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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: se riusciamo a gestire un forum possiamo gestire anche uno stato. Bastano i poll.

LA SCHEDA

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Mikhail Mengsk, 25/06/2011.

Status Discussione:
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  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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  2. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA RIEPILOGO


    TABELLA PROVINCE

    La scheda è dominata dalla tabellona delle Province. Da sinistra a destra trovate:

    - NOME: vabeh

    - TERRENO: ovvero qual'è il tipo di terreno dominante nella provincia

    - CITTA': Nome dell'eventuale grande città presente nella provincia. Se la casella è vuota significa che nella provincia sono presenti solo centri minori nei quali non possono essere costruite industrie o manifatture

    - POP CIT: L'ammontare di POP Cittadine, che sarebbero la quantità di POP che abita nei centri urbani e lavora nelle manifatture o nelle industrie. Se non c'è una Città nella provincia il numero di POP CIT rimane a zero

    - POP RUR: ovvero il numero di POP che abita al di fuori dei maggiori centri urbani e si occupa principalmente della raccolta delle risorse tramite il lavoro agricolo o di altro tipo

    - IND: il numero di Manifatture o Industrie presenti sul pianeta. Sotto il livello 2 di Tech Industriale si parla di Manifatture, e anche gli stati anti-industrializzazione possono accettarle. Dal 3° livello in poi si parla di Industrie vere e proprie.

    - RIS: le Risorse presenti nella provincia. Le Risorse rappresentano tutti i materiali comuni e poco comuni che non rientrano nelle Risorse Rare.

    - RISORSE RARE: le eventuali Risorse Rare presenti

    - ETNIA DOMINANTE: l'etnia alla quale appartiene la maggioranza della popolazione. Se non corrisponde alla vostra etnia dominante di fazione è possibile che si creino problemi di integrazione. Soprattutto se le vostre azioni penalizzano quell'etnia, anche all'estero. Se per esempio avete una provincia a maggioranza umana, e dichiarate guerra ad una fazione umana, potreste avere dei problemi. La razza Umana può avere delle sotto-etnie, a simboleggiare la sua grande eterogeneità. Eventuali etnie dal nome strano potrebbero avere la lettera (U) accanto, a simboleggiare che sono sotto-etnie della razza umana. Saranno quindi influenzate dai fattori che influenzano gli Umani in generale, ma potrebbero reagire diversamente dalle altre etnie umane.

    - ETNIA MINORITARIA: eventuale etnia alla quale appartiene una significativa % della popolazione, ma comunque minoritaria. Vedi sopra per eventuali effetti sull'Integrazione. Se il nome è fra [ ] significa che la minoranza è molto numerosa e quindi può creare proporzionalmente più problemi

    - INTEGRAZIONE: ovvero quanto la popolazione si sente partecipe della vita della vostra fazione. Dipende da un sacco di cose, come il fatto che sia una provincia vostra da sempre o sia stata occupata con la forza, dalle vostre politiche, e dipende molto anche dai rapporti delle etnie al suo interno con il vostro governo.

    - FEDELTA': il parametro più importante. Rappresenta quanto la popolazione apprezza il vostro governo. Numeri negativi si traducono in malus alla tassazione, alla produzione e all'estrazione di risorse nella provincia in questione. Se scendono parecchio sotto lo zero aumenta il rischio di sommosse o vere e proprie rivolte armate. Numeri positivi hanno un effetto opposto. Solitamente, il massimo è 100. E' influenzata da questi fattori:

    - Integrazione: il più importante, spiegato prima
    - Bonus Felicità: lo trovate spiegato più sotto
    - Disoccupazione: ovvero se non ci sono abbastanza Industrie o Risorse per dare lavoro a tutte le POP relative. Servono (in teoria) 1 Industria/Manifattura ogni 4 POP CIT e 1 Risorsa ogni 3 POP RUR. I malus disoccupazione non sono comunque pesanti.


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    STRUTTURE SPECIALI

    Piccolo riepilogo delle varie strutture che avete costruito, e sulla loro posizione. Ogni Provincia può ospitare al massimo 5 strutture, e non ve ne possono essere 2 uguali salvo diversamente specificato. Manifatture/Industrie non compaiono in questa tabella in quanto vengono aggiunti alla Tabella delle Province.


