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  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: noi il brodo lo beviamo alla goccia!

<< LISTA AZIONI >>

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Mikhail Mengsk, 08/08/2012.

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  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    Le azioni si dividono in "AZIONI DELL'ARMATA", "AZIONI DI GOVERNO" e "AZIONI DEL SEGUITO".

    La prima tipologia raccoglie tutte le azioni che possono essere compiute da singole armate (la vostra o quelle dei vostri Luogotenenti); ognuna è collegata ad un'armata e in caso ne abbiate più di una dovete sempre specificare a quale si riferiscono.

    Le azioni di Governo invece si applicano nel caso in cui abbiate conquistato dei Possedimenti, e vi aiutano a dare una struttura al vostro impero tramite leggi, costruzioni, ecc. Per alcune azioni dovete specificare la provincia alla quale si riferiscono (es. costruzione strutture)

    L'ultima tipologia raccoglie invece le azioni che devono essere effettuate da qualche pg del Seguito.

    Ogni turno avrete a disposizione 5 PA base + 1 PA ogni 20 punti Fama.


    AZIONI DELL'ARMATA

    Queste azioni sono appannaggio delle singole armate che si muovono sulla mappa. Ogni volta che passate in una provincia che non è un vostro Possedimento, dovrete effettuare una delle seguenti azioni. Una sola azione per ogni provincia che attraversate, con l'unica eccezione delle azioni Commercia, Arruola PG del Seguito, Arruola Governatori/Luogotenenti e Arruola Truppe, che possono essere fatte insieme. Alcune di esse, per avere successo, richiedono un Tiro Diplomazia. Se fallite il tiro diplomazia verrete attaccati dalle truppe locali.


    Muovi Armata (1 PA)- Muovi l'armata selezionata. Ogni armata si muove di 4 province a turno. Armate di sola Cavalleria (Leggera o Pesante) si muovono di 6 Province a turno. Indicate chiaramente in quali province vi muovete (usate i numeri). Se nell'armata avete Armi d'Assedio l'azione costa 2 PA.


    Passaggio (0 PA)- Attraversa la provincia senza fare niente. Richiede un Tiro Diplomazia con CD 4. Nel caso in cui il Valore della vostra armata sia più del doppio di quello dei difensori, riuscite automaticamente nel Tiro Diplomazia. Nel caso di province appartenenti a Fazioni NPC o ad altri Giocatori è necessario avere un Accordo in tal senso col proprietario della provincia.


    Commercia (0,5 PA)- Acquistate e/o vendete Rifornimenti e Merci in cambio di Denari. Specificate cosa comprate e vendete e per quanti Denari altrimenti l'azione è nulla. Nel caso di province appartenenti ad altri Giocatori è necessario avere un Accordo in tal senso col proprietario della provincia.


    Arruola PG del Seguito (0,5 PA)- Come da titolo. Potete reclutare Membri del Seguito solo nelle Città e nei Castelli. Potete reclutarne quanti ne volete con solo 0,5 PA. Sono disponibili immediatamente (non segnateli nella tabella, ci penso io nei report). Per i Governatori e i Luogotenenti c'è l'azione apposita.


    Compra Oggetti Magici (0,5 PA)- Compra oggetti dalla lista degli Oggetti Magici. Ricordate che nei Castelli potete comprare solo gli Stendardi. Sono disponibili immediatamente. Specificate a quali unità/pg li assegnate.


    Nomina un Governatore o arruola un Luogotenente (1 PA)- Eleva un nobile locale a Governatore di una Provincia, oppure recluta un Luogotenente (cui affidare una nuova armata o aggregare alla vostra). Spendete 1 PA per OGNI pg di questo tipo che volete arruolare. I Luogotenenti si possono arruolare solo in Castelli o Città.


    Arruola Truppe Locali/Mercenari (1 PA)- Come da titolo. Richiede un Tiro Diplomazia con CD 5. Nel caso in cui il Valore della vostra armata sia più del doppio di quello dei difensori, riuscite automaticamente nel Tiro Diplomazia. Nel caso di province appartenenti a Fazioni NPC o ad altri Giocatori è necessario avere un Accordo in tal senso col proprietario della provincia. Sono disponibili immediatamente (non segnateli nella tabella, ci penso io nei report). Attenzione: se li reclutate dopo aver sconfitto i locali avranno -1 al Morale.


    Costruisci Macchine d'Assedio (1 PA)- Questa azione è AUTOMATICA nel caso in cui Assediate o Assaltate la provincia nello stesso turno. Potete costruirle in qualsiasi provincia. Se non Assediate o Assaltate, considererò che li acquistiate/costruiate smontati e li portiate dietro, cosa che ne RADDOPPIA IL PREZZO e raddoppia il costo in PA dell'azione di movimento. Non si possono costruire e usare nella stessa provincia a meno che non siate in Assedio o Assalto.


