Leader futuristico in progetto

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Con la chiusura dello Steampunk approfitto per proporre un altro leader.

Descrizione di massima:

Futuristico, ambientazione il primo pianeta extrasolare abitabile scoperto dall'umanità, verso il quale ogni potenza manda le sue navi-colonia. Sul pianeta infatti oltre a ricchissime risorse ci sono delle rovine chiaramente aliene che probabilmente contengono tecnologie avanzatissime in grado di far fare grossi balzi alla tecnologia terrestre. Una volta sbarcati, i coloni fondano i propri stati, analizzano le rovine per scoprire le tecnologie, e iniziano a combattere fra loro o crescere pacificamente.

L'albero tech è predefinito e vede sulle 12 tech da 5 "livelli" l'una delle quali 5 dedicate alla guerra. 1 tech delle 12 la sceglie il giocatore. 21 unità militari escluse quelle speciali.

Ci sarà la possibilità di vincere la partita anche completando certe tecnologie che permettono la "vittoria tecnologica" stile civilization.

Sto pensando anche di darvi un "punteggio", che al termine di 10 turni potrebbe indicare il vincitore nel caso in cui nessuno abbia ancora raggiunto la vittoria militare o tecnologica.


Seguiranno altri dettagli in seguito. L'impostazione è veloce e abbastanza semplificata, anche se non mancherà nessun aspetto della gestione di uno stato.

Sarà possibile giocarsela del tutto pacificamente, ma sia chiaro che uno potrebbe anche decidere di prendervi a colpi di atomiche solo per farmare punteggio militare, se avesse sviluppato abbastanza tech che gli permettessero di tenere sotto controllo il dissenso interno. Quindi o vi premunite diplomaticamente o mantenete in efficienza abbastanza unità da pararvi il culo.


Ancora non ho in mano niente salvo un sacco di idee scritte su un cartoncino, quindi l'inizio non è imminente. Penso ottobre/novembre.



AGGIORNAMENTI VARI

Le Tecnologie

Le tecnologie sono 12. 11 predefinite e 1 scelta dai giocatori, da concordare col Master. Ogni tecnologia ha 5 livelli, e per sbloccare alcuni livelli bisogna prima soddisfare i prerequisiti (ovvero solitamente avere prima portato un'altra tecnologia ad un certo Livello). Il costo per passare di livello è pari a 50 crediti per livello. Le Rovine Aliene, tuttavia, vi daranno una grossa mano garantendovi 80 crediti gratis per ogni ricerca che fate.

Elenco delle tecnologie (userò le iniziali per abbreviare nelle descrizioni):

RICERCA PURA
La Ricerca Pura è alla base di tutte le tecnologie. Serve per sbloccare gran parte delle altre e ad ottenere la vittoria tecnologica.

1- Teoria Unificata della Fisica.
2- Materiali Intelligenti. Sblocca AI 3, HN 2, P 2, WT 2 e ER 2.
3- Biotecnologia Avanzata. Sblocca AC 3, HN 3, S 4, P 4, WA 4 e WN 4.
4- Nanotecnologia. Sblocca AI 4, HN 4, S 5, WT 5, WA 5 e WN 5.
5- Conversione Materia/Energia. Richiede RP 4, AI 5, HN 3, ER 4. Costa il doppio e richiede 2 turni. Vittoria tecnologica.


APPLICAZIONI INDUSTRIALI
Le Applicazioni Industriali sono spesso la prima applicazione pratica delle tecnologie scoperte con la ricerca pura. Perlopiù si tratta di nuovi modi per produrre energia o per aggirare le limitazioni della fisica. Ogni livello aumenta la Produzione Industriale del 20%.

1- Reattori a Fissione.
2- Generatori A-Grav. Sblocca WT 3 e WA 3.
3- Reattori a Fusione. Richiede RP 2. Sblocca WN 3.
4- Nanofabbriche. Richiede RP 4.
5- Reattori ad Antimateria.


APPLICAZIONI CIVILI
Le Applicazioni Civili contengono le tecnologie che hanno un impatto sulla società umana e sulla sua costante ricerca del benessere. Ogni livello aumenta la Stabilità Interna di 10 punti.

1- Benessere Diffuso.
2- Arcologie. Richiede AI 2.
3- Impianti Neurochimici. Richiede RP 3.
4- Realtà Migliorata.
5- Neurocontrollo. Richiede HN 4.


HOMO NOVUS
Sotto il nome di Homo Novus sono racchiuse tutte le tecnologie che puntano a modificare l'uomo stesso per migliorarlo sempre di più, puntando ad un corpo inalterabile, infinitamente più performante, e che possa essere mantenuto all'infinito. I miglioramenti interessano ogni aspetto della vita di ognuno, ma creano un gap fra chi può permetterseli e chi no. Ogni livello diminuisce la Stabilità Interna di 5 punti, aumenta del 10% la Ricchezza generata dalla popolazione, del 5% la produzione di Risorse e la Produzione Industriale.

1- Medicina Avanzata.
2- Protesi Cibernetiche. Richiede RP 2. Sblocca S 2.
3- Eugenetica. Richiede RP 3.
4- Nanopotenziamento. Richiede RP 4.
5- Clonazione Perfetta.


ESTRAZIONE RISORSE
La branca tecnologica dell'Estrazione Risorse fa da spalla al progresso umano procurando alle nazioni le risorse che gli servono per crescere. Ogni livello aumenta la produzione di Risorse del 10%.