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    Subito sotto alla tabella delle strutture c'è un certo numero di tabelline che vi riepilogano vari aspetti della vostra fazione.

    TABELLA SITUAZIONE INTERNA

    Tabella molto importante, riunisce tutti i fattori che contribuiscono alla felicità della vostra popolazione. In alto c'è la Stabilità, che va da -10 a +10, e sotto un elenco di modificatori alla Felicità. Come vedete è influenzata da molte cose, quindi occhio a quello che fate: alzare le tasse vi porterà più crediti, ma la popolazione lavorerà meno volentieri, e quindi potreste trovarvi a raccogliere meno Risorse o produrre di meno.


    TABELLA DETTAGLI FAZIONE

    Qui trovate il nome della vostra fazione, del vostro personaggio ingame, il suo rango (puramente GDR), il vostro Prestigio (importantissimo, spiegato in thread a parte), il numero di Province che controllate (calcolato automaticamente), un riepilogo della vostra popolazione e qual'è l'etnia dominante della vostra regione.


    TABELLA MONITORAGGIO CRESCITA

    Elenco di tutti i fattori che concorrono a calcolare la crescita della vostra popolazione.


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    TABELLA GESTIONE RISORSE

    Tabella che riepiloga tutti i movimenti di Risorse in entrata e uscita e calcola il vostro Bilancio in fatto di Risorse. Andare in passivo per qualche motivo è deleterio, perché causa dei malus alla produzione industriale e al vostro mercato interno. Notate che la tech Estrazione Risorse funge da elemento positivo nel calcolo, quindi se volete più Risorse e non sapete come fare, potete sempre puntare su questa tech. Attenzione anche ad espandere troppo le forze armate, dato che consumano Risorse. Notate le caselle azzurre e rosse: le prime sono le Risorse che vi manda la vostra Madrepatria e sono variabili da turno a turno; le seconde sono i tributi che ogni turno dovete mandare alla madrepatria, e sono fissi.


    TABELLA GESTIONE PRODOTTI FINITI

    Tabella riassuntiva della vostra produzione di Prodotti Finiti e il vostro consumo. I Prodotti Finiti sono consumati dalla popolazione, e il livello di Benessere della stessa ne influenza il consumo. Uno stato "spartano" o comunque povero consumerà meno PF, mentre uno molto avanzato ne consumerà molti di più. Andare in passivo di PF causa un malus alla Felicità e al mercato interno. Anche le unità militari consumano PF, specialmente quelle moderne (in questo caso i PF rappresentano munizioni e simili). Notate le caselle azzurre e rosse: le prime sono i PF che vi manda la vostra Madrepatria e sono variabili da turno a turno; le seconde sono i tributi che ogni turno dovete mandare alla madrepatria, e sono fissi.


    TABELLA GESTIONE INDUSTRIALE

    Riepilogo della vostra potenza industriale. E' influenzata positivamente dalla vostra tech industriale. E' presente anche un malus, che simboleggia la parte di industria che lavora per produrre i PF che servono alla popolazione. Questo malus dipende dalla vostra tech Benessere: più la popolazione chiede PF più le industrie si adeguano per produrne abbastanza, cercando il profitto. Un altro malus dipende dalla vostra disponibilità di Risorse: se siete sotto lo zero le industrie producono di meno. La casella azzurra rappresenta la forza lavoro che la Madrepatria può inviarvi per darvi una mano. La Potenza Industriale (PI) Disponibile è l'ammontare che potrete utilizzare nel vostro turno.


    GESTIONE MILITARE

    Specchietto riassuntivo molto schematico: vi mostra quante Unità potete reclutare ad ogni turno, quanti Slot Militari potete sostenere nel complesso, e quanti ne state attualmente utilizzando. Se lo Scarto è negativo avrete dei malus alla Felicità, oltre a probabili problemi di politica interna. Notate le caselle azzurre e rosse: le prime sono i rinforzi che vi manda la vostra Madrepatria e sono variabili da turno a turno; le seconde sono i coscritti che ogni turno dovete mandare alla madrepatria, e sono fissi.


