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Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. E' possibile che determinate infrastrutture richiedano dei valori di tech minimi o altri requisiti per poter essere costruite. Nota bene: nel caso si giochi una monarchia feudale sarà possibile costruire anche nei propri feudi, anche in questo caso i bonus apparteranno al regno e non ai singoli feudatari. Ovviamente non potrete avere due miglioramenti uguali nella stessa regione. Costruire un miglioramento costa 1 PA per ogni miglioramento che volete costruire.

Elenco miglioramenti costruibili

Tra parentesi il costo.

- Castello (15): permette l'arruolamento di truppe, aumenta il livello di fortificazione della regione. Nessun prerequisito.
- Mura ciclopiche (80): aumenta grandemente il livello di fortificazione della regione. Costruibile solo se è presente almeno una città di minimo livello 3 nella regione.
- Fortificazioni (50): permette di dimezzare il movimento di un esercito nemico nella propria regione. Minimo tech militare: 7
- Ufficio dell'esattore(20): aumente le entrate fiscali di quella regione del 10%. Minimo tech burocrazia: 5
- Chiesa/Moschea/Tempio (25): aumenta la stabilità del 5%, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica. Nessun prerequisito.
- Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio (50): aumenta la stabilità del 10%, aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione. Minimo tech culturale-sociale: 10
- Emporio commerciale (30): aumenta il volume del proprio mercato privato. Costruibile solo da repubbliche mercantili. L'emporio è costruibile solo in territori esteri, per poterlo fare è necessario accordarsi con lo stato relativo che potrà, ovviamente, porre delle condizioni. L'emporio commerciale, inoltre, genera guadagni extra nell'ordine di 5 monete a turno per lo stato che lo ospita. E' possibile avere 1 emporio commerciale solamente. E' possibile, anche, che nello stato ci siano due o più empori di diverse repubbliche mercantili; in questo caso l'aumento del volume del mercato privato viene dimezzato a tutte le repubbliche mercantili. E' possibile costruire un emporio solo in una regione con città.
- Sede della compagnia commerciale (70): possibilità che ogni turno arrivino delle risorse random nella regione (anche da zone fuori dalla mappa di gioco), ogni sede della compagnia avrà un massimo di 3 slot per tenere un massimo di 3 risorse (con possibilità di cambiare la risorsa tenuta nel caso ne arrivi una più appetibile). Con la compagnia commerciale, inoltre, potrete imbastire fino a 3 rotte che forniscano il medesimo bonus ad uno stato importatore ma, ovviamente, perdendo il bonus. Costruibile solamente dalle repubbliche mercantili.
- Mercato (40): permette di avere una rotta in più nella regione dove è costruito. Minimo tech commerciale: 5
- Strade (30): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada. Nessun prerequisito.
- Campi a rotazione triennale (35): aumenta di 10 la risorsa cibo disponibile in una regione. Se nella regione è presente il grano l'aumento sale a 15. Minimo tech culturale-sociale: 5
- Manifattura tessile (40): produce introiti pari a 15 monete se presente almeno una risorsa lana o tessile. Minimo tech commerciale: 8
- Mulino (15): raddoppia il valore della risorsa grano da 5 unità di cibo a 10.
- Miniera (25): costruibile solo in regioni dove è presente argente, oro o rame. Fornisce 10 monete se miniera di rame, 20 se argento, 30 se oro. Attenzione: è necessario costruire una miniera per commerciare la risorsa.
- Zecca (50): Ogni turno, nelle regioni dove c'è la risorsa oro, argento o rame, sarà possibile convertire le unità di oro, argento e rame in 10 monete d'oro se rame, 15 se argento, 20 se oro. Attenzione: può essere molto utile in caso di necessità di soldi subito, tuttavia alla lunga può far aumentare l'inflazione col rischio di aumento dei costi di mantenimento dell'esercito e di costruzione delle migliorie alle regioni. Minimo tech burocrazia: 8.
- Accampamento dei mercenari (30): ogni turno il campo dei mercenari genera un manpower di 4 in cui è possibile arruolare tutte le tipologie di truppe tranne elefanti e cavalleria pesante. I mercenari costano 0,5 in più di arruolamento, il mantenimento è identico alla loro controparte arruolata canonicamente.
- Università (60): Bonus a tutti gli investimenti tecnologici. Minimo tech culturale-sociale: 10.
- Granaio (20): consente di raddoppiare il massimo di risorse cibo che è possibile stoccare in una regione.
- Casa Templare (30): Bonus di 10 monete allo stato che la ospita, consente ai Templari di usare 1 unità di nobili a turno della regione per arruolare (è possibile tenere in una casa fino ad un massimo 2 reggimenti), bonus di 5 monete ai Templari. Costruibile solo dall'Ordine del Tempio. E' possibile costruire un massimo di 1 casa templare ogni 5 regioni dello stato ospitante.
- Porto fluviale (10): Permette alle regioni affacciate sullo stesso di fiume di poter commerciare eludendo le regole sul confinare. Attenzione: è necessario che il miglioramente sia costruito in entrambe le regioni che contraggono la rotta commerciale.
- Monastero (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da cattolici e ortodossi.
- Scuola coranica (20): bonus ai punti investimento. Costruibile solo da stati islamici.
 
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