1- Estrazione Superficiale.
2- Sfruttamento degli Abissi. Richiede RP 2.
3- Trivellazione del Mantello. Richiede AI 3.
4- Trivellazione del Nucleo.
5- Nanoricombinazione. Richiede AI 4.


SPIONAGGIO
L'oscura arte dello Spionaggio rimane in ombra rispetto alle altre tecnologie, ma chi sceglie di puntare su di essa non avrà da pentirsene. Ogni livello assegna un bonus di +1 a tutti i tiri di Spionaggio.

1- HUMINT/SIGINT.
2- Cyberspionaggio.
3- Spia Perfetta. Richiede HN 2.
4- Biospie. Richiede RP 3.
5- Nanospionaggio. Richiede RP 4.


ARMAMENTI
Da sempre l'uomo ha cercato modi sempre più efficienti con i quali uccidere i propri simili. Le tecnologie degli Armamenti vengono sviluppate e messe in campo per perseguire questo obiettivo. Ogni livello moltiplica l'Attacco delle unità militari.

1- Railgun.
2- Phaser. Richiede AI 3.
3- Proiettili a Naniti. Richiede AI 4.
4- Proiettili al Plasma.
5- Proiettili ad Antimateria. Richiede AI 5.


PROTEZIONI
Ad ogni progredire degli armamenti, la tecnologia ha sempre proposto una speculare progressione delle Protezioni. Ogni livello moltiplica la Difesa delle unità militari.

1- Corazza Reattiva.
2- Corazza Refrattaria. Richiede RP 3.
4- Corazza Rigenerante. Richiede AI 4.
3- Corazza Neutralizzante.
5- Scudi Deflettori. Richiede AI 5.


WARFARE TERRESTRE
Tutto ciò che riguarda la guerra terrestre ricade sotto la dicitura Warfare Terrestre.

1- Logistica Avanzata. Le unità terrestri si muovono di 4 province a turno.
2- Esplosivi Molecolari. Richiede RP 2. Diminuisce di un livello le Fortificazioni nemiche quando attacchi una provincia.
3- Veicoli A-Grav. Richiede AI 2. +1 Movimento.
4- Soldato Perfetto. Richiede HN 2. +1 Attacco e +1 Difesa a tutte le unità.
5- Griglia Neutrinica. Richiede RP 4. Annulla lo Stealth Assoluto delle unità aeree nemiche.


WARFARE AEREO
Tutto ciò che riguarda la guerra aerea ricade sotto la dicitura Warfare Aereo.

1- Pile Atomiche. Le unità aeree possono raggiungere qualunque punto della mappa; alla fine del turno tornano alla loro base di riferimento.
2- Missili a Lungo Raggio. Aumenta di 2 il numero di Province interessate dalle azioni Superiorità Aerea.
3- Aeronavi A-Grav. Richiede AI 2. Consente di costruire Squadriglie di Aeronavi.
4- Stealth Assoluto. Richiede RP 3. Dimezza i danni subiti.
5- Griglia Neutrinica. Richiede RP 4. Annulla lo Stealth Assoluto nemico.


WARFARE NAVALE
Tutto ciò che riguarda la guerra navale ricade sotto la dicitura Warfare Navale.

1- Motori Atomici. Le unità navali su muovono di 7 Regioni Marine a turno.
2- Missili a Lungo Raggio. Le navi che possono bombardare le coste possono bombardare fino a 2 province di distanza.
3- Motori a Fusione. Richiede AI 3. +2 Movimento.
4- Macchine Abissali. Richiede RP 3. Consente di costruire Colonie Abissali, Kraken e Trasporti Abissali.
5- Membrana di Haldenett. Richiede RP 4. Consente ai Sottomarini di attaccare Colonie Abissali, Kraken e Trasporti Abissali.


TECNOLOGIA SPECIALE
1-
2-
3-
4-
5-


Le Strutture

Esiste un gran numero di strutture costruibili, che elencherò qui sotto. Alcune possono essere costruite solo in Città, altre ovunque (città comprese).

STRUTTURE CITTADINE

- Distretto Industriale. Aumenta di 5 la Produzione di una provincia Urbana.
- Polo Tecnologico. Consente di ricercare 2 tecnologie per turno. Max uno per livello tech Ricerca Pura.
- Borsa Valori. Aumenta di 2 crediti per Livello il guadagno per ogni rotta commerciale. Max Livello 5. Max una per fazione.
- Hub Commerciale. Aumenta di 1 per Livello il numero di Rotte Commerciali disponibili. Max Livello 5. Max uno per fazione.
- Centro Congressi. +10 Reputazione, +1 Trattati Disponibili. Max uno per fazione.
- Famosa Università. +10 Reputazione, +10 Stabilità Interna. Max una per fazione.
- Industria Cibernetica: risorsa Impianti Cibernetici (costruibile solo se si è sbloccata la tech).
- Fabbrica di Naniti. risorsa Naniti (costruibile solo se si è sbloccata la tech).
- Laboratorio di Antimateria. risorsa Antimateria. (costruibile solo se si è sbloccata la tech).