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    RIEPILOGO TECNOLOGIE

    Tabellina che vi mostra i vostri livelli tecnologici. Spiegherà altrove il capitolo tecnologie.


    RIEPILOGO FINANZIARIO

    Qui potete vedere come se la cava il vostro Tremonti nazionale. Riepiloga tutte le entrate e uscite, e determina la quantità di Crediti che potete spendere durante il turno. Quasi tutti i valori sono calcolati automaticamente, e in ogni caso non dovete mai metterci mano da soli. Qui trovate anche il vostro livello di Tassazione: da Molto Bassa a Molto Alta. Una tassazione alta aumenta la tassazione diretta ma diminuisce quella indiretta proveniente dal mercato interno. NON MODIFICATELA VOI: se volete modificare la tassazione c'è l'azione apposta, poi la modificherò io in fase di report. Notate le caselle azzurre e rosse: le prime sono i soldi che vi manda la vostra Madrepatria e sono variabili da turno a turno; le seconde sono i tributi che ogni turno dovete mandare alla madrepatria, e sono fissi.


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    REGOLE SPECIALI

    Qui trovate tutte le regole particolari della vostra fazione, che la rendono unica. Possono essere positive o negative, o avere ognuna un mix delle due cose.
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA INTERNI

    Scheda estremamente importante, dato che comprende la vostra situazione politica (che influenza praticamente ogni cosa), i vostri obiettivi di gioco, e i report dettagliati del turno giocato.


    TABELLA CALCOLO BONUS/MALUS

    Qui vengono calcolati i bonus/malus dati dalle vostre fazioni politiche. Ogni fazione "dona" un bonus/malus a seconda di quanta Influenza e Agitazione ha. La somma di tutte le fazioni determina il calcolo dei vari bonus, che come vedete riguardano un po' tutti gli aspetti della vita della vostra nazione.

    Il valore in fondo è l'Instabilità Politica. Questa simboleggia un eventuale clima di conflitto politico fra le varie fasce di popolazione che supportano questa o quella fazione. Il coefficiente è proporzionale sia al livello di Agitazione di una fazione, che del suo effettivo Seguito; una fazione con alta Agitazione ma poco Seguito farà tutto sommato pochi danni all'Instabilità, e viceversa. L'Instabilità Politica diminuisce la Felicità della vostra nazione.


    TABELLA RIEPILOGO POLITICO

    Niente di che: vi serve solo per tenere sott'occhio i vari parametri politici delle fazioni interne.


    TABELLE DI FAZIONE

    In alto c'è il nome della fazione. Subito dopo un elenco con i vari bonus/malus che quella fazione vi assegna. Dopodiché ci sono i campi più significativi:

    - INFLUENZA: ovvero la "quota" di potere che detiene la fazione in esame. Influenza la quantità di bonus/malus che assegna alla vostra nazione nel suo complesso. Viene influenzata da un sacco di cose, tutte dipendenti dalle vostre azioni e da eventi anche esterni al vostro gioco.

    - SEGUITO POPOLARE: ovvero la % di popolazione che simpatizza con quella fazione. Determina l'impatto globale dell'Agitazione, ed è un indicatore da tenere sott'occhio. Scontentare una fazione con ampio seguito popolare è rischioso.

    - AGITAZIONE: sostanzialmente indica quanto quella fazione è incazzata con voi. L'Agitazione fa precipitare i bonus/malus e alza l'Instabilità Politica della vostra nazione. Un'alta agitazione potrebbe portare a eventi particolari tipo scioperi generalizzati, sommosse, o addirittura una rivoluzione o un colpo di stato.


    TABELLA OBIETTIVI

    Il sistema di obiettivi è stato totalmente rivisto: adesso avrete una serie di obiettivi più specifici, e saprete le eventuali "ricompense" che vi deriveranno dal conseguirli. Spesso ci saranno obiettivi in contrasto tra loro, in modo che possiate comunque muovervi nel modo che preferite. Molti obiettivi inoltre potranno venire creati in seguito a certi avvenimenti, mentre altri potrebbero scomparire per lo stesso motivo.

