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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: da oggi con terroni

--- LISTA AZIONI ---

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Mikhail Mengsk, 26/06/2011.

Status Discussione:
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  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    Non sto a spiegarvi cosa sono le Azioni né dove vanno scritte... Avete un totale di 5 Punti Azione (PA) + un tot dipendente dal vostro Prestigio a turno.



    AZIONI CIVILI

    Promulga una Legge/Progetto di Ricerca (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Se la legge contrasterà con gli interessi della vostra Madrepatria c'è la possibilità che tale editto venga annullato, oppure che non venga annullato ma che il vostro Prestigio diminuisca. In alternativa, proponete una certa ricerca tecnologica. Per sapere requisiti, costi e specializzazioni richieste di una data riforma o ricerca chiedete al master.

    PER FAVORE cercate di fare le vostre proposte di riforma via PM con un titolo adeguato, così mi è più facile andarli a trovare per eventuali controlli.


    Investi nella Ricerca Generica (1 PA)- Investi nella ricerca per far alzare un livello Tech. Riempite l'apposita tabellina con il nome della tech (Burocrazia, Warfare Navale, ecc); la tabella calcolerà da sola il costo necessario in base al vostro livello attuale, voi mettete solo l'ammontare di fondi che dedicate all'azione. Eventuali bonus dati dai tecnici li calcolo io in fase di report.


    Lancia una Magia Globale (1 PA)- Utilizzate uno dei vostri Maghi per lanciare una Magia ad effetto globale. Specificate quale pg la lancia e con quanti Punti Mana. Si deve specificare in quale Provincia si trova il Mago che la lancia; dev'essere una provincia in vostro possesso oppure quella dove si trova l'armata/flotta alla quale è aggregato il vostro Mago, oppure una Provincia in possesso di un giocatore alleato o col quale siete daccordo [questo deve però segnare nelle azioni gratuite che ve lo permette]. Il suddetto Mago può lanciare una magia entro un raggio di Province pari alla vostra Tech Magia, oppure su regioni marine (e province che si affacciano ad essa) pari al proprio livello Tech Magia divisio per due e arrotondato per difetto.


    Armare Navi (0,5 PA fino a 2 slot prodotti; 1 PA da 2,1 a 5, 2 PA da 5,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono a Flotte già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province costiere ove sia presente una CITTA'.

    Nella città dove armate le navi devono però essere presenti almeno 1 Industria/manifattura per ogni nave che varate; 2 se si tratta di Ironclad/Monitor. Servirebbe dunque una città con 10 Industrie per produrre 5 Ironclad in un turno, e 3 Industrie per varare 3 Galeoni.


    Reclutare Truppe (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 4,1 a 7, 2 PA da 7,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono ad Armate già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province ove sia presente una CITTA', un CASTELLO o una FORTEZZA.

    Ci sono restrizioni al reclutamento su province isolate dal corpo principale della fazione (isole con <10 POP sotto il vostro controllo, province con presenza di nemici al loro interno, province rimaste isolate per qualche motivo). In questi casi si possono arruolare solo Milizia, Arcieri, Fanteria Leggera, Archibugieri, Fucilieri. 3 se c'è un Castello/Fortezza, 5 se c'è una città.



    Addestra Coscritti (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 5 a 9, 2 PA da 10 slot in poi)- Addestra un certo numero di Coscritti inviati dalla Madrepatria per convertirli in unità militari a costo ridotto. Segnate normalmente le unità militari che volete addestrare in questo modo nella tabella degli arruolamenti; in fase di report detrarrò io META' della spesa in crediti.


    Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita per i costi. Costruire Manifatture/Industrie costa solo 0,5 PA l'una, costruire Città costa 2 PA.


    Demolisci (1 PA)- Demolisce un Castello, una Fortezza o una Città (se con POP CIT<5). Si ricavano 8 crediti dalla demolizione di un Castello e 12 dalla demolizione di una Fortezza. In caso di demolizione di una Città si ottengono 5 crediti se si lascia la popolazione libera di fuggire con i propri beni; 2*POP se invece si sequestra tutto. La popolazione si disperde nelle campagne (diventa POP RUR). Chiaramente nel caso di sequestro ci saranno ricadute sulla Fedeltà ancora più pesanti.