    Esigi Tributo (1 PA)- Cerca di estorcere un tributo dalla provincia pari alla sua produzione di Denari, Rifornimenti e Merci. Richiede un Tiro Diplomazia con CD 10. Nel caso in cui il Valore della vostra armata sia più del doppio di quello dei difensori, avete +5 al Tiro Diplomazia. Non è possibile esigere un tributo dalle province appartenenti a delle Fazioni NPC o ad altri giocatori.


    Annetti (1 PA)- Cercate di convincere gli abitanti e i governanti della provincia a sottomettersi a voi, diventando vostri Possedimenti. Richiede un Tiro Diplomazia con CD 15. Nel caso in cui il Valore della vostra armata sia più del doppio di quello dei difensori, avete +5 al Tiro Diplomazia. Non è possibile annettere diplomaticamente le province appartenenti a delle Fazioni NPC o ad altri giocatori, dovrete per forza combattere.


    Saccheggia (1 PA)- Affrontate in battaglia l'esercito locale e, se vincete, saccheggiate la provincia incassando l'equivalente della produzione di Denari, Rifornimenti e Merci. La provincia resta Impoverita per 1 turno, ovvero non si ottiene niente dai tributi o da saccheggio. Non si può effettuare in province dove sono presenti Castelli o Città.


    Terra Bruciata (2 PA)- Affrontate in battaglia l'esercito locale e, se vincete, saccheggiate la provincia e date alle fiamme ogni cosa incassando il doppio della produzione di Denari, Rifornimenti e Merci. La provincia resta Impoverita per 2 turni, ovvero non si ottiene niente dai tributi o da saccheggio. Peggiorate (-1) le relazioni con la razza che abita questa provincia. Non si può effettuare in province dove sono presenti Castelli o Città.


    Assedia (2 PA)- Affrontate in battaglia l'esercito locale (a meno che non si ritiri subito nel Castello/Città), conquistate la provincia (ottenendo una parte della sua produzione di Denari/Rifornimenti/Merci) e ponete il Castello/Città sotto assedio. I Castelli resistono per 4 turni, le Città per 2 turni, ma c'è la possibilità che una rivolta interna la faccia cadere prima se l'assedio dura più di 2 turni. Potete costruire subito Macchine d'Assedio.


    Assalta (2 PA)- Assalite il Castello/Città della provincia e in caso di vittoria la conquistate. Potete costruire subito Macchine d'Assedio.


    Costruisci Campo Fortificato (2 PA)- Circonda l'accampamento del tuo esercito con palizzate, terrapieni e torrette di tronchi. Puoi rifugiarti al suo interno e combattere una sorta di "battaglia di assedio" se vieni assalito. Costo: 200 Merci e 1000 Rifornimenti.


    Prepara un'Imboscata (1 PA)- Schiera la tua armata in modo da prendere di sorpresa il nemico. La riuscita dipende fortemente dal tipo di terreno della provincia. Un Esploratore può darti dei bonus.


    Sfrutta la Provincia (4 PA)- Questa azione può essere fatta da un'armata nella provincia nella quale INIZIA IL TURNO, e richiede un Tiro Diplomazia con CD 12, con bonus di +4 se hai un'armata di valore almeno doppio rispetto a quella locale. Se hai successo nel tiro (oppure fallisci ma vinci la conseguente battaglia), ottieni il doppio della Produzione Annuale. Se nel turno precedente hai saccheggiato ottieni solo la produzione annuale; se hai fatto terra bruciata non ottieni niente. La tua armata costruirà automaticamente un campo fortificato che ne aumenterà le capacità difensive. Se sono presenti Castelli o Città conquistate, le vostre truppe li presidieranno. Per questo turno non puoi muoverti dalla provincia. Se rimani nella stessa provincia per più di un turno inizieranno a formarsi movimenti di guerriglia che sfoceranno in un'aperta rivolta.


    Promuovi a Guardia Personale (0,5 PA)- Promuovi un certo numero di soldati e aggregali alla tua Guardia Personale. Devono essere dello stesso identico tipo. Ricordatevi le limitazioni al numero di Guardie che potete avere (regolamento militare).
     
  2. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    AZIONI DI "GOVERNO"

    Queste azioni potete farle sempre, essendo alcune non relative ad un'armata, o potendo essere fatte da un'armata anche senza muoversi.

    Firma un Accordo (1 PA)- Firma un accordo di qualche tipo con un NPC. Scrivete nell'apposita tabella in cosa consiste l'accordo.


    Promulga un Editto (1 PA)- Emana una legge vincolante per uno o tutti i vostri Possedimenti. Ogni Editto dev'essere sottoposto al master PRIMA di venire emesso, in modo da concordarne costi ed effetti. Promulgare degli editti diventerà fondamentale quando i vostri Possedimenti inizieranno a formare un vero e proprio piccolo impero personale.


    Recluta Truppe dai Possedimenti (0,5 PA per provincia)- Recluta truppe dai vostri Possedimenti. Potete scegliere dalle liste delle razze che vivono nel vostro impero, oppure dalle Truppe Locali, o dalle liste dei Mercenari se possedete un Castello o una Città. Le nuove truppe possono andare a formare una nuova armata (assegnategli un Luogotenente) o aggregarsi ad armate già esistenti che si trovino all'interno dei vostri possedimenti. Potete scegliere dove far comparire le truppe.