    Molti, infine, determineranno delle variazioni di influenza/seguito/agitazione di una o più fazioni politiche. Una fazione militarista, infatti, potrebbe chiedervi di aumentare la flotta, e una volta conseguito l'obiettivo la sua influenza potrebbe aumentare. Occhio a quali obiettivi perseguite, quindi.


    TABELLA REPORT

    Qui vi scriverò i report dettagliati della vostra fazione. Nelle caselle a fianco copiaincollerò i vecchi report del turno precedente, così volendo potete confrontarli.
     
  4. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA DIPLOMAZIA E SPIONAGGIO

    Qui troverete tutte le informazioni relative alla vostra situazione diplomatica e spionistica, con il numero di reti di spionaggio (e i relativi costi già calcolati), i vari trattati ecc.


    TABELLA GESTIONE DIPLOMATICA

    Molto seplicemente, calcola il numero di trattati che potete siglare a turno, e il numero totale di trattati che potete avere in gioco.


    TABELLA GESTIONE INTELLIGENCE

    Riepiloga le varie reti di spionaggio che avete attivato, e ne calcola il costo. Voi scrivete soltanto il nome della fazione, il numero di Province che rivendica, e se la rete è attiva o dormiente.

    Una rete dormiente non vi consente di effettuare azioni di spionaggio in quella fazione, ma costa 1/5 del normale di mantenimento. Per risvegliare una rete dormiente serve l'azione apposita (vedi Azioni), così come ne serve una per "addormentare" una rete attiva.

    In fondo c'è il calcolo dei costi dell'eventuale rete di controspionaggio attivata.


    TABELLA TRATTATI E ACCORDI

    Qui dovete trascrivere gli accordi che firmate con le altre fazioni.

    - NOME: Sceglietene uno, è per comodità di consultazione e per sapere di che cacchio parlate quando ne accennate in gdr o altro

    - FAZIONI COINVOLTE: i nomi delle fazioni con le quali avete firmato l'accordo. Non c'è limite al numero di firmatari e basta una sola azione per ratificare il trattato.

    - DURATA: quanto dura il trattato. Un trattato di compravendita tech, per esempio, dura solo un turno poi viene tolto dalla lista e non conterà più nel limite di trattati attivi. Se non specificato o ovvio, i trattati hanno durata "-" cioè infinita.

    - DESCRIZIONE: in cosa consiste il trattato. SIATE CHIARI per favore, è anche nel vostro interesse. E soprattutto stabilite un testo UNICO che TUTTI i firmatari si metteranno in scheda. Trattati con descrizioni diverse l'una dall'altra potrebbero venire annullati.

    ATTENZIONE: ricordatevi che in fondo siete solo un governatore, agli ordini dei vostri superiori della Madrepatria. Eventuali trattati potrebbero essere annullati da essa; potreste forzare comunque la firma ma in quel caso rischiereste di vedervi diminuire il Prestigio oppure di venire addirittura destituiti. In quel caso non vi resterebbe che l'esilio (il cambio fazione), l'accettazione di un altro incarico nella stessa fazione, oppure l'aperta rivolta contro la vostra Madrepatria.


    TABELLE CASUS BELLI

    Questa è una sezione chiave: qui potrete vedere chi ha casus belli particolari contro di voi, e quelli che potete vantare voi nei confronti di qualcun altro. Avere un casus belli è fondamentale per evitare contraccolpo gravi alla Stabilità in caso di dichiarazione di guerra.

    - FAZIONI COINVOLTE: vabeh

    - VALIDITA': questo è importante: non tutti i casus belli hanno la stessa validità. Un'offesa diplomatica può portarvi un casus belli, ma comunque non sarà vista come una giustificazione valida per una guerra totale, e quindi un contraccolpo alla stabilità ci sarà comunque. Per contro, scoprire che il vicino vi ha distrutto una struttura è un solido casus belli.

    - DURATA: alcuni casus belli possono avere una durata, specialmente quelli più lievi. Un'offesa diplomatica ricevuta 2 anni prima, per dire, non rappresenterà più una ragione valida per una guerra.