    Invia dei Coloni (0,5 PA)- Trasferisci popolazione da una Provincia all'altra: specificate le province di partenza e di arrivo, e l'ammontare di POP trasferite. Costo: 3 Crediti ogni POP trasferita; è possibile assegnare fondi extra per incentivare l'integrazione dei nuovi arrivati. Trasferire POP è utile anche per colonizzare province che abbiano Etnie diverse dalla vostra, aumentandone automaticamente l'Integrazione.


    Crea una Rotta Commerciale (0,5 PA)- Scrivete nella descrizione la fazione verso la quale commerciate, le province di partenza e arrivo, l'ammontare di Risorse/PF/Rare che commerciate, il prezzo pattuito. NON TRASCRIVETELE NELLA SEZIONE COMMERCIO, SONO VALIDE SOLO DAL TURNO DOPO.


    Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse e Prodotti Finiti è variabile da un turno all'altro (per esempio, se aumenta la POP aumenta la richiesta di Prodotti Finiti), esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare l'npc o il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.


    Cambia il Livello di Tassazione (0,5 PA)- Come da titolo. Non cambiatelo a mano nella tabella Riepilogo La tassazione è espressa con un numero. 1,5 è una tassazione media. Tassazioni troppo alte comporteranno un malus automatico alla Felicità, e potrebbero avere effetti negativi ulteriori.


    Richiedi un PG (0,5 PA)- Ottieni un pg militare o un Mago; specificate se dell'Esercito o della Marina ed eventualmente i Tratti che vorreste ottenesse. Eventuali investimenti possono "pilotare" il tipo di personaggio che arriverà e il suo "livello".


    Migliora un Generale/Ammiraglio (0,5 PA)- Cerca di aumentare l'AM di un pg militare oppure di eliminargli un Tratto negativo. La possibilità di fallimento è direttamente proporzionale al suo attuale livelli di AM e al numero e al tipo dei tratti negativi che possiede. Ovvero, un AM 13 Confusionario sarà difficile da migliorare visto che si considererà già un buon comandante e probabilmente sarà restio a rimettersi a "studiare". Attenzione: un Generale/Ammiraglio, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 5 crediti.


    Addestra un Mago (0,5 PA)- Un Mago può essere addestrato e cercare di salire di un livello per turno. Le possibilità di fallimento sono direttamente proporzionali al suo livello: un Mago di liv3 sarà difficile da far salire al 4. ATTENZIONE: c'è la possibilità che il Mago, tentando di andare oltre il suo limite naturale, scateni un disastro (vedi thread MAGIA). La possibilità di disastro e le sue proporzioni sono anch'esse direttamente proporzionali al suo attuale livello. Attenzione: un Mago, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 1 Mana.


    Esilia/Arresta/Assassina un PG (0,5 PA)- Esilia/Arresta/Assassina un vostro personaggio scomodo. Potete farlo anche nei confronti di pg non in scheda, ovvero magari i leader di una fazione interna; chiedete al master che vi dirà se è possibile.


    Assegna un Comando (0 PA)- Assegna un comando ad un pg
     
  2. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    AZIONI DIPLOMATICHE


    Ratifica un Trattato (1 PA)- Sottopone alla Madrepatria la stipulazione di un trattato con un'altra fazione. Segnatelo DIRETTAMENTE nella scheda diplomatica. . Entra in vigore dal turno successivo (se approvato). Tutti gli accordi fra giocatori, di qualunque tipo (alleanza, tregua, scambio tech, vendita unità, ecc) DEVONO essere Ratificati e contano per il numero di massimo trattati attivi per tutta la loro Durata. Fanno eccezione SOLO le rotte commerciali. la vendita di unità e i prestiti, che non richiedono la stipulazione di un apposito Trattato. Ogni Trattato ha una Durata, da 1 turno a "non specificato"; tipicamente un'Alleanza non ha una durata specificata, mentre prestiti e vendita tech/unità durano 1 turno, dopodiché vengono eliminati dalla lista.

    Un singolo Trattato può comprendere più di due Fazioni, e contenere al suo interno anche 50 cose diverse. Quindi, visto che ne avete a disposizione un numero limitato, usateli bene. Quando fate un trattato infilateci dentro tutto quello che vi serve. L'importante è che voi e gli altri giocatori firmatari scriviate LE STESSE COSE nell'apposita tabella della scheda Diplomazia.


