabbrica di armi, potete anche cercare di capire come le costruisce. In questo modo avrete la possibilità, se le sue tech erano migliori delle vostre, di scoprire qualcosa. Non si può fare con i pezzi finiti: se sequestrate un soldato, potete smontagli il fucile per poter capire come funziona e quindi la sua "forza", "difesa" e tutti gli altri parametri, ma non vi vedrete spuntare una nuova tech perché non sapreste come produrne i pezzi interni, anche se ne capite la meccanica.

    TEMPI:
    Ogni unità è disponibile il turno successivo al reclutamento. Eccezione per le milizie, che non avendo bisogno di addestramento, potete mandarle in guerra senza averle.
    Tenete presente che davanti ad un esercito professionale, una milizia può fare qualcosa solo se in proporzione sono almeno 5:1, in pratica da usare come ultima risorsa.

    STATUS DELL'UNITA':
    Avete a disposizione due status differenti, indicati dai rettangoli colorati di fianco al nome: attivo (rosso) e riserva (blu)
    Attivo: indica che l'unità è pronta al combattimento. Utilizzabile in attacchi e operativa al 100% in caso di difesa.
    Riserva: L'unità non può essere utilizzata per attaccare, e in difesa ha i valori dimezzati. Il suo costo di mantenimento è ridotto al 30%.


    GUERRE E BATTAGLIE
    La guerra, in L1800, avrà di certo il suo peso. Per quanto preferisca giochi basati sulla politica è estremamente verosimile che vi lincerete dal 1 turno.

    Guerra e diplomazia:
    Una guerra, per essere iniziata non deve essere necessariamente dichiarata. Ovviamente, se è un mero attacco di conquista, senza un valido pretesto (rappresentato dal casus belli), ci saranno le dovute ripercussioni politiche e militari degli altri Stati. Per concludere una guerra è necessario un trattato.

    Unità militari:
    Le unità militari si dividono in
    • Fanteria (di contatto e a distanza)
    • Cavalleria (di contatto e a distanza)
    • Artiglieria (solo a distanza)
    • Miliziani (carne da macello)
    Tutte le altre differenze saranno date dai vostri modelli militari.
    I "miliziani" sono l'unica categoria trasversale a tutte le civiltà, e sono semplici contadini armati alla meno peggio che servono solo come carne da macello.

    Terreno:
    Anche il terreno è importantissimo per una battaglia. In particolare abbiamo.

    Pianura: avvantaggia la cavalleria e fanteria da distanza
    Foresta: svantaggia enormemente cavalleria e tutti i tipi di tiratori
    Deserto: malus ai cavalli, bonus ai cammelli (popolazioni arabe)
    Collina: lieve bonus a chi difende
    Montagna: enormi malus a chi attacca, cavalleria inutilizzabile.
    Deserto freddo: può essere steppa, tundra, taiga. Malus a fanteria da contatto

    Tempo atmosferico:
    Il tempo atmosferico è una variabile causale che può influenzare la battaglia. Terrestri:

    Bel tempo: nulla
    Pioggia: diminuzione del rateo di fuoco della fanteria da distanza
    Pioggia torrenziale: enormi malus ai tiri delle armi da fuoco (compresi cannoni) e alla carica di ogni tipo di cavalleria.
    Pantano/neve: Velocità della fanteria dimezzata, impossibile effettuare cariche di cavalleria.
    Tempesta di vento: danno delle unità a distanza dimezzato
    Sole bruciante: malus alle unità con corazza pesante.
    Nebbia: impossibile tiro di qualsiasi unità da distanza, impossibile caricare con la cavalleria, vista dei fanti ridotta al minimo

    Battaglie navali:
    Calma piatta: riduzione per le navi a vela (all'inizio tutte) del rateo di fuoco (i marinai remano!)
    Brezza: nulla
    Vento forte: piccole navi quasi ingovernabili, quelle grandi hanno un malus in precisione.
    Burrasca: le piccole navi affondano, quelle grandi capacità di manovra, rateo di fuoco e precisione diminuiti
    Uragano (solo alcune zone): Tutto ciò che è in mare va a ingrassare i pesci!

    L'importanza dei generali:
    I generali sono fondamentali al fine della vittoria in battaglia. Senza di essi l'armata agirà casualmente, sarà demoralizzata e molti soldati potrebbero passare al nemico.
    I generali possono essere reclutati se non ne avete, oppure potete convertire il vostro re o i personaggi a lui vicini in generale. Inoltre dovrete, sempre nella sezione tattica, specificare cosa farà il vostro generale personalmente, tenendo conto che:

    Un generale che combatte e carica insieme ai suoi uomini dona forti bonus ma rischia la pelle
    Un generale pauroso che non combatte fa esattamente il contrario

    Se volete potete assegnare due generali ad un'armata. Il primo sarà il vostro generale effettivo, il secondo una sorta di luogotenente che esegue gli ordini. Nel caso il primo dovesse perire il secondo ne erediterà il ruolo contenendo il panico dei soldati.
     

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