Miglioramenti
Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. E' possibile che determinate infrastrutture richiedano dei valori di tech minimi o altri requisiti per poter essere costruite. Nota bene: nel caso si giochi una monarchia feudale sarà possibile costruire anche nei propri feudi, anche in questo caso i bonus apparteranno al regno e non ai singoli feudatari. Ovviamente non potrete avere due miglioramenti uguali nella stessa regione. Costruire un miglioramento costa 1 PA per ogni miglioramento che volete costruire.
Elenco miglioramenti costruibili
Tra parentesi il costo.
- Castello (15): permette l'arruolamento di truppe, aumenta il livello di fortificazione della regione. Nessun prerequisito.
- Mura ciclopiche (80): aumenta grandemente il livello di fortificazione della regione. Costruibile solo se è presente almeno una città di minimo livello 3 nella regione.
- Fortificazioni (50): permette di dimezzare il movimento di un esercito nemico nella propria regione. Minimo tech militare: 7
- Ufficio dell'esattore(20): aumente le entrate fiscali di quella regione del 10%. Minimo tech burocrazia: 5
- Chiesa/Moschea/Tempio (25): aumenta la stabilità del 5%, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica. Nessun prerequisito.
- Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio (50): aumenta la stabilità del 10%, aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione. Minimo tech culturale-sociale: 10
- Emporio commerciale (30): aumenta il volume del proprio mercato privato. Costruibile solo da repubbliche mercantili. L'emporio è costruibile solo in territori esteri, per poterlo fare è necessario accordarsi con lo stato relativo che potrà, ovviamente, porre delle condizioni. L'emporio commerciale, inoltre, genera guadagni extra nell'ordine di 5 monete a turno per lo stato che lo ospita. E' possibile avere 1 emporio commerciale solamente. E' possibile, anche, che nello stato ci siano due o più empori di diverse repubbliche mercantili; in questo caso l'aumento del volume del mercato privato viene dimezzato a tutte le repubbliche mercantili. E' possibile costruire un emporio solo in una regione con città.
- Sede della compagnia commerciale (70): possibilità che ogni turno arrivino delle risorse random nella regione (anche da zone fuori dalla mappa di gioco), ogni sede della compagnia avrà un massimo di 3 slot per tenere un massimo di 3 risorse (con possibilità di cambiare la risorsa tenuta nel caso ne arrivi una più appetibile). Con la compagnia commerciale, inoltre, potrete imbastire fino a 3 rotte che forniscano il medesimo bonus ad uno stato importatore ma, ovviamente, perdendo il bonus. Costruibile solamente dalle repubbliche mercantili.
- Mercato (40): permette di avere una rotta in più nella regione dove è costruito. Minimo tech commerciale: 5
- Strade (30): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada. Nessun prerequisito.
- Campi a rotazione triennale (35): aumenta di 10 la risorsa cibo disponibile in una regione. Se nella regione è presente il grano l'aumento sale a 15. Minimo tech culturale-sociale: 5
- Manifattura tessile (40): produce introiti pari a 15 monete se presente almeno una risorsa lana o tessile. Minimo tech commerciale: 8
- Mulino (15): raddoppia il valore della risorsa grano da 5 unità di cibo a 10.
- Miniera (25): costruibile solo in regioni dove è presente argente, oro o rame. Fornisce 10 monete se miniera di rame, 20 se argento, 30 se oro. Attenzione: è necessario costruire una miniera per commerciare la risorsa.
- Zecca (50): Ogni turno, nelle regioni dove c'è la risorsa oro, argento o rame, sarà possibile convertire le unità di oro, argento e rame in 10 monete d'oro se rame, 15 se argento, 20 se oro. Attenzione: può essere molto utile in caso di necessità di soldi subito, tuttavia alla lunga può far aumentare l'inflazione col rischio di aumento dei costi di mantenimento dell'esercito e di costruzione delle migliorie alle regioni. Minimo tech burocrazia: 8.
- Accampamento dei mercenari (30): ogni turno il campo dei mercenari genera un manpower di 4 in cui è possibile arruolare tutte le tipologie di truppe tranne elefanti e cavalleria pesante. I mercenari costano 0,5 in più di arruolamento, il mantenimento è identico alla loro controparte arruolata canonicamente.
- Università (60): Bonus a tutti gli investimenti tecnologici. Minimo tech culturale-sociale: 10.
- Granaio (20): consente di raddoppiare il massimo di risorse cibo che è possibile stoccare in una regione.
- Casa Templare (30): Bonus di 10 monete allo stato che la ospita, consente ai Templari di usare 1 unità di nobili a turno della regione per arruolare (è possibile tenere in una casa fino ad un massimo 2 reggimenti), bonus di 5 monete ai Templari. Costruibile solo dall'Ordine del Tempio. E' possibile costruire un massimo di 1 casa templare ogni 5 regioni dello stato ospitante.
- Porto fluviale (10): Permette alle regioni affacciate sullo stesso di fiume di poter commerciare eludendo le regole sul confinare. Attenzione: è necessario che il miglioramente sia costruito in entrambe le regioni che contraggono la rotta commerciale.
- Monastero (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da cattolici e ortodossi.
- Scuola coranica (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da stati islamici.
Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. E' possibile che determinate infrastrutture richiedano dei valori di tech minimi o altri requisiti per poter essere costruite. Nota bene: nel caso si giochi una monarchia feudale sarà possibile costruire anche nei propri feudi, anche in questo caso i bonus apparteranno al regno e non ai singoli feudatari. Ovviamente non potrete avere due miglioramenti uguali nella stessa regione. Costruire un miglioramento costa 1 PA per ogni miglioramento che volete costruire.
Elenco miglioramenti costruibili
Tra parentesi il costo.
- Castello (15): permette l'arruolamento di truppe, aumenta il livello di fortificazione della regione. Nessun prerequisito.
- Mura ciclopiche (80): aumenta grandemente il livello di fortificazione della regione. Costruibile solo se è presente almeno una città di minimo livello 3 nella regione.
- Fortificazioni (50): permette di dimezzare il movimento di un esercito nemico nella propria regione. Minimo tech militare: 7
- Ufficio dell'esattore(20): aumente le entrate fiscali di quella regione del 10%. Minimo tech burocrazia: 5
- Chiesa/Moschea/Tempio (25): aumenta la stabilità del 5%, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica. Nessun prerequisito.
- Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio (50): aumenta la stabilità del 10%, aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione. Minimo tech culturale-sociale: 10
- Emporio commerciale (30): aumenta il volume del proprio mercato privato. Costruibile solo da repubbliche mercantili. L'emporio è costruibile solo in territori esteri, per poterlo fare è necessario accordarsi con lo stato relativo che potrà, ovviamente, porre delle condizioni. L'emporio commerciale, inoltre, genera guadagni extra nell'ordine di 5 monete a turno per lo stato che lo ospita. E' possibile avere 1 emporio commerciale solamente. E' possibile, anche, che nello stato ci siano due o più empori di diverse repubbliche mercantili; in questo caso l'aumento del volume del mercato privato viene dimezzato a tutte le repubbliche mercantili. E' possibile costruire un emporio solo in una regione con città.
- Sede della compagnia commerciale (70): possibilità che ogni turno arrivino delle risorse random nella regione (anche da zone fuori dalla mappa di gioco), ogni sede della compagnia avrà un massimo di 3 slot per tenere un massimo di 3 risorse (con possibilità di cambiare la risorsa tenuta nel caso ne arrivi una più appetibile). Con la compagnia commerciale, inoltre, potrete imbastire fino a 3 rotte che forniscano il medesimo bonus ad uno stato importatore ma, ovviamente, perdendo il bonus. Costruibile solamente dalle repubbliche mercantili.
- Mercato (40): permette di avere una rotta in più nella regione dove è costruito. Minimo tech commerciale: 5
- Strade (30): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada. Nessun prerequisito.
- Campi a rotazione triennale (35): aumenta di 10 la risorsa cibo disponibile in una regione. Se nella regione è presente il grano l'aumento sale a 15. Minimo tech culturale-sociale: 5
- Manifattura tessile (40): produce introiti pari a 15 monete se presente almeno una risorsa lana o tessile. Minimo tech commerciale: 8
- Mulino (15): raddoppia il valore della risorsa grano da 5 unità di cibo a 10.
- Miniera (25): costruibile solo in regioni dove è presente argente, oro o rame. Fornisce 10 monete se miniera di rame, 20 se argento, 30 se oro. Attenzione: è necessario costruire una miniera per commerciare la risorsa.
- Zecca (50): Ogni turno, nelle regioni dove c'è la risorsa oro, argento o rame, sarà possibile convertire le unità di oro, argento e rame in 10 monete d'oro se rame, 15 se argento, 20 se oro. Attenzione: può essere molto utile in caso di necessità di soldi subito, tuttavia alla lunga può far aumentare l'inflazione col rischio di aumento dei costi di mantenimento dell'esercito e di costruzione delle migliorie alle regioni. Minimo tech burocrazia: 8.
- Accampamento dei mercenari (30): ogni turno il campo dei mercenari genera un manpower di 4 in cui è possibile arruolare tutte le tipologie di truppe tranne elefanti e cavalleria pesante. I mercenari costano 0,5 in più di arruolamento, il mantenimento è identico alla loro controparte arruolata canonicamente.
- Università (60): Bonus a tutti gli investimenti tecnologici. Minimo tech culturale-sociale: 10.
- Granaio (20): consente di raddoppiare il massimo di risorse cibo che è possibile stoccare in una regione.
- Casa Templare (30): Bonus di 10 monete allo stato che la ospita, consente ai Templari di usare 1 unità di nobili a turno della regione per arruolare (è possibile tenere in una casa fino ad un massimo 2 reggimenti), bonus di 5 monete ai Templari. Costruibile solo dall'Ordine del Tempio. E' possibile costruire un massimo di 1 casa templare ogni 5 regioni dello stato ospitante.
- Porto fluviale (10): Permette alle regioni affacciate sullo stesso di fiume di poter commerciare eludendo le regole sul confinare. Attenzione: è necessario che il miglioramente sia costruito in entrambe le regioni che contraggono la rotta commerciale.
- Monastero (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da cattolici e ortodossi.
- Scuola coranica (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da stati islamici.