Mikhail Mengsk
MSPAINT OVERTYRANT
Non sto a spiegarvi cosa sono le Azioni né dove vanno scritte... Avete un totale di 5 Punti Azione (PA) + un tot dipendente dal vostro Prestigio a turno.
AZIONI CIVILI
Promulga una Legge/Progetto di Ricerca (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Se la legge contrasterà con gli interessi della vostra Madrepatria c'è la possibilità che tale editto venga annullato, oppure che non venga annullato ma che il vostro Prestigio diminuisca. In alternativa, proponete una certa ricerca tecnologica. Per sapere requisiti, costi e specializzazioni richieste di una data riforma o ricerca chiedete al master.
PER FAVORE cercate di fare le vostre proposte di riforma via PM con un titolo adeguato, così mi è più facile andarli a trovare per eventuali controlli.
Investi nella Ricerca Generica (1 PA)- Investi nella ricerca per far alzare un livello Tech. Riempite l'apposita tabellina con il nome della tech (Burocrazia, Warfare Navale, ecc); la tabella calcolerà da sola il costo necessario in base al vostro livello attuale, voi mettete solo l'ammontare di fondi che dedicate all'azione. Eventuali bonus dati dai tecnici li calcolo io in fase di report.
Lancia una Magia Globale (1 PA)- Utilizzate uno dei vostri Maghi per lanciare una Magia ad effetto globale. Specificate quale pg la lancia e con quanti Punti Mana. Si deve specificare in quale Provincia si trova il Mago che la lancia; dev'essere una provincia in vostro possesso oppure quella dove si trova l'armata/flotta alla quale è aggregato il vostro Mago, oppure una Provincia in possesso di un giocatore alleato o col quale siete daccordo [questo deve però segnare nelle azioni gratuite che ve lo permette]. Il suddetto Mago può lanciare una magia entro un raggio di Province pari alla vostra Tech Magia, oppure su regioni marine (e province che si affacciano ad essa) pari al proprio livello Tech Magia divisio per due e arrotondato per difetto.
Armare Navi (0,5 PA fino a 2 slot prodotti; 1 PA da 2,1 a 5, 2 PA da 5,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono a Flotte già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province costiere ove sia presente una CITTA'.
Nella città dove armate le navi devono però essere presenti almeno 1 Industria/manifattura per ogni nave che varate; 2 se si tratta di Ironclad/Monitor. Servirebbe dunque una città con 10 Industrie per produrre 5 Ironclad in un turno, e 3 Industrie per varare 3 Galeoni.
Reclutare Truppe (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 4,1 a 7, 2 PA da 7,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono ad Armate già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province ove sia presente una CITTA', un CASTELLO o una FORTEZZA.
Ci sono restrizioni al reclutamento su province isolate dal corpo principale della fazione (isole con <10 POP sotto il vostro controllo, province con presenza di nemici al loro interno, province rimaste isolate per qualche motivo). In questi casi si possono arruolare solo Milizia, Arcieri, Fanteria Leggera, Archibugieri, Fucilieri. 3 se c'è un Castello/Fortezza, 5 se c'è una città.
Addestra Coscritti (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 5 a 9, 2 PA da 10 slot in poi)- Addestra un certo numero di Coscritti inviati dalla Madrepatria per convertirli in unità militari a costo ridotto. Segnate normalmente le unità militari che volete addestrare in questo modo nella tabella degli arruolamenti; in fase di report detrarrò io META' della spesa in crediti.
Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita per i costi. Costruire Manifatture/Industrie costa solo 0,5 PA l'una, costruire Città costa 2 PA.
Demolisci (1 PA)- Demolisce un Castello, una Fortezza o una Città (se con POP CIT<5). Si ricavano 8 crediti dalla demolizione di un Castello e 12 dalla demolizione di una Fortezza. In caso di demolizione di una Città si ottengono 5 crediti se si lascia la popolazione libera di fuggire con i propri beni; 2*POP se invece si sequestra tutto. La popolazione si disperde nelle campagne (diventa POP RUR). Chiaramente nel caso di sequestro ci saranno ricadute sulla Fedeltà ancora più pesanti.
Invia dei Coloni (0,5 PA)- Trasferisci popolazione da una Provincia all'altra: specificate le province di partenza e di arrivo, e l'ammontare di POP trasferite. Costo: 3 Crediti ogni POP trasferita; è possibile assegnare fondi extra per incentivare l'integrazione dei nuovi arrivati. Trasferire POP è utile anche per colonizzare province che abbiano Etnie diverse dalla vostra, aumentandone automaticamente l'Integrazione.
Crea una Rotta Commerciale (0,5 PA)- Scrivete nella descrizione la fazione verso la quale commerciate, le province di partenza e arrivo, l'ammontare di Risorse/PF/Rare che commerciate, il prezzo pattuito. NON TRASCRIVETELE NELLA SEZIONE COMMERCIO, SONO VALIDE SOLO DAL TURNO DOPO.
Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse e Prodotti Finiti è variabile da un turno all'altro (per esempio, se aumenta la POP aumenta la richiesta di Prodotti Finiti), esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare l'npc o il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.
Cambia il Livello di Tassazione (0,5 PA)- Come da titolo. Non cambiatelo a mano nella tabella Riepilogo La tassazione è espressa con un numero. 1,5 è una tassazione media. Tassazioni troppo alte comporteranno un malus automatico alla Felicità, e potrebbero avere effetti negativi ulteriori.
Richiedi un PG (0,5 PA)- Ottieni un pg militare o un Mago; specificate se dell'Esercito o della Marina ed eventualmente i Tratti che vorreste ottenesse. Eventuali investimenti possono "pilotare" il tipo di personaggio che arriverà e il suo "livello".
Migliora un Generale/Ammiraglio (0,5 PA)- Cerca di aumentare l'AM di un pg militare oppure di eliminargli un Tratto negativo. La possibilità di fallimento è direttamente proporzionale al suo attuale livelli di AM e al numero e al tipo dei tratti negativi che possiede. Ovvero, un AM 13 Confusionario sarà difficile da migliorare visto che si considererà già un buon comandante e probabilmente sarà restio a rimettersi a "studiare". Attenzione: un Generale/Ammiraglio, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 5 crediti.
Addestra un Mago (0,5 PA)- Un Mago può essere addestrato e cercare di salire di un livello per turno. Le possibilità di fallimento sono direttamente proporzionali al suo livello: un Mago di liv3 sarà difficile da far salire al 4. ATTENZIONE: c'è la possibilità che il Mago, tentando di andare oltre il suo limite naturale, scateni un disastro (vedi thread MAGIA). La possibilità di disastro e le sue proporzioni sono anch'esse direttamente proporzionali al suo attuale livello. Attenzione: un Mago, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 1 Mana.
Esilia/Arresta/Assassina un PG (0,5 PA)- Esilia/Arresta/Assassina un vostro personaggio scomodo. Potete farlo anche nei confronti di pg non in scheda, ovvero magari i leader di una fazione interna; chiedete al master che vi dirà se è possibile.
Assegna un Comando (0 PA)- Assegna un comando ad un pg
AZIONI CIVILI
Promulga una Legge/Progetto di Ricerca (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Se la legge contrasterà con gli interessi della vostra Madrepatria c'è la possibilità che tale editto venga annullato, oppure che non venga annullato ma che il vostro Prestigio diminuisca. In alternativa, proponete una certa ricerca tecnologica. Per sapere requisiti, costi e specializzazioni richieste di una data riforma o ricerca chiedete al master.
PER FAVORE cercate di fare le vostre proposte di riforma via PM con un titolo adeguato, così mi è più facile andarli a trovare per eventuali controlli.
Investi nella Ricerca Generica (1 PA)- Investi nella ricerca per far alzare un livello Tech. Riempite l'apposita tabellina con il nome della tech (Burocrazia, Warfare Navale, ecc); la tabella calcolerà da sola il costo necessario in base al vostro livello attuale, voi mettete solo l'ammontare di fondi che dedicate all'azione. Eventuali bonus dati dai tecnici li calcolo io in fase di report.
Lancia una Magia Globale (1 PA)- Utilizzate uno dei vostri Maghi per lanciare una Magia ad effetto globale. Specificate quale pg la lancia e con quanti Punti Mana. Si deve specificare in quale Provincia si trova il Mago che la lancia; dev'essere una provincia in vostro possesso oppure quella dove si trova l'armata/flotta alla quale è aggregato il vostro Mago, oppure una Provincia in possesso di un giocatore alleato o col quale siete daccordo [questo deve però segnare nelle azioni gratuite che ve lo permette]. Il suddetto Mago può lanciare una magia entro un raggio di Province pari alla vostra Tech Magia, oppure su regioni marine (e province che si affacciano ad essa) pari al proprio livello Tech Magia divisio per due e arrotondato per difetto.
Armare Navi (0,5 PA fino a 2 slot prodotti; 1 PA da 2,1 a 5, 2 PA da 5,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono a Flotte già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province costiere ove sia presente una CITTA'.
Nella città dove armate le navi devono però essere presenti almeno 1 Industria/manifattura per ogni nave che varate; 2 se si tratta di Ironclad/Monitor. Servirebbe dunque una città con 10 Industrie per produrre 5 Ironclad in un turno, e 3 Industrie per varare 3 Galeoni.