    Modifica un Trattato Esistente (0,5 PA)- Qualora vogliate aggiungere/togliere roba ad un trattato già esistente, usate questa azione e modificate il Trattato nella scheda Diplomazia.


    Vendi/Compra una Tech (1 PA)- Per vendere o comprare una tech dovete ovviamente accordarvi con un'altra Fazione, stabilire prezzo e modalità e mettere l'azione apposita. Potete importare anche Riforme già fatte, si considera che importiate tutto il papier di procedure e regolamenti già sperimentati dalla fazione che vende. Una volta comprata, al turno dopo avrete tutti i bonus dati dalla tech/riforma che avete comprato. Chiaramente alcune tech sono SPECIFICHE per una certa fazione/razza e non possono essere vendute o non funzioneranno in mano ad altre fazioni; di solito si tratta delle Tech di Fazione, nel dubbio chiedete al master. Una tech acquistata da altri NON PUO' essere rivenduta.


    Vendi/Compra un'Unità Militare (0,5 PA ogni 2 unità vendute, per eccesso)- Acquista o vendi Reggimenti o Navi. L'unità appare automaticamente il turno successivo nella regione del compratore più vicina alle terre del venditore. In caso di grande distanza fra i due l'unità potrebbe comparire dopo 2 turni invece di 1. Attenti: la vendita di unità speciali o particolarmente potenti può indispettire la Madrepatria. Non serve un Trattato.


    Invia Tecnici (1 PA)- Invia un certo numero di tecnici specializzati in una singola tech per aiutare un'altra fazione in una Ricerca generica. Per quel turno la Fazione che riceve i tecnici ha un bonus pari alla differenza fra il suo livello di Tech e quello della fazione che invia i tecnici, da moltiplicare *50 crediti. In pratica aggiunge al suo investimento 50*(tech di chi invia - tech di chi riceve) crediti, fino ad un massimo di 100 crediti. Il bonus lo aggiungo io in tabella in fase di report, voi segnate solo il vostro investimento. Il tempo necessario alla ricerca diminuisce di 1 turno. Costo 25 Crediti.


    Arruola Mercenari (0,5/1 PA per ogni formazione Mercenaria arruolata)- Contatta i Mercenari in zona ed eventualmente arruolali nelle fila del tuo esercito. Il costo in PA si paga per ogni formazione arruolata, ed è variabile a seconda delle dimensioni di ognuna di esse.


    Arruola Avventurieri (0,5/1 PA per ogni party di Avventurieri assunto)- Contatta gli Avventurieri in zona ed assegnagli una missione. Il costo in PA si paga solo per i party che si arruolano, ed è variabile a seconda della missione assegnata ad ognuno di loro.


    Concedi/Ottieni un Prestito (0,5 PA)- Concedi o ottieni un prestito da o ad un altro giocatore. Non è necessario un Trattato.


    Chiedi un Prestito ad una Fazione Interna/alla Madrepatria (0,5 PA)- E' necessario fare un post gdr (pubblico o nel forum di fazione), al quale il master risponderà con le condizioni chieste dalla controparte.
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    AZIONI MILITARI


    Muovi un'Unità (0,5 PA)- Muovi un'unità sulla mappa. Ogni unità può muoversi di 2 Province e 2 Regioni Marine per turno. Di 3 Province se è composta da sola Cavalleria. Se è presente una armata/flotta di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le armate/flotte potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente.

    Nel caso in cui siate in guerra e veniate intercettati dal nemico, potete decidere di tentare uno "sfondamento", ovvero dare battaglia e (se vincete) continuare a muovervi verso la destinazione prevista. Per farlo dovrete specificarlo nell'ordine di movimento E vincere la battaglia con un ampio margine, altrimenti la flotta/armata si fermerà nella Provincia/Regione Marina che ha "ospitato" lo scontro. Quando compilate gli ordini specificate attraverso quali Province/Regioni Marine passate.

    Muovere in una Provincia nemica (e vincere l'eventuale battaglia) non equivale a conquistarla automaticamente. Per questo serve l'azione Conquista Provincia (vedi sotto).


