Matriarcato, oscurità e splendore

Enichaos

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TIMELINE
Da rivedere completamente, mi sono accorto di aver sbagliato AMPIAMENTE i conti
3930
Driass Dauleghart spazza via le altre matriarche, ottenendo il potere assoluto su Kalassia, restano solo i rami cadetti delle altre famiglie importanti del regno Drow.
3931
Zundalaran “il saggio” lascia il seggio di riguardo dell’Accademia di Magia e parte per un viaggio in superficie.
3932
Farkam Dauleghart, nonno di Driass, prende il comando dell’Accademia di Magia lasciata senza guida.
3934
Enyalis e Ylion Dauleghart, figli di Driass, salgono al comando degli Artigli di Kalassia.
3935
Zin e Aren Dauleghart prendono il comando dell’esercito agli ordini della Matriarcato.
3937
Il Matriarcato emerge dal sottosuolo ed inizia la conquista effettiva dei territori circostanti Collatterrato alto; durante un viaggio perde la vita Enyalis.
3939
Irakhizbad, soldato in carriera, complotta con Bylvryra, sostituto di Enyalis, per prendere il potere effettivo, tagliando fuori la Matriarca.
3940
Irakhizbad sale alla carica di generale uccidendo in duello prima Aren e poi Zin, sostituendo il campione con un più semplice da gestire Gurun.
3942
Farkam viene ritrovato morto nel suo studio, Zundalaran viene rintracciato ed invitato a riprendere il suo porto all’Accademia.
3943
Ylion scopre il piano ordito da Irakhizbad e si muove per contrastarlo, ma viene ucciso da Bylvryra; al suo posto viene promosso il giovane Naled.
3945
Inizia a prendere piede un culto di Llorath che la vede più come dea del caos e del cambiamento anziché delle tenebre e del tradimento.
3947
Il Duca Jabar Vykzlade prende posto accanto alla Matriarca ed inizia i suoi piani di recupero della società drow, ormai piagata da tasse e malcontento.
3948
Irakhizbad viene mandato al torneo Le Prestige come campione per l’arco, durante la sua assenza viene programmata la sua caduta.
3949
Bylvryra viene trovato morto in fondo ad uno dei crepacci della città, Jabar prende il potere come eminenza grigia accanto la Matriarca.​
 
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LUOGHI

Kalassia
Kalassia.jpg
Capitale del Matriarcato cui da il nome, la grande città sotterranea si espande spiraleggiando nel fondo della grande grotta che la ospita, risalendo fino alla volta l’immenso pilastro al suo centro, sede del palazzo reale. L’intera città non riceve in alcun modo luce solare, e gli unici accessi sono alle estremità della caverna, un fiume sotterraneo verso ovest e un ampio cunicolo che risale fino alla superficie verso est, rendendo il palazzo uno dei posti più sicuri ma al contempo più isolati della città. Una maestosa statua di Llorath si trova antistante al tempio, ed i suoi occhi splendenti osservano silenziosi la città, custodendo il segreto della loro origine, due splendide Lacrime di Solonielle. La parte di superficie è solo una rozza roccaforte che protegge l’uscita del cunicolo, contenente appena una dozzina di abitazioni e le residenze della guarnigione stabile.

Vidennsel
Vidennsel.jpg
Seconda città del Matriarcato e più grande città di superficie, ospita una delle più floride torri di magia del regno, la cui brillantezza è visibile da tutte le foreste attorno durante la notte; la città è la residenza dell’Arcimago del regno, che gestisce attraverso incantesimi di chiaroveggenza e comando l’Accademia della capitale. Una caratteristica insolita per la città drow è che, essendosi sviluppata da un antico villaggio di taglialegna, non possiede alcun accesso alla rete di cunicoli sotterranei utilizzati dagli elfi oscuri per la gran parte dei loro spostamenti; risulta necessario arrivare quasi fino al confine sud della provincia per trovare un accesso utilizzabile.

Lyoran
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Soprannominata “La vedetta di Kalassia”, la città si sviluppa sia sopra che sotto la superficie, collegata alla capitale dal fiume sotterraneo omonimo che la attraversa; la città ospita inoltre le celebri Cantine Sheelot, produttori di diversi formati di alcolici grazie all’estensiva coltivazione di vite nel territorio, forse unico vanto del matriarcato in terre straniere, per quanto il sapore forte di molti dei loro prodotti si vocifera sia stato studiato per coprire il sapore di eventuali veleni o droghe disciolti nella bevanda.