    - DESCRIZIONE: una breve descrizione delle motivazioni del casus belli
     
  5. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA ESERCITO

    Qui è riepilogata la situazione del vostro esercito.


    TABELLA RIEPILOGO ESERCITO

    In alto a sinistra. Mostra tutte le vostre unità terrestri quelle attive e quelle in riserva; vi mostra quanto spendete di mantenimento ad ogni turno e quanti slot militari vi occupano. Notate che è divisa in due parti: UNITA' CONVENZIONALI e UNITA' MODERNE, in base al fatto che facciano o meno uso di polvere da sparo e armi "moderne" in generale. NON TOCCATE MAI QUESTA TABELLA, la modifico solo io in fase di report.

    Unità Totali- Il totale di reggimenti di quel tipo che avete a disposizione, unità in Riserva comprese.

    In Servizio- Il totale di reggimenti di quel tipo attualmente in servizio attivo

    In Riserva- Il totale di reggimenti di quel tipo attualmente in Riserva, che non possono essere utilizzati immediatamente

    Mantenimento- Il numero di Crediti che spendete ogni turno per mantenere in efficienza tutte le unità di quella classe, in Servizio e in Riserva. E' dato da un costo base uguale per tutti + una serie di modificatori che vanno dal livello delle tech Warfare Convenzionale e Warfare Moderno a quello delle Tattiche e Tradizioni Militari. Le unità in Riserva richiedono meno Crediti di mantenimento.

    Slot Occupati- Il numero di Slot che quelle unità vi occupano. Di base è un valore fisso a seconda del tipo di reggimento, ma può essere modificato da ricerche apposite. Le unità in Riserva occupano meno Slot.



    TABELLA ESERCITO

    A destra della tabella di riepilogo, fornisce un piccolo riassunto della vostra situazione militare.


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    TABELLA REGOLE SPECIALI E TECH SVILUPPATE

    Qui vengono inserite le vostre regole speciali e le tecnologie sviluppate che influenzano le prestazioni delle vostre unità terrestri. Inseriteci anche i bonus dati dalle Risorse Rare così non c'è il rischio che me le dimentichi.


    -------------------------------


    TABELLA GENERALI

    Qui sono elencati i vostri PG militari: nome, fazione di appartenenza (significativo in caso di forte agitazione o rivolta di alcune fazioni interne), Abilità Militare, e i suoi Tratti.


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    TABELLE DELLE ARMATE

    Queste tabelle rappresentano le vostre armate e la loro posizione nella Galassia. Compilare bene queste tabelle è a dir poco essenziale, perché un'armata mal organizzata o scritta alla cazzo avrà pesanti malus in caso di scontro. Quindi siate precisi perché sarò molto brutale in caso di errori gravi.


    "casella vuota in cima"- scrivete qua il nome della vostra armata. Per favore fate in modo che i nomi delle armate si distinguano bene fra loro. Nomi complicati che si differenziano solo con numeri alla fine mi rendono più difficile distinguere le varie armate. Niente armata 1, armata 2 e simili, por favor.

    PRIMA LINEA, ALA SINISTRA, SCAGLIONE SINISTRO, ecc- La composizione della vostra Armata. Riempite a piacere i vari riquadri con i Reggimenti dei quali è composta la vostra Armata. Non è obbligatorio riempire tutta una Linea, potete lasciare dei "buchi" dove volete, se questo è previsto nella vostra Tattica. Per quanto riguarda le varie formazioni che potete formare sul campo, vi rimando qua: http://forum.sohead.org/regolamento-200/unita-militari-e-sistema-di-battaglia/msg508311/#msg508311


    GENERALE- Il PG che guida l'armata e che aggiunge il proprio punteggio di AM ai tiri dell'armata stessa.

    COLONNELLO- PG che assiste il Generale, aggiungendo i bonus (e malus) dei suoi Tratti a quelli del Generale. Attenzione: il Colonnello NON aggiunge la propria Abilità Militare, ma solo i propri Tratti.

    POSIZIONE INIZIO TURNO- Come da titolo, la locazione nella quale si trova l'armata all'inizio del turno. Se è a bordo di una flotta, specificate a bordo di quale flotta è.

    ORDINI- Gli ultimi ordini assegnati all'Armata.