    Muovi a Marce Forzate (0,5 PA)- L'Armata si muove seguendo le stesse regole dell'azione "muovi unità" (vedi sopra), ma il suo raggio di movimento è aumentato di 1 provincia. Le armate miste possono quindi muoversi di 3 province, mentre le armate di sola cavalleria possono muoversi di 4 province. L'armata soffre però maggiormente per l'attrito (vedi regolamento apposito). Durante un movimento a Marce Forzate l'armata NON PUO' compiere altre azioni come Saccheggiare, Conquistare, Assediare o Assaltare.


    A Tutto Vapore! (0,5 PA)- La Flotta si muove seguendo le stesse regole dell'azione "muovi unità" (vedi sopra), ma il suo raggio di movimento è aumentato di 1 provincia. Maggiori probabilità di affondamenti o danneggiamenti in caso di maltempo. Durante questo turno la flotta non può Bombardare né effettuare Raid.


    Movimento Strategico (1 PA)- L'Armata si muove attraverso i territori della Madrepatria per raggiungere una Provincia ad essa collegata. Il viaggio dura 1 turno [le unità appaiono dall'altra parte in fase di report nel turno successivo] e permette di raggiungere qualsiasi provincia a prescindere dalla distanza, purché sia collegata via terra alla Macroregione della vostra Madrepatria, e solo se sarà sotto il controllo vostro o di un vostro "collega". Non si possono attaccare in questo modo regioni non alleate.


    Saccheggia(0,5 PA)- Saccheggia una Provincia, distruggendo ogni struttura speciale presente ed ottenendo crediti. La popolazione potrebbe calare leggermente. Si ottengono 10 Crediti da ogni Struttura distrutta +2 per ogni POP. Non può essere effettuata se nella provincia è stata appena combattuta una battaglia (le vostre truppe non hanno tempo per saccheggiare). Potete dare ad un'Armata gli ordini Muovere e Saccheggiare nello stesso turno: l'Armata saccheggerà le province che attraversa, a meno che non incontri una forza nemica. Saccheggiare una provincia causa una reazione da parte della popolazione, quindi a seconda della forza della vostra armata e il numero di POP presenti potreste subire delle perdite. In ogni caso, il saccheggio fa precipitare l'Integrazione delle province conquistate.


    Conquista una Provincia (0,5 PA)- Conquista una provincia nella quale sta passando una vostra Armata a meno che non siano presenti un Castello o una Fortezza. Se sono presenti, l'Armata dovrà Assalire o Assediare (vedi azioni apposite) il Castello o la Fortezza, altrimenti la Provincia si considererà di nuovo in mano al nemico non appena l'Armata la lascerà.. Questa azione può essere utilizzata INSIEME all'azione di movimento; non può essere assegnata insieme all'azione "saccheggia".


    Assedia un Castello/Fortezza (0,5 PA)- L'Armata assedia passivamente il Castello/Fortezza della Provincia. Questa azione può essere utilizzata INSIEME all'azione di movimento, ma pone fine al movimento stesso, e non può essere assegnata insieme all'azione "saccheggia". Non si subiscono perdite, e alla fine del turno SUCCESSIVO il Castello/Fortezza si arrenderà e la Provincia passerà a voi.


    Assalta un Castello/Fortezza (0,5 PA)- L'Armata assale il Castello/Fortezza e cerca di prenderlo con la forza. Questa azione può essere utilizzata INSIEME all'azione di movimento, ma pone fine al movimento stesso, e non può essere assegnata insieme all'azione "saccheggia". L'Armata subirà delle perdite, ma se avrà successo potrà conquistare la provincia nello stesso turno in cui l'ha invasa.


    Attacca una Flotta/Armata (0,5 PA)- Nel caso si ritrovino due armate o flotte nella stessa Provincia o Regione Marina e per qualche motivo non si sono attaccate a vicenda automaticamente, potete ordinarglielo direttamente con questa azione.


    Imbarca un'Armata (0,5 PA)- Imbarca un'Armata in una Flotta; ogni nave (tranne le Fregate) può trasportare un singolo Reggimento. Se non ci sono abbastanza navi l'Imbarco non può avvenire neanche parzialmente.

