I Lucertoloidi

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Razza Neutrale.

Senza dubbio la più misteriosa delle razze delle Terre Libere. Nessuno sa da quanto esistano, se siano autoctoni o se siano arrivati da altrove. Si sa solo che circa nell'80 iniziarono a moltiplicarsi gli "avvistamenti" di questi strani umanoidi dalle fattezze di rettile nelle paludi delle Terre Libere.

Nel corso dei secoli tali paludi sono diventate totalmente off-limits per chiunque, e vi sono sorti strani templi. Miasmi irrespirabili, piante velenose e terrificanti bestie sono proliferate negli acquitrini, scacciando qualunque altra razza da queste zone, che tra l'altro sembrano espandersi lentamente ma continuamente.

Si sa pochissimo dei Lucertoloidi, persino dopo secoli di convivenza, e quel che si sa è dovuto soprattutto alle loro incursioni ai danni delle altre razze, alle occasionali spedizioni a caccia dei loro tesori, e da parte dei mercenari Sauras Crestarossa. A quanto pare sono un popolo che crede in un solo Dio, e vive la sua vita in funzione di esso, secondo un complesso codice di tradizioni e rituali. Tutti i Lucertoloidi servono questo Dio e i suoi Comandamenti, e non esitano a sacrificare la propria vita per esso.

Sebbene siano disposti a tutto per difendere la propria fede, le rare volte nelle quali hanno intrecciato rapporti diplomatici con altre razze si sono dimostrati insospettabilmente affabili e degni di fiducia, mostrando di tenere in alta considerazione le leggi e le usanze altrui. Hanno generalmente un ottimo rapporto con Elfi e Axal, che trovano essere a loro affini, mentre mal tollerano l'esuberanza degli Umani e il caos innato di Gnoll e Oghuz.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
IMPERSONARE UN SANTO LUCERTOLOIDE

I Santi sono i condottieri dei Lucertoloidi, i pochi che hanno il permesso di lasciare le sacre paludi e la guardia dei templi. Hanno la completa fiducia dei propri simili, ma sono guardati con estrema diffidenza da quasi tutte le altre razze.

I Lucertoloidi sono molto chiusi, un cauto approccio diplomatico è caldamente raccomandato, ma non c'è certezza riguardo ai risultati.


BONUS: +1 ai Tiri Diplomazia verso gli Axal, +3 verso altri Lucertoloidi

MALUS: -1 ai Tiri Diplomazia verso tutte le razze tranne Elfi
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LE UNITA'

Guerrieri Saurus- Agili, feroci e fanatici, i Saurus rappresentano la spina dorsale delle armate lucertoloidi. La loro inesistente corazzatura (praticamente si affidano alle scaglie che ricoprono la loro pelle, e a qualche scudo) li rende inadatti alle mischie prolungate e vulnerabili al tiro, ma in fase offensiva possono dire la loro.

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Guardie del Tempio- Al contrario dei Saurus, le Guardie del Tempio sono ben protette da armature metalliche, ed armate di lancia. Il loro ruolo è prettamente difensivo, ma sono comunque in grado di infliggere pesanti perdite a qualunque nemico. Il loro morale è solido, e spesso formano il fulcro delle divisioni Lucertoloidi.

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Kroxigor- Questi massicci bestioni sono le truppe da sfondamento dei Lucertoloidi. Grandi più del doppio dei già possenti Saurus, i Kroxigor torreggiano sul nemico, e i loro colpi feroci sono in grado di sfaldare qualsiasi formazione nemica affrontino. Il loro carattere "bestiale" li rende però meno affidabili di quanto si vorrebbe, anche se spesso più che fuggire cadono in preda ad una furia sanguinaria.

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Cavalcaraptor- I Raptor sono sauri a quattro zampe che abitano le paludi delle Terre Libere e che i Lucertoloidi hanno addomesticato. Rapidi e feroci, i Raptor sono l'incubo dei cavalli, dei quali sono particolarmente ghiotti. Non essendo particolarmente stabili in corsa, il loro impatto in carica è leggermente minore rispetto alle cavallerie classiche, ma compensano più che bene con l'aggressività in mischia.

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Scinchi Tiratori- Gli Scinchi sono una sottospecie di Lucertoloidi agili ma esili, che vengono impiegati come arcieri. I loro archi sono più corti di quelli umani, ma la loro capacità di mimetizzarsi prima della battaglia può compensare in certi casi.

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