STRUTTURE GENERICHE

- Città. Crea una nuova provincia con terreno Urbano all'interno di una provincia esistente.
- Base Militare. Aumenta il numero di soldati arruolabili e funge da base per le unità aeree. Le unità aeree e di terra possono comparire solo qui (i Rgt Leggeri anche nelle città).
- Base Navale. Consente di produrre navi.
- Base Missilistica. Consente di lanciare attacchi missilistici (1 per livello). Max livello 5.
- Fortificazioni. Aumentano di 1 per livello la Difesa delle unità presenti nella provincia. Se costruite in una provincia con Città dimezzano la Produzione locale. Costo 20 per Livello. Max livello 5.
- Difesa Antimissile. respinge 1 attacco missilistico a turno per Livello. Max Livello 5.
- Mine Navali. Attaccano 10 unità navali per Livello che passano nella regione marina. Ricercando WN 5 possono colpire Kraken e Trasporti Abissali. Costruibile solo in Regioni Marine che confinano con terre emerse. Max Livello 5.
- Colonia Abissale. +2 Risorse, +2 POP e +1 Produzione per Livello. Consente di produrre Kraken e Trasporti Abissali (costruibile solo se si è sbloccata la tech). Costruibile solo in Regioni Marine che non confinano con terre emerse. Max Livello 5. Max una per livello Warfare Navale.
- Scudi Strategici. Proteggono da 1 attacco strategico (artiglierie pesanti, bombardieri, missili) a turno per Livello. Max Livello 5.
- AA Fisse. Attaccano 5 unità aeree per Livello che attaccano la provincia. Max Livello 5.


Le Risorse Rare

Alcune risorse le trovate nelle province, altre si ottengono costruendo certe strutture. Alcune sono cumulabili, ovvero se se ne hanno due i bonus si sommano; sono contraddistinte da un * accanto al nome. Accumularne più di due non aumenta ulteriormente i bonus.

NATURALI

- Rovine Aliene*. +50 crediti per ogni ricerca tecnologica.
- Noduli Polimetallici*. +10 Risorse. Richiedono WN 4 per essere sfruttati.
- Minerali Rari*. +10 Risorse.
- Minerali Strategici*. +10 Risorse, +5 PI, +20 crediti per ogni ricerca tecnologica.
- Uranio. +25 Risorse. Reso obsoleto da AI 3.
- Palladio. +45 Risorse. Reso Obsoleto da AI 4. Richiede AI 3 per essere sfruttato.
- Duranio. +1 Difesa per le unità aeree. Richiede ER 4 per essere sfruttato.
- Tritanio. +1 Difesa per le unità navali e terrestri. Richiede ER 4 per essere sfruttato.
- Meraviglia Naturale. +10 Stabilità Interna, +10 Prestigio.


ARTIFICIALI

- Naniti. +20 PI. Richiede AI 4 per essere sfruttato.
- Antimateria. +80 Risorse. Richiede AI 5 per essere sfruttato.
- Impianti Cibernetici*. +2 PI, +5 crediti, +10 Risorse, -10 stabilità interna




Unità Militari

UNITA' TERRESTRI

Ogni unità rappresenta un reggimento da 1000 soldati + veicoli annessi. Le unità si muovono di 3 province, di base.

- Reggimento Leggero.
- Reggimento Corazzato.
- Reggimento d'Assalto.
- Brigata Antiaerea. attacca solo le unità aeree
- Brigata di Artiglieria Pesante. Arma strategica; attacca una provincia adiacente dando un malus di -1D a tutte le unità nemiche presenti. Può distruggere una Struttura presente. Se attaccata perde automaticamente.


UNITA' AEREE

Ogni unità rappresenta una squadriglia di 20 velivoli. Le unità aeree possono muoversi ovunque nella mappa, ma alla fine del turno rientrano alla loro base militare di partenza.

- Squadriglia Intercettori.
- Squadriglia Multiruolo.
- Squadriglia CAS (Close Air Support).
- Aeronave. Può trasportare 2 unità terrestri.
- Squadrone Bombardieri. Arma strategica; colpisce una provincia bersaglio dando un malus di -0,5D a tutte le unità nemiche presenti. Se attaccata perde automaticamente. Due possono distruggere una Struttura presente. Se attaccata perde automaticamente.


UNITA' NAVALI

Ogni unità rappresenta una nave. Le navi possono muoversi di 5 regioni marine a turno.

- Nave d'Appoggio.
- Nave da Battaglia. Può bombardare le coste.
- Portaerei. Trasporta fino a 8 unità aeree (squadroni bombardieri occupano 4 spazi)
- Sottomarino. Immune agli attacchi aerei.
- Trasporto. Può trasportare 5 unità terrestri
- Kraken. Può bombardare le coste. Richiede WN 4. Attaccabile solo da altri Kraken o quando emerge. Può bombardare le coste.
- Trasporto Abissale. Richiede WN 4. Attaccabile solo da Kraken o quando emerge. Trasporta fino a 5 unità terrestri


Tattiche Militari

Il sistema militare sarà molto semplificato rispetto a quello steampunk/warlords. Ci saranno parecchie unità, ma non servirà schierarle sul campo o affidargli tattiche complesse per via dell'ovvio abisso che c'è tra un warfare fantasy/medievale/rinascimentale e quello moderno/futuristico. Ogni armata presenterà una semplice lista delle truppe che la compongono e una casella nella quale dovrete inserire una fra 3 tattiche predefinite.

Queste tattiche predefinite possono assegnare bonus a certi tipi di unità, malus ad altre, essere più efficaci su certi tipi di terreni oppure in certe situazioni.


TATTICHE TERRESTRI

- Sfondamento. +2 Attacco Brigate d'Assalto, +2 Attacco Artiglierie. -1 Attacco e -2 Difesa a tutte le unità su terreno Urbano.

- Manovra. +2 Attacco Brigate Corazzate. +1 Attacco a tutte le unità su terreno Aperto, -1 Attacco su terreno Accidentato, -2 Attacco e -2 Difesa su terreno Urbano.