    Sbarca un'Armata (0,5 PA)- Se in una vostra flotta sono presenti delle truppe a bordo è possibile effettuare uno sbarco e tentare di conquistare una Provincia sopraffacendo l’esercito di terra nemico. NOTA BENE: Questa azione è impossibile se nella Regione Marina di fronte alla Provincia bersaglio si trova una flotta nemica:è necessario sopraffare la flotta di presidio prima di poter effettuare uno sbarco. Se l'armata si trovava già a bordo della flotta da sbarco all'inizio del turno, una volta sbarcata può muoversi di una provincia.

    NOTA: se la provincia dalla quale imbarcate le truppe e quella nelle quale le sbarcate sono bagnate dalla stessa Regione Marina, l'azione di Imbarco e Sbarco può avvenire nello stesso turno, e non ci sono restrizioni al numero di unità che potete imbarcare sulla flotta che fa da "traghetto". Dovete comunque spendere i PA per le azioni di imbarco e di sbarco. L'armata può muoversi di 1 provincia dopo essere stata sbarcata.

    NOTA2: imbarcare e sbarcare nello stesso turno si può fare anche se le province si affacciano su due Regioni Marine ADIACENTI, posto che però entrambe le province siano già sotto il vostro controllo. L'armata non può muoversi ulteriormente una volta sbarcata. Dovete comunque rispettare i limiti di imbarco (1 regg per nave escluse le Fregate e classi equivalenti) e spendere i PA necessari.



    Bombarda una Provincia (0,5 PA)- Ordina ad una flotta di bombardare una Provincia. Specificare se il bombardamento è contro la popolazione civile (per abbassare il morale nemico e costringerlo alla resa) oppure è in supporto a vostre unità che stanno sbarcando. Se non specificato, è sempre in supporto alle unità che stanno sbarcando, se presenti. Solo navi di classe Man o'War e superiori possono Bombardare una provincia. Potete dare ad una Flotta gli ordini Muovere e Raid nello stesso turno: la Flotta cannoneggerà le città costiere che si affacciano sulla Regione Marina che attraversa, a meno che non incontri una flotta nemica.


    Raid(0,5 PA)- Saccheggia una città costiera con una flotta da guerra. La flotta assale la città costiera bersaglio cannoneggiandola e sbarcando truppe di marina. Non serve che a bordo delle navi siano presenti Reggimenti terrestri. Si ottengono 10 Crediti da ogni Struttura distrutta +2 per ogni POP CIT. Non può essere effettuata se nella Regione Marina è stata appena combattuta una battaglia (le vostre navi non hanno tempo per saccheggiare). Potete dare ad una Flotta gli ordini Muovere e Raid nello stesso turno: la Flotta saccheggerà le città costiere che si affacciano sulla Regione Marina che attraversa, a meno che non incontri una flotta nemica. Saccheggiare una provincia causa una reazione da parte della popolazione, quindi a seconda della forza della vostra flotta e il numero di POP CIT presenti potreste subire delle perdite. Eventuali unità militari nemiche possono impedire il Raid se sono accquartierate nella città bersaglio.


    Blocco Navale (0,5 PA)- La flotta si posiziona in una Regione Marina in modo bloccare completamente le rotte che partono o arrivano in una o più Province che si affacciano sulla Regione Marina in oggetto. Non è possibile farlo se è presente una flotta nemica nella stessa Regione Marina. Se si viene attaccati da una flotta nemica durante un Blocco si ha un leggero malus al combattimento. Nel caso in cui le province sottoposte a Blocco Navale non abbiano contatti terrestri con la nazione del giocatore bersaglio del blocco, questi non riceve più Tasse, Risorse, Risorse Rare o PI dalle Province "bloccate", e subisce un malus all'Integrazione a tutte le Province bloccate. Se a venire completamente bloccata è la madrepatria del giocatore bersaglio, le sue eventuali province "d'oltremare" vedono calare molto la loro Integrazione, e potrebbero ribellarsi.

    Servono almeno 3 navi da combattimento per bloccare ogni singola Provincia bersaglio.


    Schieramento Difensivo (0,5 PA)- La flotta/Armata si schiera in modo da massimizzare le proprie possibilità difensive, ottenendo un bonus contro qualsiasi attaccante. Questo "effetto" non termina alla fine del turno.