    TATTICA- Decisamente la casella più importante. Vi dico subito che se non stabilite una tattica la vostra Armata avrà grossi malus a tutti i tiri di combattimento, e la tattica avversaria andrà automaticamente a buon fine. Per inserire una Tattica, cliccate col destro sulla casella e selezionate "inserisci commento". Scrivete nella casella gialla che appare. Riferitevi alle vostre unità citando la loro posizione nella "scacchiera" e tenete conto del funzionamento del sistema delle battaglie, che spiegherò in un thread a parte.

    La tattica che inserirete sarà quella che il vostro Generale tenterà di mettere in pratica in battaglia, ovviamente se sarà possibile o saggio farlo. Potete scrivere più o meno quello che vi pare, ma tenete sempre conto dell'AM e dei Tratti del vostro Generale: tattiche complicate richiedono buoni PG per essere messe in pratica, e dipendono molto anche dal vostro livello di Tech Tattiche e Tradizione Militare.
     
  6. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA MARINA

    Qui è riepilogata la situazione della vostra marina militare.


    TABELLA RIEPILOGO MARINA

    In alto a sinistra. Mostra tutte le vostre navi: quelle attive e quelle in riserva; vi mostra quanto spendete di mantenimento ad ogni turno e quanti slot militari vi occupano. Come la scheda Esercito, è divisa fra unità Convenzionali e Moderne.

    Classe- Il nome della Classe di appartenenza delle navi elencate.

    Unità Totali- Il totale di navi di quella classe che avete a disposizione, navi in Riserva comprese.

    In Servizio- Il totale delle navi di quella classe attualmente in servizio attivo

    In Riserva- Il totale delle navi di quella classe attualmente in Riserva, che non possono essere utilizzate direttamente

    Mantenimento- Il numero di Crediti che spendete ogni turno per mantenere in efficienza tutte le navi di quella classe, in Servizio e in Riserva. E' dato da un costo base uguale per tutti + una serie di modificatori che vanno dal livello delle Tech Spaziali a quello delle Tattiche e Tradizioni Militari. Le unità in Riserva richiedono meno Crediti di mantenimento.

    Slot Occupati- Il numero di Slot che quelle unità vi occupano. Di base è un valore fisso a seconda della Classe della nave, ma può essere modificato da ricerche apposite. Le unità in Riserva occupano meno Slot.



    TABELLA MARINA

    A destra della tabella di riepilogo, fornisce un piccolo riassunto della vostra situazione militare.



    TABELLA REGOLE SPECIALI E TECH SVILUPPATE

    Qui vengono inserite le vostre regole speciali e le tecnologie sviluppate che influenzano le prestazioni della vostra marina da guerra. Inseriteci anche i bonus dati dalle Risorse Rare così non c'è il rischio che me le dimentichi.



    TABELLA AMMIRAGLI

    Qui sono elencati i vostri PG militari: nome, fazione di appartenenza (significativo in caso di forte agitazione o rivolta di alcune fazioni interne), Abilità Militare, e i suoi Tratti.



    TABELLE DELLE FLOTTE

    Queste tabelle rappresentano le vostre flotte. Compilare bene queste tabelle è a dir poco essenziale, perché una flotta mal organizzata o scritta alla cazzo avrà pesanti malus in caso di scontro. Quindi siate precisi perché sarò molto brutale in caso di errori gravi.


    Nome Flotta- scrivete qua il nome della vostra flotta. Per favore fate in modo che i nomi delle flotte si distinguano bene fra loro. Nomi complicati che si differenziano solo con numeri alla fine mi rendono più difficile distinguere le varie flotte. Niente flotta 1, flotta 2 e simili, por favor.

    CLASSE- La Classe di appartenenza delle navi della flotta

    UNITA'- Il numero di navi appartenenti alle varie Classi presenti nella flotta.

    AMMIRAGLIO- Il PG che guida la flotta e che aggiunge il proprio punteggio di AM ai tiri della flotta.

    POSIZIONE INIZIO TURNO- Come da titolo, la locazione nella quale si trova la flotta all'inizio del turno.

    ORDINI- Gli ultimi ordini assegnati alla flotta.