- Attrito. +1 Attacco e Difesa Brigate di Linea, +1 Attacco e Difesa Artiglierie. +1 Difesa su terreno Accidentato, +3 Difesa su terreno Urbano.


TATTICHE AEREE

- Superiorità Aerea. +2 Attacco Aereo Intercettori, Attacco al Suolo a zero per tutte le unità.

- Supporto a Terra. -1 Difesa e -1 AA per tutte le unità, +1 AS Intercettori e Multiruolo, +3 AS CAS, +2 AS Bombardieri.

- Bombardamento/Aviolancio. -2 Difesa e -2 AA per tutte le unità, +4 Difesa Aeronavi, +2 AS CAS, +4 AS Bombardieri.


TATTICHE NAVALI

- Battaglia. Nessun bonus/malus.

- Bombardamento Costiero: -2 Difesa tutte le unità. Bonus per eventuali truppe a terr. Effetti del bombardamento.

- Sbarco: -3 Difesa tutte le unità, +4 Difesa Trasporti. Bonus per lo sbarco delle truppe.



Reputazione

La reputazione è abbastanza facile da spiegare: semplicemente, più è alta più il vostro popolo è contento di voi, e più punteggio avrete. E' influenzata dal numero dei vostri alleati, dalla vostra forma di governo (democrazia = bene, dittatura = male), dai turni che passate in pace, dalle vostre tecnologie, dalle atrocità o infamie che commettete, dalle guerre che iniziate, e dalle rivolte che subite.

Averla negativa ha conseguenze negative sulla Stabilità Interna e sul punteggio finale, ma a meno che non siate Hitler niente di catastrofico. E se siete Hitler, assicuratevi almeno di aver occupato mezza europa entro il turno 10 :asd:


Stabilità Interna

La stabilità interna influenza la vostra economia e la vostra capacità di arruolare truppe. Dipende da molti fattori: la vostra forma di governo (democrazia o dittatura), le vostre tecnologie civili, il fatto che siate o meno in guerra, l'eventuale vittoria di una guerra, la scarsità di risorse e merci e la presenza di province conquistate ad altre fazioni.

Averla sotto 100 causa malus alla quantità di crediti che riscuotete, risorse che estraete e merci che producete, oltre alla quantità di truppe che potete arruolare e mantenere operative. Inoltre, più cala più aumenta la probabilità che si verifichino eventi come attacchi terroristici o scioperi, che causano altri malus. Generalmente è dura tenerla a 100 (il massimo), se non grazie alle tecnologie.

Alzandola sopra 100 avrete dei bonus speculari, nel caso in cui ci riusciste.


Mappe

Ci saranno due mappe:

- MAPPA GEOGRAFICA. Le province saranno colorate in toni di verde a seconda del tipo di terreno (verde chiaro = aperto; verde = accidentato; verde scuro = urbano). Ogni provincia sarà contrassegnata da un rettangolo nero con numeri bianchi che ne mostra l'ID. Sarà presente anche un rombo colorato in modo da mostrare la ricchezza delle Risorse della provincia (bianco = 0-5 Risorse; grigio = 6-13; nero = 14-20). Infine, vi sarà anche un cerchio colorato, il cui colore corrisponderà ad una Risorsa Rara naturale (Giallo = uranio, Arancione = palladio, Rosso = minerali strategici, Viola = minerali rari, Fuchsia = rovine aliene, Blu = tritanio, Azzurro = duranio, Marrone = meraviglia naturale, Nero = noduli polimetallici).

- POLITICA. Le province saranno colorate col colore della fazione del giocatore che le controlla. Ogni provincia sarà contrassegnata da un rettangolo nero con numeri bianchi che ne mostra l'ID. Saranno presenti dei simboli neri che mostreranno la posizione di Città (esagono), Basi Militari e Navali (cerchio) e Colonie Abissali (rombo). Un numero nero dentro ad un quadrato nero mostrerà l'eventuale livello di Fortificazioni.


La mappa geografica sarà sempre uguale, quella politica sarà aggiornata ogni turno.


Scheda scaricabile: https://rapidshare.com/files/82607580/schedawarzone.ods


Le Azioni

Elencherò qui alcune Azioni che saranno possibili, dividendole fra Civili, Militari, Diplomatiche e di Intelligence. Avrete a disposizione 10 PA.

AZIONI CIVILI

Promulga una Legge (1 PA)- Proponi una legge che riguarda la politica interna del tuo stato. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Vi invito a limitarvi sotto questo aspetto dato che la parte del leone in quanto a bonus vari la fanno le tecnologie.


Investi nella Ricerca (0,5 PA a tech)- Investi nella ricerca per far alzare una o più Tech. Riempite l'apposita tabellina nella scheda "Ordini" mettendo in fondo a destra la quantità di fondi che investite.


Reclutare Unità Militari (1 PA ogni 5 unità, per eccesso)- Specificate DOVE compariranno le nuove unità ricordando le limitazioni del caso, ed se eventualmente si uniscono ad Armate già esistenti. In ogni Base possono essere reclutate fino a 15 unità per turno (8 nel caso di navi), quindi se volete reclutare 20 unità le dovete dividere fra almeno due basi.


Costruisci una Struttura (1 PA)- Costruisci una struttura, vedi lista apposita per i costi. Costruire Città costa 2 PA.


Crea una Rotta Commerciale (1 PA)- Scrivete nella descrizione la fazione verso la quale commerciate, le province di partenza e arrivo, l'ammontare di Risorse e Risorse Rare che commerciate, il prezzo pattuito. NON TRASCRIVETELE NELLA SEZIONE COMMERCIO, SONO VALIDE SOLO DAL TURNO DOPO.