    Scorta Convogli (0,5 PA)- Assegna la flotta alla protezione di tutte le Rotte Commerciali che partono o arrivano in una data Regione Marina. La flotta, se attaccata durante questa missione, avrà dei malus al combattimento. Le navi si considera scortino i mercantili durante tutto il tragitto, per poi fare ritorno alla Regione Marina iniziale alla fine del turno. L'azione va rinnovata ad ogni turno.


    Pirateria (0,5 PA)- L'assoldamento dei Pirati costa diversi Crediti, e le forze a disposizione dei Pirati sono determinate dal master (parlatene con lui quando decidete di utilizzare i pirati indipendenti). La flotta pirata prenderà di mira una Regione Marina, e potrà razziare i mercantili che arrivano o partono da tale Regione, oppure effettuare un Raid contro una città costiera; decidete voi cosa volete che facciano i pirati. Non otterrete nessun guadagno da questo tipo di pirateria, in quanto i Pirati si tengono il bottino, però è molto difficile risalire a voi. E' un buon modo di indebolire un nemico senza rischiare troppo. Si possono indicare come bersagli SOLO le Regioni Marine situate in un raggio di 4 Regioni Marine dalla vostra Provincia più vicina che abbia uno sbocco sul mare.


    Guerra di Corsa (0,5 PA)- In sostanza si tratta di utilizzare le proprie navi per effettuare azioni di pirateria. Il bersaglio deve quindi essere entro 2 Regioni Marine dalla posizione di partenza della vostra flotta. La flotta prenderà di mira una Regione Marina, e potrà razziare i mercantili che arrivano o partono da tale Regione, oppure effettuare un Raid contro una città costiera; decidete voi cosa volete che faccia. La pirateria tramite navi proprie non vi costa nessun Credito, potete decidere quante navi inviare, e incamererete eventuali Crediti ottenuti. Il Master vi scriverà nella scheda del turno dopo a quanto ammonta il tutto. Tuttavia è molto probabile che si possa risalire a voi, e un'azione di pirateria è valido come Casus Belli. Quindi, o coprite il tutto con un'azione di spionaggio (vedi capitolo relativo) oppure preparatevi alla guerra. Alla fine del turno si considererà che la flotta sia tornata nella Regione di partenza. Nel caso in cui incontri una flotta nemica di dimensioni rilevanti durante il percorso, l'azione verrà annullata e la flotta tornerà indietro senza combattere.


    Metti in Riserva una Flotta (0 PA)- Mette in Riserva una flotta. Specificate in quale Provincia la attraccate. Una Flotta può essere messa in Riserva solo se INIZIA il turno in una Regione Marina dove sia presente almeno una Provincia sotto il vostro controllo che si affacci sulla stessa Regione Marina.


    Metti in Riserva un'Armata (0 PA)- Mette in Riserva un'Armata. L'esercito rimane nella Provincia dove ha iniziato il turno. Non si possono mettere in Riserva unità a bordo di una flotta, impegnate in combattimento, o su una Provincia in Sommossa o Rivolta. La messa effettiva in riserva la faccio IO durante i report, non mettete voi in riserva le unità.


    Rimetti in Servizio (0,5 PA)- Rimetti in servizio una flotta/esercito. L'unità può immediatamente ricevere nuovi ordini, ma deve spendere 0,5 PA in più per ogni azione che compie. Se volete per esempio muoverla, dovrete spendere 1 PA invece di 0,5 soltanto. Se volete che si metta in Schieramento Difensivo dovrete spendere 1 PA invece di 0,5. E così via. In ogni caso potrà eseguire soltanto un'azione, quindi non potrete (per esempio) Muoverla e Saccheggiare. Togliete voi le unità dalla lista delle unità in riserva, nella scheda militare.


    Ripara Navi (0 PA)- Ripara tutte le unità navali danneggiate che A FINE TURNO si trovano nei pressi di una Provincia costiera sotto il vostro controllo. Segnate quali unità riparate nell'apposita tabella nella scheda degli Ordini.


    Addestra Rimpiazzi (0 PA)- Riporta a piena forza i Reggimenti ad organico ridotto che A FINE TURNO si trovano in una Provincia sotto il vostro controllo. Segnate quali Reggimenti riportate a piena forza nell'apposita tabella nella scheda degli Ordini.
     