    TATTICA- Decisamente la casella più importante. Vi dico subito che se non stabilite una tattica la vostra flotta avrà grossi malus a tutti i tiri di combattimento, e la tattica avversaria andrà automaticamente a buon fine. Per inserire una Tattica, cliccate col destro sulla casella e selezionate "inserisci commento". Scrivete nella casella gialla che appare.

    La tattica che inserirete sarà quella che il vostro Ammiraglio tenterà di mettere in pratica in battaglia, ovviamente se sarà possibile o saggio farlo. Potete scrivere più o meno quello che vi pare, ma tenete sempre conto dell'AM e dei Tratti del vostro Ammiraglio e del suo Comandante in Seconda: tattiche complicate richiedono buoni PG per essere messe in pratica, e dipendono molto anche dal vostro livello di Tech Tattiche e Tradizione Militare.
     
  7. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff

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    SCHEDA ORDINI

    Questa è la scheda con la quale interagite seriamente col gioco. Tutto quello che fate nel turno DEVE risultare qui: se non c'è non esiste.


    TABELLINA IN ALTO

    In alto trovate una piccola tabella che vi mostra quanti crediti e PI avete a disposizione per quel turno. Questa tabellina aggiorna in tempo reale il conto dei Crediti e PI rimanenti ogni volta che inserite qualcosa nelle tabelle che seguono. Potete andare sotto gli zero Crediti (non esageratamente: se andate sotto di più del 10% delle vostre Entrate lorde avrete dei problemi interni) se avete una Banca nella vostra nazione, ma MAI di PI.


    TABELLA AZIONI

    Tabella di importanza imperativa categorica assoluta: compilarla male da questo turno in poi significherà cazzi a profusione. Gli errori di compilazione non si possono vedere e oltretutto mi rallentano i report in maniera oscena perché o devo scervellarmi per capire cosa volevate dire, o devo aspettare di beccarvi su msn per chiedervelo ::\:

    A sinistra dovete segnare il numero di PA necessari per l'azione che volete fare.

    Accanto il nome dell'azione (quello e basta)

    A destra la descrizione, con tutto quello che serve a farmi capire COSA fate, DOVE e COME lo fate. Scrivete tutto il necessario, non importa che entri esattamente nello spazio, tanto va accapo da solo.

    In fondo potete controllare quanti ve ne restano a disposizione. Ne avete 5 per turno, non importa usarli tutti ma non potete assolutamente sforare i 5 PA.



    TABELLA REAZIONI

    Qui dovrete scrivere le vostre Reazioni. Nel campo "descrizione" DOVETE specificare qual'è la condizione secondo la quale si attiva la reazione in oggetto. Nel caso in cui scriviate una Reazione che coinvolge un'Armata o una Flotta, questa NON VERRA' ESEGUITA se nello stesso turno date degli ordini a quell'Armata/Flotta. Se per dire ordinate ad un'armata di muoversi, questa non potrà eseguire le eventuali Reazioni a lei assegnate.

    Le Reazioni rimangono da turno a turno, ma potete averne sempre un massimo di 5PR-equivalenti attive. Se per dire al turno 1 scrivete una Reazione da 1PR, al turno 10 sarà ancora attiva (a meno che non la cancelliate voi), ma per tutti i 9 punti avrete 1 PR occupato.



    TABELLA AZIONI GRATUITE

    Qui elencate tutte le azioni gratuite, che non richiedono PA ma che influiscono sul gioco. Segnateci anche le varie Azioni GDR (vedi thread apposito) che fate, così in fase di report non devo scavare nel forum gdr per ritrovarle.



    TABELLA MAGIA

    Questa tabella riassume la vostra "situazione magica", mostrandovi nome, livello e assegnazione (ovvero se sono uniti a qualche armata/flotta) dei vostri Maghi. Nelle caselle a destra potete vedere alcune info utili per capire quanto potenziale magico avete e come potete usarlo.

    Nelle casellone in basso sono descritti tutti i vostri incantesimi.