Rinegozia una Rotta Commerciale (0 PA)- Visto che il consumo, e quindi la disponibilità per il commercio, di Risorse vè variabile a seconda di tech e altri fattori, esiste questa azione apposita per variare la quantità di merci (e quindi il pagamento) delle Rotte Commerciali aperte. In questo modo vi basterà contattare il giocatore (senza spendere "punti diplomazia") per rinegoziare la rotta e segnare fra le Azioni Gratuite questa azione, scrivendo le specifiche del nuovo accordo raggiunto. Se non raggiungete l'accordo potete decidere di chiudere la rotta, segnandolo nelle azioni gratuite.



AZIONI DIPLOMATICHE

Ratifica un Trattato (1 PA)- Segnatelo DIRETTAMENTE nella scheda diplomatica. . Entra in vigore dal turno successivo. Tutti gli accordi fra giocatori, di qualunque tipo (alleanza, tregua, scambio tech, vendita unità, ecc) DEVONO essere Ratificati e contano per il numero di massimo trattati attivi per tutta la loro Durata. Fanno eccezione SOLO le rotte commerciali, la vendita di unità e i prestiti, che non richiedono la stipulazione di un apposito Trattato. Ogni Trattato ha una Durata, da 1 turno a "non specificato"; tipicamente un'Alleanza non ha una durata specificata, mentre prestiti e vendita tech/unità durano 1 turno, dopodiché vengono eliminati dalla lista.

Un singolo Trattato può comprendere più di due Fazioni, e contenere al suo interno anche 50 cose diverse. Quindi, visto che ne avete a disposizione un numero limitato, usateli bene. Quando fate un trattato infilateci dentro tutto quello che vi serve. L'importante è che voi e gli altri giocatori firmatari scriviate LE STESSE COSE nell'apposita tabella della scheda Diplomazia.


Modifica un Trattato Esistente (0,5 PA)- Qualora vogliate aggiungere/togliere roba ad un trattato già esistente, usate questa azione e modificate il Trattato nella scheda Diplomazia.


Vendi/Compra un'Unità Militare (0,5 PA ogni 2 unità vendute, per eccesso)- Acquista o vendiunità militari. L'unità appare automaticamente il turno successivo nella regione del compratore più vicina alle terre del venditore. In caso di grande distanza fra i due l'unità potrebbe comparire dopo 2 turni invece di 1. Attenti: la vendita di unità speciali o particolarmente potenti può indispettire la Madrepatria. Non serve un Trattato.


Invia Tecnici (1 PA)- Invia un certo numero di tecnici specializzati in una singola tech per aiutare un'altra fazione in una Ricerca generica. Per quel turno la Fazione che riceve i tecnici ha un bonus pari alla differenza fra il suo livello di Tech e quello della fazione che invia i tecnici, da moltiplicare per 25 crediti. In pratica aggiunge al suo investimento 25*(tech di chi invia - tech di chi riceve) crediti, fino ad un massimo di 100 crediti. Il bonus lo aggiungo io in tabella in fase di report, voi segnate solo il vostro investimento. Costo 25 Crediti.


Concedi/Ottieni un Prestito (0,5 PA)- Concedi o ottieni un prestito da o ad un altro giocatore. Non è necessario un Trattato.



AZIONI MILITARI

AZIONI ESERCITO

Muovi un'Armata (0,5 PA)- Muovi un'Armata sulla mappa. Se è presente un'armata di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le armate/flotte potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente.

Muovere in una Provincia nemica (e vincere l'eventuale battaglia) non equivale a conquistarla automaticamente. Per questo serve l'azione Conquista Provincia (vedi sotto). Quando compilate gli ordini specificate attraverso quali Province passate.


Saccheggia(0,5 PA)- Saccheggia una Provincia, distruggendo ogni Struttura presente ed ottenendo crediti. La popolazione potrebbe calare leggermente. Si ottengono 10 Crediti da ogni Struttura distrutta +2 per ogni POP. Non può essere effettuata se nella provincia è stata appena combattuta una battaglia (le vostre truppe non hanno tempo per saccheggiare). Potete dare ad un'Armata gli ordini Muovere e Saccheggiare nello stesso turno: l'Armata saccheggerà le province che attraversa, a meno che non incontri una forza nemica. Saccheggiare una provincia causa una reazione da parte della popolazione, quindi a seconda della forza della vostra armata e il numero di POP presenti potreste subire delle perdite. In ogni caso, il saccheggio vi fa calare la Reputazione e potrebbe portare a future rivolte.


Conquista una Provincia (0,5 PA)- Conquista una provincia nella quale sta passando una vostra Armata. Questa azione può essere utilizzata INSIEME all'azione di movimento; non può essere assegnata insieme all'azione "saccheggia".


Attacca un'Armata Nemica (0,5 PA)- Nel caso si ritrovino due armate nella stessa Provincia e per qualche motivo non si sono attaccate a vicenda automaticamente, potete ordinarglielo direttamente con questa azione.


Carica un'Armata (0,5 PA)- Carica unità terrestri su dei Trasporti o su delle Aeronavi facenti parte di una Flotta/Flotta Aerea. Se non ci sono abbastanza Trasporti/Aeronavi l'imbarco non può avvenire neanche parzialmente.


Rimpiazza le Perdite (0 PA)- Riporta a piena forza le unità Sotto Organico che A FINE TURNO si trovano in una Provincia sotto il vostro controllo. Specificate quali unità riparate. Il costo è sempre pari a metà del costo base dell'unità riparata, arrotondato per eccesso. al singolo credito (ES: costo base 5,75; costo riparazione 3).