Reclutare Truppe (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 4,1 a 7, 2 PA da 7,1 slot in poi)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità, e se eventualmente si uniscono ad Armate già esistenti. Si possono armare delle nuove Navi solo nelle Province ove sia presente una CITTA', un CASTELLO o una FORTEZZA.
Ci sono restrizioni al reclutamento su province isolate dal corpo principale della fazione (isole con <10 POP sotto il vostro controllo, province con presenza di nemici al loro interno, province rimaste isolate per qualche motivo). In questi casi si possono arruolare solo Milizia, Arcieri, Fanteria Leggera, Archibugieri, Fucilieri. 3 se c'è un Castello/Fortezza, 5 se c'è una città.
Addestra Coscritti (0,5 PA fino a 4 slot prodotti; 1 PA da 5 a 9, 2 PA da 10 slot in poi)- Addestra un certo numero di Coscritti inviati dalla Madrepatria per convertirli in unità militari a costo ridotto. Segnate normalmente le unità militari che volete addestrare in questo modo nella tabella degli arruolamenti; in fase di report detrarrò io META' della spesa in crediti.
Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita per i costi. Costruire Manifatture/Industrie costa solo 0,5 PA l'una, costruire Città costa 2 PA.
Demolisci (1 PA)- Demolisce un Castello, una Fortezza o una Città (se con POP CIT<5). Si ricavano 8 crediti dalla demolizione di un Castello e 12 dalla demolizione di una Fortezza. In caso di demolizione di una Città si ottengono 5 crediti se si lascia la popolazione libera di fuggire con i propri beni; 2*POP se invece si sequestra tutto. La popolazione si disperde nelle campagne (diventa POP RUR). Chiaramente nel caso di sequestro ci saranno ricadute sulla Fedeltà ancora più pesanti.
Invia dei Coloni (0,5 PA)- Trasferisci popolazione da una Provincia all'altra: specificate le province di partenza e di arrivo, e l'ammontare di POP trasferite. Costo: 3 Crediti ogni POP trasferita; è possibile assegnare fondi extra per incentivare l'integrazione dei nuovi arrivati. Trasferire POP è utile anche per colonizzare province che abbiano Etnie diverse dalla vostra, aumentandone automaticamente l'Integrazione.
Crea una Rotta Commerciale (0,5 PA)- Scrivete nella descrizione la fazione verso la quale commerciate, le province di partenza e arrivo, l'ammontare di Risorse/PF/Rare che commerciate, il prezzo pattuito. NON TRASCRIVETELE NELLA SEZIONE COMMERCIO, SONO VALIDE SOLO DAL TURNO DOPO.
Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse e Prodotti Finiti è variabile da un turno all'altro (per esempio, se aumenta la POP aumenta la richiesta di Prodotti Finiti), esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare l'npc o il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.
Cambia il Livello di Tassazione (0,5 PA)- Come da titolo. Non cambiatelo a mano nella tabella Riepilogo La tassazione è espressa con un numero. 1,5 è una tassazione media. Tassazioni troppo alte comporteranno un malus automatico alla Felicità, e potrebbero avere effetti negativi ulteriori.
Richiedi un PG (0,5 PA)- Ottieni un pg militare o un Mago; specificate se dell'Esercito o della Marina ed eventualmente i Tratti che vorreste ottenesse. Eventuali investimenti possono "pilotare" il tipo di personaggio che arriverà e il suo "livello".
Migliora un Generale/Ammiraglio (0,5 PA)- Cerca di aumentare l'AM di un pg militare oppure di eliminargli un Tratto negativo. La possibilità di fallimento è direttamente proporzionale al suo attuale livelli di AM e al numero e al tipo dei tratti negativi che possiede. Ovvero, un AM 13 Confusionario sarà difficile da migliorare visto che si considererà già un buon comandante e probabilmente sarà restio a rimettersi a "studiare". Attenzione: un Generale/Ammiraglio, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 5 crediti.
Addestra un Mago (0,5 PA)- Un Mago può essere addestrato e cercare di salire di un livello per turno. Le possibilità di fallimento sono direttamente proporzionali al suo livello: un Mago di liv3 sarà difficile da far salire al 4. ATTENZIONE: c'è la possibilità che il Mago, tentando di andare oltre il suo limite naturale, scateni un disastro (vedi thread MAGIA). La possibilità di disastro e le sue proporzioni sono anch'esse direttamente proporzionali al suo attuale livello. Attenzione: un Mago, per potere essere addestrato, deve essere rimosso da ogni incarico durante il turno di "addestramento". Costo: 1 Mana.
Esilia/Arresta/Assassina un PG (0,5 PA)- Esilia/Arresta/Assassina un vostro personaggio scomodo. Potete farlo anche nei confronti di pg non in scheda, ovvero magari i leader di una fazione interna; chiedete al master che vi dirà se è possibile.
Assegna un Comando (0 PA)- Assegna un comando ad un pg