N’llorean
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Città di provincia, la vicinanza con le montagne a nordest rendono il clima della regione particolarmente rigido, con ampie foreste di conifere a smorzare i forti venti che scendono dai declivi vicini; di conseguenza, con l’eccezione della roccaforte della guarnigione e della torre di magia, la quasi totalità della città si è sviluppata sotto la superficie, con diversi tunnel che si diramano da un vecchio pozzo minerario centrale, ancora utilizzato seppure a regime ridotto.

Rok’sa
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Sede della più massiva segheria del regno, la cittadina appare come un normale borgo di campagna ai confini di una grande e rigogliosa foresta; nonostante sia in piedi da lungo tempo, non presenta altri tratti distintivi.

Deepearth
Deepearth.jpg
Questa città sotterranea di minatori è stata scavata dai Duergar in ere remote, ed il calore del fiume di magma che lo attraversa incanalato per alimentare le numerose fucine; persino la torre di magia della città, un'immensa colonna squadrata di pietra, ricava la sua energia mistica dalla lava in cui è immersa, sempre incandescente e sfrigolante.

Krak Derith
KrakDerith.jpg
Quando i nani grigi dell'antichità scoprirono le fertili pianure di Varijag, capirono subito il potenziale che potevano avere per loro, ma la vita in superficie gli risultava stressante a dir poco; da questo, l'idea di costruire una città fortificata nelle pareti di una faglia naturale, scavando la roccia e portandone dalla rete di cunicoli sottostante, per avere rapido accesso ai campi restando in grado di ritirarsi sotto la superficie in tempi relativamente brevi.

Silinrul
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Le colline boscose di Karsoluthiyl sono abitate da un'enclave di drow estremamente riservata, che pattugliano costantemente i boschi in cerca di prede; pur essendosi parzialmente abituati alla luce del sole, gli abitanti del borgo preferiscono di gran lunga aggirarsi nei boschi la notte, quando le prede più ambite escono dalle loro tane per cercare cibo, diventandone esse stesse.

Belaern
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Di edificazione recente, la città-fortezza è stata costruita sul fiume che attraversa le fertili pianure di Bruinen seguendo regole estetiche più appaganti alle popolazioni di superficie, includendo anche splendidi giardini pensili e lunghi corridoi pieni di luce; la città è stata pensata per essere ben difendibile, ma anche per diventare un fulcro commerciale grazie ai nuovi avanzamenti alle tecnologie commerciali.
 
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LA GENTE
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I drow variano in forma, colori e lineamenti proprio come gli umani.
L’altezza media maschile si trova intorno ai 160cm, con fisico longilineo, mentre per le donne l’altezza media si attesta intorno ai 180cm, sempre aggraziate e longilinee.
La pelle è quasi sempre nera, anche se spazia dalle tonalità più vicine all’ardesia fino ad un blu profondo o viola melanzana; i capelli in netto contrasto sono invece sempre chiarissimi, di ogni colore immaginabile ma sempre vicinissimi al bianco puro. Rare eccezioni possono avere pelle estremamente chiara o capelli scurissimi, anche assieme; mancano invece tonalità intermedie.
Gli occhi sono sempre di varie tonalità di rosso nel caso dei cosiddetti “sangue puro”, e virano al giallo in caso di gravi malattie o avvelenamenti; esistono drow con gli occhi in varie tonalità di blu o viola, ma si tratta sempre di “sangue misto” con altre razze elfiche, un difetto genetico che può perdurare diverse generazioni, in questo caso gli occhi virano al verde in situazioni anomale.
A differenza delle altre razze elfiche, i drow risultano incapaci di riprodursi con altre specie, con i rari casi di successo totalmente sterili.
Il fisico dei drow termina lo sviluppo verso i 100 anni e si mantiene al picco della forma fisica per secoli, l’invecchiamento si presenta repentinamente intorno ai 600 anni, e raramente un drow supererà i 900 anni con l’eccezione dei maghi più potenti: pare infatti che la potenza nelle arti arcane allunghi molto la vita degli elfi oscuri; lo stile di vita della maggioranza della popolazione rende comunque raro che qualcuno superi i 500 anni d’età.

La società drow è matriarcale, e si basa sul dominio dei forti sui deboli. La debolezza è mal vista e si tende a nascondere quanto più possibile ogni forma di vulnerabilità, tant’è che nemmeno nella più profonda intimità un drow permetterebbe volontariamente a qualcuno di porsi alle sue spalle.
Il drow medio è un libertino che pone al primo posto il proprio piacere, i propri interessi e soprattutto la propria sopravvivenza: non è raro tra i senza casta tradire anche genitori e figli senza la minima esitazione per i propri interessi.
Durante il ritorno al potere di Driass, un’ondata di patologie mentali o fisiche più o meno gravi o evidenti si è scatenata tra il popolo; le sacerdotesse di Llorath hanno interpretato la cosa come l’influenza della Dea, la Madre Cremisi ha sfruttato la situazione per divenire il culto più importante in base al fatto che loro avevano sempre visto la Dea come divinità del cambiamento, di conseguenza le anomalie caratteriali o fisiche che hanno investito ognuno non sono viste come un problema, ma come un dono: il così detto “Caos di Llorath”.
 