    Recluta PG del Seguito dai Possedimenti (0,5 PA)- Se nei vostri Possedimenti si trovano Castelli o Città, potete reclutare personaggi del Seguito e aggregarli alla vostra armata, ovunque essa sia. Con 0,5 PG potete reclutarne quanti volete.


    Nomina un Governatore o arruola un Luogotenente dai Possedimenti (1 PA)- Eleva un nobile locale a Governatore di una Provincia, oppure recluta un Luogotenente (cui affidare una nuova armata o aggregare alla vostra). Per i Luogotenenti serve un Castello o una Città. Spendere 1 PA per ogni Governatore/Luogotenente che arruolate.


    Costruisci una Struttura (2 PA, 4 nel caso di Mura)- Costruisci uno fra gli edifici disponibili. Controllate sempre costi e requisiti.


    Ripara le Mura (2 PA)- Come da titolo.


    Costruisci un Castello (5 PA)- Cdt. Potete dare un nome al vostro Castello, e scegliere dove costruirlo nella provincia scelta (per esempio se c'è un fiume potete costruirla su una sponda, o a cavallo del fiume, o lontano da esso). La provincia dev'essere parte dei vostri Possedimenti. La scelta ovviamente ne condizionerà la capacità difensiva. Costo: 30000 Denari, 3000 Merci, 15000 Rifornimenti.


    Fonda una Città (10 PA)- Cdt. Potete dare un nome alla vostra Città, e scegliere dove costruirla nella provincia scelta (per esempio se c'è un fiume potete costruirla su una sponda, o a cavallo del fiume, o lontano da esso). La provincia dev'essere parte dei vostri Possedimenti. La scelta condizionerà ovviamente la sua popolazione e il suo "successo" come centro urbano ed economico, oltre alla sua capacità difensiva. Costo: 60000 Denari, 10000 Merci, 30000 Rifornimenti.
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    AZIONI DEL SEGUITO

    SPIA

    Apri le Porte (1 PA)- La Spia tenterà di aprire le porte del Castello/Città bersaglio quando lancerete l'Assalto. Potete infiltrarla lo stesso turno in cui assaltate. Costo: 100 Denari.

    Fomenta Ribellione (1 PA)- La Spia tenta di fomentare una rivolta contro i governanti della provincia. Parte delle truppe locali saranno obbligate a sedare la rivolta e quindi risulteranno indebolite in battaglia. Tramite questa azione potete tentare di far arrendere una Città sotto Assedio. Costo: 1000 Denari.

    Corrompi (1 PA)- La spia tenta di convincere un TOT di truppe del nemico a disertare. Costo: 1000 Denari.


    AMBASCIATORE

    Missione Diplomatica (0,5 PA)- L'ambasciatore precede la tua armata e tenta di "ammorbidire" i governanti locali. Hai +1 o +2 ai Tiri Diplomazia verso il bersaglio per un turno. Costo: 100 denari per il +1, 200 per il +2.

    Fonda Ambasciata (1 PA)- L'ambasciatore fonda un'ambasciata permanente presso il bersaglio. Godrai di un +2 permanente ai Tiri Diplomazia verso il bersagio, ma l'Ambasciatore dovrà restare qui fino a quando non lo richiamerai a te (se lo fai, l'Ambasciata viene chiusa a meno che non vi trasferisci un altro Ambasciatore). Costo: 500 Denari il primo turno e il doppio della Paga dell'Ambasciatore per ogni turno successivo.


    ASSASSINO

    Elimina Generale Nemico/Warlord (1 PA)- L'assassino tenta di uccidere il Generale nemico in battaglia. Se ha successo, le unità nemiche subiranno un malus al Morale. Costo: 1000 Denari.

    Elimina Governatore (1 PA)- L'assassino tenta di eliminare il sovrano della provincia bersaglio. Se ha successo, le autorità della provincia saranno sotto shock e godrai di un +4 ai Tiri Diplomazia verso di loro in questo turno. Costo: 1000 Denari.

    Elimina Personaggio del Seguito Nemico (1 PA)- L'assassino tenta di uccidere un personaggio che fa parte del Seguito dell'esercito nemico. Specificate quale personaggio. Se non è presente nel Seguito, l'Assassino ucciderà un altro personaggio a caso. Costo: 100 Denari.


    CAMPIONE

    Sfida il Campione Avversario (1 PA)- Sfida un Campione avversario a singolar tenzone prima di un negoziato o di una battaglia. Se vince, hai un +1 ai Tiri Diplomazia o un +1 M in battaglia per tutte le tue unità e +5 Fama. Se perde hai un -1 ai Tiri Diplomazia o un -1M in battaglia per tutte le tue unità. Costo: 100 Denari.


    MAGO

    Lancia una Magia (1 PA)- Lancia una delle magie conosciute dal personaggio. Costo: 20 Denari per Livello del Mago.
     
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