AZIONI AVIAZIONE

Superiorità Aerea (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di mantenere il controllo sui cieli al di sopra di 2 province. L'unità attaccherà qualsiasi unità nemica cerchi di passare nelle province bersaglio. L'arrivo contemporaneo di due o più flotte aeree nemiche nella zona bersaglio potrebbe far sì che almeno una riesca a passare indenne.


Supporto a Terra (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di fornire supporto diretto ad un'Armata o Flotta per tutta la durata del turno. La Flotta Aerea attaccherà automaticamente tutte le unità nemiche che entreranno in contatto con l'unità supportata.


Bombardamento Aereo (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta Aerea di bombardare una provincia bersaglio.


Aviolancio (0,5 PA)- Se in una Flotta Aerea sono presenti delle truppe imbarcate sulle Aeronavi è possibile effettuare un aviolancio, trasportando le unità di terra in una provincia a scelta. Dato che le unità aeree hanno raggio infinito, potete effettuare Aviolanci su ogni provincia della mappa.


Rimpiazza le Perdite (0 PA)- Riporta a piena forza le unità Sotto Organico che A FINE TURNO si trovano in una Provincia sotto il vostro controllo. Specificate quali unità riparate. Il costo è sempre pari a metà del costo base dell'unità riparata, arrotondato per eccesso. al singolo credito (ES: costo base 5,75; costo riparazione 3).


Attacco Missilistico (1 PA)- Ogni attacco missilistico distrugge 1 struttura e uccide 4 POP per ogni punto della tecnologia Armamenti nella provincia bersaglio. Distrugge 3 unità per punto tech. Distrugge automaticamente tutte le unità aeree presenti. E' considerato un'atrocità.



AZIONI MARINA

Muovi una Flotta (0,5 PA)- Muovi una Flotta sulla mappa. Se è presente una flotta di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le flotte potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente. Quando compilate gli ordini specificate attraverso quali Regioni Marine passate.


Sbarco (0,5 PA)- Se in una vostra flotta sono presenti delle truppe imbarcate su dei Trasporti è possibile effettuare uno sbarco e tentare di conquistare una Provincia sopraffacendo l’esercito di terra nemico. NOTA BENE: Questa azione è impossibile se nella Regione Marina di fronte alla Provincia bersaglio si trova una flotta nemica:è necessario sopraffare la flotta di presidio prima di poter effettuare uno sbarco. Se l'armata si trovava già a bordo della flotta da sbarco all'inizio del turno, una volta sbarcata può muoversi di una provincia.

NOTA: se la provincia dalla quale imbarcate le truppe e quella nelle quale le sbarcate sono bagnate dalla stessa Regione Marina, l'azione di Imbarco e Sbarco può avvenire nello stesso turno, e non ci sono restrizioni al numero di unità che potete imbarcare sulla flotta che fa da "traghetto". Dovete comunque spendere i PA per le azioni di imbarco e di sbarco. L'armata può muoversi di 1 provincia dopo essere stata sbarcata.

NOTA2: imbarcare e sbarcare nello stesso turno si può fare anche se le province si affacciano su due Regioni Marine ADIACENTI, posto che però entrambe le province siano già sotto il vostro controllo. L'armata non può muoversi ulteriormente una volta sbarcata. Dovete comunque rispettare i limiti di imbarco (1 regg per nave escluse le Fregate e classi equivalenti) e spendere i PA necessari.



Bombardamento Navale (0,5 PA)- Ordina ad una flotta di bombardare una Provincia costiera. Specificare se il bombardamento è contro la popolazione civile (per danneggiare la produzione o distruggere Strutture) oppure è in supporto a vostre unità che stanno sbarcando o combattono nella provincia. Se non specificato, è sempre in supporto alle unità che stanno sbarcando, se presenti. Potete dare ad una Flotta gli ordini Muovere e Bombardamento Navale nello stesso turno.


Blocco Navale (0,5 PA)- La flotta si posiziona in una Regione Marina in modo bloccare completamente le rotte che partono o arrivano in una o più Province che si affacciano sulla Regione Marina in oggetto. Non è possibile farlo se è presente una flotta nemica nella stessa Regione Marina. Se si viene attaccati da una flotta nemica durante un Blocco si ha un leggero malus al combattimento. Nel caso in cui le province sottoposte a Blocco Navale non abbiano contatti terrestri con la nazione del giocatore bersaglio del blocco, questi non riceve più Tasse, Risorse, Risorse Rare o PI dalle Province "bloccate". Servono almeno 5 unità navali per bloccare una Regione Marina.


Scorta Convogli (0,5 PA)- Assegna la flotta alla protezione di una data Rotta Commerciale. La flotta, se attaccata durante questa missione, avrà dei malus al combattimento. Le navi si considera scortino i mercantili durante tutto il tragitto, per poi fare ritorno alla Regione Marina iniziale alla fine del turno.


Guerra di Corsa (0,5 PA)- Ordina ad una Flotta di prendere di mira una Regione Marina entro un raggio di 2 Regioni da quella di partenza. La flotta potrà razziare i mercantili che arrivano o partono da tale Regione. Alla fine del turno si considererà che la flotta sia tornata nella Regione di partenza. Nel caso in cui incontri una flotta nemica di dimensioni rilevanti durante il percorso, l'azione verrà annullata e la flotta tornerà indietro senza combattere.