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PERSONALITÀ


Driass Dauleghart, Suprema Matriarca di Kalassia
“Fatelo.”
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Driass è un mistero, avvolto in un enigma, avvolto in una ragnatela e chiuso nelle più remote sale del palazzo Reale di Kalassia. Nessuno la vede da quasi vent’anni, eppure la sua stretta sulle famiglie minori perdura ferrea, tramite la sua Voce, l’unico ad affermare di averla vista in tempi recenti. Se si sia ritirata dalla vita pubblica per la perdita della sua discendenza o per altre ragioni, non è solo non dato sapere, ma nemmeno ipotizzare. Di conseguenza, nessuno sa quale sia stato su di lei l’effetto del Caos di Llorath.

Irakhizbad Drasuul, Generale Supremo
“Insensato. E’ una decisione piagata dalle emozioni. E’ debole.”
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Irakhizbad è un drow esperto di tattica militare, in passato ordito un piano per togliere l’effettivo potere dalle mani della matriarca, riuscendoci per quasi un decennio prima di essere ridimensionato. Le sue doti in combattimento non sono le migliori di Kalassia, ma a cavallo del suo sauro solo i migliori ussari neri sarebbero in grado di batterlo. L’influenza del Caos di Llorath lo ha privato di ogni emozione, rendendolo quindi incapace di tradimento per carenza di ambizione, quasi fosse una punizione sovrannaturale per il suo precedente comportamento.

Zundalaran “il saggio”
“Tutto s’ottiene, quando la prudenza ti guida.”
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Nessuno sa a quale casata appartenga Zundalaran, come nessuno ricorda un periodo in cui non fosse già in giro; al più, i più anziani drow in circolazione ricordano un periodo in cui lo stregone era ancora giovane e carico di ambizione. Tutti sanno che “il saggio” ha viaggiato a lungo, sopra e sotto la superficie, e nessuno oserebbe mettere in discussione la sua conoscenza della magia; d’altra parte, la durezza naturale dei drow sembra essersi lentamente dissolta. In realtà, l’influenza del Caos di Llorath ne ha cambiato profondamente la natura, rendendo il suo carattere molto più simile a quello dei cugini di superficie.

Naled Theral, Artiglio d’ombra
“...no.”
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Naled è un giovane sicario di meno di 200 anni, figlio di senza casta viene coscritto nella gilda degli assassini a meno di 90 anni. Nonostante la promozione ad Artiglio, ha trovato più prudente interessarsi poco della politica, e questo gli ha salvato la vita al momento del ritorno al potere della matriarca. Fa del suo meglio per farsi notare meno possibile e parla quasi solo per monosillabi, ma sembra che i cibi piccanti inneschino in lui una sorta di vaga ebrezza, simile all'effetto dell'alcool.

Yvonnel Eluithorth, Somma Sacerdotessa della Madre Cremisi
“...”
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Yvonnel è una donna, ed in quanto tale ha sempre ragione, soprattutto nella società Drow; il suo potere, all’atto pratico, è secondo solo alla Matriarca ed alla sua Voce. Giunta al vertice del potere religioso, valuta con attenzione cosa può concedersi tra una venerazione della Madre dei Ragni e l’altra; il Caos di Llorath l’ha privata della voce, ed è ora costretta ad esprimersi solo per gesti e scrittura, spesso giustifica la cosa con un voto del silenzio.

Jabar Vikzlade, Duca e Voce della Matrona
“Purtroppo non siete me; ma potreste essere come me, se accoglieste a mente aperta il Cambiamento!”
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Possibilmente, Jabar è uno dei drow più colpiti dal Caos di Llorath: ha sviluppato un carattere esuberante ed egocentrico, accompagnato da una naturale attitudine ai giochi di polso che sfrutta per piccoli trucchetti al limite del magico; combinando il tutto, spesso scatena un senso di surrealtà negli interlocutori, che diverte, seduce o terrorizza a seconda della situazione. Nonostante al primo impatto possa apparire sciocco o vano, in realtà dietro la facciata solitamente amichevole si cela una delle menti più acute del reame sotterraneo, l’eminenza grigia dietro molte decisioni “della Matriarca”.

