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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: il primo forum senza emorroidi!

Miglioramenti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 09/12/2011.

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  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. Costruire costa 1 PA. Le cose che potete costruire sono direttamente proporzionali al vostro grado di romanizzazione. Ogni edificio può essere costruito in una provincia.

    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 0:[/size]
    [size=1em]
    Siete dei barbari, di quelli con l'elmetto con le corna che bevono tanta birra e mangiano salame di cinghiale:

    -Consacra radura/foresta/prato: solo per non cristiani, dona un pezzetto di terra agli dei. Abbassa il dissenso dei fedeli di quella religione e aumenta la conversione. Costo 0
    -Erigi una palizzata: erigi una semplice palizzata di legno. Aumenta leggermente il valore di fortificazione della regione. Costo 5
    -Irminsul: solo per civiltà germaniche. Stabilisci l'albero cosmico, il ponte fra questo mondo e il mondo degli dei. Abbassa il dissenso dei pagani norrenti e aumenta la conversione. Costo 1
    -Magazzino: costruisci un piccolo capanno di legno ed adibiscilo a magazzino per le scorte alimentari. Aumenta leggermente il tasso di crescita della popolazione. Costo 7. Non costruibile in regioni con economia di sussistenza o senza produzione
    -Capanno dei mercenari: Una volta costruito riceverete ogni turno proposte di alcuni mercenari. Potrebbero costare poco o tanto, per il resto sono unità standard. Costo 5
    - Dun di pietra: solo civiltà celtiche. è una fortificazione collinare in pietra tipicamente celtica. Aumenta leggermente il livello di fortificazione di quella zona. Costruibile solo in collina. Costo 5
    - Fossa comune: un buco nel terreno dove seppellire gli scarti del villaggio (o qualche cadavere all'occorrenza). Abbassa leggermente la possibilità di contrarre malattie infettive. Costo 2
    - Squadra di pulitori: recluta un gruppo di volontari per ripulire i letti dei fiumi dai detriti. Abbassa leggermente la possibilità che si verifichino diastri ambientali. Costo 2
    - Casotto di addestramento mastini: un luogo dove si addestrano mastini da guerra. Aumenta leggermente il danno delle Bade da guerra. Edificio unico costo 10
    - Molo per navi sottili: Un piccolo e rudimentale molo dove far attraccare le navi sottili. Aumenta gli introiti e le probabilità di andare a segno di un raid fatto con navi sottili. Costruibile solo in province costiere. Costo 10
    - Capanno nella foresta: egrigi una serie di capanni provvisti di cibo e armi all'interno di una foresta. Edificabile solo in una provincia con foresta, aumenta il valore difensivo dei guerrieri che vi stanziano. Costo 10
    - Palazzetto barbarico (edificio unico): il luogo dove il vostro re e i suoi sgherri mandano gli ordini. +0,5 PA. Costo 10


    [/size][size=1.45em]Grado di romanizzazione 1:

    [/size][size=1em]Avete avuto alcuni contatti con il popolo romano. Piano piano state cominciando a copiarli

    -cappella/altare: un luogo dove pregare e fare sacrifici. Abbassa leggermente il dissenso dei fedeli di quella religione e aumenta la conversione. Costo 10
    - Strada: una semplice strada in terra battuta. Abbassa leggermente l'attrito durante il passaggio delle truppe. Costo 5
    - Mura: Un muro di un certo spessore, in solida pietra. Aumenta discretamente il livello di fortificazione. Costo 10
    - Città: Una città, con tutti i suoi benefici. Costo 30
    - Misure igeniche di base: Semplici accorgimenti meccanici (tipo canali di scolo) per evitare che il marciume naturale e umano ristagni in città. Abbassa discretamente la possibilità di sviluppo di malattie infettive. Costo 15
    - Argine: un possente argine fatto in terra e pietra. Diminuisce leggermente la possibilità di disastri naturali. Costo 10[/size][size=1em]- Latrina: un semplice sistema di latrine che scarica in un fiume o in una fossa. Abbassa leggermente la possibilità di verificarsi di malattie infettive. Costo 7
    - Bonifica: tenta di rendere più fertile un terreno. è soggetto a fallimento ma, in caso di riuscita, trasformi una regione da sussistenza a grano. Costo 15
    - Scuola ecclesiasitca (solo cristiani): una scuola dove si studia teologia. Aumenta leggermente le possibilità che un arruolamento casuale dia come risultato un Vescovo ed aumenta l'influenza dei vescovi. Costo 15
    - Scuola militare: un'accademia dove si impara la teoria e la pratica dell'ars bellica. [/size][size=1em]Aumenta leggermente le possibilità che un arruolamento casuale dia come risultato un generale ed aumenta l'influenza dei vescovi. Costo 15
    - Ring: Un anello fortificato dove viene tenuto il tesoro di ogni razzia. Aumenta leggermente gli introiti di dei raid. Edificio unico. Costo 15
    - Porto: un porto, semplice. Permette di "nascondere le navi" evitando raid navali a loro danno, permette il commercio con regioni marine lontane e abbassa il logoramento per le navi alleate se si combatte nella stessa zona di mare. Costo 10.
    A questo livello di romanizzazione è possibile diventare abbandonare il dispotismo tribale