[size=2em]AZIONI DI SPIONAGGIO[/size]

Per ogni turno avete a disposizione un numero di Azioni (non PA) di Spionaggio pari al vostro livello di Tech Spionaggio.

Lo Spionaggio prevede che ogni azione abbia un Costo base in Crediti, ma è possibile assegnare finanziamenti extra ad ogni Azione. Viene assegnato un piccolo bonus ogni 10 Crediti spesi oltre al costo base. Si ha anche un bonus alla riuscita proporzionale al livello di Corruzione dello stato bersaglio.Ogni azione ha anche un Coefficiente di Difficoltà (CD).

Ogni volta che un'azione di spionaggio fallisce c'è una probabilità che il bersaglio ne scopra il mandante, con le conseguenze del caso.


Crea una Rete Spionistica (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Senza una rete spionistica attiva non si possono fare azioni di spionaggio in quella fazione. CD 5/4/3 a seconda della grandezza della fazione (più è grande più è facile infiltrarsi). Costo: 2 Crediti per ogni Provincia della fazione bersaglio. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


Crea una Rete di Controspionaggio (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Crea una rete di Controspionaggio che ostacoli automaticamente le azioni di Spionaggio nemiche. Aumenta di +2 la CD di ogni Azione di Spionaggio che qualunque fazione tenterà di eseguire ai nostri danni. Un eccessivo investimento in Controspionaggio però potrebbe infastidire la popolazione, dato che comporta un controllo della vita sociale molto restrittivo. Ha automaticamente successo. Costo: 1 Credito a Provincia. Mantenimento: 1 Credito per ogni Provincia ogni turno.


"Addormenta" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete addormentate. I costi di mantenimento sono diminuiti, ma non sarà possibile eseguire azioni di spionaggio.


"Risveglia" una Rete Spionistica (0 PA)- Specificate quale Rete svegliate. E' di nuovo possibile effettuare azioni di spionaggio anche nello stesso turno in cui la risvegliate, ma ogni azione avrà una penalità di -3 al tiro per riuscire.



AZIONI CHE NON RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Copri un'Azione/Flotta/Armata/Flotta Aerea/Struttura (0,5 PA)- Cerca di coprire un'azione, di nascondere una Flotta, un'Armata o una struttura dall'individuazione ostile. Rende più difficile per il nemico individuarla con qualsiasi azione adatta. Costo: 10 Crediti. CD: dipende da cosa volete coprire, sceglie il Master.


Indaga (1 PA)- Cerca di scoprire l'eventuale "mandante" di un fatto. Può essere effettuato "su" qualsiasi cosa, ovviamente se fallite non potete sapere se non c'è nessun mandante oppure se non l'avete scoperto. CD uguale a quella che l'eventuale "mandante" ha superato +2. Costo: 10 Crediti.


Attacco Finanziario (1 PA)- Cerca di creare una crisi finanziaria in una fazione che ospita una Borsa Valori. E' necessario avere a propria volta una Borsa Valori per effettuare un Attacco Finanziario. Causa una perdita di (Livello della propria Borsa*8)% al guadagno della Borsa Valori del bersaglio. Si può effettuare un numero di Attacchi Finanziari pari al Livello della propria Borsa Valori. CD = Livello della Borsa Bersaglio. Costo: 5 Crediti per Livello della propria Borsa.


AZIONI CHE RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Localizza Flotte/Armate/Flotte Aeree (0,5 PA)- Cerca di scoprire la posizione delle Flotte della fazione bersaglio. Non si otterrà alcuna informazione sulla composizione di tali flotte, ma solo la posizione. CD 2. Costo: 10 Crediti.


Localizza Rotte Commerciali (0,5 PA)- Cerca di scoprire da dove partono e arrivano le rotte commerciali della fazione bersaglio. Si otterrà qualche informazione anche sull'entità di tali rotte. Farlo dà un bonus alle azioni di Guerra di Corsa contro la fazione bersaglio. CD 1. Costo: 10 Crediti.


Informazioni sulla Ricerca (0,5 PA)- Cerca di scoprire cosa sta sviluppando la fazione bersaglio. Si otterranno più o meno informazioni a seconda del risultato dell'azione. CD 5. Costo: 20 Crediti.


Ruba Tecnologie (1 PA)- Cerca di trafugare schemi tecnologici riservati. Se ha successo si potrà ottenere un bonus alla ricerca come se l'avversario ci avesse mandato dei Tecnici. E' necessario indicare quale Tecnologia si cerca di rubare. CD 5. Costo: 30 Crediti.


Fomenta Disordini (0,5 PA)- Tenta di fomentare il dissenso in una certa Provincia. Se ha successo si potrebbero verificare rivolte, delle proteste o sommosse, a seconda del risultato dell'azione. CD variabile a scelta del master. Costo 10 Crediti.


Rapporto Generico Militare (0,5 PA)- Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione militare di una fazione. CD 4. Costo: 15 Crediti.


Rapporto Dettagliato Militare (1 PA)- Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione militare di una fazione. CD 6. Costo: 30 Crediti.


Sabota Struttura (0,5 PA)- Cerca di sabotare una Struttura nemica conosciuta. A seconda del risultato dell'azione può essere messa fuori uso per un turno oppure venire distrutta. Nel caso di Fortificazioni o Mine Navali, al massimo può rimuovere un Livello. CD 3 per strutture civili, 5 per strutture militari. Costo: 20 Crediti civile, 30 militare.


Arma Ribelli (0,5 PA)- Sostieni dei ribelli in una Provincia in stato di Rivoluzione, raddoppiando i danni inflitti alle unità militari in loco. CD 4. Costo: 20 Crediti.