Afya Sreen, la Strega nera
“Viventi, caduti… qual’è la differenza? Quello che conta davvero è il potere.”
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Afya è un mistero per i più, temuta e rispettata; durante gli studi all’Accademia, come capita a molte drow brillanti, si ritrovò un coltello piantato nel petto. Come invece capita a pochi drow, non morì sul colpo; tuttavia lo studio delle arti curative non è una cosa che gli elfi oscuri seguono con particolare interesse. Dopo aver incenerito il suo aggressore, non poté fare altro che convogliare più energia magica possibile verso la ferita, e sperare che bastasse. Alcuni dicono che ormai sia diventata un caduto, altri che un demone dimori nel suo corpo; nemmeno lei sa quanto sia vero, sa solo che è sopravvissuta nonostante i segni sul suo corpo, e che il potere concessole dal Caos di Llorath cresce in lei ogni giorno.

Jessch Yornesst, Vedova Impetuosa
"I suoi uomini pagheranno col dolore, e nel mentre miglioreranno."
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Vedova del Campione Gurun, Jessch è una donna dura ed inflessibile, un carattere frutto dei lunghi anni di servizio nel Convivio; la sua durezza si è inasprita dalla morte del compagno, spingendola ad abbandonare il Giudizio per mettersi alla guida dei contingenti di Kalassia. Nessuno sembra aver notato cambiamenti dettati dal Caos di Llorath, ma è reputato quantomeno curioso l'aver coperto totalmente il volto da diversi anni; solo Gurun sapeva cosa si cela sotto il velo di velluto.

Haru Telenna, Cicatrice Velenosa
"La Vostra preoccupazione per la ferita malauguratamente subita nell'ultimo duello con Vostra Altezza scalda il nostro cuore"
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Matrona della casata Telenna, Haru è una donna ambiziosa e forte, esperta nell'utilizzo di veleni e dalla disciplina impeccabile. In passato aveva sfidato apertamente la Matriarca per la guida di Kalassia, e da allora una vistosa cicatrice ne deturpa il volto senza essere mai nascosta. Nulla sembra essere cambiato in lei nei decenni, apparentemente impervia al Caos di Llorath; alcuni reputano quest'assenza di mutamenti come una punizione da parte della Dea per il suo tentativo di spodestare la regnante.

Ildan Xyltin, il sangue chiaro
"Regola 287. Un'oggetto familiare vende più di uno esotico."
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Figlio di due drow benestanti, la sua infanzia è piagata dal suo aspetto, quasi identico a quello dei "cugini" di superficie; cresciuto con la necessità di contrattare per qualsiasi cosa, è ora a capo del Consorzio Speziale, con tutti i rischi che ciò comporta.

Cazna Aleval, servitrice della Regina Oscura
"Ricordate sempre il destino che ci attende tutte, tra le fauci d'ombra della Dea..."
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Il furto dell'Occhio della Dea è arrivato come una benedizione per Cazna, da secoli seconda in comando del culto della Regina Oscura; la paranoia della sua vecchia tutrice ne aveva causato l'esecuzione sommaria da parte del resto del culto, ed ora può avere quello che ogni drow altolocato desidera dalla nascita: più potere.

Gurun Yornesst, caduto in battaglia
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Gurun era uno dei più alti e forti maschi della sua razza. Estremamente diretto, era sopravvissuto nella società Drow solo grazie alla sua inarrestabile prestanza fisica.
Chiassoso ma estremamente determinato, ha incontrato la sua fine nel 3953 per mano di un sicario Duergar durante la campagna di Varijag.
Molti ringraziano per la ritrovata quiete tipica degli elfi oscuri, ma grande è il vuoto lasciato dal Campione di Kalassia.
 
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FAZIONI ED ASSOCIAZIONI
La cultura degli elfi oscuri prevede molte fratture all'interno della società, alcune più importanti di altre, ed ognuna con i suoi obiettivi e preferenze.
In una società basata sulla prevaricazione e le agende nascoste si potrebbe pensare che la collaborazione sia una cosa estremamente rara, mentre la realtà è ben diversa.
Gli obiettivi finiscono ad accavallarsi più spesso di quanto gli esponenti dei gruppi siano disposti ad ammettere, ed una prudente collaborazione è l'opzione preferita da molti.