  4. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    [size=2em]AZIONI DI SPIONAGGIO[/size]

    Per ogni turno avete a disposizione un numero di Azioni (non PA) di Spionaggio pari al vostro livello di Tech Sotterfugio.

    Lo Spionaggio prevede che ogni azione abbia un Costo base in Crediti, ma è possibile assegnare finanziamenti extra ad ogni Azione. Viene assegnato un piccolo bonus ogni 10 Crediti spesi oltre al costo base. Si ha anche un bonus alla riuscita proporzionale al livello di Corruzione dello stato bersaglio.Ogni azione ha anche un Coefficiente di Difficoltà (CD).

    Ogni volta che un'azione di spionaggio fallisce c'è una probabilità che il bersaglio ne scopra il mandante, con le conseguenze del caso.


    Crea una Rete Spionistica (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Senza una rete spionistica attiva non si possono fare azioni di spionaggio in quella fazione. CD 5/4/3 a seconda della grandezza della fazione (più è grande più è facile infiltrarsi). Costo: 2 Crediti per ogni Provincia della fazione bersaglio. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


    Crea una Rete di Controspionaggio (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Crea una rete di Controspionaggio che ostacoli automaticamente le azioni di Spionaggio nemiche. Aumenta di +2 la CD di ogni Azione di Spionaggio che qualunque fazione tenterà di eseguire ai nostri danni. Un eccessivo investimento in Controspionaggio però potrebbe infastidire la popolazione, dato che comporta un controllo della vita sociale molto restrittivo. Ha automaticamente successo. Costo: 1 Credito a Provincia. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


    "Addormenta" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete addormentate. I costi di mantenimento sono diminuiti, ma non sarà possibile eseguire azioni di spionaggio.


    "Risveglia" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete svegliate. E' di nuovo possibile effettuare azioni di spionaggio anche nello stesso turno in cui la risvegliate, ma ogni azione avrà una penalità di -3 al tiro per riuscire.



    AZIONI CHE NON RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

    Raccogli Informazioni Generiche (0 PA)- Ottieni un rapporto generico sulla fazione bersaglio. Il rapporto verterà sugli aspetti principali, senza fornirvi informazioni dettagliate, ma comunque più dettagliate di quelle che può darvi il master (che può solo descrivervi una fazione in linea generale). Otterrete, per esempio, nome e linea politica generale delle fazioni internde del bersaglio, qualche cenno sulla sua economia, ecc. CD 0. Costo: 2 Crediti.


    Rapporto Generico Interni (0,5 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione interna di una fazione. CD 1. Costo: 10 Crediti.


    Copri un'Azione/Flotta/Armata/Struttura (0,5 PA)- Cerca di coprire un'azione, di nascondere una Flotta, un'Armata o una struttura dall'individuazione ostile. Rende più difficile per il nemico individuarla con qualsiasi azione adatta. Costo: 10 Crediti. CD: dipende da cosa volete coprire, sceglie il Master.


    Indaga (1 PA)- Cerca di scoprire l'eventuale "mandante" di un fatto. Può essere effettuato "su" qualsiasi cosa, ovviamente se fallite non potete sapere se non c'è nessun mandante oppure se non l'avete scoperto. CD uguale a quella che l'eventuale "mandante" ha superato +2. Costo: 10 Crediti.


    Supporta una Fazione Politica (0,5 PA)- Appoggia senza destare sospetti una certa fazione politica della fazione bersaglio. Si tratta in sostanza di finanziamenti, pubblicazione di articoli a favore, corruzione di politici, ecc. Tutto quello che può aumentare l'Influenza di una data fazione che voi reputate favorevole ai vostri interessi. Se fallisce, oltre alla possibilità di essere riconosciuti responsabili di spionaggio, è probabile che la fazione che cercavate di aiutare venga colpita dallo scandalo perdendo moltissima Influenza. Per effettuare questa azione dovete aver prima recuperato informazioni sulle fazioni politiche presenti nella fazione bersaglio. CD: 2. Costo: 10 Crediti.