    TABELLA LEGGI E PROGETTI DI RICERCA

    In questa tabella dovrete segnare tutto quello che riguarda la legge speciale che volete varare, oppure il progetto di ricerca relativo. Potete attivare AL MASSIMO UNA RICERCA/LEGGE PER VOLTA; se ad un certo punto vorrete cambiare l'oggetto della ricerca dovrete annullare quella precedente, e i fondi ad essa dedicati andranno persi.

    Quando mi farete le vostre proposte e io vi risponderò, compilate adeguatamente i campi della tabella con il nome della ricerca, la sua descrizione, il costo che vi ho detto, e i suoi effetti. Il campo "fondi già assegnati" lo compilo io turno dopo turno. Quando compilerete la scheda dovrete scrivere nella casella bianca l'ammontare di fondi che in quel turno dedicate alla ricerca.

    Sul funzionamento della tecnologia in genere vi rimando ad un thread a parte.



    TABELLA ARRUOLAMENTI

    In questa tabella potrete decidere quante e quali unità militari arruolabili. In alto la tabella vi ricorda quante unità potete arruolare nel turno e quanti Slot avete ancora a disposizione. Dovete SOLO aggiungere il numero di unità di un certo tipo che volete arruolare: la tabella calcola da sola la spesa in Crediti, PI e quanti Slot vi verranno occupati.

    Ricordatevi di specificare in quale provincia volete arruolare le unità, quando compilate gli ordini!


    TABELLA RIMPIAZZI E RIPARAZIONI

    E' divisa in due sezioni, esercito e marina, che funzionano in modo diverso.

    Nella sezione dedicata all'Esercito dovrete segnare SEPARATAMENTE ogni Reggimento che volete riportare a pieno organico. QUindi se avete, per esempio, 1 Regg Fant Leggera con 500 soldati e un altro con 800, dovete segnarli separatamente. Nella prima casella segnate il tipo di Reggimeno e nella seconda il numero di superstiti.

    Nella terza casella dovrete segnare il costo di arruolamento base dell'unità. La tabella non può calcolare da sola tale costo in base al Tipo del Reggimento (o meglio, potrei farlo ma è una roba troppo lunga da fare e non ho voglia), quindi dovete andare nella tabella degli Arruolamenti e segnare in costruzione un Reggimento dello stesso tipo dell'unità che volete riportare a piena forza. La tabella dell'arruolamento farà comparrire il suo costo unitario, e quello lo copiate manualmente nella tabella dei Rimpiazzi, nella casella COSTO BASE UNITA'. A quel punto la tabella vi darà il costo della "riparazione" del reggimento.

    Per vostra fortuna, invece, la sezione Marina funziona in maniera molto più semplice: segnate nella casella apposita il numero di navi danneggiate di ogni Classe, e la tabella calcolerà da sola le spese di riparazione.



    TABELLE SPESE VARIE

    Qui dovete segnare SOLO le spese varie che riguardano la VOSTRA fazione. Niente prestiti, pagamenti, qualunque cosa esca dalla vostra fazione NON va scritta qui. Specificate BENE a cosa si riferiscono le varie spese sfruttando la lunghezza della casella "Voce di Spesa". Nel caso in cui dobbiate scriverci un incasso per qualsivoglia motivo, mettete un - davanti all'importo.



    TABELLA COSTRUZIONE STRUTTURE

    Molto semplice: segnate nello spazio apposito l'ammontare di strutture che volete costruire e la tabella ne calcola i costi.



    TABELLA PASSAGGI DI DENARO CON ALTRE FAZIONI

    Qui dovete scrivere TUTTI i pagamenti e incassi che riguardano altre fazioni/npc/entità diverse dalla vostra fazione. Che sia un prestito, un regalo, una tassa, va scritto qui.

    Se è una voce in uscita, scrivete nella casella "A:" il nome della fazione/entità alla quale pagate la somma. Se è una voce in entrata, scrivete nella casella "DA:" il nome della fazione/entità dalla quale ricevete la somma. Lasciate libera l'altra casella di volta in volta.

    Sfruttate la casella "Causale" per descrivere BENE il motivo del pagamento/incasso, così capisco subito a cosa vi riferite.

    Scrivete la somma relativa nella casella adatta: AVERE per le entrate, DARE per le uscite.
     
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