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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: niente di nuovo sul fronte occidentale.

Miglioramenti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 26/06/2012.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    - Castello (5): Consente ad una regione di resistere ad un attacco senza assedio, consente alle truppe di ripararsi al suo interno.
    - Chiesa (5): aumenta la stabilità, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica.
    - Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio(10): aumenta la stabilità aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione. burocrazia minima 1
    - Emporio commerciale (3): aumenta leggermente la possibilità di resistenza dei vostri mercanti nei mercati esteri. commercio lvl 1 minimo
    - Strade (5): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada. Nessun prerequisito.
    - Manifattura tessile (30): trasforma una regione da "lana" a tessuti.
    - Tenda del comandante (2): possibilità di arruolare compagnie di ventura. Edificio unico.
    - Università (30): bonus a tutte le ricerche tech di +1
    - Industrie di carpenteria (35): trasforma la produzione di una risorsa costiera in "rifornimenti navali.
    - Accademia militare (40): Edificio unico, permette di reclutare generali alla metà del costo in PA
    -Casa dell'Ordine del Tempio (5): Nella regione in cui è costruita dona un presidio fisso di 1000 cavalieri ospitalieri (fanti pesanti con bonus contro i non cattolici)





    Miglioramenti coloniali:

    Fortino: è la variante meno potente del castello. Costo 5 (richiede colonizzazione 1)
    Posto commerciale: Se costruito permette di ottenere i dazi dalla colonia bersaglio. Costo 3 (richiede colonizazzione 1)
    Casotto di arruolamento nativi: Permette di reclutare truppe di nativi in loco. Costo 1 (richiede colonizzazione 1)
     

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