Elimina un'Infiltrazione (0,5 PA per eliminarla da una fazione con 5 o meno Province, 1 PA 6-12 Province, 2 PA 13+ Province, attiva dal turno successivo)- Tenta di distruggere una Rete Spionistica presente sul territorio. CD 3/4/5 a seconda della dimensione della propria fazione. Costo: 2 Crediti per ogni Provincia.


Crea un Casus Belli (1 PA)- Cerca di fabbricare un Casus Belli fittizio verso un'altra fazione, dandovi l'opportunità di attaccare senza subire malus alla Reputazione. Se fallisce, significa che il "bersaglio" si accorge subito dell'inganno, ed è lui a guadagnare un Casus Belli contro di voi. DEVE essere corredato da un testo dove spiegate che genere di CB cercate di ottenere: più è elaborato il tentativo, più è difficile che vada a buon fine, ma più sarà "solido" il Casus Belli. Per provare la propria "innocenza", la fazione bersaglio dovrà utilizzare un'azione "Indaga". CD e Costo: variabili a seconda del tipo di tentativo.
 

Mourinho

Get a life
Fantacalciaro
Il sistema a punti l'avevo pensato per un leader FAR WEST alla ricerca dell'oro ma poi avevo lasciato perdere perchè non mi convinceva..
 

Joke

Chosen one
Mourinho ha scritto:
Il sistema a punti l'avevo pensato per un leader FAR WEST alla ricerca dell'oro ma poi avevo lasciato perdere perchè non mi convinceva..

omg, leader far west pure potrebbe esser figo :zhat:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
In realtà non ci avevo neanche pensato quando ho pensato all'ambientazione. Direi che non hanno molto in comune, le tecnologie saranno più avanzate.

A dir la verità neanche ricordavo bene com'era warzone. :sad:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Un po' di idee random.

Il sistema militare sarà molto semplificato rispetto a quello steampunk/warlords. Ci saranno parecchie unità, ma non servirà schierarle sul campo o affidargli tattiche complesse per via dell'ovvio abisso che c'è tra un warfare fantasy/medievale/rinascimentale e quello moderno/futuristico. Ogni armata presenterà una semplice lista delle truppe che la compongono e una casella nella quale dovrete inserire una fra 3 tattiche predefinite.

Queste tattiche predefinite possono assegnare bonus a certi tipi di unità, malus ad altre, essere più efficaci su certi tipi di terreni oppure in certe situazioni.


TATTICHE TERRESTRI

- Sfondamento. +2 Attacco Brigate d'Assalto, +2 Attacco Artiglierie. -1 Attacco e -2 Difesa a tutte le unità su terreno Urbano.

- Manovra. +2 Attacco Brigate Corazzate. +1 Attacco a tutte le unità su terreno Aperto, -1 Attacco su terreno Accidentato, -2 Attacco e -2 Difesa su terreno Urbano.

- Attrito. +1 Attacco e Difesa Brigate di Linea, +1 Attacco e Difesa Artiglierie. +1 Difesa su terreno Accidentato, +3 Difesa su terreno Urbano.


TATTICHE AEREE

- Superiorità Aerea. +2 AttaccoAereo Intercettori, -2 Attacco al Suolo per tutte le unità.

- Supporto a Terra. -1 D Intercettori, -1 AA per tutte le unità, +1 AS Intercettori e Multiruolo, +2 AS Bombardieri, +3 AS CAS.

- Bombardamento/Aviolancio. -2 Difesa tutte le unità, +4 Difesa Aeronavi, -1 AA tutte le unità, +2 AS CAS, +4 AS Bombardieri.


TATTICHE NAVALI

- Battaglia. Nessun bonus/malus.

- Bombardamento Costiero: -2 Difesa tutte le unità. Bonus per eventuali truppe a terr. Effetti del bombardamento.

- Sbarco: -3 Difesa tutte le unità, +4 Difesa Trasporti. Bonus per lo sbarco delle truppe.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Non ancora, tanto dovrò rivederla 100 volte.

Messe le unità militari, d'ora in poi aggiornerò il primo post con le novità
.
 

Joke

Chosen one
La vittoria tecnologica mi sembra una cazzata considerando che ricerca pure per raggiungere lvl5 e vincere non ha prerequisiti.
 

Rolek

Spam Master
Ad una prima occhiata a me pare ok

Economicamente saremo bene o male autarchici o il commercio sarà necessario?
Dicci di più circa l'economia :bello1:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
La mia intenzione è di farvi schede speculari a tech 1. Poi a seconda di come spendete i punti, i vostri surplus/deficit varieranno di conseguenza.

Ci saranno parecchie risorse fra naturali e artificiali, quindi un po' di commercio ci sarà comunque.

Inizialmente partirete con un discreto bilancio, un malus di Risorse, e un buon surplus di Produzione. Sappiate che l'aumento di produzione (e quindi il maggiore consumo di risorse) dato dalle tecnologie NON e ripeto NON sarà controbilanciato a sufficienza dall'aumento di tecnologie che vi aumentano le Risorse, quindi dovrete COMUNQUE reperirle in qualche altro modo. Non dite che non ve l'avevo detto.

Sulla mappa comunque apparirete tutti ai bordi di un grosso continente, con la parte centrale libera e ovviamente ricca di risorse e qualche rovina aliena. Controllare queste risorse potrebbe essere decisivo. Due di voi (o uno solo, dipende da quanti siete) avranno parte del loro territorio su una grossa isola e parte sul continente.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
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