    AZIONI CHE RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

    Localizza Flotte/Armate (0,5 PA)- Cerca di scoprire la posizione delle Flotte della fazione bersaglio. Non si otterrà alcuna informazione sulla composizione di tali flotte, ma solo la posizione. CD 2. Costo: 10 Crediti.


    Localizza Rotte Commerciali (0,5 PA)- Cerca di scoprire da dove partono e arrivano le rotte commerciali della fazione bersaglio. Si otterrà qualche informazione anche sull'entità di tali rotte. Farlo dà un bonus alle azioni di Pirateria e Guerra di Corsa contro la fazione bersaglio. CD 1. Costo: 10 Crediti.


    Informazioni sulla Ricerca (0,5 PA)- Cerca di scoprire cosa sta sviluppando la fazione bersaglio. Si otterranno più o meno informazioni a seconda del risultato dell'azione. CD 5. Costo: 20 Crediti.


    Ruba Tecnologie (1 PA)- Cerca di trafugare schemi tecnologici riservati. Se ha successo si potrà ottenere una tecnologia particolare della fazione bersaglio. E' necessario indicare che "genere" di tecnologia si cerca di rubare: militare, economica, ecc. CD 5. Costo: 20 Crediti.


    Fomenta Disordini (0,5 PA)- Tenta di fomentare il dissenso in una certa Provincia. Se ha successo l'Integrazione calerà e si potrà verificare una rivolta, delle proteste o delle sommosse, a seconda del risultato dell'azione. CD (% Integrazione del bersaglio/20). Costo 10 Crediti.


    Rapporto Dettagliato Interni (0,5 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione interna di una fazione. CD 3. Costo: 20 Crediti.


    Rapporto Generico Militare (0,5 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione militare di una fazione. CD 4. Costo: 15 Crediti.


    Rapporto Dettagliato Militare (1 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione militare di una fazione. CD 6. Costo: 30 Crediti.


    Sabota Struttura (0,5 PA)- Cerca di sabotare una Struttura nemica conosciuta. A seconda del risultato dell'azione può essere messa fuori uso per un turno oppure venire distrutta. CD 3 per strutture civili, 5 per strutture militari. Costo: 10 Crediti civile, 20 militare.


    Assassina/Rapisci Personaggio (0,5 PA)- Tenta di rapire o uccidere un PG. CD 3 per personaggi civili (per esempio il governatore di una provincia), 5 militari, 7 per un membro del governo. Non è possibile rapire o uccidere un personaggio impersonato da un Giocatore. Costo: 10 pg civili, 20 militari, 25 governo.


    Recupera un Personaggio (0,5 PA)- Tenta di recuperare un personaggio caduto nelle mani del nemico. CD 4 se civile, 6 se militare, 8 se membro del governo. Costo: 12 pg civili, 22 militari, 30 governo.


    Arma Ribelli (0,5 PA)- Sostieni dei ribelli in una Provincia in stato di Rivoluzione, raddoppiando i danni inflitti alle unità militari in loco. CD 4. Costo: 15 Crediti.


    Elimina un'Infiltrazione (0,5 PA per eliminarla da una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Tenta di distruggere una Rete Spionistica presente sul territorio. CD 3/4/5 a seconda della dimensione della propria fazione. Costo: 2 Crediti per ogni Provincia.


    Supporto Informativo (0,5 PA)- La rete spionistica tenta di fornire informazioni sensibili alle tue unità militari terrestri o navali in un data Provincia o Regione Marina nel caso di un combattimento. Se ha successo, tutte le unità militari in loco avranno un piccolo bonus in combattimento. CD 5. Costo: 10 Crediti.


    Crea un Casus Belli (1 PA)- Cerca di fabbricare un Casus Belli fittizio verso un'altra fazione. Se fallisce, significa che il "bersaglio" si accorge subito dell'inganno, ed è lui a guadagnare un Casus Belli contro di voi. DEVE essere corredato da un testo dove spiegate che genere di CB cercate di ottenere: più è elaborato il tentativo, più è difficile che vada a buon fine, ma più sarà "solido" il Casus Belli. Per provare la propria "innocenza", la fazione bersaglio dovrà utilizzare un'azione "Indaga". CD e Costo: variabili a seconda del tipo di tentativo.
     
  5. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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