    [/size][size=1.45em]Grado di romanizzazione 2:
    [/size][size=1em]
    Si può dire che abbiate avuto contatti stabili con i romani per un certo periodo di tempo

    Fortezza: crea una fortezza (info nella sezione Stato). Costo 40
    Statua in stile romano: crea una statua in stile romano. Abbassa il dissenso dei romani nella regione. Costo 15, richiede marmo
    Palazzetto del governatore: Riduce la corruzione (edificio unico). Costo 20
    Bonifica migliorata: come bonifica ma con maggiori possibilità di successo. Costo 25
    Mura di pietra: Aumenta il valore di fortificazione della regione. Costo 15
    chiesa/templio: Come la variante a romanizzazione 1 ma più efficace. Costo 20
    Cloaca: abbassa leggermente la possibilità di epidemie e malattie. Costo 20
    Chiesetta: aumenta la conversione e la felicità dei cristiani. Costo 25
    Salmerie: diminuisce l'attrito dell' 1% (max 50%). Costo 30
    Burocrazia elementare (edificio unico, solo nella capitale): sostituisce il palazzetto barbarico con un sistema burocratico vagamente imitato da quello romano. +1 PA. Costo 20
    Allevamento intensivo: trasforma la regione da sussistenza a armenti (probabilità 80%). Costo 15

    A questo livello di romanizzazione si sbloccano le forme di governo non tribali
    [/size][size=1em]A questo livello di romanizzazione è necessario usare un casus belli per dichiarare guerra senza penalità[/size]
    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 3:[/size][size=1em]

    Siete un partner stabile del mondo Romano. State imparando non solo le loro cose comuni ma ne state carpendo il cuore segreto.
    Lo saprete a tempo debito!

    Grande statua in stile romano
    Caserma
    Manifattura: converte la produzione in "tessuti". Necessita di "lana".
    Granaio
    Deforestazione
    Fabbrica armi d'assedio.
    Grande chiesa[/size]
    [size=1em]Liburna: con questo grado di romanizzazione sbloccherete in automatico la Liburna. Si tratta di una nave stretta e lunga, adatta sia alle azioni di raid sia al combattimento navale (insomma a metà fra la nave sottile e la barca)

    Trasporto: raggiunto questo livello sbloccherete il trasporto. Si tratta di una nave adatta a trasportare truppe (fino a 2000), che naviga senza problemi in ogni tipo di mare. Non possiede adeguati strumenti di difesa

    [/size][size=1em]A questo livello di romanizzazione rimpolpare i ranghi costa 0,5 monete se avete subito più di 1/3 delle perdite.[/size]
    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 4:[/size][size=1em]

    A questo grado si può dire che non siete più molto dissimili dai romani.

    Dromone:raggiunto questo livello sbloccherete il dromone. Si tratta di una nave da guerra pesante, efficace contro tutti i tipi di nave. Adatta alla navigazione mediterranea

    [/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito![/size]

    Fabbrica di armi: converte una regione da produzione in produzione di "armi". Necessita di "ferro"
    Grande cantiere navale: converte una regione a"cantieristica". Necessita di "pesce", "legno"
    Bonifica in stile romano: converte istantaneamente una regione da sussistenza a grano
    Trappole da pesca: converte istantaneamente una regione costiera da sussistenza a "pesce".
    Cattedrale:
    Allevamento: converte una qualsiasi regione da sussistenza a "armenti"

    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 5:
    [/size][size=1em]
    Siete sostanzialmente romanizzati

    Vigna: converte la produzione da sussistenza a "vino"
    Fabbrica di icone: converte una qualunque produzione di una regione ad "icone", necessaria una "cattedrale"

    [/size]
    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 6: oltre la romanizzazione[/size][size=1em]

    A questo punto si arriva addirittura oltre lo status della Roma tardoantica. Grazie alle vostre conoscenze in ambito romano siete addirittura riusciti a portare avanti l'evoluzione del mondo romano.
    [/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito![/size]

    Grande Ippodromo:
    Sistema di acquedotti maestoso:

    [size=1.45em]Grado di romanizzazione 7: Romano-barbarici[/size][size=1em]

    Avete di fatto raggiunto il punto di creazione di un nuovo ordine. Roma è il passato, quelli che un tempo erano chiamati barbari sono i nuovi signori de mondo.
    [/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito!

    Basilica grandiosa:
    Mausoleo altomedioevale:
    Roccaforte leggendaria:
    Cloaca maxima:
    Arco di trionfo:
    Stupor Mundi:
    Regina delle città:

    [/size]
     
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