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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: la comunità che avrebbe potuto.

Le azioni.

Discussione in 'Regole base' iniziata da Space Monkey, 30/06/2010.

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  1. Space Monkey

    Space Monkey IL PARTITO TI OSSERVA

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    AZIONI

    Le azioni sono la base del gioco. I PA sono dati da una formula che coinvolge vari fattori.

    La maggior parte delle azioni costa un solo punto azione, ma alcune azioni particolari possono costare 2 punti oppure 0,5 o 0 (azione gratuita). Ad ogni azione che compiete dovete riportare il costo nella casella apposita vicina al nome dell'azione.

    Il bello dei Leader in ogni caso è l'ampia scelta di azioni. Potrete fare qualsiasi cosa che la vostra mente malata penserà. Anche tentare di costruire Mazinga... l'importante è parlarne con il master del gioco con largo anticipo.

    E' da notare che le azioni devono essere inserite in ordine cronologico. Esempio: la prima azione della Russia è bombardare il porto di Odessa. La terza azione dell'Ucraina è muovere la flotta da Odessa al Mar Nero. I russi agiscono prima e distruggono la flotta ucraina con bombe di precisione. La terza azione ucraina va quindi persa.

    Tutte le azioni non utilizzate nel normale turno potranno essere utilizzate nel mezzo-turno a seguito dei report anche se con un forti malus dovuti alla fretta con cui si prepara l'azione.

    Ecco una breve lista di comuni:

    MILITARI

    Muovi un gruppo di unità 0,5
    Un gruppo di unità muove sempre alla distanza del più lento del gruppo. I gruppi di terra e di aria devono avere un'azione specifica per iniziare azioni ostili una volta arrivati a destinazione. Le navi invece attaccano automaticamente i gruppi navali nemici che incontrano durante il percorso. Si può specificare però il contrario. In caso di movimento di truppe di terra in regioni che danno l'esplicito consenso al passaggio di unità militari tramite un accordo ratificato da entrambi i governi le unità si muovono del doppio.

    Cambia status armate 1
    Con una singola azione cambia lo status di quante armate si vogliono. Ad esempio da "riserva" a "pronto al combattimento".

    Attacca in una regione 0
    Dopo aver spostato un gruppo in una regione inizia azioni ostili contro tutte le unità che si trovano li. Le unità di terra stazioneranno nella regione attaccata, le unità aeree torneranno alla base aerea, invece le navi possono con questa azione iniziare un bombardamento costiero in caso arrivino lungo le coste della regione (non vale per gli aerei delle portaerei che funzionano come una normale unità aerea).

    Bombarda installazioni (specificare) 0,5
    Dopo aver spostato un gruppo aereo su una regione puoi far attaccare esplicitamente un porto, una città, un complesso di industrie, un aeroporto ecc... invece che le unità militari nemiche.
    Con quest'azione le flotte possono bombardare un porto con le eventuali navi prese di sorpresa.

    Guerra elettronica 1
    Invia aerei opportunamente equipaggiati a disturbare radar e comunicazioni nemiche.

    Attaccare le vie di rifornimento 0,5
    Dopo aver spostato un gruppo aereo su una regione puoi far attaccare le vie di rifornimento dando un malus alle unità nemiche presenti in quella regione.

    Mobilitazione nazionale 1
    Porta tutti i gruppi d'armata, flotte, squadroni ecc... allo status "pronto al combattimento". La situazione politica interna può diventare estremamente pericolosa.

    Crea un nuovo reggimento (specificare regione) 1
    Vedi regole specifiche.

    Assegna o rimuovi un generale 0
    Assegna o rimuovi un generale ad un reggimento o da un gruppo.

    Addestra un gruppo 0,5 per ogni unità
    Puoi addestrare un gruppo ad un determinato compito specifico. Quando poi dovrà compiere quel compito avrà dei bonus. Ad esempio un reggimento di fanteria può essere addestrato a sbarcare esplicitamente in una regione X. Conviene chiedere prima al master perché bisogna ricreare nel posto dove ci si addestra le condizioni che i soldati dovranno affrontare. Quindi sarà impossibile addestrare in Piemonte dei soldati ad un compito specifico da fare in Brasile. In caso l'unità è chiamata a fare non il compito specifico ma uno molto simile (ad esempio dei parà vengono addestrati ad un'invasione di Malta ma poi vengono mandati contro Creta) avranno dei piccoli bonus. L'azione per cui si sono addestrati deve essere compiuta il turno successivo. Per tutto il turno in cui si addestrano sono inutilizzabili a meno che non vengano attaccati da forze esterne.

    Rinforza un reggimento, ripara una nave 0,5
    Vedere regole specifiche

    Pulizia etnica 1
    Puoi ordinare ad un'unità di fanteria di procedere alla pulizia etnica in una regione.



    AMMINISTRAZIONE

    Cambia la Costituzione 4
    Cambia la Costituzione dello Stato modificando istituzioni ecc. Si può spezzare l'azione in più turni ad es: 2 ogni turno per due turni, 1 ogni turno per 4 turni ecc. Più si prolunga l'azione più probabilità ha di riuscire.

    Fai passare un decreto legge 1
    In caso di urgenza il Governo può far passare una legge con forza. La legge deve essere trasformata in legge ordinaria il turno successivo altrimenti perde di valore. Scrivere in due righe cosa fa la legge nella scheda delle note.

    Crea una legge ordinaria 0,5 (eventualmente anche di più, chiedere al master in caso di leggi complicate)
    Il governo presenta al Parlamento una legge ordinaria che può essere accettata o rifiutata. Scrivere in due righe cosa fa la legge nella scheda delle note.

    Crea una legge finanziaria 0,5
    Il governo presenta la legge finanziaria per l'anno corrente. In caso non venga presentata il governo può anche cadere portando a nuove elezioni. Per semplificare il gioco a meno che non si presentino leggi finanziarie folli verranno sempre fatte passare tranne magari in alcuni suoi punti controversi. Importante: qualsiasi azione che richiede soldi deve essere coperta dalla legge finanziaria.

    Crea un'infrastruttura 1
    Inizia a costruire un'infrastruttura militare o civile. Può essere pagata o tutta assieme oppure dividendo la spesa per i turni necessari alla costruzione ad esempio: infrastruttura costa 1000 e richiede 4 turni, pago 250 a turno. Le rate devono essere tutte uguali.



    PERSONAGGI

    Chiedi un nuovo personaggio 0,5
    Al turno successivo appare un nuovo persnaggio. Specificare se civile o militare. In caso di civile specificare partito ecc...più personaggi si hanno meno personaggi "caratterizzati" appariranno quindi non conviene esagerare.

    Assegna/rimuovi personaggio 0
    Assegna o rimuovi un personaggio da un incarico.
     
  2. Space Monkey

    Space Monkey IL PARTITO TI OSSERVA

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    [Modificato numero PA, ora non sono 12 o 16 ma variabili da stato a stato]
     
  3. Space Monkey

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    [Aggiornata azione arruolamento]
     
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