CoA-Matrona.png
Quando si dice che il sangue non è acqua, non possono non venire in mente i nobili drow; e la casata della Matriarca è quella con più sangue blu in assoluto nelle vene... e sulle mani. I Daulegharth sono la spina dorsale di Kalassia, tenuta assieme con pugno di ferro: le altre casate possono proporre tasse, leggi e tattiche, ma chi tentasse di metterle in atto alle spalle della Matriarca è quasi sempre finito coinvolto in incidenti o suicidi. C'è addirittura chi sostiene che il sangue della stessa Llorath scorra nelle vene dei Daulegharth, e che sia per questo che da quando sono al comando Kalassia ha ritrovato una stabilità persa da secoli.

CoA-Giudizio.png
Se i nobili discutono l'introduzione delle leggi, il Convivio è composto da chi fa in modo che esse vengano il più possibile rispettate. Gendarme, giudice, giuria e boia convivono nella figura degli Esecutori del Giudizio: la legge drow è basata sul fatto che la vittima o un suo parente trovino le prove per accusare i colpevoli, e le pene sono relativamente poco varie. Il ruolo particolare che ricoprono fa sì che gli Esecutori siano considerati, ed a ragione, gli individui più affidabili di Kalassia: dopotutto, la pena per il tentativo di corromperli è molto più ingente ed appagante di qualsiasi bustarella possano ricevere.

CoA-Oscura.png
Llorath è venerata da molti elfi oscuri come divinità della prevaricazione e del tradimento; progenitrice dei ragni che con tele, mimetismo e veleno ingannano, circuiscono e divorano la loro preda, questi aspetti si addicono alla doppiezza tipicamente propria della dea e dei suoi protetti. Il culto si prefigge il mantenimento della tradizione e delle usanze ad ogni costo, soprattutto se si può far pagare questo prezzo ad altri con l'inganno. I dogmi su cui si basa la società drow nascono in seno a questa filosofia religiosa, e risultano estremamente duri da scavalcare.

CoA-Cremisi.png
Anche se si tende a dimenticarlo, Llorath è una divinità del Caos e del mutamento; se Gallean è stato il primo a creare i mortali nella forma degli elfi, la Madre Cremisi è stata la prima a mettere mano alla creazione altrui per farne qualcosa di nuovo. Il culto cerca di portare un vento di rinnovamento nella stagnante società drow, per creare nuovo splendore per il Matriarcato e la Dea. Per sua natura questa filosofia non ha dogmi rigidi, ma professa il costante cambiamento degli eventi e la necessità di adattarvisi per poter ottenere il potere.

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Lo studio della magia è stato per millenni il fiore all'occhiello della metropoli sotterranea, e nell'ultimo periodo l'Accademia pare tornata ai suoi antichi splendori, con interi piani dedicati alla ricerca: dalle interazioni delle energie mistiche più grezze allo sviluppo di interi sistemi di criptazione magica. L'Accademia ricerca il potere nella sua forma più pura, senza impegolarsi nella politica dello stato: dopotutto, a molti maghi bastano i complotti bisbigliati tra le sale del grande palazzo.

CoA-Ombre.png
Sotto il palazzo di ogni matrona, si estende una struttura di stanze, cunicoli, corridoi e passaggi oscuri, dove ogni muro potrebbe essere una porta, ogni porta una trappola, ogni trappola un'uscita. Le sale del Labirinto sono il luogo dove le Ombre vengono addestrate dagli Artigli, e pochi estranei le hanno visitate riuscendo poi a tornare indietro vivi. Posti a difesa della sicurezza nazionale, i membri del Labirinto d'Ombra sono sicari, assassini e mediatori; ogni complotto, ogni omicidio, ogni furto sono eseguiti ai livelli più alti da queste figure prive di passato e disinteressate al futuro.

CoA-Spezie.png
Di recente fondazione, questa unione di mercanti ed artigiani si prefigge l'obiettivo di portare prosperità a Kalassia: sedi sono state aperte in tutte le città, ed i progetti si preannunciano ambiziosi e redditizi. Una fitta lista di regole disciplinano i commerci presenti e futuri, portando in primo piano il profitto rispetto a parentele e simpatie; regole stilate assieme dai membri e verificate dal Console nominato direttamente dalla Matriarca, garantendo così sia il rispetto delle sanzioni previste che l'affidabilità dell'associazione verso gli stati esteri.
 
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AGGIORNAMENTI E MODIFICHE
2020.01.10 - Aggiornato col decesso del Campione Gurun
2020.01.20 - Aggiunta la sezione Fazioni ed Associazioni
2020.03.26 - Aggiunti nuovi personaggi ed una nuova associazione
2020.04.07 - Aggiunte le città Duergar conquistate
2020.07.28 - Aggiunti nuovi personaggi e città
2020.09.01 - Compattato il post delle modifiche
 
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